登録日:2021/08/22 Sun 17:43:41
更新日:2023/08/05 Sat 13:33:21
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【術とは何か】
概要
サガフロにおける「術」は、キャラクターが使用可能な技術のうち「技」に対置されるカテゴリーである。
「技」が武器や肉体を駆使して敵を直接攻撃することを主とするのに対し、「術」は人知を超えた力を行使してさまざまな効果をもたらすことができる。
本作の術は素直な性能のも多いが、
サガシリーズの術らしく変わった術は変わった性能を引っ提げている。
そういうのはよく考えて使うことで大きな効果を生み出すものだが。
術を手に入れる
術はキャラクターが最初から所持していることもあるし、新規に入手することもできる。
術を持っていない状態から新規に入手できるのはヒューマンと妖魔のみである。
術の入手方法は、大きく
の2種類がある(資質については後述)。
また、特定のシナリオにおいては術を所持している人物を殺害することで術を入手できるキャラクターがいる。
術力と術の達人
術力とは
術を使用するには、術力(JP)と呼ばれるリソースが必要である。
術を所持しているキャラクターは、かならず術力を有する。
術力を手に入れる
術をひとつも所持していないキャラクターは基本的に術力が0なのだが、ヒューマンの場合は術を入手すると10になり術を使用可能になる。
メカは術力を得ることができない。
モンスターは種族ごとに術力が設定されている。
ヒューマンまたは妖魔である味方キャラは、戦闘終了後に術力の最大値が成長することがある。
術力を回復する
術力は技を使用するための技力(WP)と同様に、宿屋や結界石、戦闘後の控えメンバーの
自動回復などにより回復する。
これとは別に、戦闘中以外に術力を回復できるアイテム「術酒」「神酒」が存在する。
お求めの際はクーロンにて。
術の達人
装備技術で6つ以上の術を装備し、技をひとつも装備していないとき術の達人になる。
術の達人になっている間は、戦闘中に使用する術のJP消費が1少なくなる。
もとのJP消費が1である術はJPの消費ゼロで使用することができる。
消費ポイントが1少なくなるのは技の達人(技6つ以上装備&術装備ゼロ)と同様であるが、技や武器攻撃とは異なり術にはもとの消費ポイント0で使用できるものは存在しないため、達人であることの意義はより大きい。
下位術と上位術
術にはショップで購入すれば誰でも使える下位術と、資質を持つ者のみが使える上位術という区分がある。
上位術はショップで入手できないため、最初から所持しているキャラ以外は術の資質を得て編み出す必要がある。
術の資質
術の才能のようなもの。
後述する術の各タイプごとに資質が存在し、戦闘終了時に持っていない術を新しく編み出して習得できる。
資質は味方キャラが最初から持っていることもあるし、試練を受けることや資質を所持している人物を殺害することでも取得できる。
試練に関しては下記の秘術、印術はかなりの長期イベントになるが、それぞれ4つの条件達成時すべてにおいてパーティにいないと資質を得ることはできない。
いちど取得した資質は通常失われることはない(リマスター版引継ぎ時のみ、初期状態に戻る)。
【術の系統】
術の体系は12タイプに分類でき、2タイプの体系を内包する5つの系統と、系統を形成しない残りの2タイプに分けられる。
同じ系統に属する2タイプの術は互いに相反する関係にあり(互いに「反術」であるともいう)、習得するにあたって
- ショップで術を購入するとき、相反する術を所持していたらすべて捨てなければならない。
- キャラクターが所持している術と相反する術の資質を取得することはできない。
- キャラクターが所持している術の資質と相反する術の資質を取得することはできない。
という制約がある。
なお勘違いしやすいポイントとして、ショップで扱っている術と相反する術の資質を所持していること自体によっては購入は制限されない。
例えば、妖術の資質を持つ妖魔のキャラが反術である魔術を購入することは可能である(妖術を所持していれば捨てなければならないが)。
またそれによって妖術の資質が失われることもなく、妖術を再入手して上位術を編み出すことも可能である。
そして装備による術を使用しても資質による術習得は可能なので、印術と妖術に関しては下位反術を購入後にこの仕様を利用することで、反術との同時習得が可能となっている。
魔法の系統
魔法使いのリージョン「マジックキングダム」において、科学と同様の理論的なアプローチにより体系化された術。
敵に直接ダメージを与える術が多い。
資質を持つのはブルーとルージュのみ。
詳細は個別項目も参照。
エネルギーの鎖で敵を攻撃する初歩的な攻撃術。術者の能力が高いと敵に巻き付き麻痺させることもある。
従来作と違い、序盤から術の達人になれるシステムのおかげで無消費で撃てるようになったのは革新的だった。
結界に閉じ込めた相手を内側に向けて爆破する。ダメージに加えて気絶効果で即死させることがある。
気属性のエナジーチェーンに対して熱属性のため補完になり、一部の強敵を瞬殺する切り札にもなる。
魔力の鎧をまとい、対象の体力と霊感を大幅に上昇させる。体力が上がれば受けるダメージは減り、霊感が上がれば状態異常から立ち直りやすくなる。
サガフロの
バフ/デバフは時間経過で減衰するため、防御術の中では弱めの立場かもしれない。
設定では「リージョン移動」の際に使用している、異次元への扉を開く術。
敵の周囲に術結界を形成し、発動しようとした瞬間に「バックファイア」を起こして妨害し、ダメージを与える術。
術士たちのリージョンで編み出された対術士のための術というのがなかなか深い。
有効な相手は少ないが効果自体は強力で、他の味方を守ることにつながる。
魔力で呼び出した巨大なルビーを敵の群れの中央で爆散させ、大ダメージを与える術。ついでに暗闇にすることがある。
ブルーとルージュしか使えないが、運が良ければ序盤~中盤に当たる時期でも覚えられ、最後までお世話になるだろう。
後にソシャゲで登場した際にはこの術は「紅蓮に輝く太陽を砕く」と形容されているようだ。
妖魔のリージョン「ファシナトゥール」で発達したあやかしの術。
状態異常を与えたり、攻撃をそらしたりする搦め手の術が多い。
資質を持つのは妖魔と
アセルスのみ。
魅力を振りまき、敵を誘惑する。味方同士ほど同士討ちの被害には期待できないが、足止めとしては悪くない。
術の中では珍しく魅力依存。
5種類の幻獣の中から1体をランダムで呼び出し相手に攻撃させる。とりあえず妖術で攻撃したい時によく使う。
術者のステータスが高いほど威力の高い高位の幻獣を呼びやすい。
出現する幻獣については「幻術」の項目を参照。
術者の前に硝子の盾を作る。斬打突属性(投げ技以外の接近戦)を受けると身代わりになり消滅する。強力な攻撃への備えになる。
反撃可能な攻撃であれば「ブロークングラス」が発動し、破片が敵になかなかのダメージを与えてくれる。
敵に使われる場合は遠隔攻撃で割らないと危険。
術者の幻影を1~4体作って配置する。幻影は敵の攻撃対象に選ばれ、攻撃を受けると身代わりになって消滅する。
術者が打たれ弱い時に使えば、狙われる確率が減るので保険になる。
攻撃範囲がライン・ベルトといった巻き込み型や全体攻撃には注意。
陰陽の系統
陽術
光や熱の力を行使する術。
攻撃、回復、補助の術がそれぞれ揃っており、どんな状況でもそつなく戦える。
ルミナスの光の迷宮をクリアすることで資質を獲得できる。
太陽光線を収束させて敵を焼き焦がす初歩的な攻撃術。
アンデッドにクリティカルする。
星光で傷をいやして、ついでに毒も回復する。使用者の術能力に加え魅力が回復量に影響する。
ヒューマンが気軽に使える他者への回復手段として重宝する。
地を覆う光が炎の如く広がり敵全体を焼く。アンデッドにクリティカルし、効く相手には暗闇効果を与えることもある熱属性攻撃。
下位術でありながら全体攻撃として重宝し、光が広がるアニメーションも派手。
盾では絶対に防げないので、敵によっては超風より通りやすい。
光の洪水を呼び起こして、敵を文字通り押し流して退場させてしまう。
退場した敵から戦利品を獲ることはできないが、排除を優先したい時に使うこともある。
実は洪水だけに
水属性なので、水攻撃耐性を持つ敵には効かない。
自分の装備欄とは別に黄色く輝く「光の剣」を作り、使用可能にする。先制で発動できる。
剣自体の攻撃力は非常に高く、しかも全能力アップ+ディフレクトを使用可能という優れもの。
長期戦になるボス戦で使うのがおすすめ。護身のために術士に唱えさせてもよい。
極小の太陽を呼び出し、荒れ狂う
放射線の嵐を巻き起こす。
他のサガシリーズに登場する「太陽風」にあたる術で、熱冷雷複合属性により、防がれにくく強力な全体攻撃。
大抵の編成の雑魚はこれ一発。
陰術
影や幻の力を行使する術。
補助の術に長け、陽術に比べてクセが大きいがハマれば強い。
ルミナスの隣のリージョン、オーンブルをクリアすることで資質を獲得できる。
文字通り敵の力を奪い取り、HPを吸収する。
確率は低いが敵の筋力を下げることもある。
背後に忍び寄る影を見せて、敵の注意をそらす。先制で発動できる。
他の技や術と連携させやすく、強いが耐性で防がれやすい攻撃をうまく当てるのに利用することができる。
また、
クーン編の終盤をお手軽にクリアしたい時の救済措置としても知られる。
地を伸びる影の網で敵全体を捕らえる。ダメージはなく麻痺の効果。
術者の能力が高ければ複数の敵を縛れるが、一体当たりへの成功率は低め。
エネルギーを凝縮した漆黒の球体を射出して、包まれた敵にダメージを与える。
同時に敵にかかっている特殊効果(バフ、
バリア等)や状態異常を解除できる。連携に組み込みやすいのも長所。
解除できるものの幅は広いが有利・不利を問わないのでデバフとの相性は悪い。必要なら他の術に任せよう。
影で自身の行動をマネする分身を作る。分身は自分の行動を繰り返してくれるほか、一度だけ攻撃の身代わりになる。
ロマサガシリーズから入った人には馴染みのある術。
連携に参加することはできないが、強力な攻撃を連続して放つことができるのはやはり魅力的である。
なお、オーヴァドライヴとの相性は実によい。
秘印の系統
秘術
虚空に
タロットカードのシンボルを描き、奇跡を起こす術。
全体的に補助寄りで、他の術のタイプでは代替できない独特な効果の術が多い。
4箇所のリージョンにあるカードを入手することで資質を獲得できる。
剣のカードを描き、複数の剣で敵を刺し貫く。突属性攻撃。
初歩的な攻撃術の中では防がれやすく、エフェクトが長めなのが難か。
盾のカードを描き、月桂樹で飾られた獅子っぽくも見える盾で味方全体を守護する。先制で発動できる。
術者の能力に応じて
全属性への防御力を底上げする。装備性能を補強するタイプはターン経過で減衰しないので、長期戦の初めに唱えるのが吉。
杯のカードを描き、湧く百薬の水で浄化する。対象の状態変化を治療する。
猛毒や石化といった状態異常からバフ・デバフを含め、幅広く効果を発揮する。
誰か一人は使えると心強いが、有利な効果をかけなおす手間は計算に入れておきたい。
金貨のカードを描き、幻で描かれた大量の金貨をばら撒き注意を引く。先制で発動できる。
運が良ければ金貨の幻につられた敵がどこかに離脱してくれるが、成功率は低め。
ちょっとお遊びで使う術かもしれない。
魔術師のカードを描き、術者の幻影を1体呼び出し、オトリとして配置する。幻影の頭上には∞のマークがあるのが目印。
幻影に対して敵が接近戦を行った場合、異次元に送り込んで即死させてしまうことができる。通常攻撃を連打するような敵に効果的。
用途に対して消費JPが高めなのが惜しい。
死神のカードを描き、敵の生命を死神に捧げる。敵全体にLPブレイクによる即死効果。
うまくいくと複数の敵が死んでいくが、何の考えもなしに使うと自滅してしまうので使用するときはLPに注意。
リマスター版だと気絶による即死効果になり、弱体化している。
塔のカードを描き、全魔力(JP)を雷に変えて敵にぶつける究極の攻撃術。
消費したJPが高いほど威力が増す。ブルー編のブルー/ルージュであれば誰よりも早くこの特性を発揮できる。
JP回復アイテムを十分にストックできているなら、道中のタフな雑魚や固定敵相手に放ってもよいだろう。
ボス戦では連携込みで、これで倒し切れる時の切り札にしたい。
愚者のカードを描き、敵味方全体の攻撃のダメージを半減させる特殊な場を形成する。
この場は術系のダメージが発生すると、それを半減させたときに消滅する。
絵柄に恥じないファンキーな効果だが、強敵の攻撃に対する立て直し用や技・見切り閃きのお供として使いどころは多い。解除手段の用意は忘れずに。
印術
対象にルーン文字を刻んで加護を得る術。
直接ダメージを与える術はひとつもないが、多彩な方法で味方を援護することに長ずる。
4箇所のリージョンにあるルーンを石に刻むことによって資質を獲得できる。
有用な術の多くが、資質を必要としない店売品(下位術)に集中しているという変わったラインナップ。
勝利のルーンで装備している武器(剣・刀・銃・重火器・修理装置・医療パック)の攻撃力を術者の能力に応じて高める。一説には99が上限とのこと。
この効果は時間経過で減衰しないので、定期的なかけなおしを考えなくてよいのは助かる。
該当するもので戦うキャラには真っ先にかけてやりたい。
活力のルーンで対象に再生能力を与える。毎ターンHPが自動で回復する。
回復量は最大HPに加えて体力(VIT)が高いほど増えてゆく。
全体回復が貴重なサガシリーズではかなりありがたい効果。ボス戦や閃き狙いでは長期戦になりがちなので効果が高い。
保護のルーンで対象の身を隠し、敵のターゲット指定の対象外にする。
対象が自分への補助行動や防御以外の行動をすると効果が切れる。ロマサガ2の霧隠れのように攻撃補助系の効果はない。
強力な単体攻撃がメインの相手や、全員で隠れて敵の行動パターンを誘導して見切りの閃きを狙うときなどで使う。
解放のルーンで対象に睡眠・マヒ・石化に対する耐性を与え、かかっていれば治療もする。
かかると厄介なステータス3つに対する耐性付与は優秀であり、これが下位術で使えるのがうれしい。
壁のルーンで対象に対し、「突」属性を含む攻撃を一度だけ防ぐ壁を作る。
範囲の狭さと消費の重さゆえ常用には適さないが、「強風」など強力な攻撃がないわけではなく、硝子の盾などと違い他者を指定できる点に使い道を見出したい。
矮人の(脱力の)ルーンで対象の筋力を大幅に下げ、肉弾戦のダメージを減らす。
低下量は大きいがターン経過で戻る、かけなおそうにも消費が重く、成功率がかなり低いため、絶妙に役に立たない。
リマスター版では脱力のルーン名義になっている。
停滞のルーンで対象にした敵と使用者の両方を数ターン硬化させ、外部からの干渉を受け付けなくする。使用する際にすべてのJPを消費する。
技レベルの高い敵を硬化させれば、その隙に他のキャラで攻撃をして、上位の技を閃きまくることができる。
ボス戦でピンチからの立て直しを狙うときに唱えるケースも考えられるが、硬化時間が消費したJPに依存するため、ターン計算はやや難しい。
なお、味方の硬化はアイテム「万能油」や秘術「杯」で、敵の硬化は陰術「ダークスフィア」で解除できる。
ちなみに、オーヴァドライヴとの対象はよい…というか裏技レベルの効果がある。
魂のルーンの効果で命を燃やして、自分の全パラメータを1.5倍する。4ターン持続し、解除時にLPが1減る。
全体的なパワーアップが見込めるが、あまり高いパラメータばかりが並ぶ状況だとかけてもあまり意味はない。
普通に攻略してる範囲ならこの術の効果で
カンストするパラメータが多いころなので使える。
精神の系統
心術
精神修養を力の源泉とする術。
使用できるのはヒューマン・半魔に限られる(リマスター版では妖魔も店売品の購入だけは可能になった)。
京のリージョンの心術の店で瞑想を行い、現れたモンスターを倒すことで資質を獲得できる。
ヒューズとルーファスは初期状態で資質を得ている。また、ブルー(リマスター版ではルージュも)は資質を獲得できない。最初のうちは
自らを律して気力を取り戻し、HPとステータス異常を回復する。
自分にしか使えないがHP回復量は大きく、瀕死からこれ一発で全回復することも多い。
対象を気合で金縛りにし、麻痺させる。「縛」の文字が力強い。
陰術「シャドウネット」と違い、単体対象の分成功率と消費JPで勝る。
気配を断ち、姿を隠す。透明化の仕様は印術「保護のルーン」に準ずる。
範囲攻撃が飛んでこないことを祈って使い、その隙に回復したりするのが主な使い方か。
生命の力を槍に変えて撃ち、敵に気・状属性攻撃。アンデッドにクリティカルする。
威力は集中力と霊感のみが影響。取り回しがよく連携に組み込みやすい。
使用者の潜在能力を引き出して、印術「魂のルーン」同様に各パラメータを1.5倍に高める。
パワーアップ中はWP/JP/弾丸の消費量が倍増し、ゲームシステムの都合で「術の威力が上昇する」。
魂のルーンと違い術攻撃目当てであれば、カンスト付近の能力が多くても唱える旨味はある。
邪術
念によって他者を呪ったり、悪霊を使役したりする術。
多くの術は敵モンスター専用であり、味方キャラの使い手は限られる。
雑霊を対象に憑りつかせ、たまにスタンさせる。
痛み(受けたダメージ)を増幅し傷を悪化させる。ターン最後に発動する。
相手が既に受けたダメージの分だけダメージを上乗せできるが、与えるダメージの上限は666。
敵と味方のHPの違いから、これは敵に使われると厄介な術である。
邪念を送り呪い殺してしまう。失敗すると術者に返り、LP-1されてしまう。
秘術「死神」の単体版といった性能であり、リマスター版で弱体化した点も一緒。
痛みを錯覚させ、敵全体をスタンさせ行動を阻害する。先制で発動できる。
スタンの決まる敵は少なくないので、とりあえずこれを連発するだけでも道中は有利に戦える。
一旦周囲に霊を取り込んで防御状態になった後、ターンの最後に霊を放って全体攻撃を行う。
敵専用であり、シナリオ限定のボスしか使わない。
敵全体に霊障を放つ。受ける相手の霊感が高いほどダメージが増えるという妙な特性を持つ。
霊感が高いと自身の状態異常の発生率を抑えられるが、それを逆利用してくるわけである。
場の系統
時術
時間を操る強力な術。
そのぶん入手も難しく、資質を持つものは世界に一人だけとなっている。
時間を歪めて敵の運動性を大きく下げる。先制で発動できる。
運動性ダウンは「連携」の割り込みを防いだり、盾回避の確率を減らしたりできるので強力なのだが、成功率が低いうえに他の下位術に立場を食われている。
時間を飛ばし、敵単体の行動をターン終了時まで封じる。
素早い術者に使わせつづけることで、極めて安全にバトルを展開できる。
ただし、本体ではなくオプションに攻撃させるタイプのボスには効かないという
落とし穴も存在する。
時間の流れを乱し、不測の効果を起こす。敵全体に振れ幅の大きい気属性ダメージと、数種類の状態異常を与える。
エフェクトを見比べると見当がつくが、オーヴァドライブ中に使うと威力が上がるという要素を持つ。
敵の時間を喰い尽くし、気属性ダメージを与えて、更に運動性大幅ダウンと石化効果を与える。
下位術なのでいろいろなキャラが覚えられるのだが、それにしたって攻撃術としては破格の性能。
運動性ダウンが通る敵には定期的にかけてやるとよい。
対象の時間を歪めて行動を繰り返させる。具体的にはそのターンの行動をターンの最後にまた行わせる。
強力な全体攻撃や、強いが連携に組み込みにくい攻撃を繰り返し使わせるのが効果的。
無限速を得て、自分だけが動ける時間を生み出す。
そして術者の能力に応じて、3~8回連続でコマンドを入力できる。この時の技・術はノーコストで使用可能。
術の効果が切れるとWP・JP・弾丸が0になるので、普通はこの術はトドメを刺しに行くときに使うことになる。
JPコストが0になるので秘術「塔」との相性はあまりよくない。
一方、秘術「杯」・アイテム「万能油」・印術「停滞のルーン」・陰術「シャドウサーバント」と組み合わせると、色々悪さもできる。
空術
空間を操る強力な術。
そのぶん入手も難しく、資質を持つものは世界に一人だけとなっている。
空気の槍で四方八方から敵を刺し貫く。浮いている敵にクリティカルする。
初歩的な空術で、資質を持つキャラの個性を大事にするときは通常攻撃代わりになる。
空間のひずみに送りこんで敵を消し去る。陽術「フラッシュフラッド」等と同効果。
特定のアイテムドロップを狙う際に、いらないものをおとしそうな敵を効率よく退場させることができる。
その場の重力を反転させて敵全体に打属性攻撃。地面にたたきつけられたショックでスタンさせることもある。
陽術「超風」とならんで優秀な全体攻撃術。あちらに威力や属性数では負けるが、連携の起点にしやすい点・盾で防がれない点などで勝る。
敵が使ってくるとかなり強力なため、使う相手に対しては使用を阻害するか打耐性をかなり固めて挑みたい。
あたりを照らして場に陽光をもたらす。モンスター能力「光合成」持ちが再生能力を得られる。
性質上、効果を発揮できるモンスターがいないとあまり意味はない。
場を暗くして、死の属性をもたらす。モンスター能力「死の属性」持ちが再生能力を得られる。
銃技の二丁拳銃で曲射を使った場合にも同様の効果がある。
空間に穴をあけ、術効果を打ち消す。ロマサガシリーズからの登場。
使うとしたらデバフがきついボス戦だが、味方側のバフのかけなおしの手間も留意すること。
ダークスフィアと同じく、バフ・デバフ・状態異常をまとめて解除するというシリーズ屈指の効果。
その他のタイプ
命術
陽術と陰術をともに極めた術士のみが使えるという超高位術。
相反する術の資質を同時に所持することはできないはずだが…?
自身のLPを1消費して、術者を除く味方全体のHPを大回復する。
強力な全体回復手段だが、術者のコンディションには注意。
熱い生命力を宿すことで、倒れても一度だけHP全回復で復活する。
HPが0になってもLPを消費せずに再起できるというきわめて強力な効果。
ただし気絶に伴いLPが減ってから「LPを1補充して復活する」という手順になっているので、
LPが一度に2減った状態だと差分のLP損失は避けられず、残りLP1だと復活自体ができない。
リマスター版だと非常に強いボスと戦える機会も増えており、そこでは言わずもがな活躍する。
幻術
現存しないとされる術。
妖術および陰術に吸収されたらしい。
プレイヤーでは零姫のみが使用可能。
黒猫の幻獣を召喚し、気(エネルギー)属性の攻撃。運が良ければ混乱する。
馬の幻獣・ナイトメアを召喚し、気属性の攻撃。運が良ければ相手を眠らせる。
ジャッカルの幻獣を召喚し、気属性の攻撃。相手のHP自動回復効果を消すことができる。
ニワトリのような幻獣・コカトリスを召喚し、気属性の攻撃。運が良ければ石化で即死させることがある。
死神の幻獣・リーパーを召喚し気属性攻撃。威力は一番高く、気絶効果で実質即死させることがある。
装備固有能力
剣「ルーンソード」を装備することで使用可能になる。
同名の印術と同じ効果。
剣「ルーンソード」と印術「停滞のルーン」を装備することで使用可能になる。
同名の幻術と同じ効果。
アクセサリー「パープルアイ」を装備することで使用可能になる。
同名の妖術と同じ効果。
味方モンスターが術を使用できる希少な手段でもある。
剣「シルバースプレッド」と秘術「愚者」を装備することで使用可能になる。
JPを5消費して敵1体にダメージを与え、対象の自動回復効果を停止させる。
【その他】
術に関係するステータス
術の効果に関するステータスは知力(INT)、集中力(WIL)、霊感(PSY)があり、値が高ければ術の効果がより大きくなる。
ヒューマンの場合、術を使用すると戦闘後にこれらのステータスが上昇しやすい一方で、筋力(STR)や丈夫さ(VIT)は上昇せず、耐久力(HP)もあまり伸びない。
資質取得は計画的に
一部の術の資質は試練を経て取得可能であるが、
- 資質を取得できる機会はシナリオ中1回しか発生しない
- 試練を突破できた時点で、反術や反術の資質を持たないキャラはすべて資質を取得する
という特徴があり、これにより
- 後半になってから新規加入したキャラが資質を取得できない
- パーティーの全員が同じ術の資質を取得してしまい、反術の資質を誰も取得できない
といった状況に陥る可能性がある。
これを防ぐため、加入が遅いキャラが資質を得られるよう試練に挑むタイミングを図ったり、パーティー内で資質の分布が偏らないようにする(資質を取らせたくないキャラにはあらかじめ反術を購入しておく)等の計画性が必要になってくる。
また、参入イベントと関連づいてるために、どう頑張ってもある術の資質が取れないというキャラもいるので注意。
術を防ぐ
術を妨害または無効化できる技術は少数だが存在し、魔術「サイキックプリズン」およびモンスター能力「サイ・リフレクター」が該当する。
サイキックプリズンが使えるシナリオ・場面は限定的だが、あるかないかで大きな難易度の変化がある。
敵専用の術
味方キャラが使用できない敵専用の特殊攻撃の中には、見た目がそれっぽくなくても内部的には術に分類されるものがある(メカ系の一部の敵が使ってくる「反重力クラッシャー」など)。
これらは、上記のサイキックプリズン等で防ぐことができる。
追記・修正は、術の達人になってからお願いします。
- 非常に面白いシステムなんだけど、「ようじゅつ」と「いんじゅつ」がそれぞれ二つずつあるので口頭では語りづらかったな。今ならLINEで筆談すれば解決か? -- 名無しさん (2021-08-23 07:35:01)
- ↑1「光術」と「闇術」にしておけば問題なかったのにね -- 名無しさん (2021-08-23 16:56:17)
- あれ、時術と空術の中身が逆じゃなくて? -- 名無しさん (2021-08-23 21:28:05)
- ↑素で間違えてました…修正しました -- 名無しさん (2021-08-23 21:41:49)
- ブルーは心術を取得できなくてもなぜかルージュは可能な件 まあ設定ミスのバグなんですけど -- 名無しさん (2021-08-24 09:36:45)
- 資質取得のやつが一回限りなのは痛いなー せめて陽術と陰術は複数回チャレンジ可能とかダメだったかな? -- 名無しさん (2022-08-02 12:34:20)
- ロマサガ2並に術の威力が高め。 -- 名無しさん (2022-08-05 19:02:20)
最終更新:2023年08月05日 13:33