ラチェット&クランク2のガラメカ一覧

登録日:2022/02/28 Mon 13:47:00
更新日:2025/04/01 Tue 00:20:58
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ラチェット&クランクの第二作、「ラチェット&クランク2 ガガガ銀河のコマンドーッス!」に登場するガラメカを
武器の特性および大まかな使い勝手の説明および評価をここに記す。

登場ガラメカの数こそシリーズでも恐らく最多となる24種類に達するのだが、第二作というだけあってチューン工房Xによる後付けチューンひっくるめてまだ手探り段階だったのか、
後発作品と比べて粗削りな面があり、「これを握っていれば間違いない」という強烈な武装が数種類ある一方で扱いに困る代物もいくつかあり、その格差はかなり大きい。

それでも強力なガラメカは使ってて実に気持ちいいのはこの頃から相変わらずラチェクラしているので、
ラチェクラの基本「ぶっ放すぶっ壊すぶっ楽しい!」を忘れずに心行くまでコワシング・オールしていきたい。
終始強力なガラメカと、使い辛かったり大器晩成型過ぎたりするガラメカの格差が目立ち過ぎている面は間違いなくあるが、基本的には好きな武器で暴れ回るというラチェクラの基本を楽しむ事はできるだろう。

後の伝統となるスナイパー系武器、砲台設置系武器、ショットガン系武器、自動攻撃武器は本作で初登場している。

これまた本作から、後の伝統要素となる武器成長・進化と、2周目以降に購入可能な上限突破進化版、メガウェポンが登場した。
武器経験値は単純に使えば使う程蓄積され上限に達する事で進化、その外見が大きく変化すると共に、性質の変化や一部を除き性能向上を果たす。

メガウェポンは何れもかなり高額だが、2周目以降からダメージを受けずに敵を倒し続ける事でボルト獲得倍率が最大20倍まで増大する事と、
各ミニゲームの獲得賞金10倍になる事から、結構すぐに購入可能になる。
メガウェポンは更に進化する事でウルトラウェポンに進化し、その多くが絶大な性能向上を遂げる。
発売直後は更に「ギガウェポン」に進化するというガセ情報も流れた

なお、メガウェポンは一部の武器には存在せず、またガラクトロン製武器は進化が無く、メガウェポンが実質的な進化の代わりを果たす。

前作では射撃系ガラメカは、その多くが見まわしモードにすると固有のレティクルが確認できたが、
本作では一部を除いた多くが同一のレティクルに統一される事となった。

余談だが、海外版のサブタイトル・「Going Commando」は
4thでボスと臨戦態勢に入るときの掛け声としても使われている。

他にも初期の防具が「コマンドースーツ」という名前だったりと
なにかとコマンドーであることが強調されていたりする。

なお本項に於ける「威力」は、初期レンチの威力を100とした数値である。


【メガコープ製ガラメカ】

今回の舞台はフィジージェット氏に連れてこられたガガガ銀河なので、フィジージェット氏が経営するメガコープ製のガラメカが主流となる。

  • ランス→ヘビーランサー
初期装備のマシンガンガラメカ。
前作の同ポジションだったマシーンブラスターは序盤としてはそこそこの威力と射程、実は意外と少ない「弾が真っ直ぐ飛ぶ射撃武器」という点から、序盤から中盤以降にかけて末永い活躍が見込めたが、こちらはそうも行かず、精々最初の3、4ステージくらいでお役御免となるだろう。

何しろ1周目時点ではあまりに火力が無いという点が足を引っ張っている。
ランスの時点で50……はまだ初期装備だから仕方ないにしても、ヘビーランサーに進化して尚67と、連射速度こそ大きく向上しているものの中盤以降のメイン火力として頼れるような武装ではない。

因みに、アリーナチャレンジにはランスのみで戦えというチャレンジがある*1
2周目以降、メガウルトラにしても300発固定。
こう書くと極めて困難に思えるが、敵同士で同士討ちさせる分には構わないので限界まで逃げ回って敵自らに数を減らさせれば、容易とは行かずともクリア困難という程でもない。

  • ワイドボーン→ドデカボーン
初期装備のグレネードランチャー。
ワイドにボーンと爆破するからワイドボーン。分かりやすい。

1周目までなら無難に高い攻撃力と広い攻撃範囲から火力要員・雑魚敵を纏めて蹴散らす武器として頼りになり、しかし8発という厳しい弾数からバウンダーが買えるころにお役御免になって行くが、メガウェポン化する事で真価を発揮する。

おの値段は150万ボルトと、あのランチャー8ネオより高額なことから「ヘビーランサーと双璧を為す初期装備のはずなのに設定ミスか?」と訝しむのが自然だろうが、実際購入してみると、間違っていたのは威力設定だったことを思い知ることになる。
まずメガの時点で15000、ウルトラなら25000と、ウルトラ・テトラボマーのフルヒットの半分に達し、
それでいてしかも癖のない広範囲爆風故当てやすく、面攻撃としての使い勝手は間違いなくシリーズ通してトップクラスだろう。
ドックチューン込みなら最終ステージのホバータンクを一撃で破壊できると言えば、その火力がわかるだろうか。(ドックチューンがないと耐えられる)

たしかに購入までの道のりは大変だが、それでも2周目はいったら20倍を可能な限り保ちつつマクタールのバトルアリーナ、我慢が苦手な人はジョッバまで進んで構わないので、とにかくバトルアリーナに引きこもって150万がんばって稼ぐ価値は大いにある。


  • シュリケングラブ→ブンシングラブ
その名の通り手裏剣を射出するガラメカ。名前はグラブだが、見た目はどちらかと言えばガントレット寄り。
手裏剣は敵や壁にぶつかると数回反射し、その度に敵を追尾するため一発で複数回のダメージを与えられる。

次作の同コンセプトのディスクブレーダーとは違い、最初に訪れる惑星ウーズラから購入可能な序盤ガラメカなので威力もレンチ1発相当と控えめである。
一応、ランスと並び序盤で手に入る中では貴重な中距離射撃ができるガラメカという意味では最序盤の攻略中に限っては居場所も無いでも無いので、「いろいろな武器を使って遊んでみたい!」というのであれば選択肢には入るが、
効率的な攻略を目指すのであればもう少し溜めてブリッツガンを優先するか、少し先のステージにて同価格で販売されるシーカーミサイルを待った方が賢明。

ブンシングラブにアップグレードすれば威力は上がるものの微々たるもので、
敵か壁に当たる事で分身する機能も、分裂数は「2」と次回のマルチディスクガン程には分裂してくれず単体威力も無いため、閉鎖空間なら強敵の群れもあっさり殲滅できる……という事も、残念ながら無い。

メガ、ウルトラに進化しても大きな威力向上はしないので、ランス同様「序盤攻略用」の感が強く終盤や二週目以降でも頼れるガラメカではない。


  • ブリッツガン→ブリッツキャノン
ショットガン系ガラメカの始祖は初期装備ではなかった。最初のステージで売られているが、初期に登場するガラメカとしてはかなり高価。
このころはタメ打ち機能はなかったが、威力はそこそこ高めなので、のちのマグマバルカンに立ち位置は近い。
つまり群れてくる硬い雑魚の群れに対して撃つのが基本となるタイプで、これは一周目でもメガでも一貫している。

基本的に使いどころをあまり選ばない優良ガラメカで、メガウェポンとしての価格もそれなりにお手頃とコスパに優れた良武器なのだが
強いて言うならショックチューンに対応せず、ショットガンだけにウリとしている攻撃範囲のさらなる拡大ができないのが歯がゆい。


  • シーカーミサイル→シーカーHK22
ツメのようなパーツがついた籠手型のミサイルランチャー。発射するとまず一旦低空を進み、近くに敵を発見すると自動的にそこへ向けて突進していくミサイルを発射する。
THE GAMEのホロカードによれば「あまりの威力から3つの銀河系で非合法にされた」そうな。

威力も初期時点で600あるので、実に6倍の差を付けられたシュリケングラブは当てやすい中距離担当としてここでも差が付いてしまっている。
おまけにこの性能の割にかなり安価(シュリケングラブと同価格)なので入手性も抜群に良い。
これが入手可能になる惑星バーロウは序盤としては登場エネミーがかなり手強く、そしてバーロウに登場するエネミーの多くはシーカー1、2発で倒せるため、まずはこれを購入してから攻略を開始するのも良い。

一方アップグレードすると、一気に3発同時に発射するようにはなったが、装弾数が25発から20発に何故か減ってしまい(メガ化するとその不安も解消されるが)、しかも打ち上げたミサイル一発一発が独立した意思で判断して向かう敵を選ぶ仕様なので、使用感が少々変化する事になる。
単発威力と弾薬1発当たりの発射可能数は増えているため総火力は上がっており、使用感が変わるといっても長期的な継戦能力以外の性能は向上しているので、「アップグレードしない方が強かった……」と落胆する心配はしなくて良い。


  • パルスライフル→パルスナイパー
ビデオミサイルとは別の道を行く狙撃銃ガラメカ第一号。
やはり狙撃系という都合上万能とはいかないが、それでもないととても困る実用面で偉大な存在感を示す狙撃銃である。
やはり入手当初から1000と凄まじすぎる火力からの、狙撃銃ゆえの射程の長さと着弾スピードの速さから、まさにスナイプするにとても頼れる存在。

アップグレードしていくたびに倍々に威力が上がっていく仕様なので
一周目、(メガ購入後の)二周目ともに直撃弾を耐えられる敵は限られているという頼もしさも容易に想像がつくだろう。

ただし今回はホロングラブのようなダイレクトにバリケードを貼る防御系ガラメカはまだないので、基本的に敵の視界に入っているうえでの使用は非推奨
メガ化前は装弾数8発という少なさから気前良く撃ちまくる訳にも行かない事には注意。
この辺は前身であるビデオミサイルと同様。


  • シンセノイド→キロノイド
空中浮遊する小型ロボットを4体出現させ、援護射撃してもらうガラメカ。

火力は正直低く、メガ化してからが本番……というより1周目だと火力も持続力もとてもじゃないが優れているとは言い難く、実際はメガにならないととても実用に足り得ないと言わざるを得ないのが現状である。
本体価格も悪い意味で強気な60000ボルトなので実戦投入は2周目で購入してからウーズラでファイヤーフライやマックドエラー相手に20倍を保ったまま経験値稼いでさっさとキロノイドにしてからメガ化しておく方が良い。

というのも、このガラメカ自体は援護射撃ロボットなのだが、哀しいかな一発の威力はランスと同等の50
キロノイドにアップグレードしても、たまに強めな爆弾を撃つようになったものの、肝心の通常弾の威力は据え置き
しかも4体セットの召喚で4ずつ弾薬を消費してしまい、装弾数12発なので実質使用回数は3回
さらにアップグレードしても持続力も改善されず、弾薬コストも1発あたり100ボルト、実質1回あたり400ボルトと思いっきりふんだくってくる。

とはいえこれは1週目までの話。
2周目でメガ化すれば実用圏内には成長してくれるので、そこでバトルアリーナで心置きなく活躍させてあげよう。
とくにインポッシブル・マッチは2周目だとこれとマホーダイングラブの力を借りないとなかなか苦しいのでありがたく力を借りよう。


  • ホーダイングラブ→マホーダイングラブ
おなじみ固定砲台設置タイプの援護射撃ガラメカの祖たる存在。
かくれ氷属性というのもなかなか活かすフレーバーが効いている。

固定砲台なのでシンセノイドと違って自動で追従して撃ってくれる訳ではなく、一発当たりの威力もさして高くはないが、連射力の高さや稼働時間の長さから純粋な火力の信頼性はこっちの方が余程上で、
さらに地面に張り付くなら張り付くで今回ちょうどおあつらえ向きの新登場要素・バトルアリーナとついでにボス戦で八面六臂の大活躍ができるのは推して知るべし。
ただし4個を超えて設置しても、5個目以降は古い方から弾切れになって自壊しない限り働かないので
以降の作品含めて援護系は4つセットを基本に覚えておいた方が無駄は少ないのは覚えておこう。

マホーダイングラブに進化すると、連射速度は大きく低下する代わりに一発の威力は向上し、更に弾が敵を自動追尾するようになるので総合的な信頼性は更に高まる。


  • マグマイザー→メテオキャノン
今回のバーナー系。
入手も中盤あたりということで威力も相応に高まってはいるものの、この手のバーナー系は単純な火力はあまり求められておらず
むしろもっと求めたい攻撃範囲は、広がる火炎を放射し、見た目以上に当たり判定が広かった前作のファイヤーバーナーと比べて
ノズルから細く噴き出す見た目相応に、明らかに攻撃範囲は縮小している需要と供給のチグハグさがなんとも歯がゆいし
なにより雑魚散らしなら一周目含めてサンダークロウという壁が立ちはだかる、これも極悪なコンセプトの割に何とも不遇なガラメカ。
使用感自体は独特の楽しさがあり、またより強力なガラメカがあるというだけでこれ自体が弱い訳ではないので愛好者自体はまま居るのだが……

…一方でアップグレードするとまったくの別物な使い勝手になってしまうことで有名であり
これこそ元祖威力そのままにグレードをお好みで調整できればよかったのになガラメカと言うべき存在である。
マグマの温度はむしろ下がってしまったのか、溶岩弾を小刻みに連射するタイプの射程が短くなったヘビーランサーとでも言うべき性能になってしまう。
進化前の絶え間ないマグマの噴射とは異なり、敵に当てる事自体が難しくなるため単純に扱い辛く、ロックすれば敵に命中させる事はできるという意味でシュリケンよりも使い勝手は悪い。
威力こそ上がってはいるとはいえ、威力を求めるならもっと使い勝手の良い近距離武器はマグマイザー入手以前の武器に限っても他に幾らでもあり、
そしてマグマイザーの愛好者はその使用感が好きで使っていた節があったので、それすら失われたとなると……。

余りに不評だったのか、次回作で再登場した際は見た目こそ変わらないもののマグマイザーと同じ使用感に差し戻される事となった。


  • バウンダー→ヘビーバウンダー
巨大な爆弾から無数の子弾を飛び散らせるクラスター爆弾系の武器。

このころは入荷時期が序盤から中盤にかけての時期のためか3に比べて威力は600→1200と比較的大人しめで、
その時期の割に値段は10万ボルトとかなり高めなので、時期の近いコンパクトバズーカーに比べて購入優先度は落ちがち。
しかし多段ヒット前提なら相当高火力を稼げるため、結果として図体の大きいボス格の敵に絶大な威力を発揮する。上手く使えばラスボスすら瞬殺しかねない
当然ステージ道中でも大活躍が見込める。特に子爆弾を無駄なく炸裂させられる室内では絶大な威力を発揮できるだろう。

多段ヒット前提である特性上、ロックチューンへの依存度も少なめで、他のガラメカにプラチナムボルトを回しやすいのもポイント。
プラチナムボルトがたくさん集まってきたら、このガラメカはまずはロックよりドックと、実質的な火力底上げを優先してあげよう。
ヘビーバウンダーに進化すると性質はほぼそのまま単純にパワーアップする。終盤の脅威、イエティやトゥルーパーの軍勢相手でも頼りになる。

3で他のメガカープ製武器と共に復刻実装されたほか、THE GAMEからは DLC武器として登場している。安価とはいえ有料だけあって圧倒的な強さは健在である。


  • コンパクトバズーカー→グレートバズーカー
おなじみのバズーカ系。
これからの時代の変遷事情からしてこのバズーカーから取り回しと連射性能ランペイジャーに、(さすがにパルスナイパーには負けるが)一発の破壊力をロケットアービターに切り離して分けたような印象である。

つまるところ、これはそれらの強力ガラメカのいいとこどりといって差し支えないガラメカと言ってよく、
さらに値段も50000ボルトとなかなかお手頃で弾薬費も20ボルトとワイドボーンに比べ安く、コストパフォーマンスも極めて良好。
縛りプレイかあるいは純粋にお金に困っているときでない限りは、ドボーンに到着次第即購入が基本となるであろう優良ガラメカ。

アップグレードすると発射口が4つに増え、溜め撃ちとしてこれら全てからの一斉射が可能になる。
もちろん溜めた分だけ弾薬も相応に消費するが、それでも4発なので大した痛手にはならない。
道中の弾薬箱のリアルラックに自信があるなら、活躍の主な場となる中距離圏内で強敵と出会い次第わりと遠慮なくドンドン溜め撃ちして構わない。


  • ボットロングラブ→ボットロングラブSP
プレイスタイルによって大きく評価が分かれるであろう武器ガラメカ。
豪快に進撃するスタイルであればその用途上、実用面では基本的にアップグレードさせる必要が全くない

遠隔操作のスパイダーボットを送り込んで、30秒経過するか〇ボタンで任意に自爆させることができる……のだが、
この手のこそこそ戦法は基本的にパルスライフルビデオミサイル(メガ化以降)で間に合っているという哀しみを背負ってしまっている。
とはいえパルスライフルと違って物陰に隠れている敵にも攻撃可能、ビデオミサイルに比べて(空中の敵には対応しないが)操作が簡単という点で差別化は可能。
また段差は登れないものの時間内ならどこまででも移動できるので、一定範囲の偵察に使う事もできる。

スパイダーボットの力を借りないと通れない場所もあるので、完全クリアには欠かす事ができず、使わない人なら事実上「ガラメカ(ほか)」枠として割り切ってしまっても良い。
単純な火力は全ガラメカで見ても最強クラスなので、どうしても落ちたくない時、正面から戦いたくない敵と遭遇してしまった時には有効。

アップグレード後は機銃とナパームを装備し、操縦中に×ボタンでナパーム、□ボタンで機銃を撃てるようになる。
スパイダーボットは無敵なので、物陰に隠れながらダメージと弾薬を気にする事なく敵と戦う事ができるようになるという点は結構馬鹿にならない。
特に終盤で度々出くわす「一定回数トゥルーパーを送り込み続けるワープポイント」で待ち構えてやれば楽に突破できる。
因みに、×ボタンと□ボタン同時押しすると、ナパームを機銃のレートで連射する事ができる。音と画面ががかなりうるさくなるが

一種の小ネタとして、サッグリーダーの駆るジャイアントロボット戦にて、本武器を使用して瞬時に倒す方法がある。


  • プラズマコイル→プラズマストーム
プラズマボールを発射し、更に着弾対象の近くの敵にも電撃をお見舞いする。
本体価格ももちろん強力さと実用性相応になかなかお高いのだが、それ以上に購入当初から1800とグレートバズーカー並みの威力の電撃弾が飛び、
直撃した隣に1200とオマケとは思えない威力の電撃を放出するその制圧性能は圧巻である。

アップグレードすると、敵に直撃しなかろうと1600(本体は2400!!)の電撃が敵を次々射抜く、圧倒的通り越して理不尽極まる蹂躙っぷりをこちらに魅せ付けてくれる。
額面上の攻撃範囲は後述のゾディアックの方が上だが、あちらは様々な意味で使いにくいため、実用の域にあるものの中では本作最高の範囲攻撃武器と言って良いだろう。

唯一の欠点らしい欠点と言えば、弾数が15発と少ない割に連射が効くためあっと言う間に弾切れを起こす事だが、
ストームに進化すると先述の通り一発が強力な威力と攻撃範囲を持つため実質ほとんど問題にならない。
ウルトラ化すると弾数もたっぷり50発と余裕が出るためいよいよ手が付けられなくなる。

なお、もとがここまで強力過ぎて、2周目でもメガしなくとも大物には厳しくとも中型クラスには全然問題ないレベルなので
メガウェポンとしての価格も75万ボルトと相当お高いこともあって、メガ化は後回しで全然かまわない。これは次回も同様である。


  • ホバーボマー→テトラボマー
産廃……と言うよりシリーズでも屈指の上級者向け武器。
威力そのものは全ガラメカ中文句なしに最強であること、それ自体はロマンがあって大変よろしいのだがいかんせん使い方や挙動にクセがありすぎて、正直安定した実用性はツラすぎる

まず機雷を放出して、そこから任意の距離で〇ボタンで爆破するという、前作のビデオミサイルに近い性質を持つ。
先述した通り威力は高いが、機雷の操作性にはかなり癖があるため使い辛く、取り回しと言う意味ではバウンダーやドデカボーンと比べて劣ると言わざるを得ない。
しかしその火力もいかんせんオーバーキル気味で、ロマンはあっても実用性は……というのが正直な印象。

アップグレード後はテトラのはずなのに、ひとつ多い5つ同時に機雷を放出するのだが
別に機雷一つ一つに誘導性能があるわけでもないので、フルに威力を発揮するならゼロ距離前提での運用が求められ
爆風など攻撃範囲自体もヘビーバウンダーやドデカボーンに比べて狭いと言わざるを得ないので思ったより制圧能力は乏しい。
なにより同価格帯には、先程比較対象にあげたバウンダーに、よりによって説明不要すぎるプラズマコイルのカベが立ちはだかりそれらを蹴ってでも優先して購入したい武器かというと…

とはいえ全武器中屈指の破壊力は魅力的であり、使いこなせるようになればその破格の威力を存分に発揮する事ができるため、使いこなすための練習を積んだ愛好者も抱えている
ムーンストーンを全回収して「ストーンマニア」取得に当たり、ウルトラ・テトラボマーなら2周目でもアークティック・リバイアサンをフルヒットで確殺できる点は覚えておいて損はない。
もちろん懐に忍び込むことになるので、ダメージのリスクは覚悟するように。当然、大問題児イエティ対策も忘れずに。
或いはイエティに向けて撃っても良い。あのタフな体力もテトラにかかれば、である。
総じて、良く言えば玄人向け、悪く言えばライトユーザーバイバイ仕様、そんなガラメカ。


  • メルモシープ→ブラックメルモシープ
メルモビームの後輩。こちらは名前の通り羊に変換する。
何故かガラクトロンでもないのにメガ化しない謎の冷遇を被っている。

とりあえず道中タダで手に入って、しかも弾薬費もかからないという、おサイフに優しい点は前作から一貫しているのは評価できる。
ブラックメルモシープになると、敵をデコイと自爆の効果を持った黒羊に変換する。
前作のゴールデン・バルルングラブの効果を踏襲している…と1周目では確かに頼りになる

しかしコイツはメガ化対象外、つまり黒羊の自爆の威力はもとより変換時間もこれ以上強化されない。つまり2周目の全体的な敵の強化に置いて行かれてしまっている。

とはいえ、小型雑魚相手であれば二周目以降でもかなり素早く変換出来るため、耐久力が上がってレンチではきつくなった相手を弾薬消費なしで片付けられる点は魅力的。
特に、終盤で登場するプロトペットは「一周目でもレンチで2発、二周目以降は4発必要な小型雑魚とは思えないタフネス」「数が多い上に増殖能力を持ち、1体でも撃ち漏らすと鼠算式に増えてこちらの無駄弾を増やしてくる」という特性上、レンチよりは強くて弾薬も使わないブラックメルモシープは極めて相性がいい。
なので二周目以降は対プロトペット用の武器と割り切るのが無難。
もちろんプラズマストームやドデカボーンで一掃するのもアリだが、それらの重火器をもっと硬い敵相手に温存出来ると思えば悪い選択肢ではないだろう。
元々メルモはレンチ一発で倒せる雑魚敵を相手にするのがメインの使い方なのでレンチ数発以上を要する中級以上エネミーを相手取るために使う事自体がほぼ無いことを考えれば大した問題ではないとも言える。
そもそも弾薬消費のないメルモシープがあまりに強いと、弾薬消費のある武器が揃って存在意義を無くしてしまうことを思うと、下手にメルモ系が強過ぎるのも考えものか。

また、RTAでは非常に利便性が高い。
惑星スニベラックにて、裏技によりサッグリーダーとのボス戦に突入させずにジャイアントロボットの足元に移動し、
そこでビームを照射し続ければ約1分で調理完了となり、本来ならかなりの長期戦になるサッグリーダー戦を大幅に短縮する事ができるのである。

因みにTHE GAMEで復刻実装された際、羊に変換した敵にまたメルモビームを当てることで矛盾を起こして自爆させる機能が付与された。
一見ただの二度手間に見えるが、更にアップグレードすれば爆発にも変換効果が付与されるため、レンチ1発で倒せるような小型雑魚の群れが相手なら適当に垂れ流しているだけで次々と羊に変えてはカラフルなエフェクトと共に吹っ飛ばせるようになる。
世界観が変わっても「メルモシープは小型敵に強い」という特性は一貫しているようだ。


  • シールドチャージャー→テスラバリヤー
ラチェットの全身を覆う球形エネルギーシールドを展開する装備。
前作のボムシールダーの流れを汲む武器だが、あちらと異なり耐久性の概念が設定されたため、「弱い攻撃には沢山耐えられるが強い攻撃には脆い」という無難なシールドに……なれば良かったのだが、マイルド調整された3でも大概猛威を振るってたのに、初登場の今回はバランスブレイカーの域に達する便利さで有名である。

耐久性自体はこの手の装備としては無難なのだが、問題はバトルアリーナのノーダメージチャレンジでも問題なく装備出来ること。
なにせシールドを装備している間ダメージを文字通り一切受けなくなるのだから、もうインチキどころの騒ぎではない。

問題は防御性能だけではなくbold(){攻撃力も自重していない}点。
シールドチャージャーの時点では接触した敵に100ダメージとまあこんなもんだろう程度ではあるのだが、非メガテスラバリアーの時点で威力500、シーカーに匹敵する威力の電撃を、接触せずとも近付いただけの敵に見舞う
更にメガで2400とプラズマストームやメガ・ヘビーバウンダーに並び、ウルトラに至っては6400とウルトラ・グレートバズーカーすら凌駕する火力の電撃が、体当たりはもちろん近付いてきた敵に問答無用に飛ばしてくるのだから……要するに、これを装備して突撃するだけで大概の敵を殲滅できるという凄まじい攻防一体の武器。

こればかりは正直なところ、あえて使用を完全封印するのもまた一興かもしれない。

ただしシールド中に攻撃を受けるとダメージは無いがボルト倍率はリセットされる(次作以降も同様)。
あとは1周目としては10万ボルトと高価なのでシールドチャージャーのままで2周目に入るとテスラバリアーになるまで苦行の育成が待っているか


  • ゾディアック
大まかに説明すると、画面をホワイトアウトさせて視界内全ての的に電撃を喰らわせる武器。
任意にナノテック上昇時の電光を発動させるとも言っていい。
THE GAMEのホロカードではこれもR.Y.N.O.に分類されている。さしずめガラクトロン製のランチャー8ネオに対するメガコープ製R.Y.N.O.と言ったところか。

取扱説明書でも銀河一高価な武器とあるように150万ボルトものあまりにも強気すぎる価格で、それも一周目の終盤に鎮座なさるのだが……
ハッキリ言って使い勝手では同価格帯のメガ・ドデカボーンに比べて優先する理由が皆無としか言いようがない
まず画面全体攻撃という都合上、当然だがボスには効かない

それだけでも大きなハンデなのに、肝心な攻撃力も10000と、高いことに間違いはないがDPSではまずランチャー8ネオの圧勝なのは言うまでもないし、広範囲攻撃でも純粋にウルトラはおろかメガの時点でドデカボーンに完敗している。
ついでに装弾数たった4発……なのはこの手のガラメカとしては仕方ないと思うが、弾薬費も一発あたりなんと10000ボルト強気が過ぎる
最終ステージの様にメガコープ・トゥルーパーの群れが次々と押し寄せて来るような場面ではそれらを纏めて掃除できるが、やはり本体・弾薬費共に高過ぎて、バウンダーやプラズマコイルを買って進化させてからそれらを使う方が圧倒的にコスパが良いだろう。

ハッキリ言って流石にこれはフォローのしようがない。
先述した通り現在では公式からR.Y.N.O.枠に分類されているが、実用性では間違いなく歴代R.Y.N.O.でも最低クラスと言っていいだろう。


  • クランクザッパー→クランクショッカー
背中に背負ったクランクがラチェットの周囲に放電攻撃を繰り出す武器。
クランクも一緒に戦ってくれる武器…と言えば聞こえはいいが、肝心の性能はもはやクランクが可哀想なレベルの産廃である。

その実態はクイックチェンジにセットしてカーソル合わせてはじめてクランクが攻撃に参加するようになるものであり、攻撃範囲もそこまで特別広くない。ぶっちゃけテスラバリヤーで間に合っている。
アップグレードすると後方も対応するようになる……が防御力を持ち合わせるテスラバリヤーの完全下位互換と言わねばならない。

それでいて価格は100万ボルト、メガ化無し、進化しても火力は二週目ではぼちぼち程度の1600→2000と頼りになる武装ではない。

ちなみにアップグレードすると目の色が次回作に登場、のちにクランク&ラチェットのラスボスを務めるクランクの偽物・クロンクのように真っ赤になる。

なおこのガラメカ、入手可能なのが2周目開始以降なので使うとすればそれこそバトルアリーナでマホーダインやキロノイド等と一緒に補助として使うか、レンチでワンパンの敵を一々相手にするのが面倒な時程度。


【ガラクトロン製ガラメカ】

かつてガラクトロンのガガガ銀河支社が存在した辺境の惑星・バーロウにて展開している営業所で買うことになる、前作の復刻実装武器達。
前作のデータがあればタダになるのは、3でのひみつショップXが売るメガコープ製のガラメカにも同様のファンサービスが行われていたが
今回の場合、前作で買ったものと同一のガラメカに限られる点に注意。

そして少なくとも攻撃力は1周目の時点では火力が全体的に足りてない感じに落ち着いているも、メガウェポンは向上した敵の耐久力を軽く上回るペースで火力が上昇している。
ドボーンの敵をガラクトロン製ガラメカだけで倒し尽くすスキルポイント「こっとうマニア」は2周目推奨。なおこっとうマニアにランチャー8ネオは使えないので注意。

  • バクダングラブ
元祖初期装備のグレネードランチャー。
少なくとも1周目では200ぽっちからこれ以上伸びしろがないので戦力外と言わざるを得ない。
一応攻撃範囲と持続力には優れているので疑似的に次回作で言うプラズマロープよろしくレンチ一発で死ぬ程度の雑魚を薙ぎ払うように使う手もあるが
なまじっかグレネードランチャー系だったばかりに着弾までに時間はかかってしまう分、それならマグマイザーの方が早く、なによりその手の雑魚散らしはサンダークロウのカベがあまりにも厚い

メガ化すると装弾数は60とさらに持続力が増し、火力も2000と、ポイポイ投げれる都合上狙える多段ヒット前提で考えれば悪くない数値にはなる。
ついでに前作のゴールデン同様爆風も拡大するので使い勝手は俄然良くなる。
基本的にはブリッツキャノン同様、そこそこ硬い雑魚の群れを狙う感じで運用していくことになるだろう。それぞれの攻撃の挙動を掴んで、適宜使い分けていきたい。

  • パンチングラブ
前作では、おそらく今作で言うところのプラズマコイルレベルで凄まじい火力で、おもにアホ門番をしばくなりして猛威を振るった接近戦ガラメカの祖の二大双璧の片割れだったのだが
なにをどう間違えたのか、今作ではランス一発分よりはマシな程度しか火力を発揮できなくなってしまった。

どうしても使うなら、それこそ敵をリングアウトさせるくらいしかなくなってしまったが、それこそ挙動を読み間違えて自分も奈落の底に真っ逆さまという悲劇もあり得るので、これも基本的にはスルーでいい

なにより、メガ化してもたった200と非メガバクダングラブと同程度しかないのでなおさら使いでがない……
まあ、リングアウト狙い前提で使うなら、これもボットロングラブとは別の意味でメガ化する必要がないガラメカと言える、だろうか?
メルモシープやクランクザッパーと違って、なまじメガウェポン自体はあるばかりにあげて落とされたような悲壮感が漂ってくる。

  • ビデオミサイル
超遠距離から操縦するリモコンミサイルを映像を頼りに操縦して爆破というちょっと変わった方法で狙撃する、狙撃系ガラメカの祖といえる存在。
言うまでもないがバトルアリーナにはまったく向かない。

一周目の威力そのものもたった600と大ナーフを喰らってはしまったが、それでも(ネタバレが嫌いない人にはおススメしないが)
あらかじめ敵陣の様子や、これから先のマップの地形を把握するために撃ち出して様子を見て、ついでに攻撃範囲自体は前作そのままの広範囲の爆風なので
ちょっと待ち構えている敵たちもある程度削って、倒しやすくしておく使い方で行けば一周目でも普通に実用範囲内である。
この使用方法の場合、より操作が簡単で画面も見やすいボットロンと比べて「弾数がかなり多い」「段差や崖で分断されている地形の先にも進める」「空中の敵に攻撃できる」という点で差別化する必要はある。
そもそもこれが最初からそんなに強いとパルスナイパーが存在意義を無くしてしまうので…。

一方、メガ化すると一気に6000(パルスナイパーで言えばちょうどメガとウルトラの間)と10まで跳ね上がり、まとめて一網打尽一撃必殺も視野に入るようになる。
安全に進みたい場合、面狙撃のビデオミサイルと点狙撃のパルスナイパー、攻撃時間のボットロンSPを適宜使い分けて、予め脅威の芽を摘んでおくプレイもありかもしれない。

メガウェポンとしての価格がメガ・ヘビーランサーなみに安いのも見逃せないポイント。

  • バルルングラブ
バルルンデコイという風船でできた囮を召喚し、敵の攻撃を惹き付ける。
これもこの手のガラメカの例にもれず同時に展開できるのは4体まで。5体目以降召喚すると1体目から萎む。
もともとこのガラメカはテスラバリヤーと違って正真正銘完全に防御専門であったゆえに、そもそも攻撃力と言う概念がなかった故ナーフを免れた奇跡のガラメカ。

完全に防御専門に徹しきった故に、メガ化しても自爆機能が付かなくなったが(前述の通りブラックメルモシープに譲った模様)
耐久力そのものはそれこそ段違いに跳ね上がって、二周目の強化された敵の猛攻にも耐えるに十分と、まざまざと存在感を魅せ付けた。

同じくデコイ生成器のブラックメルモシープは二周目からは使い勝手が落ちるし、
なによりこちらは敵をわざわざ変換するまでもなくポンと投げてすぐ張れるので、存分に代役として頑張ってもらおう。

攻撃には使えないが、通常の冒険、バトルアリーナ問わず、敵を惹き付けている間逃げるなり、背後からズドンなり
生殺与奪をこの手で握れるのは相変わらずな、ちょっと変わった形での万能ガラメカといっていい。無論ボスにも有効。
なおバトルアリーナで場外等破壊できない位置に置くと、そちらに永遠に向かいその上破壊できないため、こちらに攻撃が一切こなくなる(一部敵のみ接近すると周囲に攻撃してくるが)

RTAだともっぱら壁抜けに使用されると別方向で悪用されるガラメカである。

  • サンダークロウ
ショックチューン然りラチェクラでは強属性と名高いの電撃属性代表選手。
今回のガラクトロンの例にもれず威力面でナーフを喰らってはしまっているのだが元々の用途が雑魚散らしだっただけに、ぶっちゃけあまり逆風を受けてないのが現状である。
というかこれのせいでランスやマグマイザーの立つ瀬がないと言った具合である。

少なくともチキンボットにブレードボール、テストリス程度なら問題なく蹴散らせるし
このガラメカが強力だった所以は、装弾数が多く、持続力とコスパにも優れ物量作戦上等で押せることと、電磁ビームの誘導がイイ感じに何も考えなくても当たってくれることにあり
それら自体は前作から据え置きなので、前作がおかしかっただけで今回で妥当なレベルで最優(最強ではないのがミソ)クラスのガラメカに落ち着いた感じである。
ちょうどテストリスが出没するトダーノにて、観光客を守り切るスキルポイント「あんぜんツアー」取得の際、その命中率と持続力でお世話になった人は多いだろう。

メガ化すると、威力は2000とこれまた10に跳ね上がり、小さなザコに対象を絞るなら2周目の終盤でもやっていける、終始安定感を感じさせる実用性を発揮し続ける。
誘導性能も射程範囲も伸びることに加え、メガウェポンの値段そのものも格安なのもうれしい。

  • ランチャー8ネオ
今回のR.Y.N.O.枠。
前作のランチャーNo.8は非合法故裏取引でしか手に入らなかったはずなのだが、その後継機が店頭に並んでいる理由は不明。
バーロウが辺境の惑星なので警察の目に届かないからなのか、それとも単にガガガ銀河支社がもう滅んでいるからなのだろうか。
未購入で2周目に入ると普通にメガコープのショップにも並んでいる。(他のガラクトロン製のガラメカも同じだが)。

そんなR.Y.N.O.枠なわけだが、意外にもゾディアックやメガ・ドデカボーンに比べて50万ボルトも安い100万ボルトで済んでしまう
それでも1周目で手に入れるは苦行の領域であることに変わりはないが、使ってみれば確かにR.Y.N.O.系に恥じない超強力ガラメカであるのは確か。
2のラスト面はこれがあってもツラいという声も聞くが、おそらくこれはこの8ネオが苦手な場面だった感じであり、少なくともコマンダーの群れにはドデカボーンかヘビーバウンダーの方が効果的なハズ…という、要するに棲み分けの問題なのである。

総じて超強力ガラメカであることに変わりはなく、少なくともバトルアリーナで使えばほぼ無双できてしまえるのは言うまでもない。
ラスボス戦に至っては、戦闘開始と同時にその場で連射すれば10秒で撃破することができる

なお、のむらしんぼ氏の4コマでは「もったいなくて使えな~い、大事な大事な8ネオちゃん…」と引き金をためらって敵に無抵抗になっていたラチェットが描かれていたが
実際は一発あたりなんと50ボルトとドデカボーンやプラズマコイルくらいには、たとえ全弾撃ち尽くしても5000ボルトで済む
最高級ガラメカという肩書の割に拍子抜けするレベルでリーズナブルで、2周目なら倍率が膨れ上がる仕様上マッハで取り返せるので、もったいぶらず遠慮なく撃ちまくりで構わない。


追記・習性はレンチエキスパートチャレンジをクリアしてからお願いします。


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最終更新:2025年04月01日 00:20

*1 このチャレンジをクリアしないと2週目以降に追加されるものを除いた最難関チャレンジ『インボッシブルチャレンジ』に挑戦できない。