Fallout2

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Fallout2 - (2022/09/17 (土) 01:59:36) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2017/05/04 Thu 02:49:32
更新日:2024/04/27 Sat 07:51:20
所要時間:約 19 分で読めます




War... war never changes.(戦争…それはいつの世も変わらない/人は、過ちを繰り返す)

Fallout2とは1998年に発売された、現在のFalloutシリーズの第2作。
前作同様、日本で購入が容易になったのはSteamでの購入ができるようになってから。

システム的には基本的に前作から大きな変化はないが、能力の上限突破や味方の指示や強化等細かく洗練されている。
本作で特徴的なのは難易度の高さと前作より大幅に増したジョークやネタ要素
難易度は前作をクリアしたプレイヤーを前提としているため急上昇。
特にラスボスであるフランク・ホリガンの強さはシリーズファンの間でも語り草になっており、一時は「最もクリアが困難なゲーム」の一つに挙げられるほどであった。
現在では発売から20年近く経過したこともあり、攻略のノウハウも固まってそこまで理不尽でもない…キガスルンダケドナー。
イベント絡みはかなりはっちゃけた物が多く、後述する下ネタや破天荒なイベントが大幅増加。
前作と比べると退廃的な描写が多くなっている。イベント量も豊富でテキストの内容は前作以上に作り込まれており膨大。
かなりはっちゃけたノリの一方、マスターズアーミーに替わる新たな敵組織・エンクレイヴが登場し、同時にかなりシリアスな空気も漂っているのが特徴。
このテキスト周りの作り込みは本作の直系と言える作品『Fallout:NewVegas』に継承される。

ちなみに本作から本格的に武器に実銃が登場した*1が、H&K G11*2XL70E3*3・ジャックハンマー*4と妙にマニアックなものも混じっている。


有志による日本語化・ゲーム内容拡張パッチもあり2019年9月に翻訳が完了している。

○ストーリー

こちらへ来い、「選ばれし者」よ。知らねばならぬことがある。
村の危機だ、死の兆候がいたる所に現れておる。
─作物は枯れ ─バラモンは死に ─子供たちは病に。
だが望みはある、知る者も少ないかすかな望みだが。
古いディスクに「Garden of Eden Creation Kit」というものが記されている。
それは荒れ果てた大地にも命をもたらすことが出来るらしい。

この「G.E.C.K.」の探索がお前の使命だ。─お前にその資格があればだが。
それを確かめるために、まずは「試練の寺院」へ行ってもらう。
生き残ることが出来たら、私の元へ戻ってこい。続きを話そう。

「選ばれし者」よ。皆の運命はお前にかかっておる。
自らの力を示せ。「G.E.C.K.」を見つけ出し、皆の救世主となるのだ。

○キャラクターメイク

本作ではキャラビルドを間違えると詰みかねない。ロールプレイも考慮しつつ慎重に設定しよう。
  • S.P.E.C.I.A.L.
今回はメモリーモジュールを入手することで、B.O.S支部のメディカルマシンでSTR・PER・CHA・INTの向上が可能。INT、LUCに関してはハボロジストのイベントで上げることが可能。
END・AGIはLV12以降で取得できるGain系Perkのみでしか向上できない。
前作同様数週間単位で時間経過するが、本作にタイムリミットは無いに等しいので普通にプレイする分にはあまり気にならないだろう。
Strength
HP初期値、近接ダメージ、所持重量に影響。また各種装備品の使用条件になる。
HPが増えるのは初期値だけで、Lvアップでの増加量には影響しない。
装備品の目安としては、1で格闘武器、2~3で近接武器、4で拳銃、5~6で両手武器、7で重火器、といったところ。
コンパニオンが無料で所持品を取引できるようになり倉庫代わりに使えるようになったため重要度は低下した。
重火器はとにかく色々重いので10くらい無いと話にならない。

キャラメイク以外の要素での上昇できる数値が最も高く、Tritsなども駆使すればこのステに一切振り分けなくても10にすることが可能。内訳としては基本の1にTritsのGiftsで+1、Bruiserで+2、PerkのGainにより+1、メモリーモジュールによって+1、そして改良型パワーアーマーによる+4。
とはいえこれはかなり特殊な振り方なので、一般的には5程度振っておいて中盤まで凌ぎ、最終的にメモリーモジュールとパワーアーマーを合わせて10達成、程度の見込みで十分だろう。

Perception
行動速度と命中率に影響。また、ランダムエンカウンターでの開始位置にも影響する。
低い命中率に苦しまされがちなゲームなので多く振りたくなるところだが、命中率の算定はスキル値の影響が遥かに大きいため、PER自体の影響度合いは低め。

Endurance
HP量やHP自然回復量、毒・放射線耐性に影響。
気になるHP増加量はLvごとに2+END/2。影響力が低いため、前作同様、本作でも削られやすいステータス。
END自体の効力は微々たるものだが、END条件を満たすことで取得できるperkには強力に耐久力を増やすものがいくつか含まれる。

ちなみに低ENDだと早漏になるという男にとっては恥ずかしい弱点が出来る。

Charisma
前作同様、戦闘力には直接寄与しないため削りやすいperk。
本作ではコンパニオンを連れ歩ける人数を決定づける数値(人数=CHR/2)となったため重要度が増した。

コンパニオンを沢山引き連れて賑やかな旅路がしたいなら、多めに確保したいところ。
味方を巻き込みかねない連射武器を多用する場合、邪魔にならない味方というのはとても限られるため、遠慮なく削っていける。
連れ歩ける人数はperkで1人だけ増やすことができる。

Intelligence
みんな大好きインテリジェンス。
本作でもマトモな会話をすることを含めても重要なのは変わらず。
必要なスキルの取捨選択ができる手慣れたプレイヤーなら意外と削れなくもない。

サンフランシスコのバボロジストの教会でLuckと共にランダムで最大1上げられる。

Agility
みんな大好きアジリティ。行動回数や回避率に影響する。
行動回数が増えることの強力さは語るまでもないが、地味に回避率も生存性に直結している部分がある。
戦闘の難易度が上がった本作で低AGIはやはり死を意味する。

Luck
クリティカル発生率、ランダムエンカウンターなどに影響。
今作ではギャンブルの勝率が悪くなったため前作ほどの強さではなくなってしまった。
Luckそのもののクリティカルへの影響力は微々たるもので、部位狙いを成功させた方が遥かに影響力が高い。
普通にプレイする場合はかなり削って問題無いのだが、SniperやSlayerのPerkがLUCKを参照しているため、それらを活用してクリティカルを狙う場合は高LUCKが必要。

両方はできないのでどちらかを選ぶことになるが、NCRのハボロジストの教会でゼータスキャンを浴びるとランダムで最大2、サンフランシスコで知能と運の両方を+1上げられる。

  • Skill
本作では割り振られているスキル値が100を超えると要求されるスキルポイントが増加するようになった。
スキル値が上がれば上がるほど更に要求ポイントもうなぎ登りに上がっていく。
その為、前作のような特化型のビルドが難しくなっている。
+ ...
small guns
小銃類。基本装備。
長射程、高精度がウリ。連射武器などもあり一通りの状況には対応できる。
ハッキリ言って武器はこれ一本槍でも事足りる。

Big guns
ヘビーガン。重火器類。武器自体も弾薬もとにかく重い。
基本的な攻撃力は高いものの全てバースト射撃限定。エイムショットでクリティカルを狙うことができなかったり、連続攻撃はDTでダメージカットされる仕様の影響などで、実は攻撃力自体もそこまで高くなかったりする。
ただし、長射程範囲攻撃のロケットランチャーや、希少な火属性攻撃の火炎放射器などを擁しており、完全に切り捨てるのも悩ましい厄介な存在。

高Luckに加えてPerkやTritsで徹底的にクリティカル発生率や単発攻撃力を底上げした特化ビルドはゲーム中随一の強力な攻撃力を持ち、下手するとラスボスすらも瞬殺しかねない代物となるが、完成も遅く他武器と相性が悪くなってしまう浪漫ビルドの領域。

Energy guns
電気、エネルギー属性の攻撃。
長射程、高精度と小銃類とかなり特性が似通っているが、単発攻撃力が高い強力な武器種。
導入が遅いのと、連射機能を持つ装備が少ない、弾薬が重くて高価だったりと、いくつかの欠点も見受けられる。

Unarmed
素手攻撃。
一応エイムショットが使えはするものの、射程がないのでいくら鍛えても基礎値がそのまま適用されるため、胴体狙いで戦うのが基本になる。パンチのAP消費が低いため、PerkでAP消費を減らすとかなり高回転で攻撃できるのが特徴。
基礎的な攻撃力が低いのでほぼ実用性はないが、ゲーム中のイベントで素手の戦いが必要になるシーンも多いので、ある程度鍛えておくのも悪くない。

Melee
近接武器。
素手攻撃よりある程度攻撃力は高いものの、どのみち銃火器類に比べれば射程も威力も貧弱極まりない。
イベントなどで活用する機会もなく、戦闘用スキルの中では最も使い道がない。

Throw
石や槍、ナイフなど、様々なものを投げつけて攻撃することができる。
とはいえ投げつけてダメージを与える投擲武器はひどく弱く、手榴弾や火炎瓶などを投げつけるのがメイン用途となるか。
榴弾は値段が非常に高いものの、重量のかさむヘビーガンに比べればかなり軽量で扱いやすい。
また、機械特効のEMP攻撃は榴弾だけの特権。



  • Trits
メリットとデメリットがセットになっている。
幾つかが入れ替えられ、より直接的にプレイヤーの能力強化に繋がるものが増えた。
いずれもデメリットは大きく、非取得を推奨している攻略サイトも多いが、中にはデメリット以上の効果が見込めるものも存在する。

+ ...
Fast Metaborism
毒耐性、放射線耐性をゼロにする代わり、自動回復速度を上昇する
大して効果が高い訳ではないが、低ENDならばほぼデメリットなく取得できる。というかゲーム中で毒・放射線が脅威になることはほぼ無いため、取得して損は無い珍しいTrits。

Finesse
攻撃力30%減と引き換えにクリティカル率を10%底上げする。クリティカル特化用のTrits。
攻撃力減のデメリットはクリティカル発生時には適用されないため、クリティカルを極めた場合にはデメリット効果はさほど問題にならない。

バースト武器でクリティカルを狙うなら必須かと思いきや、Sniper Perkを取得すればLuck*10%でクリティカルが発生するので、しっかりLuckに振っておけばこちらは必要なかったりする。

Small Frame
AGIが1増える代わりに所持容量が激減してしまう。
終盤、STRを増やすパワーアーマーを入手し、STR10近く確保すればそこまで厳しい制約ではなくなるのだが。
マトモにプレイすると中盤は殆どアイテムを拾うことができずかなりのストレスを強いられる。ゲーム仕様を熟知し、序盤から一気にパワーアーマーを入手しに行ける慣れたプレイヤー以外は非推奨。

One Hander
片手武器を強化し、両手武器を弱くする。
強力な武器は大概両手武器なので、取得の価値はない。

Fast Shot
エイムショットができなくなる代わり、射撃武器のAP消費を減らす。
バースト射撃メインのヘビーガンを主体に立ち回るなら悪くない選択肢だが、正攻法でプレイする場合はエイムショットはかなり重要度が高いため非推奨。

Bloddy Mess
死亡時モーションが爆裂四散するような形に統一される。
ややグロテスクだが、敵の死亡モーションが短くなるのでプレイ感をかなり改善する。

Jinxed
敵味方関係なく、攻撃時に"重大な失敗"が発生するようになる。
発生率はLUCに寄って変化するため、高LUCプレイなら主人公のみデメリットを打ち消すことが出来る。
しかしコンパニオンなどにも重大な失敗を発生するようになるので、味方を多く連れ歩きたい場合は非推奨。

Good Natured
戦闘スキルを10%低下させ、交渉系スキルを15%増強する。
戦闘用スキル6種のうち、有用なものは半分程度に収まることに加え、メイン武器スキルはTagをつけて100%以上に強化していくプレイングが基本となるので、取得のデメリットはほぼ無い。

Skilled
Lvごとのスキル取得値を5%増やす代わり、Perkの取得Lvを4ごとにする。
スキル値とPerkのどちらが優先か分からない初心者がうっかり取得してしまいかねないが、重要度としては圧倒的にPerk>>>Skilなので注意。

Gifts
全SPECIAL値を+1する代わり、全スキル初期値を-10%し、スキル上昇量を-5%する。
SPECIAL値を3割程度増強するTritsと言っていいが、SPECIALはLv上昇で増やすことができない上、スキルは重要度の高いものは限られる上、ある程度取得すれば十分、というものも多く、重要スキルはTagで増強することもできるため、プレイの要領を掴んだプレイヤーにとってはかなり旨味の多いTrits。

  • Perk
Lv3ごとに取得できる特殊能力。
ゲーム内の説明が乏しく効果が分かりづらいものの、当たり外れが非常に激しく、うっかり残念Perkを取得して後悔しやすい。
とりあえずスキル値やSPECIAL値を底上げするPerkは全てハズレと思って良い。

+ ...
Lv3~

  • Awareness(PER 5)
敵の武器やHP量を看破できる便利Perk。
これが無いと敵のHP量すら分からず、闇雲に攻撃し続けるプレイングを強制される。
人間タイプの敵は装備武器によって危険度や適正距離が全く変わってくるため、これが無いとうっかり敵のマシンガン所持に気付かず初手で近距離バースト射撃を受けて蜂の巣にされるような理不尽死が起きたりする。
とはいえゲームに慣れたプレイヤーには必要ないかもしれない。

  • Bonus Move(AGI 5)
移動専用のAPが2もらえる。
全力で攻撃しながらある程度位置調整もできるため、それなりに優良Perk。

  • Quick Pocket(AGI 5)
インベントリを開く為の必要APが2になる。
戦闘中に回復アイテムを使ったり、武器を付け替えるプレイヤーはインベントリを開く機会も多いので悪くない。

  • Night vision(PER)
夜間の命中率を底上げするPerk。
安定しない命中率に苦しめられることの多いゲームなので一見すると中々の良Perkに見える。しかし実は説明文には全く書かれていないが、武器をリロードするとマップロードまで効果が消えてしまう。射撃武器ではほぼほぼ効果ゼロと言っても差し支えないPerk。
よほど弾数の多い武器だけを使うか、格闘、近接メインのプレイングでなければ実用に適さない。

  • Scout(PER 8)
マップ移動時に可視化範囲が1マス増える。
とはいえ手探りでマップを探し回るゲームではないので、とにかくマップを塗りつぶして回りたいプレイヤー以外には取得価値は無い。
ランダムエンカウントにも遭遇しやすくなるようだが、移動を妨害されてひどく鬱陶しい思いをする。

  • Toughness(END 6 LCK 6)
物理攻撃へのダメージ耐性を10%増加させる。爆破や火炎ダメージなどには効果が無い。
このダメージ耐性というのはDRに相当する。つまり閾値を超えたダメージを割合減少させる値。
ただでさえパワーアーマーなどで高い防御力を確保できるゲームなので、更に高い防御力を身につければほぼ無敵となる。
ただし前提となるEND6を確保するのは流石に厳しいか。低CHRでソロに近いプレイスタイルならオススメのPerk。

Lv6~

  • Bonus HtH Damage(AGI 6)、Bonus Ranged Damage(AGI6 LUC6)
近接武器、射撃武器のダメージを1発あたり2増やすPerk。
普通の単発攻撃でもかなり優秀な威力を発揮するのだが、連射武器は10発~40発というとんでもない回数射撃するので、連射武器と組み合わせるとひどい威力を発揮するようになる。
これを最大取得したミニガンの一撃がクリティカルで着弾し、高めのクリティカルロールを引いて威力が倍加すると、もはや耐えられる敵は・・・。

  • More Critical(LUC 6)
クリティカル率を5%底上げするPerk。
クリティカル率はLUC 1につき1%なので、LUC5相当の効果を持つPerkと言える。
効果自体は優良だが、クリティカル率はエイムショットやSlayerやSniperなどのPerkで大幅に底上げできるので、あまり強力なPerkではない。エイムショットを使わずバーストショットをメインに立ち回る場合、Sniperでクリティカル率が不足するようなら、といったところ。

Lv9~

  • Better Criticals(LUC 6)
クリティカル発生率ではなく、クリティカルの"質"を高めるperk。
仕様上、クリティカルの内容は当たり外れが激しいため、積極的にクリティカルを狙っていくプレイングなら影響度合いが大きい。

  • Dodger(AGI 4)
回避力を上げるPerk。
なんだかんだマトモに被弾せず回避し続けることが生命線のようなところもあるので、Life giverよりこちらの方が防御効果は高いかもしれない。
ただでさえ敵は命中が安定しないので、回避率を上げると更に凄い勢いで生存性が高まる。
とはいえ所詮「回避」なので、頼り切って良いものかは怪しいところだが。

Lv12~

  • ActionBoy(AGI 5)
APを1上げるPerk。
あって損をするPerkではないが、AP10がAP11になっても蛇足な感がつきまとう。
毎ターンAPを余らせてACを増やすならDodgerの方が遥かに効果が高いし、移動や攻撃専門のAP系Perkと比較すると効果のほども見劣りする。

  • Life giver(END 4)
LvごとにHPが4増加する。
HPの増加量は2+END/2なので、END2ごとにLv*1増加となる。つまりLife giver一つでEND8相当の効果といえる。
最大Lvが3なので、最大取得でEND24相当の効果が発生する。
これを取得しているかどうかでHP量は天地の差となる。というかこれがないとHP量は非常に低く、クリティカルやマシンガンの乱射で即死するゲーム性がつきまとう。

コンパニオンを保護したいなら攻撃力を重視したいところだが、大概、敵の攻撃で最も狙われやすいのは高い攻撃力を持つ主人公なので、プレイングを安定させたいなら取得推奨。

  • Living Anatomy(Doctor 60%)
Doctorスキルを+10し、生きている敵へのダメージを+5する。
ダメージ最低値と最大値を大きく底上げする強力なPerkだが、マシンガンなど連射武器には適用されない模様。

Lv15~

  • Bonus Rate of Fire(PER 6)、Bonus HtH(AGI 6、STR 6)
射撃武器/近接武器の消費APを1下げる強力なPerk。
戦闘におけるAPは非常に重要度の高い数値なので、このperkの有無がモノを言うシーンは多い。
特に格闘武器の場合、最大AP10で消費AP3の3回攻撃がAP2の5回攻撃になったりする。

Lv24~
  • Sniper(PER 8 AGI 8 Small gun 80%)、Slayer(STR 8 PER 8 Unarmed 80%)
それぞれ遠距離攻撃、近接攻撃時のクリティカル発生率を大幅に高める。ゲーム中屈指の強力Perk。というか実はLuck1につき10%の確率でクリティカルが発生するため、高Luckでこれを取得すればほぼほぼ毎ターンクリティカルが発生するようになるし、胴体狙いでもクリティカルが狙えるようになる。かなりゲームバランスを崩している節がある。

特にミニガンなどの連射武器は、仕様上、クリティカルを発生させると攻撃力が大幅に底上げされるため、Perkの組み合わせや仮想ダイスの出目次第ではラスボスすら一撃で倒しかねない攻撃力を持つようになる。



戦闘システム

単純なようで独特な組み合わさったゲームシステムが採用されており、何の説明もなく要領を掴むのは難しい。
概ね、高命中の小火器やエネルギー武器を使った「長射程」「高クリティカル」で低耐久をカバーしながら部位破壊を狙う戦術がスタンダード。
長射程の武器で戦うと低耐久をカバーしやすいのだが、攻撃回数の多い格闘武器や、素で高威力を出せる重火器などを用いる場合、敵と近距離で殴り合う耐久力も重要になってくる。

戦闘に関わる代表的な要素を挙げていく。

  • 射線
古いターン制ゲームにしては珍しく射線の概念が実装されており、距離の離れた敵との間に射線を遮る障害物があると攻撃できない。
また、射線上に他のNPCがいると、敵への攻撃が外れた時に一定確率で他NPCにダメージを与える。
これは主人公だけではなく味方NPCや敵側も同様で、射撃武器を持った敵集団と戦うと、頻繁に味方を撃つ様子が観察できる。

敵への攻撃が成功すれば味方撃ちは発生しないので、命中率が高ければあまり気にする必要はない。
しかし命中率はどれだけ上げても95%が最大値のため、射線上に別NPCがいると、一定確率で誤射が発生するリスクは避けられない。
特にミニガンなどの高攻撃力武器は、攻撃一発ごとではなく、全てひっくるめて誤射をするかどうかの判定になっているため、誤射が発生すると、10~40発の弾丸をまとめて味方にぶち込んだりすることになるため、非常に危険。
プレイヤーキャラが使うなら味方を射線に巻き込まないよう気をつければ済むのだが、味方NPCが連射機能のついた長射程の武器を使う場合、非常に危険なシチュエーションの射撃を簡単に実行しくさって危なっかしいので要注意。

  • 射程
武器ごとに設定された攻撃の届く範囲。その武器を扱うためのスキル値が低いと射程内でも命中率が悪くなる。
スキル値100%で射程ギリギリにいる敵への胴体命中率が最大値(95%)になる、といった塩梅。
勿論、敵との距離が射程よりも短いと命中率にボーナスがかかる。命中率が95%以上に増えることはないものの、エイムショットでの部位命中率が、基礎値を超えて95%に近づいていく。
つまり、敵と距離が近いほど部位狙いを成功させやすいし、武器はスナイパーライフルのように長射程の武器ほど都合が良い、といった塩梅。

近接武器は射程距離が非常に短く、1~2マスが限度となる。火炎放射器も最大5マスでほぼ近接武器。
味方NPCは敵が射程内にいると命中率を考えずに攻撃を仕掛ける習性があるため、射程の無い近接武器を使わせた方が命中が安定する。

また、敵側の攻撃にも射程の概念が実装されており、NPCは相手が射程に収まっていれば移動せず棒立ちで撃ち続けるため、敵より長射程の武器を使って十分に距離を取って撃ち合う場合、ほぼほぼ打ち負けることはない。
コンパニオンはプレイヤーに合わせて敵から距離を取ったりしないので、概ねソロプレイ限定のテクニックとなるが。

  • AP/アクションポイント
戦闘モードで1ターン辺りに行動できる回数。5+AGI/2で決定される。TritsやPerkでも増やすことができる。
移動1回につき1ポイントを消費する。攻撃やインベントリを開いたり敵を調べたりする際にも設定された数値分だけ消費する。
また、敵もAPを消費して行動しているため、移動などで相手を追いかけさせて敵のAPを消費させれば攻撃させないようにできる。
そのターン中に使わず余ったAPはアーマークラス(回避率)に加算される。

  • AC/アーマークラス
回避率。
ヒットした弾丸の種類によって効果が上下する。
ショットガンや火炎放射器など、散弾性のものは、武器に設定された命中率以外にも、標的の回避率を打ち消して命中率を上げる効果を持つ。

  • DT/ダメージスレッショルド
ダメージ閾値。いわゆる装甲。防御力。
ヒットした弾丸はまずこの数値の分だけ固定値で減衰する。弾丸のダメージが閾値を下回る場合、完全に0ダメージになってしまう。
マシンガン系の連射攻撃は、1回につき10発~40発という大量の弾丸をばら撒くため、普通に計算すれば即死級のダメージが出ているのだが、DTによって1発辺りのダメージを打ち消されるとほぼほぼノーダメージとなる。
ただし、クリティカルが発生すると防御力が無視されて攻撃力そのままに計算されるため、油断していると不意のクリティカルで即死ということも。

  • DR/ダメージレジスト
ダメージ耐性。
ダメージ閾値を引いたあと、受けるダメージを割合で減衰する。割合減少なので0になることはない。
ヒットした弾丸の種類によって効果が上下する。例えばAP弾(徹甲弾)はダメージレジストを打ち消す効果があり、安定してダメージは出るものの、攻撃力は低い。
JHP(ジャケットホローポイント弾)は攻撃力が高いもののダメージレジストを増やす効果があり、耐性の高い敵には殆どダメージが出ない。といった具合に弾丸の性質が表現されているが、実際はJHPの弾丸は'2倍'という高い倍率が設定されているため、ダメージ耐性を加味してもJHPの方が威力が高く、AP弾を使う意味はほぼない。

  • クリティカル
LUC1につき1%の確率で発生する痛恨打。
エイムショットを使うと、胴体以外の部位を狙うことができるが、それぞれの部位に設定された基礎命中率と胴体への命中率の差分だけクリティカル発生率が増加する。
例えば胴体への基礎命中率が95%で頭部への基礎命中率が60%なら、頭部への命中時に35%の確率でクリティカルが発生する、といった塩梅。要するに命中率が低ければ低いほどクリティカル発生率が高くなる。
スキル値を鍛えたり射程の長い武器を使うと部位への命中率も増えていくが、この計算はあくまで基礎命中率に依存しているので、頭部への命中率が60%より高くなっても、クリティカル発生率は35%で計算される。
+ クリティカルの効果
クリティカルのダメージはまず敵の防御力を無視して計算される。
なので、防御力による減衰が大きい連射武器などでクリティカルが発生するととんでもないダメージが出たりする。ただし連射はエイムショットを使えない(射撃部位が胴体のみ)のでクリティカルが出しづらいが。
そして、命中部位に設定されたテーブルに沿ってロールが行われ、特殊効果が発生する。
特殊効果は、攻撃力が倍増したり、デバフ効果を伴う負傷を付与したりなど様々。
仮想ダイスの値が高いほど強力な効果が出る、という仕様になっており、Better Criticalパークで一つ上のクリティカル効果を発生させるようになる。

また、芸の細かいことに、クリティカルテーブルは敵の種類、命中部位ごとに別々のものが用意されている。
例えば、胴体に命中した場合はクリティカル次第で相手をのけぞらせたりすることはあるが、手足の破壊といった効果はクリティカル効果のひとつ、といった塩梅。
クリティカルという現象一つにここまで手間をかけた実装をしているのはテレビゲーム的には珍しいが、TRPGなどでは命中判定→クリティカル発生→クリティカル効果をダイスロールで決めることは珍しくない。TPRG文化を踏襲していることが伺える。

  • クリティカルミス
攻撃時に一定確率で発生する失敗打。発生率は非常に低い。
つまづいたり弾づまったりといった不運を再現していると思われる。
これも内部のテーブルに沿って次のターンを失ったり弾丸をなくしたりと散々な効果が出る。

○登場人物

  • Chosen One(選ばれし者)
アロヨの部族民。伝説の人物「Vaultの住人」の孫であり、本作の主人公。能力は祖父同様キャラメイクで決定される。
大干ばつに見舞われた故郷「アロヨ」を救うべく試練を受け、「G.E.C.K.」捜索の旅に出た若者。現在の公式設定的には男性のようである。
取得Perkは基本的に祖父に準じており、低INTだと会話すらままならないのも祖父譲り。レニーによれば容姿も祖父に瓜二つとのこと。
しかし…
  • そういうお風呂に入れる唯一の主人公。
  • そもそもマスクパラメータにHのレベルが存在する。
  • というかビショップファミリーのボスの妻と娘を孕ませたのが公式設定
  • スーパーミュータントにケツを掘られる*5
  • 依頼された紛失物を手に入れるためにボットン便所を爆破。案の定辺り一面汚物だらけ。
  • 同性婚
  • シリーズで唯一子供を殺害可能な主人公*6
…等々、違う意味での伝説の多さはシリーズ随一の主人公だったりする。彼も正しくFalloutの主人公だった。
ちなみに祖父と違いレベルキャップが99と非常に高い為、やりこみ次第では「アイツ」や「運び屋」を超える力を持つに至る。…膨大な経験値と時間を要求されるけどな。

ちなみに『NV』でのマーカスの発言等から「運び屋」との血縁関係を疑われてるとか。

  • Sulik(スリーク)
精霊を信仰する部族民。あまりにも独特な装飾品がチャームポイント。
奴隷商人に攫われた妹・クリスを探して「クラマス」まで旅をしてきた……のだが、成果が上がらず自棄酒飲んで暴れて店に損壊を与えたため、借金返済のために働かされている。要はかなり駄目な人。
とはいえクラマスには意外と溶け込んでいるらしく、会話の選択肢によっては彼を危険な旅路から遠ざけるために借金で縛り付けている節が見受けられる。

ちなみに最新の拡張パッチでは彼の居た集落や、彼の妹が囚われている奴隷キャンプに行ける様になっている。

近接・格闘武器が得意だが意外にもサブマシンガンも扱える。
序盤から加入し、筋力が高く所持品を多く持てるため、荷物持ちとして重用する人材。

  • Vic(ヴィック)
「クラマス」でトレーダーをしている人物。Vault13キャンティーンは元々は彼から部族に渡ったもの。
「Vaultシティ」に娘のヴァレリーが居る。現在は「ザ・デン」で奴隷商人に囚われている。
行商人なので戦闘系の能力は低いが指先が器用で、特にリペアスキルが高い。

AP量が少なく立ち回りは鈍重だが、命中率が高くライフルなど長射程の武器を持たせると安定したダメージ源となる。
成長すると貴重なエナジーウェポン使いとして強くなる。

  • Lenny(レニー)
「ゲッコー」で医師をしているグール。「ネクロポリス」から移住してきた経歴があり、恐らく前作で地下に暮らしていた者の一人。
80年前に「Vaultの住人」を目撃しており、彼の旅に同行を申し出る勇気がなかったことを現在も後悔している。
ドクタースキルが高く、引き換えに戦闘能力が低い…と思いきや意外と拳銃類でなら中々戦える。
ただし223ピストルやガウスピストルのような高い腕力が要求される拳銃はパワーアーマーでのフォローが必要。

グールは迫害の対象というゲーム設定を反映して、レニーが仲間にいると会話や入店を拒否されたり、初対面の印象が悪くなったり、特殊な会話(主にマイナス方向に)テキストが出てくることがちょくちょくある。
これだけ露骨に差別をされていると思わず肩入れしたくなってしまうところだが、ゲームプレイでは明確に不利になる悩ましい存在。

  • John Cassidy(ジョン・キャシディ)
「Vaultシティ」のスラムで酒場を経営しているいかついオッサン。『NV』に登場するキャスの父なので名前だけは知っている国内ユーザーも多い。
心臓が弱く、「Vaultシティ」に訪れたのも本来は治療のため。しかし「Vaultシティ」当局の態度に嫌気が差しており、店を畳んで出ようか考えている。
ショットガン・ライフル類だけでなく拳銃の扱いも得意で、小型のエナジー武器も使用可能。
ただし心臓病のためスティムパックやドリンク類以外の薬物、サイコやジェット等を使用すると心臓の具合が悪くなって死亡してしまうので注意。
一応ゲーム中で心臓病の治療薬が手に入るのだが、彼に使用しても効果はない*7
……が最新の拡張パッチではこの部分が修正された模様。

  • Davin/Miria(デイヴィン/ミリア)
「モドック」の食肉解体場の経営者グリシャの子の兄デイヴィンと妹ミリア。
選ばれし者と「モドック」の関係が良く、かつCHAが高い場合ちょっとした会話の弾みで同性・異性どちらでも結婚することになる*8、流石に重婚は出来ないが。ちなみに兄妹同士でもヤッてたりする。
なお、コンパニオンは選ばれし者のレベルと連動して強化されるのだが、この2人のみそれが適応されない。なので戦力としては…
また、伴侶なのでコンパニオンから通常の解雇が不可能。仲間から外すには「死亡」、「奴隷市場に売る」「ニュー・レノで離婚」という面倒な手段を採らなければならない。

  • Myron(マイロン)
「ニュー・レノ」のモルディーノファミリーの一員で、シリーズお馴染みのクスリ・ジェットの発案者。
神経質かつプライドの高い性格で、ファミリーからの現在の扱いに不満を抱いている模様。
スーパーミュータントを嫌っているためマーカスと共に行動はできない。
戦闘は不得手だが天才肌の研究者だけあって回復アイテムを作成してくれる。また、職業柄サイエンススキルが高い。

エンディングではエンクレイヴ壊滅から1年ほどでジェット中毒者に刺され死亡するという結末を迎える。

  • Marcus(マーカス)
「ブロークン・ヒルズ」の創設者であり同時に保安官を務めている。元マスターズアーミーのスーパーミュータント。
B.O.Sパラディンのジェイコブと数日間殴り合いを続け、次第に馬鹿らしくなって打ち解けたという熱血漫画みたいな逸話を持つ。
人間に対しても好意的な人格者だが、「ジェイコブにはSMになって欲しかった」「(ザ・デンやニュー・レノを見て)やはりマスターは正しかった」と語る辺りはやはり考えの基準はSM。
重火器の扱いが得意だが、両手サイズのエナジー武器も使いこなしてくれる。当然だが体躯に合う装備品がないため防具は無し。(あくまで普通の防具は装備できない、「普通の」防具はな、何処かに彼にあう防具があるかもしれない、探せ!)
余談だが声を担当しているマイケル・ドーン氏はフランク・ホリガンの声も担当。

『NV』プレイヤーなら御存知の通り、選ばれし者の影響を受けて彼もまた放浪の旅をし、ジェイコブス・タウンを設立している。
流石に「遠出するの面倒くさいから」と言う理由でDr.ヘンリーの薬を打ち込まれたりはしなかったようである。

  • Skynet(スカイネット)
「シエラ軍事基地」に居るロボブレイン。
仲間にするのに非常に高いサイエンススキルが必要。というか登場作品間違ってない君?

  • Goris(ゴリス)
若いアルビノのインテリジェント・デスクロー。
「Vault13」では学者を担当している。外界に強い関心があり、誘えばあっさり仲間になる。
普段はローブを羽織って行動し、戦闘時にのみその正体を現す。ちなみにローブを羽織ってるのはただデスクローの姿を
隠す為という為だけではなく色素欠損のアルビノ個体なので光に弱く皮膚など身体にダメージが及ぶのを防ぐためでもある。
やはり鋭い爪での格闘戦と非常に高い身体量力を活かした俊敏な行動が得意。その性質上射線に非常に入りやすいので誤射や巻き込みに要注意。
あのデスクローを仲間にできるということ、またインテリジェント・デスクローの善良な性質やエンクレイヴとの因縁もあってか人気の高いキャラ。

  • Robodog(ロボドッグ)
サイバー犬1号。『NV』にも登場したDr.ヘンリーの飼い犬。
ヘンリーに協力を申し出ると貸し出してくれる。
彼に関する台詞はやパロディが多い。

  • K-9
サイバー犬2号。修理すれば仲間になるが、「ナヴァロ給油基地」に居るため普通のプレイでは加入は相当終盤になる。
高い知力を持ち、人語を話すことが可能。それ故に道徳心を持ち、悪人を非常に嫌う。

  • Pariah(パリア)
スペシャルエンカウントでのみ加入する犬。コンパニオンの人数制限を無視して付いてくる。
戦闘中は真っ先に逃げるため役立たず。更に同行中はLUCが強制的に1になる強烈なマイナス補正とPerk「ジンクス」を強制的に取らされるため要注意。
目玉に2mmEC弾かパルス弾をぶち込んでご退場願おう。

  • Dogmeat(ドッグミート)
今回も登場の犬肉、スペシャルエンカウントでのみ加入する。
戦力としてはまぁ、その、うん。前作もそうだったけどね…。あくまでファンサービスだろう。

  • Hakunin(ハクニン)
アロヨのシャーマン。「聖なる者」とも呼ばれる。そのキャラの性質から非常に回りくどい口調が翻訳者泣かせ。
試練を終えたばかりで疲れ切ってる選ばれし者にシビアなスポア・プラント駆除クエを依頼する。
また、選ばれし者があっちこっちでフラフラしてると「早くG.E.C.K.見つけろ」と電波夢に現れる。

ゲーム終盤でアロヨがエンクレイヴに襲撃された際に重症を負い、選ばれし者に行き先を伝えて死亡する。

  • Harold(ハロルド)
本作にも登場。頭にボブが生えました。
前作の「ハブ」からリチャード・グレイの故郷である「Vault8」に近い「ゲッコー」に渡ってきた。前作よりは元気そうな姿を見せる。
最近不調の原子炉に頭を抱えているようである。

『3』ユーザーなら御存知の通り、本作終了後はキャピタル・ウェイストランドに渡る。そこで彼の頭のボブは大きく育つが…。

  • Kaga(カガ)
「真の選ばれし者」を自称する青年。
実は選ばれし者より先に「G.E.C.K.」捜索のために送り出されたが、外界で生きる内に力や権力に固執するようになり、部族から追放された経歴を持つ。
選ばれし者や部族を逆恨みしており、使命を妨害するために度々襲い掛かってくる。。
本来はカットコンテンツのキャラなのだが、本作の日本語化導入時に推奨されているMODで復活する。

  • Dick Richardson(ディック・リチャードソン)
『2』での「合衆国大統領」で、エンクレイヴの指導者。名前は『3』『NV』でも登場。
ウェイストランド全ての人間をミュータントと見なし、ジェット気流を利用した改良型FEVの散布で絶滅を目論んでいる。

  • Frank Horrigan(フランク・ホリガン)
エンクレイヴ特殊部隊隊長。本作のラスボス。
「Vaultの住人」によって破壊されたマリポーサ軍事基地の調査時にFEVタンクに落下したことで変異し、サイボーグ化を含む生体改造の実験体となった人物。
ゲーム序盤からイベントで登場し、冷酷さ*9をアピールする。お前はテッド様か。
元はシークレットサービスで、エンクレイヴへの忠誠心も非常に高い。
しかし、その経歴や非常に強い残虐性から関係者からは影ではマトモな人間として見られていない。
マーカス等の通常のSMと比べても倍近い巨体を持ち、その上でパワーアーマーを装備してるので戦力的に凄まじいことになっている。
どれくらい強いかというと、
  • S.P.E.C.I.A.L.全部10の完璧超人
  • 電気以外の耐性が全部改良型パワーアーマーmk2より上だよ!ついでにダメ押しHP999
  • ついでにアクションポイントは20*10
  • 弾切れ?消費AP3のユニークナイフもあるよ!!
  • 攻撃系スキル全部185!回避のしようがないよ!!
…と、こいつの強さに関する話題は事欠かず、正面から突破するのはほぼ無理
LV30で完全体と化したアイツインプラントやカニバルで強化し更にビッグ・エンプティの技術の結晶と化した運び屋連続で必中の魔弾を叩き込む将軍ですら対抗が難しいレベル。
というわけで、あの規格外のブリキ大王が登場するまではシリーズ最強のキャラとして君臨していた。
現在の設定ではリバティ・プライムや『Fallout76』のレイドボスなどより強力な存在が登場するものの、個人としてなら相変わらず最高位の能力の持ち主。
え?じゃあどうやって倒すって?お前の磨き上げたスピーチスキルは何のためにある!何基ものタレットが何故あると思ってる!まぁ両方使っても運が悪いと普通にぶっ殺されますが。

ちなみにスピーチチャレンジで戦闘を回避することも可能だとか。
本場の海外勢には1ターンで始末する変態も居るのだとか。

モンスター


  • ゲッコー
二足歩行のヤモリのような生物で、至る所に生息しており、ゲーム中全編を通して頻繁に見聞きする。これらの皮を剥いで生活する職能も存在する。
リトルゲッコーやゴールデンゲッコーなどいくつかバリエーションがある。通常種は基本的にゲッコーとだけ呼ばれているが、シルバーゲッコーと呼ばれていることもある模様。
当面の目的となるGECKと響きが似ているため、GECKのことを尋ねるとゲッコーを探しているのかと聞き違えられることが多い。

Falloutシリーズでは野生動物は大したドロップをしないのが通例だが、こいつは別。
序盤の街で救助したゲッコーハンターからゲッコーの皮を剥ぎ取る方法を教わると、死体から皮を剥ぎ取ってそこそこの金銭が得られるようになる。

  • ラット
主に町中に生息する小型の動物。
下位種はほぼほぼ最弱クラスの敵対生物だが、ひたすら数が多く退治には手間がかかる傾向にある。
ジャイアントラットやモールラットなど、派生系の上位種は数多く、中にはそこそこの強さを持つものも。装備が出揃わない段階で群れて出現するとかなりの強敵。
また、今作ではキングラットという最上位種も出現する。

  • マンティス
カマキリ。最弱クラスの生物。

群れて現れる犬型の敵。
そこそこのタフさを持っており、装備の弱い段階で絡まれると危険。

  • バラモン
ウェイストランドで広く家畜化されている、双頭の牛。
時折、頭が一つしかない奇形が生まれることがある。
尚、コミュニケーションは成立しないものの、鳴き声に混ざって人の言葉を発することがある。

  • ジャイアントアント
攻撃力もHPも限りなく皆無のアリ。
ラットと並んでゲーム中最弱のモンスターと思われる。
ただしダメージ耐性は多少あるらしく、ゲームスタート直後のパンチには意外と耐える。槍で殴っても命中率が低いと意外と手間取るため、命中率と攻撃力を両立するキックや投槍でなら簡単に仕留められる、といった具合にゲーム仕様を示唆する存在。

  • ラッドスコーピオン
至るところに生息している化け物サソリ。
毒攻撃を仕掛けてくる珍しいモンスター。サイズ差が激しく、小さいものからデスクローに匹敵するほど巨大なものまでいるが、総じて戦闘力は非常に低い。
倒すと尻尾を剥ぎ取ることができるが、重い割にろくな金にならない。

  • スポアプラント
活発に動いて攻撃してくる植物。悪魔の魂が宿った植物と呼ばれている。
植物だけあってその場を動くことはできないが、ある程度の距離までは牙を投げつけて攻撃できる。この牙は拾って投擲アイテムとして使うことができる。

  • ワナミンゴ
レディングの鉱山の中に巣食うエイリアン的な奇怪生物。
高い攻撃力とHP、ダメージ耐性を持っている難敵。というか下手するとデスクローよりよっぽど強い。火属性が弱点。
公式設定では鉱山の中にしか生息しない生き物らしく、公式設定では主人公に皆殺しにされ絶滅している。

  • デスクロー
巨大な体躯と爪を持つ荒廃した世界きっての怪物。
強敵なので部位破壊で弱体化を仕掛けたいところだが、部位破壊を受けると早い段階で逃げ出すようになり、HP量も多いので仕留めづらい敵だったりする。
今作では知性を持ったデスクローや、オムレツ用の卵を供給する「チキンちゃん」など、個性豊かなデスクローが登場する。

  • 薬物中毒者
町中をうろついているNPC。
基本的には非敵対的な中立ユニットだが、時折狂乱してプレイヤーに襲いかかってくることがある。
プレイヤー側に争う気がなくとも、町中で戦闘が発生すると近くのNPCも戦闘に参加したりコンパニオンも反撃したりと、あっという間に大規模な殺し合いに発展する危険な存在。
心なしか、窃盗を繰り返したりして町中での評判が悪化すると襲われやすくなる節がある。

  • 聖者
ランダムエンカウントで出会うと瞑想を邪魔されたことに怒り狂って攻撃を仕掛けてくる。
大した武器は持っていないので返り討ちにするのは容易。

  • 食人族
ランダムエンカウントで出会うと食欲のままに襲いかかってくる。
大した武器は持っていないので返り討ちにするのは容易。
一部のNPCからは主人公もこれの一種と思われているらしく、人を食べるのか聞かれることが多々ある。

  • 奴隷商人
ランダムエンカウントで出会う、奴隷を引き連れた商人。
人数は少ないものの強力な武器を持っているので金策にもってこい。
ザ・デンに奴隷商人ギルドがある。

  • ミステリアス ストレンジャー
Perk効果で呼び出すことができる謎の冒険者。
実はフィールドをうろつく敵対モンスターとしても出現する。
強力な武器を持って群れており、結構な強敵。

○用語・地名

  • アロヨ
選ばれし者の故郷。「Vaultの住人」が「Vault13」を追放された後に北カリフォルニアの北西端に作り上げた村。
干ばつによって存続の危機を迎えている。Arroyo自体の意味は「枯れ川/雨季になれば川になる谷」。まさに、名は体を表す。

  • Vaultの住人
前作主人公。ウェイストランドをマスターズアーミーの手から守った伝説の英雄。様々な場所で彼に関する話が聞ける。
本作では既に故人。彼の残したVault13ジャンプスーツとPip-boy2000が孫の選ばれし者に継承される。

  • Vault13
「聖なる13」ともいわれる、「Vaultの住人」の故郷で「Fallout」のすべてが始まった場所。
Vault13ジャンプスーツとVault13キャンティーンを手掛かりにここを探すのが当初の目的。
ちなみに地理的には当然前作と同じだが、該当の地域に向かっても条件を満たさないと入ることが出来ない。

  • G.E.C.K.
Garden of Eden Creation Kit(エデンの園創造キット)」と銘打たれたアタッシュケース型の機械。
分子の分解・再構築を行うことで万物の創造が可能。ただし登場作品ごとに用途用法は異なり、本作では土壌改善や建材の再構築などに使われる。
本来「Vault8」の様な再入植が予定されているVaultのみに支給される代物で、実際に使用された結果が今日の「Vaultシティ」である。
『3』でも物語終盤に登場し、孤独な放浪者とエンクレイヴは壮絶な争奪戦を繰り広げた。殆どアイツのワンサイドゲームだったとか言っちゃダメ。

  • ハイウェイマン
状態の良い戦前の自動車で、パーツさえあれば本作は自動車を乗り回すことが可能。
フィールド上の移動速度が大幅にアップしトランクに荷物が積めるため、ファストトラベルのない本作での旅が非常に快適になる。むしろ時間制限のある前作で欲しかった。
ただし燃料が必要。燃料は弾薬のスモールエナジーセルかマイクロフュージョンセルを使用。
NVにも廃棄された車両が登場するのだが、何故かFTポイント。妙な強調のされ方からコレなんじゃないのと勘繰られもしている。

  • クラマス
アロヨを出て最初に辿り着く集落。旅立ったばかりの選ばれし者は高確率でここのお風呂で70ドル散財すると言う噂がある。
集落の西部には墜落したベルチバードがあるが、これを操縦してたのが『NV』に登場したレムナントアーマーくれるババア。
同じく『NV』に登場するでかい方のババアの初期装備ベルチバードブレードもこの残骸から拝借したもの。

  • ゲッコー
グールたちが運営する集落。前作の「ネクロポリス」から移住したグールも多いようである。
現在も稼働している原子力発電所があるが、最近は老朽化により不安定な状況らしい。
ちなみに今回は前作のセットのようなクソ野郎は居ない。

  • Vaultシティ
かつてのVault8。「G.E.C.K.」を使用して再入植を果たした都市。
「シチズン」と呼ばれる者たちが住む都市部を取り囲むように貧民達のスラム街が形成されている。
合理的な思考を持つ上級議員も居るのだが、当局は非常に高圧的。特に某ファーストシチズンに殺意が湧く人も居そうである。
ちなみに配送ミスで「Vault13」に送られる筈だったウォーターチップがこちらに送られ、倉庫で大量に死蔵している。「前作の苦労は何だったんだ」と言いたくなること必至。
逆に「Vault8」に送られる筈だったもう1基の「G.E.C.K.」が「Vault13」に入れ違いで送られていた事が判明する

  • ブロークン・ヒルズ
かつてマーカスとジェイコブが殴り合った地に出来た、人間とスーパーミュータントが共存する集落。
ウラン鉱石の産出を財源としている。

  • ニュー・レノ
4つのギャングが混在する都市。ギャンブル・クスリ・売春が横行しておりアンダーグラウンドな雰囲気が非常に強い。
『NV』の時系列でもNCRから独立した地域で、同作品内で選ばれし者がエロゲーみたいなことしたビショップファミリーについて言及されている。

  • サンフランシスコ
チャイナタウンや港が戦前そのままの姿を残す都市。
シャイ族や頭がお花畑なハボロジストの活動拠点でもある。
普通は終盤に訪れるだけあって装備品はガウスライフルやヴィンディケーターミニガン等が購入できる。

前作の「シェイディ・サンズ」が発展を遂げた大都市。前作でも名前のみ言及されていた。現時点での人口は3000人ほどでなおも増加中。
都市内ではスーパーミュータントなどの姿も見られる。
かつて南カリフォルニアを救った英雄「Vaultの住人」の偉業をたたえた銅像が議事堂の敷地内に建造されている。
『NV』と違い政治的にもまだ安定していた時期で、大統領は前作で陵辱エロ同人みたいな目にあったタンディ。

  • ナヴァロ
エンクレイヴの給油基地。
パワーアーマー目当てでゲーム開始直後にまずここに(或いはサンフランシスコで準備を整えてから)向かう選ばれし者も多いという。
ここに所属していた連中が40年後にフーバーダムで大暴れする…かもしれない。


  • カーンズ
前作でシェイディ・サンズ側が雇った傭兵(「Vaultの住人」とイアン)によって壊滅させられたレイダー勢力。
その生き残りであるダリオンが再結成しており、かつてのシェイディ・サンズであるNCRへ復讐のためにVault15を密かに占拠し、素性を隠して不法占拠者(流民)と共生関係にあった。
しかしNCRの依頼を受けたか、或いは相変わらずの陵辱エロ同人みたいな蛮行を目撃した選ばれし者によって80年前と同じく皆殺しにされるのでした。合掌。

でも『NV』でしぶとく復活。

エンクレイヴのFEVを用いた改造実験によって従順なデスクローを作ろうとしたはずが、知性を獲得したデスクロー。
知性の度合いは個体差があるが、人間と同等かそれ以上の知性を持つ個体も存在する。
また、その気性はデスクローとは思えないほど非常に優しく、ウェイストランドではあり得ないレベルの紳士集団だった。
しかし選ばれし者に「G.E.C.K.」を渡したことがエンクレイヴに知れてしまい、フランク・ホリガン率いる特殊部隊に皆殺しにされ、その亡骸は標本として回収される。
ただし、「G.E.C.K」入手後に手早くオイルリグ破壊まで進めれば粛清を回避できる。

ちなみに外伝作品『Tactics』にも知性を持つデスクローが登場するが関係は不明。
なお、「命令に従うデスクロー」というプランは『3』で違う形ながら一応の完成を見ている。

前作から引き続き登場する、技術回収を目的とした準武装集団。
幾つかの町に支部が登場するが今回は空気。B.O.Sから受注するクエストも1つだけ。

序盤からフランク・ホリガンのイベントで顔見せする武装集団。
カリフォルニア湾のポセイドン・オイルリグでグレートウォーを生き延びた「アメリカ政府」の末裔で、アメリカ再興を目的としている。
ウェイストランド人全てをミュータントと見なして粛清の対象としており、選ばれし者にとっても「アロヨ」を襲い人々を攫った不倶戴天の敵。
『3』とはゲームシステムが違い全盛期ということもあってか、本作では『3』の同勢力と違い雑魚兵士であっても本当に強い
プラズマライフルやパルスライフル、ガウスライフルと言った強力な武装で、かつ弱点を狙って攻撃しないとないと対抗が難しい。


フランク・ホリガン「お前は身の丈以上によく追記した。だがここでフランク・ホリガンに会ったのが運の尽きだ。
お前の修正はここまでだ、ミューティ。死ぬがいい」

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