スレイヤー(GG)

登録日:2011/03/20 Sun 05:07:36
更新日:2025/01/21 Tue 15:08:12
所要時間:約 24 分で読めます





戦いというものをご教授しよう


【プロフィール】
スレイヤー(SLAYER)
CV:家弓家正(XX~Xrd Sign),土師孝也(Xrd Revelator~),岩澤俊樹*1(STRIVE・若返り時)

身長:185cm
体重:70kg
血液型:判別不能
出身:トランシルバニア
誕生日:10月31日
趣味:HAIKU、勝負事、人間観察
大切なもの:シャロン
嫌いなもの:ロマンを持たない人間



終戦管理局報告書:第3309号

当該個体について特筆すべき点は、それが既知のあらゆるカテゴリーに当てはまらない知的生命体である、という点である。
人間ではなく、またギア由来の生体改造物でもない。人間とは全く違う遺伝子構造を持つ、全くの異種である。
当該個体を含む異種が、どれだけ存在し、また、どのように人間と関わってきたのかは今となっては、まったくわからない。
スレイヤーと自称する個体については、かのアサシン組織の創設者であり、わずかに記録が残っている。
その能力の幅、種類に関しては推測すら行うことができず、制御方法も不明である。当該個体の危険度をS+とする。

【RiskRating:S+】


【概要】
スレイヤーは格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズに登場する架空のキャラクター。初出は「ギルティギアXX」

○ゲーム中での活躍
パイプ、モノクル、燕尾服、顎髭、ちょび髭、スネオヘアーでスタイル抜群な男性。
柔らかい物腰や常に冷静な挙動。担当声優のはまりっぷりもあいまってダンディズムに溢れる御仁。

その正体は一般に「異種」「貴種」と呼ばれる存在である*2
一般世界を「下界」と呼び、普段は一般人の立ち入ることのできない世界にいるらしい。


【ストーリー】
彼は生き血を啜る吸血鬼の末裔であり、自らの食糧を得るためにアサシンを組織した過去を持つ*3
しかし不老不死の存在である異種「シャロン」を妻に迎え入れてからはその必要が無くなり、後続に組織を預け暫く下界を離れていた。
だがある日、司令塔であるザトーを失ったアサシン組織に復帰を求められ、同時にアサシン組織があらぬ方向に発展していることを知ったスレイヤーは、自ら作った組織にけじめをつけるべく再び下界に降り立った。
AC+では隠居を決め込み「喧嘩納め」に廻ると言うストーリーになり、エンディングはそのままシャロンと隠居するものと、
闘いを忘れられず、梅喧を副団長に加えた「喧嘩集団」を組織して終戦管理局に喧嘩を売るものの二択になる。

XrdSIGNでは、組織をヴェノムに預け隠居していたところ、
自分に世情の動向を伝えてきた「友人」との連絡がザトーが生き返ったという報告書を最後に途絶え、真実を確かめるため手紙に記されていた場所へ赴くこととなる。

STにおいてはストーリーモードには登場はしていない。
スレイヤー実装後のアーケードモードでは、恐らくストーリーモード終了後の時系列で地上に顔を出し、かつて自分が吸血鬼にした名残雪との再会を懐かしんだり、アサシン組織の近況をザトーに尋ねたりしている。

【人物】
根っこからの「喧嘩好き(殺しにあらず)」であり、組織の解体のため降り立ったはずの彼は下界バカンスと言わんばかりに喧嘩を売りまくり、彼のストーリーはこれが中核となる。
その実力は折り紙つきであり、人間最強のガブリエル大統領と喧嘩友達だったり、あのソル=バッドガイに喜々として喧嘩をしかけたりする。

近所に1万ヘクタールくらいの空地は無いものかな。そこでならお互い力を出し合えるだろう。
*4

アサシン創始者であるためアサシン関係者との関わりが多く、また聖騎士団時代から知り合いのソルともよく絡む。
またガブリエルとの繋がりでポチョムキンに喧嘩を教えに行ったりとなかなか人脈が広い。
その際の、奴(ガブリエル)を超えてからにしてくれといった台詞から、スレイヤーの人外の程がうかがえる。
というか「喧嘩をしかける」ストーリーの流れの関係で、誰とでも絡む数少ないキャラクター。
そのこともあってか、全キャラで見ても戦う前に発生する特殊イントロの数はトップクラスである。

そんな彼だが一部モーションが変だったり、一撃必殺技で意味不明な創作俳句を読んだりと色物的な側面も少なからずある。
あと対戦相手に吹っ掛ける挑発も、「君の弱さは失礼だと思うのだがね?(頭を指差しながら)」等かなり辛辣。敬意も小馬鹿にしているような感じである。…まあこれは他のキャラにも言えることだが。

また余談だが、QUEENの楽曲が元ネタの技名が妙に多い。
製作者の趣味とも言われているが理由は不明である。


なお、長らくスレイヤー役を務めた家弓家正氏が「Xrd SIGN」を最後に逝去なされたため、
「Xrd REVELATOR」以降は土師孝也氏が役を引き継ぐ事となった。



【ゲーム中の性能】
●XXシリーズ
無印XXでの参戦後、三度のバランス調整版がリリースされたが、どの作品でもTOP5には入るダンディでマイティな強キャラ。
他キャラと違い素手で戦うが、長い手足から繰り出す技は発生は遅いものの、リーチと判定に優れ、
必殺技も少々癖は強いが突進力のある技が多く、優秀なものが揃っている。
更に見切り辛い中段やコマ投げ、フェイントを用いた崩しも熟練するほど強くなる。
見た目からは想像できないほど攻撃力は高く、特にカウンターからの爆発力は圧巻の一言。
防御力そのものもロボカイの次くらいと、十分おぞましいまでに高く、根性値も平均をワンランク上回る程度にしっかり持っているので、血を吸う宇宙の存在もあり、こと生存能力に関しては総合的に見かなり非常識に土足で片足突っ込んだ、なかなかヒドイ硬さを誇る。

その反面技の後隙が大きい物が多いため、確定反撃を受けやすい。
更に地上の前後ダッシュが一定距離を無敵でワープするものであるため、機動力が低く*5
無敵技や対空等の切り返しも乏しい等の弱点も存在する。この弱点は「無敵付加」のテクニックによって改善可能だが、要練習。

+ 無敵付加について
「ダッシュorバックステップをジャンプキャンセル→さらにジャンプ予備動作を必殺技キャンセル」という一連の動作を行う事で、ほぼ全ての必殺技の出かかりにダッシュやステップの無敵時間を適用するテクニック。
これにより前述の切り返しの弱さや、機動力の低さを補うことができる。
バージョンアップする度に無敵時間は短くなっているが、現在でも非常に重要なテクニック。

また他キャラに比べガトリングルートが貧弱なので立ち回りには目押しが必須。
基本コンボの段階で近S→遠S→目押し近S→遠S→Kマッパという目押しが必要とされるレベル。
要はコンボゲーだけど立ち回りゲーをやっている感覚。
もちろんパイルCH後の追撃や対空Pや2S後の空中コンボ等、きっちりコンボゲーをしている部分もある。

ACでは仕様が変わり、ガトリングルートが大幅に削減された一方で、全ての通常技が目押しによってコンボをつなげる玄人キャラに。極まった時の強さはおぞましいが、操作に慣れるまでのハードルはかなり高い。

因みにゴールド性能は、
○体力自動回復
○与ダメージの半分吸収
という、主にもともとの大きな取り柄の片割れの耐久力方面中心に、徹底的なブラッシュアップを付加した結果、かなりの鬼畜でなかなか死なないトラウマメーカーと化してしまった。
その不死身にさえ思う頑健さたるや、アンデッドという意味において、吸血鬼という符号に実に狂おしいまでにふさわしい。

●Xrdシリーズ
Xrdでも最初からめでたく参戦。青リロ準拠の作品ということで、さぞかし性能もそれと似通ったものかと思いきや…青リロやAC時代に比べるとかなりの弱体化。
あらゆる面で小回りが利きづらく、特に前述した生命線とも言える無敵付与が最長22Fから6Fまで減少。
無論、「22Fはやりすぎだっただろ!」と言わざるを得ないが、一部持続の長い技を重ねられると抜けられない。

バージョンアップを重ねてRev2となった時点ではスレイヤーらしい火力も戻ってきて、従来の弱点はそのままながらもワンチャンス掴む機会は増えており中堅程度までの復権を果たした。

●STRIVE
最新作のシーズンパス3のトリを飾る形で、2024年6月にめでたく参戦。
立ち回りとしては、P版Dステや派生技の大幅仕様変更により、Xrd時代よりも更に表裏や中下の2択を押し付ける崩し能力に磨きが掛かったものの、
必殺技は通常ヒットした時点で吹っ飛ぶかダウン→受け身で距離が開いて仕切り直されるものが多く、ロマンキャンセルや(吸血による強制付与を含めた)カウンターヒットを併用しないと攻めを継続しにくい。
また、6HSや2Dなどの特殊技の踏み込み距離や判定持続が短くなっており、Xrdの感覚のまま少し離れた間合いから使うと微妙に届かなかったり。
他にも、空中での攻めに使われる技*6がことごとく削除されているため、地上に居ながら敵をボコる方向性がより強くなっている。


シリーズを通して見ると、初心者でもそこそこ戦えるが、極めれば極めるだけ強くなるスルメタイプの上級者向けキャラ。
攻撃型か、支援型かと方向こそ逆とはいえ、ビギナーでも十分及第点レベルに満足できそうな性能だが、ホントに上手な熟練のエキスパートの手にかかれば、本当に偉大な力を魅せてくれるという意味では、ドラゴンクエスト5のベホズンに通じるものを感じさせてくれる。


○使用必殺技
コマンドはテンキー表記
炸裂!
◆マッパハンチ/マッパフェイント (236+PorK/236+PorK押しっぱなし)
体を捻りながらのストレートパンチ。マッンチではなくマッンチである。
動作が短い代わりに移動距離も短いP版、動作は長いが突進距離も長いK版がある。移動技の変わりに使ったり、無敵付加がしやすいので切り返しにも。
「スラッシュ」~「アクセントコア+R」には前進だけで攻撃しないフェイント版があり、これを絡めた固めが強力だったが、アクセントコアでは隙が激増。死に技に。
Xrdではフェイント版が見事に削除された。
STではK版がP版より威力が増えた一方でヒット時の効果に違いがあり、K版は通常ヒット含めて敵が軽く吹っ飛び受け身を取る為、コンボの始点や繋ぎとしてはやや扱いにくくなっている。

◆D(ダンディー)ステップ (214+PorKorSorHSorD)
身を屈めながら後退した後、低姿勢で滑り込む様に前進する移動技。マッパハンチと同じくP版とK版がある。
ACでは後退せずに相手の裏に回り込むS版が追加されたが、敵の背後に回れなくても後ろを向く=敵に背中を見せる上に、
派生技もあさっての方向に繰り出すため間合いの調整は必須。
AC+RではさらにS版の移動距離を伸ばしたHS版と、P・K版の前進動作のみを単独で行う様な挙動のフォースブレイク技(D版)が追加された。
XrdではP・K版のみとなっており、前進オンリーや回り込みといった動作は不可能になった。
最新作のSTでも同様に2種類のみ…なのだが、P版がまさかの後退動作なし・回り込み可能・回り込めなくても方向調整はバッチリという、
D版にS版の仕様をぶち込んで魔改造したかの如き代物となっている。

いずれも後述の技に派生可能。

爆砕!
→パイルバンカー (Dステップ中P)
体重を乗せた強力なストレート。
XXでは チップにカウンターで刺さると5割+ピヨり。そこから半ゲージ吐いたコンボでシッショー というのが象徴とされるほど無類の強さを誇ったが威力・発生・判定等、徐々に弱体化。しかし依然主力としての地位を保っている。
XrdではダンディーステップをP・Kどちらのボタンで出したかによって、威力とヒット時の効果が変化する。

→クロスワイズヒール (Dステップ中K)
宙返りしながら踵で十字をきる対空技。
ヒットで追撃可能なので、主にコンボ用の技。
性質上Dステップを経由しなければならないため、とっさの対空技としては使いにくいが判定は強い。
STでは削除されている。

→アンダープレッシャー (Dステップ中S)
フック気味のアッパー。威力は低いがガードされても有利で固めの主軸。
STでは削除されている。

→イッツレイト (Dステップ中HSorアンダープレッシャー直後にS)
振りかぶってから放つダウンブロー。出は遅いが中段判定なのでしゃがみガードを狩れる。
アンダープレッシャーからも派生可能で、アンダープレッシャーからこれと2Kで中下段の二択を迫れる。
Xrdではヘルタースケルターが追加された都合上、アンダープレッシャーからの派生でのみ出せるようになった。
STではアンダープレッシャーがなくなったため、逆にSボタンで単発版のみが発動する仕様に変更されている。

→パイルバンカー(フォースブレイク) (Dステップ中D)
アクセントコアシリーズにのみ実装されているフォースブレイク版。
テンションを25%消費する代わりに、必殺技版に比べ発生が早い上にヒットで壁張り付き誘発をさせる。
かつてのパイルバンカーを彷彿させる超性能を誇り、画面端カウンターから余裕で7割持って行く。

◆血を吸う宇宙 (63214+HS)
相手の首筋に噛み付いて血を啜るコマンド投げ。(個人的には肉を食いちぎってるようにしか見えないのだが…)与ダメージの25%回復する。
主な用途はガード崩しで無敵付加をした「無敵吸血*7」が強力。
過去作品ではこれをループする吸血コンが主力だったが弱体化をくらい、Xrdではとうとう確実なループが不可能*8になり、スレイヤーの立ち回りを大きく変える原因となった。
代わりにXrdRでは3秒間必殺技を強制カウンターヒットさせる効果を付与され、相手に「手を出さなくても捌けなければコンボダメージ追加」のプレッシャーを与えられる。

STでは強制カウンターヒットした打撃のダメージが約1.3倍に激増する効果*9に加え、通常打撃にも強制カウンターが適用される様になったが、吸血した時点で相手はダウンしてしまう。
今まで不完全ながら出来ていたループが完全に不可能となったため、崩しの選択肢や吸血された側にプレッシャーを与える用途としての側面が強くなった。
上手く強制カウンターに持ち込めれば専用演出*10からごっそり相手の体力を削り取ることが可能。ただし、遠Sや各種覚醒必殺技など1つの技で複数回ヒットするものでも、1ヒット目にしかダメージ補正は乗らない。
因みに宇宙は「そら」と読む。

◆フットルース ジャーニー (空中で214+K)
自分の回りでマントを翻す必殺技。
コンボの〆に使えるほか、空中の慣性を受けやすいため、脱出や移動手段にも。
STでは削除されている。

◆アンダートウ (632146+P)
爆発を伴う裏拳。出が遅い必殺技という点は一貫しているが、それ以外の性能は作品ごとにかなり違い、
ガード不能技(#Reload以前)→ガード可能になったがスーパーアーマー追加(スラッシュ)→ガードさせて有利(AC)→ガード硬直で有利は取れなくなったが追撃可能(AC+R)という変遷を辿っている。
他が優秀なだけに使い所が難しい技。
詳細は後述するが、Xrdではモーションを一新しつつ再びガード不能技に戻っている。

◆ビッグバンアッパー (236+D)
テンションゲージを25%消費して、体を捻りながら繰り出す強烈なアッパー。通称ビッパー。
アクセントコアシリーズのみに登場するフォースブレイク技。
発生が早く、移動が速く、威力も高い上に判定が強力で上半身無敵、おまけに追撃可能という至れり尽くせりな技。
ACのスレイヤーを強キャラに押し上げた一因であり、「アクシデントコア」を象徴する様な技。

▼ダンディーコンビネーション
EX版のみ使用可能。
マッパハンチから始まり、その後の派生で随時中段下段投げの択を迫れる。
豊富になったガトリングルートと併せて手数で攻めるEX版の生命線といえる。

○覚醒必殺技
激震!
◆直下型ダンディー (214214+S)
足から波動を噴射しつつその勢いで斜め下に突っ込む突進技。
最大の特徴は、スレイヤーの体と後ろの噴射部分が別々に威力が設定されている事で噴射部分のほうが、威力、気絶値ともに高い。
この噴射部分を当てる「バックファイア」や、自身と噴射部分両方を当てる「直下ダブル」と呼ばれるテクニックが存在し、特に後者は8割ダメ+気絶というほぼ即死クラスの威力を誇る。
狙って出すのは至難の業だったが、アクセントコアでは空中Sの仕様が変化し、バックファイア部分が当てやすくなった。

爆裂!
◆デッドオンタイム (632146+S)
通称DoT。
マッパハンチの強化版の様な技で拳を突き出しながら突進する。
威力もさることながら、暗転演出からの発生0フレームという驚異的な攻撃スピード*11が売り。
ただし出がかり無敵は無いので無敵付与が出来なければ切り返しには使えない。
XrdRでは威力増加+出がかり無敵性能を得たバースト覚醒版が使用できるが、それを踏まえても過信は禁物。

断絶!
◆永遠の翼 (236236+HS)
オーラを噴出しながら斜めに飛び上がる。
威力は控えめだが、無敵時間が長く、ヒットすればダウン復帰不可なので、有用性はある。
画面端など、ヒット時に状況次第では追撃も可能。
なおテンションゲージがあれば、ほぼどこからでもデッドオンタイムで追撃できてしまう。

▼V字型ダンディー (214214+S)
EX専用技。
直下型ダンディーと永遠の翼の複合技。直下型で急降下し、翼で追い討ちをかける。
もちろんバックファイアも健在。だが、発動時に僅かだが後方へ下がるため、直下型と同じ感覚では狙いにくいかも。
また、初段は基底補正が150%となっているため、ゲージが満タンならロマキャンから大ダメージコンボも狙える。

衝撃!
▼ロイヤルハント (236236+HS)
EX版のみ使用可能。
肩のマントを広げて相手を攻撃する。
覚醒必殺技としては低威力ながら、判定・発生共に優秀でヒット時は大きく浮くため追撃可能。
さらに基底補正もかからない、と至れり尽くせり。
技名の元ネタは言わずもがなデンマークのプログレッシブメタルバンド「Royal Hunt」から。

○Xrd追加技
◆ヘルタースケルター(Dステ中HS)
少し飛び上がって着地時に地面に衝撃波を発生させる技。
発生は遅めではあるが、相手と密着するほど近くで出せば飛び越える事もでき、アンダープレッシャー固めや起き攻め時の表裏択を仕掛けられる。
また、発生の遅さもタイミングをずらした攻めとして有効。
ヒット時は相手がしゃがみ食らい状態になり、技発生後スレイヤー自体が空中に居るためjHSで追撃が可能。
画面端では隙間がないと裏回れないが、攻撃レベルの高さを利用したF式が存在するため、ダウンを奪ったときは状況問わず何かしらの択を強要できる。

◆アンダートゥ(632146+P)
腕を交差させて筋肉が膨張するほど力を込めて切り裂くという、体術を旨とするスレイヤーにしてはなかなか荒々しい攻撃。
発生はとにかく遅く、基本立ち回りで出してもまず当たることはない。
特定状況下での起き攻めで機能し、ゲージ保有時はそのまま追撃出来る。ラウンド開始時にガードで様子見しようとする相手への不意打ちにも。
とはいえその起き攻めに移行できるルートがやや限定的で現実的ではない。
そこで利用するのが攻撃レベルの高いパイルバンカーを当ててなおかつロマンキャンセルでのスロー時間を利用する方法。
相手の体力が僅かなときはほぼ確実に止めをさせ、100%持っているときはコンボへも移行できる。
補正が重いため思った以上にダメージこそ延びないが、倒しきりを目的とした攻めと考えると相手の対処を後手にしやすい。
STでは削除されている。

○ST追加技
◆バンプアヘッド(Dステップ中K)
フットルースジャーニーから差し変わった、立ったまま自身の周囲を円を描くように足払いを仕掛ける技。
イッツレイトと合わせて、Dステップから直接中下段2択を迫る形になる。
ガードされても隙が小さく、敵に反撃されるリスクは低め。

◆マスターズハンマー(Dステ中HS)
ヘルタースケルターから差し変わった、前方へ跳び上がり着地しながら地面への掌底で衝撃波を繰り出す技。
密着状態から使えば相手の背後をとるというヘルタースケルターと似た性質を持つが、相手のガード硬直が大きい・技の後に空中へ跳ばない・通常ヒットでもダウンするため追撃しにくいなど違いも多い。
相手を転ばせた際にP版Dステップからこの技を仕掛ければ、起き上がりに合わせて素早く1往復する表裏択で揺さぶる事もできるが、Dステップを出す前の間合いが密着しているとハンマーでの追撃時点で相手と離れ、飛び越えられなくなることも。

◆ハンドオブドゥーム(バックステップ中6+S)
バックステップ動作をキャンセルして、前方へスライドしながら両手で掌底を叩き込む。
無敵付加マッパハンチに近い使用感の切り返し技だが、こちらはガードされれば隙が大きいため確反に注意。

◆スーパーマッパハンチ(632146+S)
ここで、一発、喰らいたまえ!
マッパハンチィ!!
DoTから差し替えられる形で追加された覚醒必殺技。
力を溜めてから前方へ拳を突き出して突進する点は類似しているが、あまりの突進の速さでズボンの股間部分以外服を置き去りにしてほぼマッパになるというとんでもない技。*12
出がかりに無敵判定があったり特定の間合いでヒットさせれば2ヒットするなど、Xrd時代のほかの覚醒必殺技の要素を一つにまとめた様な性能も特徴。その一方でDoTとの明確な違いとして、暗転からの発生0フレームではないので演出中の先行入力ガードが間に合ってしまう。
また、パワータイプに分類されるにふさわしい火力は2ヒットする間合いで繰り出すことが前提であり、カウンターもせず単発ヒットに留まった際のダメージは、ミリアやチップの威力が低い方の覚醒必殺技とトントン。
割り込みやコンボの締めで至近距離から繰り出す場合、思ったよりもダメージが伸びない点は留意しよう。

◆ラスト・ホライズン(236236+HS)
お返し…しよう!
永遠の翼と同じコマンドで発動する、テンションゲージ100%消費する覚醒必殺技。
前方へスライド移動して相手を捕まえると専用演出に移行、相手の首筋から吸血して一時的に若返り全身全霊の力を込めたパンチを叩き込む。
ボディブローで殴った後に寸勁の要領で、自身のエネルギーを収束・爆発させるようなダメ押しを与えるその威力はすさまじく、体力フルの相手でも直に当てれば並の耐久ならば体力を7割以上消し飛ばしつつ地球一周させてしまう。
お馴染み紙忍者に当てると約9割、マナが切れた飛鳥に至っては問答無用で即死。最も頑丈なポチョムキン相手でさえ、適当に通常技で2~3発殴ってからホライズンに繋げれば体力を5割前後消し飛ばすので、テンションゲージさえ確保すれば半分残った敵の体力を手軽に削り切ってしまえる。

その破壊力に加えて、使用後にテンションゲージが空になる点や発動時の構えが『Xrd』での一撃必殺準備のそれと似ている点を踏まえると、『STRIVE』では削除された一撃必殺技を再現したような仕様となっている。
また、コマンド入力でスライド移動して相手に触れたら専用演出が入る点は瞬獄殺めいてもいるが、こちらは打撃投げ判定のため不用意に出してもガードされやすい。出がかり無敵もないので割り込みや切り返しを狙うならSマッパハンチに頼ろう。

○一撃必殺技
◆オールデッド
星となれ!

ショルダータックル(Xrdでは地上ダストアタックのモーション)がヒットすると、相手を宇宙空間に殴り飛ばすカットインとともにHAIKUを読む。
このHAIKUは五七五のそれぞれの句がランダムで選ばれるため大抵は意味不明でカオス。字余りも頻発する。
STでは前述の通り一撃必殺技が削除されたため、この演出は勝利演出に引き継がれる形で続投している。
ただ、ドラマCDでは普通の俳句を詠んでるので、彼のHAIKU全てがとんちきというわけでは無いらしい。

以下、HAIKU一例

藪医者が
血で血を洗う
チラリズム









高くついたがいい授業だったろう?

はしたないようだが…この程度の追記・修正では満足できなくてね。

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最終更新:2025年01月21日 15:08

*1 Xrdシリーズと本作のストーリーモードで登場する、イリュリア連王国第三連王ダレルを演じている。

*2 ただしスレイヤー自身は後者の呼び名には黒歴史的な思い出があるらしく、「それは捨てた名だ、異種で結構」とのこと。

*3 表向きには法で裁けない悪人を裁くという目的と理念がある義賊としての側面もあった。

*4 1万ヘクタールは半径5.6kmの円形に相当する。例えば東京駅を爆心地に仮置きした場合、西は千代田区を全部覆って新宿に届き、東は江東区の全て。ヒェッ

*5 誤解なき様言っておくが彼の歩き速度自体はミリア並みの全キャラ中ナンバーツーのもはや韋駄天と言っていい俊足、かつ前歩きするだけでポチョムキン並にテンションゲージが貯まる。なお空中ダッシュは普通に使えるが、こちらの移動速度は全キャラ中最低クラス。なので「ダッシュなどで遠距離から一気に接近するのは遅いが、ダッシュを使わない中距離から接近するのは速い」という独特な立ち位置である。

*6 空中コンボの起点となるクロスワイズヒール、自他の滞空時間=空中コンボを持続させる空中2K、コンボの締めとなるフットルースジャーニーと直下型ダンディー

*7 コマンドは前に出つつ吸う場合が多いので6632147+HSが一般的だが、リバサで使う場合6321447とバクステキャンセルで使ったほうがガードが仕込みやすく安全。

*8 よろけからの復帰コマンドを素早く打ち込めば、最速吸血に対しても抜け出すことが可能。あくまで脱出する余地があるという扱いなので、最初の吸血を受けてから咄嗟にコマンド入力して復帰するのは難しい。

*9 『Xrd』の通常カウンターはヒット時の挙動にのみ影響を与えるものなので、吸血からの追撃も同様にダメージ自体は増えていない。

*10 ほぼ全ての打撃を当てた際に、足払いやHSや特定の必殺技を当てた時と同等のクソデカカウンター&ヒットストップとなり、「COUNTER!」の文字も「UNIVERSE!」に変わった上でシャロンが一言喋ってくれる。

*11 歩きやダッシュで接近中ならば、覚醒必殺技の暗転演出が終わる前に反対へ方向キー入力すれば至近距離でもガードが間に合うのだが、DoTの場合は暗転演出発生前からガードしていないと至近距離では防げない仕様となる。

*12 マッパパンチの初期案には「その速さから服を置き去りにして裸になる」という没演出があり、2002年のシリーズ初登場から実に22年ぶりに実現した演出となる。