プレイヤー国選択
下記の中から1国選ぶ。
勢力名 | 君主名 | 拠点数 | 騎士数 | モンスター数 | 保有マナ |
ノーザリオ王国 | ルビーノ | 5 | 13 | 33 | 543 |
ガイ・ムール共和国 | エルザ | 8 | 12 | 35 | 905 |
シノビ族 | タリア | 5 | 12 | 30 | 482 |
グスタファ神聖帝国 | ティム | 6 | 10 | 35 | 1007 |
マナ・サリージア法王国 | ルド | 10 | 14 | 49 | 1202 |
ミレルバ諸島連邦 | ステラ | 7 | 14 | 39 | 727 |
難易度選択
EASY、NORMAL、HARDから選択する。
CUSTOMは別途説明する。
CUSTOMは別途説明する。
各難易度による違いは下記となる。
EASY | NORMAL | HARD | |
大陸統一までの期限 | なし | 5年(120節) | 2年半(60節) |
自国のクエスト失敗 | なし | あり | あり |
自国のクエストでの騎士仕官の確率 | 高い | 普通 | 普通 |
敵国の待機中のクエスト確率 | 行わない | 50% | 100% |
敵国の編成で使用する統魔力 | 60% | 80% | 100% |
敵国の主力部隊の移動制限 ※1 | あり | あり(マナ・サリージア法王国のみ) | なし |
敵国の侵攻発生頻度 | 少ない | 普通 | 高い |
敵国が自国への敵対心が高まる残り国数 ※2 | なし | 3国 | 4国 |
敵国の布陣 | 作らない | ランダム | 作る |
戦闘時の敵国の戦術 | 常に攻撃姿勢 | ランダム | 戦力差で判断 |
敵国の退却タイミング | 騎士から行動 | 騎士から行動 | モンスターから行動 |
敵国の反撃のダメージの考慮 | しない | する | する |
敵国の得意地形や方位効果の考慮 | しない | しない | する |
※1 詳細不明(要検証)
※2 自国が最大勢力の時に限り、敵国同士の戦闘頻度が下がる。
※2 自国が最大勢力の時に限り、敵国同士の戦闘頻度が下がる。
CUSTOMの設定項目
基本難易度 | EASY | NORMAL | HARD | |
プレイ期間 | 制限なし | 5年(120節) | 2年半(60節) | |
CPU防衛AI | 城ヘクスを堅守しない | 城ヘクスを堅守 | 戦場毎でランダム | |
戦場でのモンスター捕獲 | できる | できない | ||
クエスト成功率 | 変更なし | 自国100%成功 | 敵国100%成功 | 全国100%成功 |
マナ取得量 | 変更なし | 自国2倍 | 敵国2倍 | 全国2倍 |
リバイブストーンの入手 | クエストで入手 | 毎節入手(自国のみ) | 毎節入手(敵国のみ) | 毎節入手(全国のみ) |
経験値取得量 | 変更なし | 自国2倍 | 敵国2倍 | 全国2倍 |
設定項目の解説
- 基本難易度
設定に無い項目については上記(難易度選択の項)の仕様に準ずる。
- プレイ期間
早ければ1年以内、長くても2年もかからないと思われないので
HARDでも期限切れになる事はあまりないと思われるが、じっくり楽しみたい人は「制限なし」にすると良いだろう。
なお、期限が2年を切ると「大陸統一まであと〇節」と出るので
これが気になる人は「制限なし」で良いだろう。
HARDでも期限切れになる事はあまりないと思われるが、じっくり楽しみたい人は「制限なし」にすると良いだろう。
なお、期限が2年を切ると「大陸統一まであと〇節」と出るので
これが気になる人は「制限なし」で良いだろう。
- CPU防衛AI
「戦場毎でランダム」にすれば接敵するまで堅守するかしないかわからない為、少しだけ戦闘の難易度が上がる。
こちらが首都を攻めた時に堅守されると難易度が上昇する。
こちらが首都を攻めた時に堅守されると難易度が上昇する。
- 戦闘でのモンスター捕獲
「できない」にすると自国・敵国問わず、モンスターを捕獲する・されることがなくなる。
味方が負傷退却する際に残ったモンスターが敵に捕獲されないというメリットもあるが、
敵の強力なモンスターを捕獲しての自軍増強や、捕獲することで復活召喚を防ぐということができなくなるため、どちらかというと難易度は高まる。
特に下記項目の「敵軍のリバイブストーン入手をターン毎」、かつ「敵国マナ2倍」と併用した場合、
倒しても倒しても敵の主力モンスターが復活してくる、ということも。
味方が負傷退却する際に残ったモンスターが敵に捕獲されないというメリットもあるが、
敵の強力なモンスターを捕獲しての自軍増強や、捕獲することで復活召喚を防ぐということができなくなるため、どちらかというと難易度は高まる。
特に下記項目の「敵軍のリバイブストーン入手をターン毎」、かつ「敵国マナ2倍」と併用した場合、
倒しても倒しても敵の主力モンスターが復活してくる、ということも。
- クエスト成功率
失敗しなくなるためアイテム入手が捗る。
敵国100%にすると、とりわけ難易度HARDでは敵の装備が充実し手ごわくなるが、
一方で戦闘での敵からのアイテム入手機会も増える。
特にモンスター捕獲時は装備品ごとこちらのものになるため、
レア装備を持ったモンスターを捕獲する楽しみが増えるかも?
敵国100%にすると、とりわけ難易度HARDでは敵の装備が充実し手ごわくなるが、
一方で戦闘での敵からのアイテム入手機会も増える。
特にモンスター捕獲時は装備品ごとこちらのものになるため、
レア装備を持ったモンスターを捕獲する楽しみが増えるかも?
- マナ取得量
難易度を「HARD」にすると、中盤以降に敵国がマナ不足により収支が悪化すると、
モンスターが配属されていない騎士ばかりになり、戦闘が半ば消化試合と化してしまうことも。
それが嫌な方は「敵国2倍」に設定すると良い。
モンスターが配属されていない騎士ばかりになり、戦闘が半ば消化試合と化してしまうことも。
それが嫌な方は「敵国2倍」に設定すると良い。
引きこもりプレイによるマナ不足が気になる方は「自国2倍」に設定すると良い。
- リバイブストーンの入手
保有マナ量にもよるだろうがモンスターロストが怖くなくなる。逆に緊張感がなくなる面も。
敵も復活召喚を使うため、敵国毎ターン入手にすると、苦労して倒した高レベルモンスターが次のターンにはあっさり復帰してきたりする。
敵も復活召喚を使うため、敵国毎ターン入手にすると、苦労して倒した高レベルモンスターが次のターンにはあっさり復帰してきたりする。
- 経験値取得量
自国有利にしようが敵国有利にしようが難易度にかなり影響があると思われる。
一例を挙げると、「敵国2倍」に設定して、自国がガイ・ムールで1年経過した段階で、
グスタファのジンジャーがLV19、シルヴィがLV20、
初期配備のアイアンゴーレムがミスリルゴーレムにクラスチェンジしている
……といったように、文字通り「成長する」ようになっている。
グスタファのジンジャーがLV19、シルヴィがLV20、
初期配備のアイアンゴーレムがミスリルゴーレムにクラスチェンジしている
……といったように、文字通り「成長する」ようになっている。
「自国2倍」にするとサクサクレベルがあがり、早期に上位・最上位クラスになれるため戦闘が一気に楽になる。
ただし低レベル時はレベルが一気に2~3上がることも珍しくないため、
熟練度を溢れさせないような育成をしたい場合には管理がシビアになってしまう。
またモンスターの成長が進むとそれだけ維持マナも増大していく点にも注意が必要。
ただし低レベル時はレベルが一気に2~3上がることも珍しくないため、
熟練度を溢れさせないような育成をしたい場合には管理がシビアになってしまう。
またモンスターの成長が進むとそれだけ維持マナも増大していく点にも注意が必要。