登録日:2014/11/19 Wed 11:17:08
更新日:2026/07/14 Tue 22:08:19
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人類を脅かす悪魔の機械
勝つのは人か、マシーンか!?
概要
両側が金属製フレームとなっているコースに直径3cmの電極棒を通し、コースの中を通して制限時間内にゴールまで運ぶ
ゲーム。
時間内にゴールにたどり着ければ完全攻略。番組タイトル通り賞金100万円を獲得できる。
棒がフレームや金属製の仕掛けに接触するか、タイムアップで棒の先に取り付けられた爆薬が爆発、失格。
番組内やゲームなどではこれを
爆死と表現することが多い。
またコースフレームには高圧電流が流されているため、棒が接触すると火花が散る。
手がフレームや火花に触れたり、爆発音で鼓膜を破ったりすると危険なので、チャレンジャーは
ゴーグルと耳栓を装着し、耐火手袋越しにイライラ棒を握る。
競技の難易度傾向を示すチャレンジ指数は知力2、運1、集中力4、体力1、テクニック4、度胸3。
初代~スーパーは「究極の集中力実験装置」と二つ名が存在していたが、
ウルトラ以降は「地球征服を企むイライラ棒一族と人類との戦いの物語」という世界観が設定されていた。
また挑戦開始に先立って記録保持者(放送時点で最も到達距離が長いチャレンジャー)をこの世界観に合わせて
「〇〇(爆死した場所)にその墓碑を刻む」と紹介するのが慣例となっていた。
一人でもクリア者が出ると「陥落」となり、しばらく休止した後大幅にリニューアルして再登場する。
しかし度重なるリニューアルにつれどんどんコースは難化。特に5代目リターンズはあからさまに無理ゲーなレベルとなってしまった。
なお参加者公募はシリーズが終わるまでイライラ棒として継続して行われていため、いざ挑戦しにやってきたら前の収録で陥落していたことにより、未放送の見た事も無い新コースにいきなり挑戦する羽目になったチャレンジャーも居たという。
コーナーナレーションはシリーズ通して伊津野亮氏が担当。
紹介する際は一般人・芸能人・ゲストチャレンジャー(後述)の区別なく敬称を略して紹介していたが、一般人の場合は「(氏名)XX歳」と年齢もコールされた。
番組を代表するコーナーとして大ブームを巻き起こし、家庭用およびアーケードでそれぞれ複数回ゲーム化もされている他、タカラ(現:タカラトミー)から玩具としても発売された。
玩具は流石にそのままのサイズではなくかなり小型化したものになっており、イライラ棒が仕掛けに接触するとゴーグル部分が振動するという形で爆発や火花を再現、代用している。
なお、玩具は「電撃イライラ棒」として番組とは微妙に異なるタイトルで展開されており、キーホルダーとしてストラップが付いているミニサイズ版なども存在した。
ゲストチャレンジ
番組では公募による一般参加者のほか、挑戦の見届け役である芸能人ゲストも100万円をかけて挑戦する「ゲストチャレンジ」の対象コーナーだった。
ゲストの挑戦が始まる時は内村光良の合図で南原清隆がボケ、立て続けにチャレンジ開始のカウントダウンが流れるというのがお約束。
また番組の目玉かつ難関コーナーとして君臨していた為、特番のゲストチャレンジに限り賞金が300万円に増額されたことも。
主なゲストチャレンジャー
その腕前から他の出演者より「先生」と呼ばれるほどの腕前を誇っていた。
他にもナレーションでは「(プレイヤーとしての)イライラ棒職人」「イライラ棒オーソリティ」「ウッチャンゾーンのスペシャリスト」とも。
スーパー時代からコース後半に到達するなどの上達を見せ始め、ウルトラでは登場初回でいきなり前半終了のチェックポイント目前に到達、挑戦2回目でナンチャンプレスを突破し、さらに挑戦を重ねた結果ゴール目前30cmで涙を呑む大記録を樹立。
ウルトラ~ファイナル時代では一般参加者含めてレコードホルダーになった経験が何度もあるというイライラ棒のスター選手(?)である。
柳沢と並ぶ形でイライラ棒の名手扱いだった。
出自が故にローアングルショットをカメラマンに狙われる立ち位置だったが、こちらもスーパー~ファイナルの時期にかけて後半に設けられた立体ひねりカーブに到達するほどの腕前を披露。
ウルトラでは陥落まで一般参加者含めて女性レコードホルダーの座を保ち続けており、陥落と共にコーナー終了が決まった際は柳沢と共に100万円の夢が終わった事を盛大に嘆いていた。
下ネタ全開だった頃のマチャミ。
コースの高さが一気に下がるヘアピンコーナーでケツを突きだす自称「セクシーポーズ」のネタプレーがおなじみ。
しかしそれでいてウッチャンスリーセブン・ウッチャン太陽といった前半の難所を突破できるだけの実力はあったりする。
なおセクシーポーズを真似する若い女性一般チャレンジャーが時たま現れ、色んな意味で洒落にならなくなったことも。
大御所ながらこちらも基本はネタプレー要員。
クシャミしつつコースに棒を激突させたり、後ろで観戦する志村けんや田代まさしに呼びかけられて振りむいたことで爆死、というのがお約束。
しかしファイナル時代ではその集中力の高さを垣間見せる機会が多く、ファイナル陥落後に行われたラストチャレンジではゴール手前本の十数センチの場所まで進むという大記録を打ち立てた。
各コース紹介
■爆裂電流イライラ棒
(1995年10月17日~1995年12月19日 10週目で空手家により陥落、クリアタイムは26秒。)
番組初回から登場。制限時間が30秒と短い割にコース全長が10mと長い上、ヘアピンをはじめとして高低差が激しい。
その為、慎重に進んでいくよりもある程度のスピードが要求される。
中間地点を挟んで前半が曲線主体、後半が直線主体でコースが構成されており、
この曲線と直線のゾーン振り分けは後継のイライラ棒に引き継がれている。
なんて事のない幅広の直線だが、スタート時に勢い余ってコースアウトするチャレンジャーも稀にいた。
ウッチャンの「U」をかたどった
ヘアピンカーブ。突出部が低く腰をかがめないと突破できない。
コースマップではしっかりとした曲線だが、実際は微妙にフレームが歪んでいる。
失敗率は182人中49%。
余談だが腰をかがめないといけないことからどうしてもお尻をカメラに向けがちになるので、人によってはセクシーなお尻をアピールするポイントでもあったりした。
ウッチャンヘアピンを少し過ぎた辺りに存在するロの字で分割されたルート。
上側は若干狭いが短く、下側は広いがやや遠回りになる。
コース中盤に存在する山成りの尖ったカーブ。
番組内では難所として分類されていないが、N64版では難所として扱われている。
ナンチャンの「N」をかたどったクランクカーブ。
カーブ中央のシケインで減速しなければならず、ここで時間を食われやすい。
また「N」右側の下から上に移動する箇所で焦ってしまい失敗するケースも多い。
失敗率は182人中5%。
当時の
テレビ朝日プロデューサー・澤將晃のつながりまゆげをかたどったギザギザ道。
こちらも番組内では難所として紹介されていないが、ここでタイムオーバーになって100万円を逃したチャレンジャーも少なくない。
■スーパー電流イライラ棒
(1996年1月30日~1996年4月23日 13週目でフリーターにより陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン21秒、ナンチャンゾーン56秒。)
テーマ曲は『Showdown in Shadaloo(作:Graeme Revell。1994年に公開された映画『Street Fighter』より)』
ここから全長15m、前半・後半に分かれた60秒制になる。
前半の曲線主体の「ウッチャンゾーン」、後半の直線主体の「ナンチャンゾーン」に分かれており、前半を30秒以内にクリアできないと失格。
ウッチャンゾーンのゴールにあるチェックポイントの赤いセンサーバーをくぐるとタイマーが停止。
中間地点の休憩ゾーンで一時休んだ後、好きなタイミングで出口のセンサーバーをくぐる事でナンチャンゾーンを始められる。
ウッチャンゾーン
先代より細い形状。突出部もさらに高く(低く)なった事により、目線で棒の位置を合わせるのが困難に。
渦巻型通路。時計回りに入って中心で向きを変え、反時計回りに抜ける。
中心に向かうにつれコース幅が狭くなっており、渦巻き中央のフレームの切れ端で脱落するチャレンジャーも多かった。
わずか4cmの狭い直線を直進。しかも腰を曲げなければならない窮屈な位置にある。
残り時間のプレッシャーも重なり、爆死するチャレンジャーが多発した。
ちなみに、ヘアピンゾーンや奥の細道ゾーンにモデルやグラビアアイドルが挑戦した際は尻が必ずと行っていいほどややローアングル気味にドアップになっていた。この流れは後継のイライラ棒シリーズでも恒例となっていく。
ナンチャンゾーン
直線的な左右平行移動を5回繰り返す。
ただし2段目、4段目はコース幅がやや狭い。
ナンチャンゾーンでは難易度が一番低いものの、速度を出し過ぎて脱落するチャレンジャーも少なくなかった。
先代よりコース幅が狭い上、Nの字の真ん中に立体カーブが足されており、捻りに合わせて棒の角度を曲げなければならない。
番組にクレームが殺到するほど最大の難所となっており、100万円獲得の鬼門にもなっている。
またナンチャンカーブを上って降りる際、Nの頂点のフレームに接触するケースも多く見られた。
稲妻型のシケイン、くびれ部分が極端に狭い。
1つ目は左斜め下、2つ目は真下に通して突破する。
ナンチャンカーブひねりが難しすぎるので若干空気なのは否めない。
ルール説明では触れられず、爆死者が出て初めて紹介された『隠しキャラ』。
曲線的に、しかも小さくなったまゆげ型コーナー。前述の「奥の細道」と同じく窮屈な高さにある。
■ウルトラ電流イライラ棒
(1996年5月14日~1996年9月17日 19週目でパン職人によって陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン19秒、ナンチャンゾーン59秒。)
この代から可動トラップと分岐ルートが登場し、ゴール地点にもチェックポイントが設置されるようになった。ウッチャン曰く「私、この装置見た時笑ってしまいました」
テーマ曲は1982年に公開された映画『Conan The Barbarian』のメインテーマ。
可動トラップ導入によりテレビゲーム的な要素も加わった事によって視聴者の心を大きく掴み、
その人気から番組OPにイライラ棒のコースをモチーフとしたCGムービーが使われるようになった。
ちなみに陥落後に放映されたテレ朝版『27時間テレビ』にも登場し、当時の西武ライオンズの捕手の伊東勤も完全攻略を達成。
ウッチャンゾーン
より急カーブになったが、コース幅が広がったため少し弱体化。
3つの風車(8枚羽)が回転。左と上は時計回り、右は反時計回り。
風車間の移動タイミングがシビア。
ここから分岐ルートになる。
風車を左→上と進んで上ルートに進むとあるが、スーパーと比べて全長が短く幅広になり、高い位置にあるため目線が合わせやすく易化している。
ただし風車の回転の都合上、回転の噛み合う箇所が狭い上ルートは入りづらく、1機目の動きに合わせて移動のタイミングを狙わないと到達できない。
風車を左→右と進んで下ルートに行くとある、五街道である中仙道をモチーフとした小カーブの集合体。
風車の噛み合いの関係上こちらの方が到達は楽。初期は頻繁に選ばれたが、そもそものコース幅が狭く抜けられた人は相当少ない。
特に奥の細道への合流地点が異様に狭く、制限時間のプレッシャーも重なって脱落した人も多い。
ナンチャンゾーン
ナンチャンいろは坂を縦にしたような往復路。
そっちと比べると細くなっている列もなく、ある程度のスピードを維持できる。
脱落したのは子供チャレンジ特別編の1人のみ。
上下運動する4列のプレスが行く手を阻む。
プレス内には待避所があるが小さく、そこを使わずに突破しようとしたチャレンジャーが多い。
初期は偶数列と奇数列でプレスの上下タイミングが異なっていたが、後期は同じタイミングで上下運動をするようになった。
立体カーブが2つに増えている。
ナンチャンプレスとの連戦とあって、集中力を切らして散った者も少なくない。前回(スーパー)攻略者もここで爆死。
N64版では番組よりもさらに細く複雑化しており、後述のナンチャンムーンサルトに近い形状となっている。
- プロデューサー澤の剃って細くなったつながりまゆげコーナー
コース幅4.5cm、さらにつながり部分が手前にせり出す形で立体になった隠しキャラ。
「最後の死刑執行人」とナレーションされるだけあって2回ひねり程ではないがひねりが大きい上、時間の悪魔とも戦わなければならない。
子供チャレンジ特別編の挑戦者(この時にナレーションは「まさにせこいぞ、プロデューサー澤!」と言った)、後のファイナル攻略者はここで失敗している。
■ファイナル電流イライラ棒
(1996年10月22日~1997年3月25日 22週目でホテルマンによって陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン19秒、ナンチャンゾーン59秒。)
「近日 イライラ一族再生す!!」そのナレーション通り、イライラ棒あっさり復活。
番組初登場時に何者かが宇宙から地球へ飛来する演出と、テーマ曲として起用された『ノートルダムの鐘』の『サンクチュアリ!』が「人類とイライラ棒一族の最終決戦」という世界観の強調に一役買っていた。
まあ実際にはまだ続くんだけど。
そしてナンチャンゾーンの後にデンジャラスゾーン登場。到達者が現れるまでDANGERと書かれた大きな箱の中に隠され、12週目の1997年1月7日にその正体が明かされた。
攻略者は「ウルトラ」の新つながりまゆげで失敗した一般の男性ホテルマン。賞金100万円は子供の養育費、ピアノ、マウンテンバイク、会社の同僚達との飲み代に使用した。
ウッチャンゾーン
あのおなじみさんが恐るべき進化を遂げ、ついにウッチャンヘアピンにまで立体カーブが登場。
「U」字の下部が手前にせり出しており、棒を突き刺すようにして突破する。
ビジュアルは
パチンコにある回転ドラムのアレ。左右のドラムが上回転、真ん中のドラムが下回転する。
ドラムに刻まれた横方向の溝に棒を通して先に進む。左、真ん中のドラムに比べて右のドラムは溝が少し狭い。
ギミックの特性上立体要素も含んでおり、ドラムの傾きに合わせて棒の角度を調整しなければならない。
登場初回では1人も成功者が出なかったり、その後も爆死者が相次いだ事もあってか、
ファイナル中期では番組から攻略法やコツが伝授されるまでに至った。
スリーセブンを上に行くとある。奥から手前に向かって往復するギロチン。
ギロチン自体に触れることは稀だが、待機する時や直進時にコースに触れてしまいやすい。
スリーセブンを下に行くとある。上下移動する凹型コースフレーム。
スロット3列目が上方向に回転する構造上入りづらかったが、三浦理恵子と紅夜叉含めた4人はこちらを選んだ。
退避箇所もあるが、そもそも上下移動の速度が激しく、コースの狭さもあって移動が間に合わずフレームに挟まってしまう場合が多い。
ナンチャンゾーン
毎回経路が変わることのない迷路。迷子になる挑戦者は滅多にいないが可愛いOLが迷子になり平静を保てなくなり爆死した回もある。途中からルートが2通りから3通りに。
ファイナルで一番簡単だが、初代攻略者含めた4人はここで爆死した。
進行方向に向かっていく6枚の円盤を、3つある休憩所を渡りながら突破する。
ローラーの間隔は不均一な上、2つ目から3つ目の休憩所は大きく離れており、タイミングが合わないと確実に
立ち往生してしまう。
後期では
「休憩中にナンチャンゾーンに突入タイミングを調節する」という作戦が確立され、最適なタイミングで抜けられるチャレンジャーが多くなった。放送終盤はローラーの動きが減速し、芸能人チャレンジ時はさらに露骨なスピードがダウンしていた。
ちなみに、ここで一瞬ながら棒を通さなかったチャレンジャーもいた。
「ズルはいけません」
立体カーブもついに3回ひねりに。
まず下、次に真上、そして下がりながら右に棒を入れるのがコツ。N64版では異様に幅が広くなっており弱体化した。
トミーズ雅がゲストチャレンジでムーンサルト中盤まで到達し、一般・ゲスト含めて一時的にレコードホルダーとなった。
デンジャラスゾーン
……しかし、ここまで行ってもまだ100万円ではない。
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+
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ゴール直前に控える
DANGER
の箱が開き、中から現れたのは……! |
◆イライラロボ
澤プロデューサーをモデルにしたイライラ棒一族の長にして、100万円の守護神。
コース全体も澤の「S」をかたどっている。
全長3m、制限時間30秒。クリアタイムは25秒。
なお、デンジャラスゾーンの制限時間はそれまでの残り時間をリセットする形で設定される。
そのためナンチャンゾーンまでをいかに早くクリアしても、イライラロボ挑戦の持ち時間が増える事は無い。
またイライラロボは歴代コースで唯一タイマーがカウントダウン表記となっている。
バスケットボールでレイアップシュートを打つような動きで上下に往復する。
手が下がったタイミングで抜けようとすると裏拳制裁。
右手の下は待避所に見えるが実際は猶予が殆ど無く、手が上がった瞬間に一発で通らないとならない。
最初に到達した一般の男子高校生はここで脱落し、その後リベンジして再到達したときも同じ地点で失敗している。
斜めに左右を往復し、チョップ攻撃で挑戦者を葬るスタイル。
コース取りも左曲がりに進んで突破する形になっているため、左手の動きを見計らうのが難しい。
最後はやっぱりまゆげ。狭い上に往復回転している。
実はまゆげ部分そのものの難易度はそこまで高くなく、直後にあるゴール直前の小さな立体カーブが真のトラップ。
陥落された回は特番だった為、ゲストチャレンジでは賞金が300万円に増額。
野々村真と加藤茶がイライラロボまで到達したが、いずれも完全制覇とならなかった。
特に加藤茶は最後のまゆげ可動部を突破したところで時間切れと惜しい所まで行った。
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■電流イライラ棒リターンズ
(1997年6月24日~1997年
11月11日 20週目に室内装飾業により陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン18秒、ナンチャンゾーン54秒。)
テーマ曲は『交響曲第10番ホ短調 Op.93:第2楽章(作:ショスタコーヴィチ)』。
ほぼ全ての難所に可動トラップが存在、さらにナンチャンゾーンでは常に上下移動するエレベーターに乗って進む。そしてDANGERゾーンを抜けた先には……!?
初期バージョンは余りにも難しすぎた為、放送回を重ねるにつれ突破者の出たトラップは可動部の速度が落とされたり、コース幅が広くされたりと、視聴者目線でもはっきりわかるほど難易度が緩和されていった。
しかし逆に言えば未踏の部分は「確実にそこで仕留める」という悪意すら感じるほど、初見突破は無理ゲーに近い設定がされていた。
しかし、スタジオのゲストは殆どがヘアピン、調子が良くても太陽で終わる事が多発したため、「一般のチャレンジャーと差が開きすぎた」と判断されリターンズの後期はゲストチャレンジが廃止された。
歴代最難関と公式も認識しているのか、荒廃した惑星に歴代のコースが屍となって佇んでいるアバンや、
明朝体テロップが施されているコース紹介VTRなど、難攻不落の戦いが始まる事を示唆する演出が盛り込まれている。
このバージョンのみ独自のカウントタイマーが使われており、0.5秒単位の計測も可能となった。
それに伴い挑戦前のカウントダウンもボイス式となっている。
ウッチャンゾーン
上フレームがプレス化。コースも狭くタイミングを計らうのも難しい。
登場初期は突破できた人が少なすぎた為、速度が緩和されていった。
脚を屈まないと抜けられないトラップとあってか、プレス待機時にローアングルで女性挑戦者の太ももをカメラマンがアップで撮るパターンが増えた。イライラ棒に接続してる導線が触手の如くミニスカ女性の太腿に接触しここで脱落した女子高生が導線に引っかかったからだと弁解した回もあった。
回転とプレスのダブル攻撃、プロミネンスを模した8つのプレスが反時計回りに回転しながら交互に突出する。
番組ではストッパーが設置されていたため、下から抜けるのは不可能(一部のゲーム版などでは可能)。
ゲストチャレンジでは太陽の回転とプレスの動きに合わせて観客席からコールが流れていたが、
それでも突破できた人は一握りしかいない。
太陽を上に行くとある。細道上を回っているつるまきバネ。
バネの隙間が狭く接触のリスクが高い上、回転が遅い分時間がかかる(約8秒)。
その為、制限時間によっては入った瞬間に脱落が確定する、
下ルートよりも入りやすいため、登場初期はこちらを選ぶ人も多かった。
しかしナンチャンゾーンに向けて残り時間を温存する必要もあり、次第に選ぶ人は少なくなっていった。
太陽を下に行くとある。細長で待避所がない高速プレス。
このルートだけ休憩所入口のチェックポイントが黄色になっており、クリアするとナンチャンゾーンに入ってから15秒間、接触しても爆死しない無敵状態になる。これをクリアできたのは一般の男子中学生一人のみ。彼は人類の希望と期待されていたが……?
初めて無鉄砲に挑んだロン毛の慶應生はイライラロボに挑んだ猛者だったが、彼をもってしても「無理」と言わせた超難易度。ゲームでも最速の棒を使わない限り絶対当たるという驚異のムリゲーである。
内村光良がへっぴり腰というわけではない。
ウッチャン無鉄砲の下にある何の仕掛けもない幅広の直線。
無鉄砲に挑もうと下ルートを選んだものの、土壇場で怖気づいた人のための抜け道らしい。
通っても何のデメリットもない上、ナンチャンゾーンでは無敵時間の恩恵が少ないためほとんどの挑戦者がこちらを選択した。
小学生がここを初めて選びウッチャンゾーンを最初にクリア、このルートを選びテレビ出演しても誰も意気地なしなどと思わない事を証明した。
なお、入口に通電していない
一方通行のバーがあるので一度意気地なしを選択したら後戻りできない。
これは意気地なしの下分岐が高速プレスの左端にかかっているため、無鉄砲に挑もうとする人が待避所に利用して少しでも距離を短縮させようとするのを防ぐためと思われる。
ナンチャンゾーン
休憩ゾーンに入るとチャレンジャーはリフト式のエレベーターに乗る。
バーを叩いて休憩ゾーンから抜けると同時にエレベーターが動き始め、10秒かけて上昇、その後10秒かけて降下…と往復運動を繰り返す。
これにより攻略ペースがトラップ1つにつき約10秒に制限された形となり、どんなに簡単なトラップもスピード突破ができなくなった上、うっかり進行方向の切り替えに遅れて逆走してしまうとクリアはほぼ不可能となる。
また、ウッチャンゾーンの可動トラップがウルトラ・ファイナルではナンチャンゾーン突破まで動いていたが、エレベーターに電力を回すためかリターンズは休憩ゾーンに入ると停止する。
ここからエレベーターに乗って、垂直な通路を抜ける。
上昇するエレベーターに動きに身を任せて棒を固定すれば突破できるという、歴代最高難度のリターンズの中ではオアシスといって良い程の低難易度ゾーン。
しかし前述の通りエレベーターの進行上、「無敵時間15秒」のうち10秒、全体の2/3をよりによってここで使い果たすことになる。
エレベーター下降とともに突入。
棒が左右から不規則に突き出た幅の広いコースの後ろに、上方向へ流れるコンベアが敷かれており棒状の障害物を運んでくる。
放送回を重ねるごとに左右から突き出た固定設置の棒が一部撤去され、本数が少なくなっていった。
64版は棒が左右交互に配置され、若干難易度が下がっている。
とうとうNの字が崩れてなくなってしまった。番組内では4回捻りと公称されているが、実は2回捻り。
初期はナンチャンムーンサルトの様にかなり細いコース幅だったが、後期は1.5倍程の幅に変更された。
64版ではここに入ると強制スクロールが停止するが、実際の番組では上昇するエレベーターに乗ったまま突入する。
エレベーターが降りきってない内にナンチャンコンベアーを攻略してコース下部で待機し、エレベーターの上昇に合わせてカーブ縦式に突入する攻略法も存在する。
前述のウッチャン無鉄砲を突破した中学生はナンチャンコンベアーで無敵が切れたことに動揺したのか勢い余って突っ込んだ末に爆死。「ホントに無鉄砲でした」
デンジャラスゾーン
そしてナンチャンゾーンを突破したチャレンジャーを前にして、
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+
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ついに
DANGER
の箱が開く……! |
◆イライラロボ夫人
亡き夫・イライラロボの敵を討つべく襲来したイライラ一族の母。
これをクリアしないと「人類に未来はない」。
全長3m、制限時間30秒。
クリアタイムは23秒。
上下に往復する。夫よりは下の待避所が若干広い。
しかし腕が下がって手の平全体が奥に引っ込んだ瞬間に、一発で手の上を通り抜けるのが正規突破ルート。
さらに初登場時だけコースフレーム入口が奥側にひねった形状になっており、夫の時同様に手の平の下を通ろうとすると肘に接触、爆死する罠のような設計になっていた。
が、初めて夫人に挑んだ大学生の青年はこれらの罠を見切って無事突破した。
左右を往復する。上に直進すれば突破できるルートの上、動きも比較的ゆっくり。
そのため夫の左手よりも比較的突破しやすい。
二つのおっぱいが交互に前後するというけしからん動きを見せる。
見た目のインパクトの割に退避箇所が多いので、そこに気付けるかが攻略のポイント。
初めてロボ夫人に挑んだ大学生のチャレンジャーは突破直後に爆死。
奥さんも最後はまゆげ。こちらは直線。
そもそものコース幅が狭く、ウッチャンギロチンと同じく待機中の爆死が相次いだ。
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これを撃破した瞬間、地球に平和が訪れる… |
これを撃破した瞬間、地球に平和が訪れると思われていた。
初めてイライラロボ夫人を倒した見習いシェフのチャレンジャーは全身で至福のガッツポーズをしていたほど。
しかし、そもそもコースやイライラロボ夫人の紹介時および挑戦時に、誰も「夫人をクリアできれば100万円」などとは言っていなかったのである。
突如スタジオが暗転、ほどなくナンチャンカーブ縦式をクリアする過程で上がっていたエレベーターが再度下降し、
DANGERの箱を支えていた土台、FIREと書かれた箱が開く。
大熊アナ「ウッチャンナンチャンの化身!メカ・ウンナンAの登場です!!」
◆メカ・ウンナンA
ウッチャンとナンチャンの顔が交互に2つ、計4つの顔を持つイライラ一族を影から操る黒幕兼最後の切り札。
まさに「ウッチャンナンチャンからの挑戦状」を冠するに相応しい、イライラ棒シリーズのラスボスである。
全長2m、制限時間30秒。
クリアタイムは28秒。
同アナ曰く「その気持ち悪い顔が目印」「まさに存在そのものが悪」
噛み合っている2つの歯車を抜ける。噛み合い部分の狭さはウッチャン風車とは比べ物にならない。
最初に到達した見習いシェフはここで爆死。夫人の右手同様、登場初回だけ異様に高速だったのは言わないお約束。
上のナンチャンプレスとウッチャンスリーセブンの合体ギミックで、左右のプレスと真ん中のドラムが最後の難関。
ドラムに気を取られているとプレスに潰され、プレスを気にしているとドラムの回転に合わない、タイミング命のもどかしいトラップ。
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こうして、人類とイライラ棒一族との戦いの歴史は終わった!
だが、我々はあの闘いの日々を忘れない…!
そこで失われた幾多の命!幾多の夢!それらは、永遠に我々の記憶に刻み付けられた……
イライラ棒よ永遠に……
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だが、まだ闘いを終える訳にはいかない男が1人いた……! |
それは、芸能人で群を抜く好成績を叩き出し「イライラ棒職人」「先生」と呼ばれた柳沢慎吾である。
室内装飾業の攻略者も柳沢慎吾の挑戦をビデオ録画で研究したと証言(口振りからして社交辞令)
歴代イライラ棒との戦いをダイジェストVTR『柳沢慎吾 vs イライラ棒 戦いの歴史』で振り返った後、
陥落後にも関わらず「さようならイライラ棒記念柳沢慎吾スペシャル」と題して彼一人の挑戦のためだけにスタジオへと復活。
スタートゲートには特設の記念ボードも掲げられたが、このボードがスタート直前に落下し早くも不吉な予感が漂う。
そしてウッチャンナンチャン・他のゲスト・一般観覧者が見守る中最後の戦いが始まった。
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ネタバレ注意! |
……しかし、ウッチャンヘアピンリターンズを抜けた直後に爆死。
これまでの実績から期待がかかっていただけにスタジオはブーイングの嵐。そのあっけない幕切れに彼は倒れ伏すのであった(もちろん演出)。
イライラ一族が最後の最後で意地を見せたのだろうか…
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帰ってきた電流イライラ棒
(2026年1月12日)
25年ぶりとなる「炎のチャレンジャー」復活に伴いイライラ棒も28年ぶりに復活。当時の製作スタッフが再集結し、制作期間3か月、総工費3000万円という破格の期間と予算をかけて作り上げられた。
制限時間は無制限であり、エリアの途中で休むことはできるものの、ブレイクゾーンはない上に歴代の中でもロングコースで、集中力を持続させ続けるのは当時以上の難しさを誇る。
このためチャレンジ指数も改定、知力1、運1、集中力5、体力2、テクニック4、度胸5に変更された。
スタートするとまずはつながりまゆげ風のコーナーがお出迎え。ただしコース幅はかなり広く難易度は低い。
かつてのナンチャンプレス同様の4段ブレス。上下で動く周期が異なる。
かつてのウッチャンうずまきのように渦巻き型の通路を進んでいくが、終点が行き止まりとなってボタンが設置されており、それを押すことで入口付近のゲートが開く。しかし、時間経過によって閉まってしまうためそれまでに来た道を逆走しなければならない。
エレベーターが上下する中で縦の細道→3連風車→いろは坂風左右移動→エレベーター風上下移動→奥の細道風横移動をこなさなければならない。しかし、リターンズとは違い挑戦者の進行状況に応じて上昇・下降してくれる。
複雑に折れ曲がった立体状のクランクカーブに対し、イライラ棒を上や横に傾けながら進んでいく。
つづら折り状になった3段の左右往復路だが、各段の入口に設置されたセンサーバーを通過すると同時に球が転がり始めるため、追いつかれないように次の段へ進む。下に行くにつれ球が大きくなり加速もつく上、最後は体勢が低い状態で横に素早く移動しなければならない難関。
最後の山場。コース幅は一番狭く、立体的に8回ほど曲がるコースを通らなければならない。なお歴代のナンチャンカーブひねりとは異なり立体カーブが直線状になっているため、棒を通す為の余裕もかなり狭い。
挑戦者は各番組を代表する芸能人やゲスト、MCの菊地風磨や実はイライラ棒初挑戦という南原も参加。
レコードホルダーは炎チャレをテレビで見ていた世代である瀬戸康史。令和のナンチャンカーブ1曲がり目→2曲がり目まで到達した。
その他
■爆裂電流イライラ棒USA
まさかの海を越えて復活した
アメリカ合衆国バージョンのイライラ棒。
本場ハリウッドの美術製作スタッフが監修したというのが初登場時の売り文句で、トラップのモチーフや装飾にアメリカ名所や名物があしらわれている。
ロッキーマウンテンはコース奥側、ザ・グランドキャニオンはコース手間に向かっているので、歴代イライラ棒では珍しく横並びの構成にはなっていない。
しかしさすがに6代目となるとイライラ棒の人気も下火になってきており、ゲストチャレンジのみの回も含めたった3回しか放送されなかった。
ファーストステージ
「W」字型に2回曲がるクランクコーナー。後にコース幅を狭くしてライトセイバーイライラ棒に流用される。
ウッチャンスリーセブンと同じく、スロットのドラムを模した障害物にある溝の中を通って進む。
ただしこちらはドラムの数が4つもあるほか、絵柄1つ分回転するたびに動きが一時停止する。
そのためスロットが一直線に揃ったタイミングで一気に通り抜ける。
上下の形状が揃っていない、山なりの尖ったカーブが無数に続く。
慎重に行くと却って難しいので、ある程度勢いとリズムを保つのがポイント。
中間地点
休憩ゾーンの先、後半の入り口の前に設けられたトラップ。
ここを進む間は制限時間がストップした状態になるが、越えなければセカンドステージには進むことができない。
ウッチャントルネードを縦型にしたような難所で、回転するつるまきバネのすき間に入って上から下に移動する。
セカンドステージ
大きく弧を描いて曲がるぐにゃぐにゃの曲線カーブ地帯。
4枚羽の風車が2つ重なって回転しているすき間を縫って進む。
ただし風車はそれぞれ回転方向が真逆な上に速度も異なる。風車の外周コースにはいくつか休憩所があるため、その中に退避して風車の動きが噛み合うタイミングを待たなければならない。
初見時ではどの方向に進むべきか分かりづらく、攻略法を見出すのが難しい。
それでも一般のチャレンジャーとドロンズ石本が前半分まで到達しており、イライラ棒USAにおけるレコードホルダーとなっている。
おなじみ「N」字型のカーブの途中にいくつもの細かい立体カーブが存在する。道の幅はかなり狭い。
到達者がいないので情報が全く無い。
おまけ
■台湾版電流イライラ棒
台湾のテレビ番組「紅白勝利」内で放送された台湾版。これができたら五万元。
コースの形状は初代イライラ棒とウルトラのキメラで、制限時間は60秒だが休憩地帯は一切無い。
柳沢とウルトラまでの攻略者3人の4人が台湾に赴き挑戦。初代攻略者である空手家によって陥落された。
初代イライラ棒と比べて角ばっているが、大体同じ役割を担っている。
やりやがった……
こちらも初代イライラ棒と同じ形状で。途中のクランクもちゃっかり搭載。
またやりやがった……
ちなみに現地のプロデューサー曰く、『この2つのトラップには宝物が隠されている』との事。
本家ウルトラと違って全て右回転。現地の放送では『大車輪』と呼ばれている。
ここからルートが分岐するのも本家と一緒。
またまたやりやがった……
少し歪な奥の細道らしきストレートを抜けると、縦に2機連なっている風車が待っている。
こちらも本家と狙いは一緒である。ちなみに台湾に中仙道は存在しない。
風車の回転方向や噛み合いの影響で上ルートより到達するのが難しく、
カーブ自体も道が細く距離も非常に長い事から、わざわざ到達するメリットは存在しない。
しかし、眉の薄い台湾の王Pではない。
もしかして澤プロデューサーが海外進出した可能性が微レ存?
■炎の熱血バトル'97 イライラ棒100万円チャレンジ
かつて放送されていたテレ朝の番組対抗特番「人気番組対抗 炎の熱血バトル決定版」でもイライラ棒が行われた。
コーナー司会は久本雅美と柳沢慎吾が担当。
ゲストチャレンジ同様に実況は無く、チャレンジャーの番組共演者が声援を送って盛り上げていた。
各番組から代表者1人がイライラ棒に挑戦し、最も先に進んだ1番組のみが100万円獲得となる。もちろんいつも通りに完全攻略できても100万円獲得。
また制限時間は60秒だが、ウッチャンゾーンを30秒以内にクリアしないと失格というルールは無くなっている。これは前述の最も先に進んだ人に100万円のルールに合わせたものだと思われる。
コーナーは1997年4月1日放送の春と、9月16日放送の秋の2回にわたって開催。
春はファイナル陥落~リターンズ準備中期間だったため、そして秋はリターンズの放送期間だったが、あまりに難しく向かないと判断されたか、特別にこの時だけの専用コースが登場している。
※以下のトラップ名のうち、括弧付きの物は番組内での表記が確認できなかったため仮のものを表記。
◆'97春スペシャルコース
ウッチャンゾーン
形状はウルトラウッチャンヘアピンと同様。
上下に1つずつ設けられたヘアピンカーブを曲がる。
スーパーのうずまきと基本は同じ渦巻型通路。
ただしスーパーのものに比べ巻き数が1周分多くなり大型化している。
ウルトラの風車をベースにした可動トラップ。
ただし上の風車とルート分岐は無く、左側と右側の2基の間をぬって休憩所に進む。
ナンチャンゾーン
ファイナルの迷路と全く同じ。突破ルート構成もそのまま。
こちらもウルトラのプレスと同様。
突入からひねり地帯まではウルトラのカーブひねりと同様。
ただしひねりを抜けた後に上に登る通路に斜めの傾斜が入れられている。
ウルトラの沿って細くなったバージョン準拠。
手前方面に向かってえげつないレベルの3次元ひねりが加えられている。
◆'97秋スペシャルコース
後にこのコースをベースとしてさらに難易度を落としたものが「イライラ棒プラクティス」として64版に登場した。
ウッチャンゾーン
スタートすると90度真下にカーブして下がり、そこから低い位置で波打つように曲がるコーナーカーブを進んでいく。
カーブの入口と出口がくびれるように細くなっているのが難しいポイント。
ウルトラ同様の風車ゾーン。ただし左側と上側の2基だけとなっている。回転方向はどちらも時計回り。
上ルートに進む場合は噛み合った風車の間をぬって進み、下ルートに進む場合は1基目の風車を一周して出口に向かう。
N64版では「ナンチャン大回転」というトラップ名で、風車の本数が4枚羽に減らされ余裕をもって通れるようになっている。
風車を上に進むとある、ファイナルのウッチャンギロチンが2つ横並びに配置されている直線コース。
ファイナルのギロチンよりもコース幅が広いが、その代わりに位置が高く目線が合わせられない。
N64版では「ウッチャン振り子」の名前が付けられたが、構造はほぼ同じ。
風車を下に進むとある。前後に動くピストンマシンが3列並んでいるので、引っ込んでいる内に通る。
こちらは中腰になって進まなければならず、さらに道もそこそこ狭いため上ルートよりも難しめ。
N64版ではこちらも「ウッチャン振り子」で、ピストンの代わりにギロチンが1つという上ルートよりも簡単なつくり。ただし手前に小さなカーブがある為、スピードを出して通り抜けるのは難しい。
ナンチャンゾーン
休憩地点から出るとすぐにある細長い縦の道。リターンズのものよりは短い。
N64版では休憩地点と一緒に省略されている。
交互に左右往復する小さなプレスがすき間なく縦に5つ並んでいる所を下に向かって通り抜ける。
プレスが閉じた状態でも上から1,3,5段目は左側に、2,4段目は右側にすき間ができる設計になっているため、左側を通ると簡単。
N64版ではスーパーのナンチャンいろは坂のように左右往復しながら下がっていく蛇行コースになっている。
ファイナルのナンチャンムーンサルトと殆ど同じ形状のひねりカーブ地帯。
ただし後半の地面に近い下端突出部にもひねりが加えられており、全体的にムーンサルトよりもさらに崩れたような形となっている。
N64版では初代のナンチャンカーブのように途中にクランクカーブが1つ、さらに出口付近にイナズマ型のギザギザカーブが設置されている。
完全攻略を阻む最後の区画。
上下の形が揃っておらず、かつ前後方面にもひねりが加わっている、歪んだ形状の一本道。
N64版では省略されている。
■ライトセイバーイライラ棒
1年以上ぶりのイライラ棒新コース。
『
スター・ウォーズ エピソード1』が日本公開された際、PRも兼ねて特別に全てのチャレンジがスターウォーズコラボ仕様となった特番の中で行われたバージョン。
制限時間は初代と同じく30秒だが、全長は12mと若干伸びている。
棒が
ライトセイバーをモチーフにした物となっており、歴代のイライラ棒と比べて持ち手が短く棒自体も長くなっている。
爆死すると従来通り火花が散る他、CGによる派手な爆発エフェクトも発生する。
くれぐれも「由緒正しき決闘」をしてはいけない。
「S」を象った曲線カーブ。
歴代のヘアピントラップと比べると幅が広く、突破は容易。
星を象ったコースに小さい流星が上下往復する。
中央に近づくにつれ流星の密度が高くなるが、往復速度は比較的緩い。
松村邦洋が12秒で到達するも、焦って宇宙の塵に。
また、ココリコの田中直樹がこのゾーンに到達している途中でなぜか慌ててステップを踏んで失敗し、客からはブーイングされ、内村からは「何でだよ…」と言われてしまう。
「W」を象ったギザギザコース。
形状はワシントンコーナーとほぼ同じだが、こちらの方が圧倒的にコース幅が狭い。
云わば先代イライラ棒シリーズの「つながり眉毛」コーナーにあたる。
特に2画目に当たる斜め部分が異常に細く、慎重に行き過ぎると大幅なタイムロスになってしまう。
地味にコース手前の直線も同じぐらいの細さなのも嫌らしいポイント。
遠藤章造が18秒でこのコーナーに到達するも、12秒残して失敗。
ちなみにゴール地点にはR2-D2が待機しており、ポッドの中に100万円の札束が収められている。
アーケード版
コーナーの好評を受け、番組全盛期には各地のゲームセンターやデパートのゲームコーナーといった場所にアーケードゲーム版のイライラ棒が設置されていた。
主に番組同様の体感型、クリアすると景品が貰えるプライズ型、ビデオゲーム版の3種類が存在。このうちビデオゲーム版に関しては家庭用ゲーム機向けに発売された他のビデオゲーム版と合わせて紹介する。
ウルトラ、ファイナル、リターンズの3機種が存在。開発及び販売は現在では格ゲーでおなじみのSNK。
一番最初に登場したのは『ウルトラ電流イライラ棒』で1996年に稼働開始。
かなりの大型筐体なのだが、それでもコースの方は番組のコースから簡略化・ダウンサイズされた形になっており、奥の細道や中山道、つながりまゆげカーブが省略されたり、プレスが2基だけだったり、ナンチャンカーブがひねっていなかったりする。
しかし再現度の方は中々で棒のサイズ(径)も番組とほぼ同じ。ちゃんと制限時間も存在するほか、ミスをした際には爆発音が鳴り、手元の棒が振動する事で爆死演出を再現しているなど、充分にイライラ棒を体験する事ができた。
またスタート後にコースから棒を外したり、お金を入れずに棒をコースに入れようとすると怒られる不正防止機能も完備。
『ファイナル』『リターンズ』は1997年に稼働開始。
筐体サイズはウルトラの半分ほどで、コースの方もさらに簡略化させた上で詰め込むような形。
それでも各コースの主要な電動トラップはきちんと盛り込まれ、イライラロボ・イライラロボ夫人を模したセクションもコースの最後に設けられている。
なおこの2筐体は連結して1つの長いコースとして稼働する事もできるというギミックになっていた。
ほかにも『イライラ棒バベル』なる筐体も開発され、関係者向けに発売が予告、AMショーで実際に展示されていたのだが、何らかの事情で開発中止となっている。
これはコースが横回転する円筒に刻まれた溝を通すような構造になっており、ファイナル・リターンズでもまだ大きかった筐体をさらに省スペース化する狙いで開発されていた模様。
シリーズが終了し20年以上も経った現在では現存する物も少なく、見かけることはまず無い。
しかしイベント向けのレンタル設備として貸し出されているらしい例が何件か存在し、2020年には『
とある科学の超電磁砲T』の放送開始記念イベントで、2024年には自動車パーツ『AUTOWAY FINALIST』のイベント会場で、それぞれガワを貼り替えられた上で稼働している所を目撃されている。
ちなみに2025年に放送された『
ラヴィット!』にて他局にも関わらずイライラ棒のコーナーが設けられた際は、上記のFINALISTのイベントで使われた物と同じと思われる、風車の羽を貼り替えた筐体が使用されていた。
玩具版の展開に使用されていたタイトルを使った『電撃イライラ棒チャンス』として1997年に稼働。開発はNMK。
棒を直接操るのではなく、自動で上に進む棒の左右位置をハンドルを回して操作するというエレメカ筐体。
みごと棒がコースに触れることなく上端までたどり着くと景品が貰える。
基本的なシステムは同じながらも、コース幅が広いものや狭いもの、3つに分岐し辿り着いたゴールによって景品が違うものなど、本体改造によってさまざまなコースバリエーションを取ることができた。
こちらは筐体が小さいためレトロゲームを扱うゲームセンターに行ってみると意外にあったりする。ただしプライズゲームの常として難易度は非常に高く、そもそも棒を思うように操作するだけでも一苦労。
またイライラ棒ではないものの、炎チャレで行われた別競技『プルプルりきみ缶』も同様のエレメカとしてプライズゲーム化されている。
左右の2つのハンドルをバランスよく回し続けるタイプと、1つのハンドルをコンピュータにの指示する速度に合わせて回し続けるタイプの2種類が存在。
こちらはプライズ版イライラ棒とは異なり相当レア。恐らく現存する物は存在しない。
玩具版
アーケードゲーム版と時を同じくしてタカラ(現・タカラトミー)から玩具版も発売された。公式としては「
電流
イライラ棒」ではなく「
電撃
イライラ棒」と呼ばれている。
番組と同じくフレームに触れてしまう、または時間切れになるとゴーグルに付けられたベルが鳴る。これが番組内での爆発と同じ役割を担っており再現性を高めるのに一役買っている。
人気の高さから同じコンセプトの非公式ゲームが幾つか存在するものの当項では掲載を省略。
初の玩具版イライラ棒。
シケイン・ジグザグカーブ・細かい出っ張りが施された3コースで構成されているが、それぞれ取り外しができパーツを並び替える事でコースレパートリーの幅が広がる意匠が施されている。
電撃イライラ棒に次ぐ第二弾。
TV版ではリターンズが放映されていた事や、イライラ棒シリーズ自体の高難易度化もあり玩具版にも可動トラップが搭載されている。
「ウッチャンスリーセブン」や玩具版特有のトラップ「デビルズプレス」が存在。さらに幾つかのカーブは(若干ではあるものの)3次元カーブとなっている。
電撃イライラ棒をベースに持ち運びしやすくフォルムチェンジ。サイズの都合上ゴーグルはオミットされている。
ビデオゲーム版
ファイナルの頃に発売されたPCゲーム版。開発はスパイスクリエイティブ。
マウスクリックで棒を掴んでドラッグで動かす、現在でもブラウザゲーなどでよく見るタイプのゲーム。
残機制となっており、爆発しても制限時間と残機がある限り手前まで戻されて
再スタート。
実況はエンディングクレジットによると成瀬富久という人物とのこと。
初代『爆裂電流』~4代目『ファイナル』までの4コースと、各トラップを流用して組み直したオリジナル6コースの計10コースを収録。
番組コースは後述の他媒体よりも再現度が高く忠実なコース取りとなっている。しかし性質上立体カーブまでは再現できていないため、実況が『ゲームでは全然ひねってませんが』などと自虐しだす。
オリジナルコースは巨大な迷路のみのコースや顔面を模したコース、ひねりカーブのみを集めたコースなどユニークなものばかり。最終コースは最早ヤケクソ気味なイライラロボが4連発の『イライラ四天王』。
『ウルトラ電流イライラ棒』の名で登場。開発はザウルス。内部的にはNEOGEOで動いていたようである。
トラックボールという筐体に埋め込まれた大きなボールを転がすとその方向に動く操作方式。そのためマウスやスティックなどで動かす他媒体のものよりコツがいる。
全体的にサイバーパンクな雰囲気、操作キャラクターがアメコミ風な男女のどちらかから選べる、超ローテンションな実況、
ゲームオーバーで謎のマッドな博士っぽいキャラが登場する……と、わりと番組ガン無視な濃いめの世界観が特徴。
コースは初級、中級、上級の3つ。番組再現コースなんてものはない。
初級はウッチャンスリーセブン風の巨大スロットマシンが登場し、中級では小さなゴンドラの中に入り進行する動きに合わせて棒を動かす、といったビデオゲームならではのトラップが満載。
さらに上級コースでは元番組のリターンズ放映に先駆けイライラロボが2体、しかもちゃんとそれぞれ別型機で搭載トラップも異なるものが登場。
リターンズの頃に発売。開発・販売は
ハドソン。
初代『爆裂電流』~5代目『リターンズ』までの5コースと、練習用として幅が広い『プラクティス』の計6コースを収録し、コースの再現度もそこそこ高い。
さらに前述の通り『プラクティス』コースはテレ朝の番組対抗特番『炎の熱血バトル'97』で1回だけ使用された特設コースが元になっている。
さらに当時テレ朝アナウンサーだった辻よしなり氏によるリアルタイム実況が入る仕組みになっており、番組さながらに盛り上げてくれる。
またコースを逆走した時など普通ではありえないプレイに対しても「おーっと逆走かぁ!?」などのボイスが入っているなど、作りこみレベルは謎に高い。
中にはナンチャンカーブ縦式を逆走し、最後の直線を降下すると「
垂直落下式DDT!!!」と叫ぶなどかなりマニアックなネタも。
が、その一方番組を再現しすぎて、1回失敗しただけでゲームオーバー、リトライはコースの最初から、という鬼難易度ゲーと化している。
加えて一部コースに難易度調整の為のアレンジが入っており、特にナンチャンカーブ系トラップが番組とはかけ離れた形に。
これは単なる番組再現のためというだけでなく、発売を記念して行われた100万円分のおもちゃ券プレゼントキャンペーンへの応募ハードルを跳ね上げるためだったのではないかとも噂される。ちなみにその応募条件はウルトラ・ファイナル・リターンズのクリア画面写真を送付する事。
なお後年発見されたサウンドテストモードから聞くことのできる未使用実況ボイスには、
『電流イライラ棒帰還編』『電流イライラ棒ユニバース』『からくり電流イライラ棒』『電流イライラ棒最終戦線』なる没コース名や、
『ウッチャン回転迷路』『ウッチャン小惑星』『ナンチャン蜂の巣』『ナンチャン危機との遭遇』など奇妙な没トラップ名が入っており、開発段階では他にオリジナルコースを収録する予定だったことが窺える。
こちらもリターンズの頃に発売。開発はアーケード版と同じくザウルス。
N64版と同じくリアルタイム実況を導入しており、担当は当時テレ朝アナウンサーで『「ぷっ」すま』などでもお馴染み大熊英司アナ。しかし64版に比べるとあんまり喋ってくれない。
番組再現コースは初代『爆裂電流』、『ファイナル』、『リターンズ』の3コースのみで、リターンズではエレベーターによる上下移動が無いなど、再現度もあまり高くない。
その代わりにアーケード版の初級、中級、上級コースや、一度クリアしたコースのトラップとオリジナルのコースパーツを自由に組み替えて遊べるエディットモード、ランダムに生成されたエディットコースに挑戦するAIコースなど独自色の強いモードが存在する。
さらに隠しコースとして
メリーゴーランドやコーヒーカップの間をすり抜けていく、遊園地モチーフのロングコース『超弩級』が登場。実体化が難しいトラップの数々に挑戦できる。
なお令和復活版の帰ってきたイライラ棒に登場した「何かから追われつつコースを進む」タイプのトラップは、アーケード版およびPS版の「中級」「超弩級」コースが先んじて登場させていたりする。
余談
現在でもブラウザゲームやスマホアプリ等で
「狭い隙間をマウスカーソルorスワイプで抜けるゲーム」が俗称として「イライラ棒(系)ゲーム」等と呼ばれ、検索すればたくさんヒットする。
また、アクションゲームなどに置いて「壁に接触したらアウト」など集中力と精密なコントローラーさばきが要求される場面などでも比喩として言われることも多い。
「イライラ棒」と言う言葉が放送終了から四半世紀過ぎた現在でも通じる一種の
ミームとなっている事がうかがえる。
番組を知らない若い子がこれを言われて理解できているかは編者は存じ上げないが……。
なお、作る側としては「スタート、ゴール判定」「移動判定」「接触判定(失敗判定)」など、ゲームプログラム製作における基礎を応用すれば簡単に作れてしまう。
実際、「THE WORLD'S HARDEST GAME」といった2000年代のFlashゲームや、Switchの「つくってわかる はじめてゲームプログラミング」などでも沢山のイライラ棒系のゲームが作られている。
番組ではコーナー最後に流れるチャレンジャー募集のテーマは、PCEソフトの『天外魔境 風雲カブキ伝』(のラスボステーマ) から丸々拝借している。
64版ゲームを開発したのがハドソンなのも、この件ゆえの縁とよく言われている。
近鉄電車の一般形車両に設置されている転落防止幌は、カーブでの幌の干渉を避けるために棒状の転落防止バーを互い違いに設置しており、その形状から「イライラ棒」と呼ばれている。
2023年9月14日放送の『
アメトーーク』では、デブキャラ芸人がお腹を凹ませて電流の流れる2本の棒の間を通り抜ける「電流デブデブ棒」なる企画が放送された。
形は大きく違えどテレ朝で久々のイライラ棒復活となった。
伊津野亮「追記・修正してくれるチャレンジャー達よ、立ち上がれ!!」
- クソ懐かしい。玩具で遊んでたな -- 名無しさん (2014-11-19 11:47:15)
- 炎チャレ観てたなぁ。イライラ棒以外の企画も面白かった。 -- 名無しさん (2014-11-19 11:56:47)
- 懐かしい。小型の玩具で遊んでたなぁ...↑そういや、30人31脚もこの番組発だったっけ? -- 名無しさん (2014-11-19 11:59:36)
- 最初が一番簡単だったのにどんどん難しくするから100万なんて取れねーよ -- 名無しさん (2014-11-19 12:23:14)
- これの玩具めちゃくちゃ難しかった・・・・・。 -- 名無しさん (2014-11-19 12:24:48)
- 懐かしいなあ。これ以外にもヒャックマンシリーズとかいろいろと面白かった -- 名無しさん (2014-11-19 12:43:23)
- アーケード用のでかい筐体あったけどSNK製だったんだな -- 名無しさん (2014-11-19 13:12:29)
- ガチャでちっちゃいのもあったな~ -- 名無しさん (2014-11-19 13:38:38)
- N64のソフト持ってた。アナログスティックの加減が出来ずに爆死多数 -- 名無しさん (2014-11-19 13:55:14)
- イライラ棒といえばマチャミこと久本雅美のウッチャンヘアピンでの尻を突き出すセクシーポーズが名物だった。 -- 名無しさん (2014-11-19 14:16:19)
- くるくるくるりんもこれの派生みたいなもんかな -- 名無しさん (2014-11-19 14:25:04)
- ワリオランド2も明らかにイライラ棒を意識した名前と内容のステージがあったな。 -- 名無しさん (2014-11-19 14:30:38)
- 『htol#niq -ホタルノニッキ-』にこういうエリアがあったなぁ・・・。しかもトロフィー獲得対象だし・・・ -- 名無しさん (2014-11-19 15:29:36)
- 64のゲームはガチで鬼畜だった…ぜんっぜんクリアできずに投げたわ -- 名無しさん (2014-11-19 18:55:52)
- USAみたいなのもなかったっけ? -- 名無しさん (2014-11-19 18:59:50)
- 浅倉威にやらせたら何て言うだろうか -- 名無しさん (2014-11-19 20:00:29)
- アイスの当たり棒を送るともらえたりした気がする -- 名無しさん (2014-11-19 20:50:56)
- ↑12 ウリナリでホワイティがネタにしてた記憶があるなwヒャックマンw -- 名無しさん (2014-11-19 23:16:23)
- マウスと相性がいいからか、ネット上でもブラウザゲームによくあるね -- 名無しさん (2014-11-20 19:57:23)
- クラスの男子がオモチャ版を持ってて、一度遊ばせてもらったな。僅か数センチですぐジリリリリリリでしたがw -- 名無しさん (2014-11-20 21:17:55)
- 友達が64のやつ持ってたwww -- 名無しさん (2014-11-20 21:31:12)
- 今こそ3DSで64版をリメイクするべきだと思うんだよなぁ。↑2:ただし大概クリア前にどっきりネタが仕込まれているという。 -- 名無しさん (2014-11-20 22:32:37)
- ウルトラとファイナルの攻略者が職場の服装で出てたのは吹いた。(パン屋とホテルマン)何もそこまでしなくても… -- 名無しさん (2015-06-06 11:47:14)
- どんどん難しくされたのに賞金は100万のまま。10秒で涙を流すチャレンジがよっぽど楽だ。 -- 名無しさん (2015-10-17 21:00:03)
- 最大の被害者はリターンズで夫人初クリアしたかと思ったらメカウンナンAにやられた人だと思うw -- 名無しさん (2015-10-17 21:03:01)
- これのビックリフラッシュもあるよな。自分はそれでビビりすぎてPCにパンチしてお釈迦にしたことが… -- 名無しさん (2016-09-03 13:31:39)
- 柳沢慎吾が先生って呼ばれてたのが異様に印象に残ってる -- 名無しさん (2017-07-01 02:03:24)
- 最初の制限時間30秒でクリア時間57秒ってどう言う事?チェックポイント通過で時間増えたりとかあったの? -- 名無しさん (2022-06-12 03:04:38)
- マリオカートのイライラ棒も食玩であったな -- 名無しさん (2022-06-12 09:52:12)
- ミニスカ履いてる美人女優や美人モデルがイライラ棒にチャレンジする際のナレーションがやけに気合入っていた気がする… -- 名無しさん (2023-02-08 22:09:39)
- ↑それもうイライラ棒じゃなくてムラムラ棒じゃん -- (2023-03-01 19:58:37)
- かぼちゃ男「悲鳴を上げるな。陰茎が苛立つ」 -- 名無しさん (2023-08-22 20:09:40)
- VR空間でこれをプレイできたら楽しそうやな。VRワールドにはあるんかな -- 名無しさん (2023-08-23 01:28:36)
- ↑4バニーガールがチャレンジしているのを予告で見て、その放送回は迷わず録画した。あのデカケツを何度と見てオカズにしたのはいい思い出。 -- 名無しさん (2023-09-03 00:07:04)
- 昔セブンイレブンで体感ゲームのイライラ棒があって、ゲームオーバーになったら「ヘボすぎる」と貶されたのを覚えている -- 名無しさん (2023-11-10 08:56:07)
- 昔あったイライラ棒みたいなFlashゲームは大抵ビックリ系扱い。 -- 名無しさん (2024-06-01 18:20:54)
- これの番組があったという事実 -- 名無しさん (2025-06-30 11:10:31)
- 今だと卑猥な単語としても扱われそうな笑 -- 名無しさん (2025-06-30 18:40:08)
- ↑🎃「悲鳴をあげるな、陰茎が苛立つ」 -- 名無しさん (2025-06-30 18:52:45)
- 掴もうぜ イライラ棒ル -- 名無しさん (2025-07-26 08:31:23)
- ゲームとかテレビでも当時は人気だった -- 名無しさん (2025-07-27 10:51:29)
- アーケード向けに大型筐体もあったような -- 名無しさん (2025-10-10 09:49:30)
- 復活のイライラ棒 -- 名無しさん (2026-01-12 20:17:24)
- ちょっと気を抜いてカメラを見た瞬間アウトとか、こういうのあったなーって懐かしくなった -- 名無しさん (2026-01-13 09:43:10)
- 時間制限がないので昔よりはマシかと思いきや、あの立体コースis何w -- 名無しさん (2026-01-13 12:32:54)
- あのイライラ棒は激ムズすぎる… -- 名無しさん (2026-05-13 16:10:58)
最終更新:2026年07月14日 22:08