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* *
* + (Flash版アニヲタWikiなんて)
嘘です
n ∧_∧ n
+ (ヨ(*´∀`)E)
Y Y *
登録日:2026/02/04 Wed 09:26:27
更新日:2026/07/31 Fri 06:34:08
所要時間:約 11 分で読めます
『
Flash』とは、1990年代後半から2000年代にかけて流行したWebメディアおよび、それを制作するツールの通称である。
Webブラウザ上でアニメーションを再生することができたほか、独自のプログラム言語『ActionScript』を使う事で、ブラウザ上で動作するゲームやツールなどのWebアプリケーションを作る事もできた。
なお、開発会社が買収された事でちょくちょく名前が変わっている。
最初は『
FutureSplash』だったのが『
Macromedia Flash』となり、さらに『
Adobe Flash』となって最後は『
Adobe Animate』となった。
サブカルショップの方とは無関係
目次
概要
まだまだインターネット黎明期だった1996年に FutureWave Software が発売した制作ツール「FutureSplash Animator」と再生プレイヤー「FutureSplash Player」のセットがその始まり。
制作ツールで書きだした「.swf」という拡張子のファイルが本体なのだが、単にこれをブラウザで開かせようとしても再生はできない。
ブラウザ側に再生プレイヤーをプラグインとして追加インストールすることで開けるようになり、動画やゲームなどが楽しめるという仕組みである。
当時としては「Webページ内で動画再生やゲームのようなWebアプリケーションが楽しめる」というのはかなり画期的で、しかも当時存在していた対抗技術よりも軽量かつ安定していたこと、さらにアニメ・ゲーム制作にとってはオールインワンと言ってもいいほど制作ツールが便利かつ手軽に使えた事から、2010年代までWebページ上で広く使われていたのである。
なお、FutureWave Software はその後 Macromedia という会社に買収されて制作ツールが『Flash Professional』、プレイヤーが『Flash Player』となり、さらに Macromedia は Adobe帝国に買収され、それぞれ『Adobe Flash Professional』『Adobe Flash Player』となった。
Flashの利点
データサイズが軽くて画質がきれい
動画内容にはよるが、現在主に使われているようなmp4動画よりもはるかに軽いデータサイズで綺麗な映像を表示できた。
Flashが普及した00年代前半は、ADSLという大体10Mbpsほどしかデータがダウンロードできない回線が主流だったため、低画質なSD動画のダウンロードさえままならない中、軽くて手軽にブラウザで見れる事ができるFlash動画はめちゃくちゃ重宝されていた。
これはベクター形式をメインとしたアニメーションエンジンが採用されていたためである。
例えば2025年現在一般に使われる画像や動画は、画面にぎっしり敷き詰められたドットの色データを集めて構成されたもので、この形式をラスター形式という。
つまり「タイルを敷き詰め絵を作る」モザイク画をPC上で行っているようなものであり、現在のカラー印刷や映像表示も大体この仕組みで表示されている。
しかしこのラスター形式は画像を構成するドットが多いほど当然サイズが大きくなり、例えば縦横のサイズが大きく解像度が高い画像であったり、何枚もの画像を時系列上にまとめた動画だったりすると、10GBだの20GBだのとんでもなく重いデータサイズになってしまうのである。
要するに「クソデカいモザイク画を作ると大量のタイルを使い膨大な時間や手間がかかる」のと同じである。
この問題を解決するために、色味を減らして情報量を少なくするGIFや、人間の目には同じに見える処理を省略して圧縮をかけるようなJPEGといった映像の圧縮方法が考案されていくのだが、それはサイズ節約と引き換えに画質も犠牲にすることは避けられない。
また原理的にラスター形式は「画像の拡大はドットを引き延ばしているだけ」という欠点がある。
要するにモザイク画を近くで見ているのと同じで、具体例を挙げるとPCで画像を拡大したら文字のフチや斜め線がギザギザになった経験をした人は多いはずだ。
これに引き換えベクター形式は、画像を数式で保存する。
数学の授業で習う曲線グラフを描く授業を思い出してほしいのだが、アレの複雑な奴を組み合わせることで複雑な図形でも表現できるという理屈である。
この場合例え解像度が高くラスター画像なら特大サイズになってしまうような大きな画像でも、ベクター画像であれば数式に代入するキャンパスの高さ・幅の数値が変わるだけなので、大きい画像でも小さい画像でも問題なく表示できるし、また画像を拡大してもギザギザにならないという訳。
また関数という形で線の形状自体を記憶しておく形式であるため、形が徐々に変わっていくようなアニメーションを作るのにも強い。
しかしベクター形式も万能な訳ではなく、複雑すぎる形や質感ある色使いの表現を苦手とし、特に写実的な画や実写映像を無理矢理ベクター化してしまうと描画処理が重くなったり、描画し切れず絵自体が破綻してしまったりする。
そのためカメラのデータやテレビの映像、動画サイトの動画など一般的な場面ではラスター形式の映像が採用されており、ベクター画像はロゴマークのデータや書体データ(いわゆるフォント)など、拡大縮小を伴う用途に使われる事が多い。
Webアプリケーションが制作できる
Flashもう1つの利点。00年代後半から10年代まではこの側面が特に利用されていた。
前述の通り『ActionScript』という独自のプログラム言語の実行環境を内蔵しており、例えばクリックに反応して動画の中身が変わる、計算処理をさせるなどのプログラム処理が可能。
これを利用する事でブラウザ上で動くWebアプリを作ることが可能で、便利なオンラインツールやFlashゲームを作って公開する事ができた。
アニメーション作りが手軽
いわゆる絵を描くためのドローツールを内蔵しており、さらに描いた絵をタイムライン上に並べて動画化するための機能が揃っていた。
中でも独特なのが『シンボル化』という書いた絵を1つのパーツとして登録できる機能で、シンボル化した中にまた個別のアニメーションを書き、入れ子構造にする事ができる。
例えば人が走るアニメをシンボル化し、ステージ上にシンボル化した走る人を大量に並べて横に移動させれば「走る大勢の人」というアニメが人数分を一から書かなくても簡単に実現できるという訳である。
ほかにも絵にボーンを埋め込んでそれを基準に動かしたり、疑似的なカメラを操作する事で躍動感のある絵を撮影したり、Adobeに移行してからは奥行きを設定してシミュレーションできる簡易3D機能が追加されたりと、アニメ制作にあると嬉しい便利な機能が揃っている。
この辺りの操作感はかなり独特で、中にはFlashがWebメディアとして終止符を打たれてなお、これらの機能をアニメーション制作に持ち込んで活用しているユーザーもいた(後述)。
Flash用途の例
Flashアニメ
作り方さえ覚えてしまえば思い付きをさっくりと形にでき、さらにファイルを公開すればそのままブラウザで見ることができるという利点もあった為、アマチュアアニメーションの製作環境としては当時かなり手軽に扱う事が出来た。
それらのFlash動画を収集しては再公開するサイトも存在し、現在のようにSNSで簡単に製作者に繋がれるわけではない当時では一種のアンテナサイトめいたものとして人気を博していた。
往年を知るネット老人会のアニオタ諸兄なら「おもしろフラッシュ倉庫」と聞けば心当たりがあるはずである。
ちなみに、FROGMAN制作作品(
古墳ギャルのコフィー、
秘密結社鷹の爪など)はFlashアニメ発の作品が商業作品となった大ヒット例。
また
ボカロシーンにも割と大きな影響を残しており、「
ロイツマ・ガール」のFlashアニメが巡り巡って
初音ミクにネギを持たせるお約束の元となったり、かつて音楽系MVやOP再現風Flashアニメを作っていたFlash職人が、後にボカロ曲のMVを制作していたりする。
Flashゲーム
こちらもFlashアニメ同様に人気を誇った。
いわゆるブラウザゲームのためアクセスが容易だった
上に仕事中のサボりや、学校の情報の授業中に遊べたこと、インストール不要で手軽に遊べることから遊んだ経験のある30代Wiki籠りも多い事だろう。
名作理不尽アクションの「
人生オワタ\(^o^)/の大冒険」や、悪名高き「
くまのプーさんのホームランダービー!」が当Wikiにも項目のある有名作。
ほかにも画面に写る物をクリックして反応を起こす事で物語を進める、ポイント&クリック型アドベンチャーゲームも定番Flashゲームの一つ。特に密室の中を探索して部屋から出ることを目指す「脱出ゲーム」はこの手の定番物だった。
また、当たり判定の作りやすさから
イライラ棒もよく作られていた。
そしてそれらに偽装したドッキリ系ホラーゲームも出回っており、そうとは知らず引っかかった方も多いのでは。
また、かつて
モバゲータウンや
GREEといったガラケー向けゲームサイトで提供されていたゲームもFlash製のものが多い。
そのためソシャゲー/スマホゲーのルーツもある種ここに端を発しているものがあり、例えば
怪盗ロワイヤルはアニメーション演出にFlashを駆使していたし、
艦隊これくしょん -艦これ-は当初PC向けFlashゲームとして提供されていた。
ただしガラケー向きFlashは端末の性能上、一部機能を落とした『Flash Player Lite』で提供されていた為、PCのものよりはシンプルなものとなっていた。
動画プレイヤー・動画共有サイト
今では当たり前となっているYouTubeを始めとする動画サイトも、最初はFlashプレイヤーのプログラム機能を使って作られていた。
実は過去のブラウザには動画や音声ファイルを再生する機能が無く、DLしたファイルを開いたり、OSに標準搭載されているプレイヤーをWebページ側で埋め込んで再生するのが基本で、しかも再生できるかどうかが使っているPCに大きく依存するようなものだった。
そこでFlashプレイヤーの機能を使い、ファイルのアップロードや再生を違和感なく行えるようにしたのがYouTubeを始めとした動画サイトだったのである。
歌詞サイト
Flashプレイヤー以外ではFlashファイルは開けない、という特徴をデータ保護・著作権保護に応用した例。
カラオケのデータベースなどを使って曲を検索・歌詞を確認できるのだが、Flash内で選択できないようにしたテキストとして表示する事で、歌詞のコピペを防止し、かつ
検索エンジンに文字などの情報が拾われないようにする、という仕組み。
問題点
しかし、様々なコンテンツを楽しめるようになった一方で、WebメディアとしてのFlashには大きな問題点もあった。
(たくさん使われ過ぎて)重くなった
手軽に動画やWebアプリが作れる分、何にでもFlashを使ってWebサイトを作るようなケースが多発してしまった。
例えばカーソルを載せると光るボタン1個をサイトに載せる為に、用意されている標準のHTML機能やCSSを使わずFlashで作るような事が起きてしまっていたのである。
加えて、企業や商品などの公式サイトのページ丸々1つ、サイト丸ごとをFlashで作るような例もあった。
こうなると画面内に当初想定された以上に動画が呼び出される事になるため、当然マシンパワーが通常のページ以上にかかり、画面が重くなる上、やたら演出効果が派手な一方で内容を読むのが難しい、なんていう本末転倒なサイトも増えていった。
また、現代でも利用者を悩ませる悪質なWeb広告も2000年代末には既に存在し、画面を大きく占有し本来のページ内容を見えなくしてしまう、勝手に動画を再生し始めるといった広告にFlashが使われ、Webサイトを重くする要因というイメージが強く浸透していく事になった。
一企業が技術を独占していること
制作ツールの開発は全てFlashを開発する一社(Macromedia → Adobe)のみが行い、その仕様や技術情報を独占してきた。
これはすなわちFlashメディアに依存していると、開発会社が急に値上げをしたり、あるいは開発を終了してしまっても誰も逆らえないということである。こういったソフトウェアを「プロプライエタリソフト」という。
また背景として、各ブラウザがあまりにも好き勝手に独自機能を追加しまくった結果訳の分からない事になったブラウザ戦争を経た結果、Webサイトを製作する、あるいはブラウザを制作する際にはこの基準に則るべし、という「Web標準」が2000年代より意識されることになった事も大きい。
ブラウザの開発者たちが議論を重ねWeb標準を制定している中、Flashだけは自社で勝手に機能を追加していくことができるというのは、開発側からしたら脅威以外の何物でもなかったのである。
脆弱性
上述したブラウザとWeb標準の話にも絡んでくるが、いかにセキュリティを万全にしてWeb標準に則った表示だけ行うブラウザを作ったとしても、後付けプラグインであるFlash Playerのバグを突かれてしまうとどうにもならないという事例が多数発生した。
特に「あなたのPCがウィルスに感染しています」などの偽ポップアップをトリガーとして、Flash Playerにコンピュータウイルスをインストールさせようとする悪意のある偽広告が猛威を振るった上、Webページ上で開いただけでウィルスに感染するという最悪レベルの脆弱性を利用した悪質プログラムまで登場。
このためFlashメディア末期では「Flash Playerをデフォルトで無効にしてください」という、半ば脆弱性対応をあきらめたかのような措置が行われた事もあった。
終焉
上記の脆弱性を突いた攻撃も衰退の大きな一因だったが、
その上スマートフォンへの進出へ完全に失敗した事でFlashの未来は閉ざされた。
とりわけ
Appleのスティーブ・ジョブズは上記の問題点からFlashを完全に敵視しており、公開書簡を作ってまでiPhoneにFlashを導入する事は無いと宣言していた。
というわけでAndroidの方に向けてFlash Playerの開発が行われてはいたのだが、結局動作の重さをスマホ向けに最適化する事が出来ずに撤退。
これによりFlashは、スマホ向けのWebサイトから完全に締め出されてしまった。
さらにWeb標準の整備及びブラウザの機能拡充が進み、
- HTMLがバージョン5となって自前の動画・音声再生・画像描画機能を手に入れ
- CSSがより複雑な表現を単体で出来るようになり
- JavaScriptがActionScriptで使われた構文も取り込んで進化した
ことによって、WebメディアとしてのFlashはすっかり立場を追われてしまった。
そういった経緯もあり、2020年12月31日を持ってFlashPlayerは公開を終了。
ブラウザおよびOSにより無効化・削除が進められたのであった。
……さて、WebメディアとしてのFlash、そしてFlash Playerは終焉した。
しかし制作ツールの方のFlash Professionalはしぶとく生き残り続けていた。
Flashがスマホから締め出される動きを見ると、早々にHTML5・JavaScript向けに書きだす機能を搭載。
さらにFlash Playerの全面終了が決定的になると、AdobeからswfをHTML・JavaScriptに変換するコンバーターまで配布。
制作ツールの名称もFlashを捨て『Adobe Animate』となり、アニメーション制作ツールに舵を切ったのである。
が、変換先であるHTML・JavaScript用のエンジンである「CreateJS」もまた曲者だった。
単純なアニメーションならまだしも、複雑なアニメーションやゲームを作ろうとするとブラウザによって処理速度が違う、動作が重くなりがちといった弱点が存在。
さらにそのCreateJS自体のアップデートも2018年にバージョン1.0が出た時点で止まってしまった。
そのためWebサイト向けの製作という方向では完全にユーザーが離れてしまっている。
とはいえ、制作ツール・ドローツールとしての使いやすさや独自機能は未だに競合が存在しないせいで、アニメ制作の現場ではこれで原画を描き、画像出力したものを正式な動画に描き直していく、なんて作り方をしている所もあるとか。
なんだかんだでニッチな需要を満たすソフトとして定着していた……
……と思われた矢先の2026年2月3日、サブスク販売からのAnimateの除外と、1年後のAnimate完全終了、過去の製作用ファイルが開けなくなる旨がAdobeから発表された。
Adobeからは推奨移行先を「After Effects」と「Express」に据えているようだが、果たして代替になるのか……
ともかく問題点のプロプライエタリソフトの項でも触れた懸念がついに現実となり、名実ともにFlashの系譜は完全終了することとなった。
……という話になっていたのだがあまりに反発が大きかったらしく、翌2月4日には新機能の開発などは行わないものの販売・サポートは継続する方針に替わったとAdobeよりアナウンスされた。
Flash黄金期を思いをはせながら、追記・修正お願いします。
- 自分にとっての初Flashは北斗ののび太だったな… -- 名無しさん (2026-02-04 12:23:12)
- atwikiじゃ詳しくは書けないけど、エロフラもいろんな意味でお世話になったなぁ…(オッサン) -- 名無しさん (2026-02-04 18:46:13)
- FlashエミュのRuffleの互換性言語が90%いってるしそう遠くない内に実用化しそう -- 名無しさん (2026-02-04 21:46:29)
- Nightmare Cityとかを始めとした大作たちが青春時代の思い出だっただけに、FLASH自体の終焉は一つの時代の節目を感じたものだ。 -- 名無しさん (2026-02-05 06:06:19)
- ゲーム内の平面アニメーションが.swfだったりするよね -- 名無しさん (2026-02-05 06:15:41)
- フラッシュゲームにどれだけお世話になったことか…今となっては公開停止となっているところもあって非常に悲しい。 -- 名無しさん (2026-02-05 13:11:26)
- 明らかにやばいのもあったよな。確かピカチュウとかを撃ち殺すゲームあったし、あれのせいで一時的トラウマになった事がある -- 名無しさん (2026-02-05 15:59:29)
最終更新:2026年07月31日 06:34