登録日:2010/12/29 Wed 23:16:46
更新日:2026/08/21 Fri 21:25:36
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「
乱数調整」とは、運やランダム性が要素として存在している
コンピューターゲームの一部で可能な、特定の操作によってランダム性を自由に操る行為である。
目次
【概要】
ゲームは当然のことながらプログラムによって動いている。
キャラクターのセリフやレベルアップによるステータスの上昇値、更にランダム要素まで全てプログラムによって決定されていると言える。
しかし、2026年現在のプログラミング技術では完璧なランダム性を作る事が困難であり、代用として様々な要素を元に“ほぼ”完璧なランダム性を生み出す疑似乱数というものが用いられる。
通常はこの疑似乱数をどうこうすることはできないのだが、中にはどうこうできてしまうものもある。
長くなってしまったが、この疑似乱数を決定する為の様々な要素を意図的に操作し、ランダム要素を意のままにしてしまうのが乱数調整である。
改造・チートなどと混同されていることもあるが、実際には似て非なるもの。
ここでは振った後のサイコロを狙った目に置き直すように
「偶然」を無理矢理「必然」にするのが改造・チート、手の動きを完全に制御して狙った目を出すように
「偶然」に到る方法を一分の狂いなく再現して「必然」にするのが乱数調整だと解釈する。
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もう少し技術的な解説 |
前述のとおり、ゲームにランダム性を加えるには乱数を用いればよい。例えば「30%の確率で攻撃が命中する」という判定を作りたい場合、0~99からランダムな数字を選び、30以上なら外れ、30未満なら当たりとすることで実現できる。
しかし、コンピュータというものは決まった手順(プログラム)に従って処理を進めることしかできず、真の乱数(どんな数字が選ばれるのかが全く予想できない)を作ることは不可能とされている。そこで代わりに用いられるのが疑似乱数という技術で、仮に真の乱数が「必要になる度にサイコロを振る」という方法だとすれば、疑似乱数は「あらかじめランダムな数字を書いたカードを山札のように積み重ねておき、必要になる度に一枚めくる」という方法に近い。
どちらも、初見の場合は次にどんな数字が出てくるのか分からないという意味では区別がつかないように思えるが、両者の決定的な違いは同じ判定を何度もやり直した時に明らかになる。サイコロの場合は振るたびに違う数字が出てくるものの、カードの場合は山札の一番上のカードを引いて数字を読むことしかできず、何度繰り返しても同じ数字が出てくる。それどころか、何らかの方法で山札の積み方さえ知ってしまえばその先に出てくる数字すらも完璧に言い当てることができる。これを利用すると、ゲームのランダム性を思うがままに操ることができる。
冒頭の例に戻り、この命中率30%の攻撃を何としてでも命中させたいとする。ここで次のカード(疑似乱数)が30以上である場合、どんなに祈ってもこの攻撃が命中することは絶対にない。それならば、このカードをめくる(乱数を消費する)ような行動を挟んでから攻撃したら、次はもっと小さい数字のカードが出て命中するのではないか。それでも命中しないなら、カードを二枚めくれば今度こそ命中するかもしれない…。このように、本来の目的とは一見関係のない行動を挟み、都合のいい疑似乱数を引き当てるように工夫することを、乱数調整と呼ぶのである。
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【主な乱数調整方法】
擬似乱数を作成する場合、最初に「シード値」(
英語:
seed)と呼ばれる数値を作り、これを元に乱数を作る。
そして乱数を出来るだけランダムな値にする為に、プレイヤーが特定の行動をした時に乱数のサイクルを進めたり、最近のゲームでは現在の時刻をシード値として利用したりすることが多いようである。
乱数調整ではこれを逆から考えて、ゲーム本体の時刻をずらす等でシード値を操り、乱数が消費される特定の行動を知り、利用する事で望んだ乱数を出すことが出来る。
……しかし、もちろんプログラマーもそう甘くは見ていない。
プログラム内部では、非常に複雑な計算が行われている為、望んだものを出すのは困難を極める。
さらにシード値がフレーム単位で変わる場合も多く、タイミングを図るのも非常に大変。
いわゆる
ツールアシステッドプレイでは、この乱数をフレーム単位で調整出来るが故に、必ず会心の一撃を出したり、望んでいるアイテムを一発で引き当てられたりするのである。
そして乱数を調整するために無駄のない無駄な動きが取り入れられる
【乱数調整の是非】
前述の通り、乱数調整はゲームからランダム要素を無くすとも言える行為である。
乱数調整に関する話題でよく持ち上がるポケモンを例にすると、運任せで時間のかかる個体値厳選を短時間で終わらせてしまう事ができる。
しかし、乱数調整は外部ツールの使用を前提とするものの、改造コードとは違い不正にデータを弄ることはない。
つまり、ソフトやハードの方から不正なデータ、行動と認識される事はほぼ無いのだ。
これはこれで非常に便利なのだが、ゲーム性を否定する行為、出来る人と出来ない人で格差を生む行為として否定派も多く、乱数調整が話題に上がると肯定派と否定派とで終わりの見えない論争が始まってしまう。
動画共有サイトで乱数調整の使用が疑われる場面が出てくると、「乱数厨消えろ」のような悪意あるコメントがなされ、空気が悪くなったりすることもある。
ここで重要となるのは、議論が始まったり悪意あるコメントがなされたりする時点で気分を害する人も存在するという点。
当たり前のことではあるが、乱数調整を肯定する人がいる以上無闇に否定していいものでもない。
相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べるのが議論の基本中の基本なのだから。
一方で他者を巻き込まないソロプレイにおいては、少なくとも2020年代時点では何ら悪い事とはされない。
こうした風潮に繋がったのには、Nintendo Classicsの収録ソフトのように、乱数生成パターンが後年のハードのソフトと比べて単純でデジタル化によってて乱数調整が簡単になったレトロゲームの存在も関係している。
【乱数調整がよく使われるゲーム】
UFOの得点がランダムだが、その得点に係る乱数は「ショット1発毎に乱数が進む」「ステージ開始時に乱数はリセット」「乱数のループが短い」という単純な物で、あっさりと法則が解明されている。
具体的にはステージ開始から8発目が最高得点になる300点、以降15発ごとにループする。
理想の個体値や色違いのポケモンを
厳選する際の最も効率的な手法として、乱数調整が利用される。
第3世代はエメラルド以外の作品における厳選環境がありとあらゆる面で劣悪極まりなかったため、対戦用の優良個体を短時間で狙う上では必須級の存在だった。
正攻法で狙うにはリアル数か月か、それ以上の日数を要すると言われたコロシアムやXDの準伝説がとくに有名。
エメラルドでもタマゴに限り乱数調整であれば現実的なやり方で理想個体5Vやめざパが出来る都合、この世代で強いポケモンを用意するならかなり重要な存在であった。
第4〜第5世代においてはインターネットを通じた対戦・交流が盛んになった一方で、厳選が非常に手間のかかる物であった。
今では考えられないが、(乱数調整なしでは)1体の理想個体ポケモンを産み出すのに数十~数百時間かかることすら当たり前だった時代である。
更に第5世代ではレーティングバトルの実装により、競技志向のプレイヤーが増加し高個体値ポケモンの需要が激増、それに伴って乱数調整も盛んに活用されていた。
また、DSの内部時計と起動時間から現在のシード値が特定しやすく、乱数調整の難度も第3世代より容易であったため、大会参加者やレート上位プレイヤーのほとんどは乱数調整で獲得した個体を使用していたほど。
乱数調整の是非が一番論争になっていたのもこの時期だろう。
第6世代以降の作品は乱数調整が困難になっている。
厳密には第7世代まで孵化乱数、野生乱数、固定乱数、配達員乱数のいずれも可能であり、第8世代においても
マックスレイドバトルで乱数調整を行う手段が確立されているが、そのほとんどが効率的ではなく、自己満足の側面が強い。
続く第9世代においては、ポケモンの個体生成に関する乱数調整は完全に不可能という結論が出ている。
その代わりに世代を重ねるごとに厳選の難易度が大幅に緩和され、果てには育成用アイテムの充実により、
必ずしも厳選をしなければならないというケースが減ったため、乱数産ポケモンに関する論争についてはほぼ終結している。
つまり
「乱数調整を使わなくても十分な強さのポケモンを短時間で入手可能になったため、使う必要がなくなった」側面が大きい。
2026年現在の状況では、過去作の乱数産ポケモンも問題なく最新作に連れていくことができる。
なお、交換などに出す際は乱数産であることを明記しておくことが望ましい。
シード値を控え、証拠となる動画サイトの配信アーカイブを残せれば理想である。というよりほとんどの乱数動画の配信者は人気や収益を得るいうより、証拠アーカイブを残すのがメイン目的であったりする。
ポケモンの個体生成に関する乱数調整ができなくなった一方で、第9世代ではどうぐプリンターでの道具生成に関する有用な乱数調整が発見されている。
しかも専用ツールを必要としないうえに、フレーム単位ではなく0.5秒単位で調整できるためとっつきやすく、少しコツをつかめば任意のアイテムを簡単に手に入れる事ができるようになってしまった。
改造とは違い、システム的には正規の範囲で入手可能なポケモンやアイテムと判断される以上、乱数調整について公式からのお咎めは確認されていない。
スタッフがトークショーで乱数調整を否定したという噂もあるが、明確なソースがなく真偽は怪しいところ。
同じ手順で進めれば必ず同じ乱数結果になる仕様の
「聖戦の系譜」で、多くのプレイヤーが別の手順をはさんで乱数を消費し、結果を変えるというプレイを行なった。
GBAでは経路によって2つ分乱数を消費するといった乱数調整も行われた。
蒼炎、新暗黒でもマイナーではあるが使われることがある。
また、覚醒は章内セーブを駆使すると、聖戦のような乱数調整で行動や成長の結果をずらすことが可能。
『MHP3』では、ソフトの起動時間を操作して任意の乱数テーブルに入ることが
神おまを狙う
炭鉱夫の必須作業だった。
これを利用して金冠サイズのモンスターに任意で遭遇することも可能だった。
『
MH3G』および『MH4』では、任意のスキル値のお守りを狙い撃つ「スナイプ」という乱数調整が存在した。
サガシリーズ
ロマンシングサガ3では状況再現と呼ばれる。
レアな強敵に会ったり、低確率な高レベル時のレベルアップを起こしたりすることが可能。
ロマンシング サガ ミンストレルソングでは、超レアアイテム「青の剣」を発掘するために狂人たちは
BGMを頼りにピンポイントで掘り当てる領域に至った。
NPCと共闘する「
大航海クエスト」の一部で電源投入直後に適当な行動をとるとNPCだけでクリアできてしまえるため、
経験値稼ぎとして利用された。
【余談】
本来の意味としては前述の通り外部ツール等を用いて意図した乱数を呼び出すことではあるが、俗語としては「単に今の流れが悪いから乱数テーブルを差し替える」と言う意味でも使われる。
この場合は別に外部ツールに頼る必要はなく、単にゲーム内で回り道をしたり意味もなくメニュー操作をするなどと言った行為を呼ぶ。
勿論それで良い結果に向かう確信があってやっているわけではなく、正直オカルトないしは気分転換、或いはプラシーボ効果のような何かではあるのだが。
また、素人目に見てもなぜこんな事をしたのかわからないような奇妙なプレイを「乱数調整」などとネタにする場合もある。言うまでもなくただのプレイングミスである
稀なケースだが、乱数調整が確立されたメジャーなゲームであっても、乱数によっては専用ツールですら検索結果が間違っているケースもある。そういうケースがあるため、自分でどの乱数でどの状況が発生するか調査する猛者もいるほどである。
追記・修正お願いします。
- 今はともかく昔のめざパ理想個体なんか何十時間でもかかる代物だったから、よほどの暇人かニートじゃなきゃ厳選なんてやってられなかったんだよな…。厳選楽になって本当良かった。 -- 名無しさん (2020-01-29 13:15:50)
- ↑4 ポケモンのRTAで良個体確保だけではなく、エンカ調整で虫よけない序盤でのエンカ避けたり逆に目当ての持ち物を持ったポケモンとエンカしたりして感心したわ -- 名無しさん (2020-01-29 17:44:25)
- ポケモンはもう子供のやるゲームじゃないんだなぁ··· -- 名無しさん (2020-11-09 01:42:36)
- ↑ランクバトルだけがポケモンの楽しみ方だと言い張ってるように聞こえるから気をつけてね。あと個体値と性格補正は後から変えられるようになったから厳選のための乱数調整も羽化作業ももう趣味の範疇でしかやる意味ないよ。 -- 名無しさん (2020-11-09 21:13:52)
- 対戦中のダメージ乱数で自分に都合のいい乱数を引くみたいな調整←(仮にできてしまったとすれば)これはさすがにアウト 個体値の乱数調整←何がアカンの? まあこんな感じですわ -- 名無しさん (2020-11-09 23:10:30)
- いやあ対戦してナンボのゲームでしょ。まあ、何も知らない子供を大きなおともだちが厳選しまくったポケモンでフルボッコにしたりしない限りはどうでも良いけど -- 名無しさん (2020-11-10 10:21:35)
- ↑2 これに同意。厳選とかアイテムドロップとかは、個々人の問題だし好きにやればって感じ。誰に迷惑かけるでもないし、知ってる知らないやったやってないで起きる差もそこまで大きくない。ただ対戦とか相手がいる場でするのはアウトかな。その差が勝敗に直結するし、ランダム要素っていう1つの駆け引きも損なってしまう。お互いに乱数調整しまくりの超理想結果バトルなら良いけども -- 名無しさん (2020-11-10 11:53:07)
- 裏技みたいなもんでしょ。まあポケモンはこれ使う前提のゲームになってしまった感はあるけど。カードゲームとかもだけど、子供の対戦ゲームに大人が混じって知識で殴るのってケッコー見苦しいと思う -- 名無しさん (2020-11-20 12:26:06)
- ↑やっぱりアニポケは「あの最終回」をやらなきゃいけなかったんだよ -- 名無しさん (2021-02-09 00:35:16)
- あの最終回ってなんだ? -- 名無しさん (2021-02-09 04:03:42)
- ↑3 八年前から乱数調整なんて全くできなくなったことも知らずに偉そうに語ってるのも大概見苦しいぞ -- 名無しさん (2021-02-09 21:41:00)
- 真っ白な画面から1フレームの目押しを3回ほど成功させないといけなかった第4世代の乱数は下手すれば厳選の方が楽まであったな… -- 名無しさん (2021-03-04 16:00:36)
- 乱数調整という言葉を初めて聞いたのがポケモンやってたころだった。種族値、個体値、努力値はゲーム内の隠しパラメーターだし、その隠しパラメーターを厳選で調整してるのか乱数調整してるのかなんて対戦中はどうでもいいよ。今はもう昔の話だけど。 -- 名無しさん (2021-03-04 16:21:28)
- FF12のトレジャー内容制御も乱数調整かな? -- 名無しさん (2021-06-19 11:52:54)
- 技術的に可能なことでも賛同者の数にかかわらず多くの人が嫌うような事はするべきでない・・・というのはダメ? -- 名無しさん (2021-08-03 17:30:47)
- ↑「そもそもなぜ嫌っているのかがわからない」では。感情論以外の理由がないならこの議論は永遠に平行線 -- 名無しさん (2021-09-01 20:52:19)
- 聖戦の系譜の攻略本でこれを最大活用した詰めFEなる企画があったな。ここに書いてある手順と全く同じようにすれば絶対にクリアできるってやつ。間違いがあったとも聞くけど -- 名無しさん (2021-09-01 21:25:09)
- 艦これで目的の艦娘がドロップしない時に再読み込みしたりってのはこれに入るのかな? -- 名無しさん (2021-09-01 21:35:12)
- ↑FEやファミコンウォーズは乱数要素が少なめだからなー。 -- 名無しさん (2021-09-02 00:16:27)
- ごく最近だと岸田総理のウクライナ電撃訪問がWBCの村上の乱数調整とか言われたり -- 名無しさん (2023-03-25 13:59:06)
- ポケモンでいろいろ乱数調整やってきたけど5世代のハイリンク乱数だけは理解できなかった記憶 お目当てが加速アチャモじゃないからモチベが低かったかったのもあるけど -- 名無しさん (2023-04-15 20:15:45)
- コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-29 19:52:14)
- ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-05-06 15:28:59
- 最近のFEだと行動一回単位でのやり直しができるようになったから,命中不安な奴に先に攻撃させて外したら時間戻して別のやつに先攻撃させて乱数変えてから攻撃し直すとかやってるわ -- (名無しさん) 2023-07-03 01:00:26
- FGOtoka -- (名無しさん) 2024-01-31 09:02:33
- ↑失礼。FGOも似た感じでクリティカル発動しなかったらタスキルして別のスキル使ったりするとクリ発生したりするんよね -- (名無しさん) 2024-01-31 09:04:39
- 自分は精密な操作できないし乱数調整できる人すげーくらいに思ってたので否定派が結構いること自体びっくり -- (名無しさん) 2024-10-25 05:26:15
- 電源パターンもそのひとつかな -- (名無しさん) 2024-11-07 16:45:17
- 世界樹の迷宮のRTAプレイだと全操作固定で低確率デバフ確定付与とかやったりしてたな -- (名無しさん) 2025-10-14 03:27:44
- ↑↑ポケモンくらいしか知らんが、昔は乱数調整すげーってのはあった。ただ広がりすぎた結果、正規プレイをバカにするマナーの悪い奴が増えたのと、よく知らずに乱数調整は仕様だと間違った知識で偉そうな顔する奴が増えて余計嫌われるようになった。最近だとちん凸事件もちょっと話題になったしな。 -- (名無しさん) 2025-10-28 11:26:37
最終更新:2026年08月21日 21:25