幻影クエスト
概要
大陸統一後、デスバレーでの最終決戦に赴くまでの間にプレイすることができるオマケ要素の戦闘イベント。ストーリーとは一切の関わりがない。
当該拠点でクエストに派遣すると攻撃フェイズに戦闘が発生する仕様となっている。
当該拠点でクエストに派遣すると攻撃フェイズに戦闘が発生する仕様となっている。
- 危険度1 : 大陸統一後に出現
- 危険度2 : 危険度1を全てクリアすることで出現
- 危険度3 : 危険度2を全てクリアすることで出現
の3段階がある。
それぞれ、1度クリアしても再度戦うことができる。
危険度2・危険度3 はクリアすることで追加のクエスト先が解放される。
これらのクエスト先にはそれぞれ、そこでのみ入手可能かつ高性能な防具が1種類ずつ設定されている。
(クリア時にもらえる防具がそれ)
これらのクエスト先にはそれぞれ、そこでのみ入手可能かつ高性能な防具が1種類ずつ設定されている。
(クリア時にもらえる防具がそれ)
通常の戦闘との違いは、戦場に「○○の異変」ヘクスが配置されていて、そのヘクスに乗ると何らかの状態異常が付与される。
これらの状態異常は「マナ・ストーンの加護」や「無機質ボディ」などの各種パッシブで無効化できる。
また、再移動持ちのユニットは、異変ヘクス上に移動して行動しても行動後に他のヘクスに移動すれば影響を受けない。
危険度2以降のマップには「財宝の異変」ヘクスが追加され、そのヘクス上で待機するとランダムでアイテムが手に入る。
主に移動力の高い飛行系のユニット(場所によっては水得意のユニットも)がいると回収しやすい。
なお、「財宝の異変」もクエストに挑む度に復活する。ロードによる吟味も可。
余談だが、敵ユニットが財宝ヘクスに乗った場合はその時点で回収不可能になる。
ほとんどの場合、戦場から離れた場所に置かれているためさほど気にならないが、城ヘクス上に配置されている拠点(ナリージュ)では運が悪いと取れない。
これらの状態異常は「マナ・ストーンの加護」や「無機質ボディ」などの各種パッシブで無効化できる。
また、再移動持ちのユニットは、異変ヘクス上に移動して行動しても行動後に他のヘクスに移動すれば影響を受けない。
危険度2以降のマップには「財宝の異変」ヘクスが追加され、そのヘクス上で待機するとランダムでアイテムが手に入る。
主に移動力の高い飛行系のユニット(場所によっては水得意のユニットも)がいると回収しやすい。
なお、「財宝の異変」もクエストに挑む度に復活する。ロードによる吟味も可。
余談だが、敵ユニットが財宝ヘクスに乗った場合はその時点で回収不可能になる。
ほとんどの場合、戦場から離れた場所に置かれているためさほど気にならないが、城ヘクス上に配置されている拠点(ナリージュ)では運が悪いと取れない。
1度クリアして、その後にデスバレーでの最終決戦に勝利してメインモードをクリアした実績が記録されると、以降のプレイでは開始時から解放済みのクエスト先を利用できるようになる。
言い換えれば、危険度3まで一度通しでクリアすれば、以降のプレイではデスバレーでの戦いに向けた鍛錬に使う程度の用途になる。
言い換えれば、危険度3まで一度通しでクリアすれば、以降のプレイではデスバレーでの戦いに向けた鍛錬に使う程度の用途になる。
危険度1
4箇所
騎士3人が率いる部隊と戦う。勝利条件は騎士3人の撃破。
敵の騎士のレベルは20。モンスターは15。
騎士3人が率いる部隊と戦う。勝利条件は騎士3人の撃破。
敵の騎士のレベルは20。モンスターは15。
危険度2
5箇所
騎士3人が率いる部隊と戦う。勝利条件は騎士3人の撃破。
敵の騎士のレベルは30。モンスターも最上級・上級・下級問わず一律30。
自軍の騎士もレベル30でない限りは敵が先制行動となる。
騎士3人が率いる部隊と戦う。勝利条件は騎士3人の撃破。
敵の騎士のレベルは30。モンスターも最上級・上級・下級問わず一律30。
自軍の騎士もレベル30でない限りは敵が先制行動となる。
危険度3
1箇所
特殊なボスユニットとレベル30の騎士の部隊x2との戦闘。
特殊なボスユニットとレベル30の騎士の部隊x2との戦闘。
危険度1 歪み 氷冷の魔手 (アングレン)
報酬
- 初回のみ : 王者の勲章
- リバイブストーン ×1
敵情報
- A:ロイヤルガード
- B:ウィッチ
- C:ウィッチ
リザードマン、ペガサス、ユニコーン以外は青属性。
部隊編成
緑属性が有利だが、セイレーンとマーメイドがそれぞれ2体いるため魅了対策のほうが重要。
メモ
戦場はガウェリンとほぼ同じ。つまり防衛有利の地形。ただし道ヘクスが無くなっている。
初期配置は3本ある橋の手前。部隊が離散した状態で戦闘が始まるため、レベルが低いうちは他の部隊と合流してから戦うほうが無難。
こちらの部隊が弱ければ進軍してくるので、無理に攻め込まずに陸側で戦ってもいい。
注意すべき敵はロイヤルガード、フロストドラゴン、シーサーペント2体、あとはウィッチのメテオくらいで、部隊全体の火力はさほどでもない。
比較的育成に利用しやすいクエスト。
初期配置は3本ある橋の手前。部隊が離散した状態で戦闘が始まるため、レベルが低いうちは他の部隊と合流してから戦うほうが無難。
こちらの部隊が弱ければ進軍してくるので、無理に攻め込まずに陸側で戦ってもいい。
注意すべき敵はロイヤルガード、フロストドラゴン、シーサーペント2体、あとはウィッチのメテオくらいで、部隊全体の火力はさほどでもない。
比較的育成に利用しやすいクエスト。
危険度1 歪み 赤熱の略奪者 (オルソー)
報酬
- 初回のみ : 永遠の業火
- リバイブストーン ×1
敵情報
- A : ヴァイキング
- B : ヴァイキング
- C : ウィザード
ユニコーン以外は赤属性。
部隊編成
青属性で固めれば無難に戦える。
メモ
戦場はアンセルニアと同じ地形だが、ここも道ヘクスが無い。
味方部隊の初期配置はノルバス側でもナリージュ側でもなく北西の森の裏手になっている。
味方部隊の初期配置はノルバス側でもナリージュ側でもなく北西の森の裏手になっている。
味方の3部隊が集まった配置、かつ敵との距離も適度にある状態でスタートする。
敵の構成と地形にもクセが無いので、レベル上げのために繰り返し戦うのに向いているといえる。
敵の構成と地形にもクセが無いので、レベル上げのために繰り返し戦うのに向いているといえる。
危険度1 歪み 迅雷の狙撃手 (セデストリア)
報酬
- 初回のみ : 邪視の眼球
- リバイブストーン ×1
敵情報
- A : スナイパー
- B : スナイパー
- C : トルバドール
部隊編成
赤属性が有利とはいえ戦場のほとんどが森ヘクスで動きにくい。森得意のユニットもいると便利。
マヒ対策も必要。
マヒ対策も必要。
メモ
戦場はカチャナのマップの流用。道ヘクスは存在しない。
大部分が森ヘクスだが、南部が主戦場になるため平地ヘクスがちらほらある。
大部分が森ヘクスだが、南部が主戦場になるため平地ヘクスがちらほらある。
サウザンドアロー(x2)とジェノサンダーが脅威。
2射程以上の攻撃を持つ敵が多く、打たれ弱いユニットは集中砲火を浴びて沈みやすい。
危険度1の幻影クエストでは面倒な部類。
ガイ・ムールならエルザ(とベレヌス)を投入すれば攻略しやすい。
2射程以上の攻撃を持つ敵が多く、打たれ弱いユニットは集中砲火を浴びて沈みやすい。
危険度1の幻影クエストでは面倒な部類。
ガイ・ムールならエルザ(とベレヌス)を投入すれば攻略しやすい。
危険度1 歪み 偽聖の拳 (バルッツァ)
報酬
- 初回のみ : 蛇竜の宝玉
- リバイブストーン ×1
敵情報
- A:チャンピオン
- B:カーディナル
- C:セイント
部隊編成
敵陣と水地形を挟んでいるため、飛行系or水得意のユニットが有利。
カーズ、ディバインレイの射程外から攻撃できるユニットや再移動持ちがいると戦いやすくなる。
カーズ、ディバインレイの射程外から攻撃できるユニットや再移動持ちがいると戦いやすくなる。
メモ
B、Cの部隊は間接攻撃や魔法で対岸から削ることもできるが、本格的な戦いはA部隊との合流後が無難。
移動ルートにもよるが、合流までの進軍中にエレメンタルが単独で突出してくることがある。
防御力の低い騎士を前に出すと、デーモンやエンジェルが突撃してくることも。
横槍を入れられたくなければ森沿いに、釣り出して戦力を削りたければ岸沿いに移動するといい。
移動ルートにもよるが、合流までの進軍中にエレメンタルが単独で突出してくることがある。
防御力の低い騎士を前に出すと、デーモンやエンジェルが突撃してくることも。
横槍を入れられたくなければ森沿いに、釣り出して戦力を削りたければ岸沿いに移動するといい。
危険度2 歪み 正義の幻影 (マメルモ)
報酬
- クエスト先解放 : 隠されし宝物庫
- 正義の兜
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A:パラディン
- B:トルバドール
- C:セイント
パラディンはフロストドラゴンx3、アークエンジェル、ブルーエレメンタルを連れていて青属性が多い。
他2人はゴーレム系、ケンタウロス系、ペガサスで同じ構成。
他2人はゴーレム系、ケンタウロス系、ペガサスで同じ構成。
部隊編成
味方の各部隊が孤立しているため、部隊単位で戦うことを強いられる。
それぞれの部隊が独立して戦える編成になっていないと厳しい。
それぞれの部隊が独立して戦える編成になっていないと厳しい。
属性は騎士の弱点を突けるものか、パラディン隊(敵A)と交戦する部隊は緑重視でもいい。
対トルバドール用に赤属性で固めると、対ドラゴンでは不利になる。
対トルバドール用に赤属性で固めると、対ドラゴンでは不利になる。
メモ
敵パラディン(敵A)の動向次第で難易度が変わってくる。
A部隊の進軍が遅いと、大概トルバドール(敵B)のほうへ向かってしまい、B部隊で2部隊を相手にするハメになる。
A部隊の進軍を急がせてパラディン隊を引きつけるのが第一目標。
一応、B部隊が十分に強ければ、トルバドールを瞬殺してパラディン隊との連戦という形でもやれなくはない。
A部隊の進軍が遅いと、大概トルバドール(敵B)のほうへ向かってしまい、B部隊で2部隊を相手にするハメになる。
A部隊の進軍を急がせてパラディン隊を引きつけるのが第一目標。
一応、B部隊が十分に強ければ、トルバドールを瞬殺してパラディン隊との連戦という形でもやれなくはない。
危険度2 歪み 誇りの幻影 (メラニエル)
報酬
- クエスト先解放 : 忘却されし岩窟
- 誇りのアミュレット
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A:ロイヤルガード
- B:ロイヤルガード
- C:ロイヤルガード
騎士は青属性だが、モンスターはドラゴンとギガースのみで赤属性が中心。
部隊編成
初期配置が離れているA部隊を戦闘に参加させるのが難しいため、実質B部隊とC部隊だけで戦うことになる。
騎士の弱点を考えれば緑属性の攻撃が有効だが、モンスターは赤主体なので防御属性は青属性が無難。
騎士の弱点を考えれば緑属性の攻撃が有効だが、モンスターは赤主体なので防御属性は青属性が無難。
メモ
B、C部隊の初期配置と敵陣が近いため、行動順で上回っていないと先手で殴られてしまう。
やたらとタフなドラゴンやギガースには必要以上に構わず、騎士を撃破して撤退させ頭数を減らしたい。
敵の間接攻撃はロイヤルガードの技・魔法とドラゴンのブレスだけで、敵の前線は非常に渋滞しやすい。
AGIも総じて低めなので、先に殴られたとしても即壊滅という事態にはなりにくい。
しっかり壁を作りつつ、邪魔な敵を見定めて排除しながら戦えば、初見で感じるほどのプレッシャーはない。
やたらとタフなドラゴンやギガースには必要以上に構わず、騎士を撃破して撤退させ頭数を減らしたい。
敵の間接攻撃はロイヤルガードの技・魔法とドラゴンのブレスだけで、敵の前線は非常に渋滞しやすい。
AGIも総じて低めなので、先に殴られたとしても即壊滅という事態にはなりにくい。
しっかり壁を作りつつ、邪魔な敵を見定めて排除しながら戦えば、初見で感じるほどのプレッシャーはない。
危険度2 歪み 自由の幻影 (カチャナ)
報酬
- クエスト先解放 : 密林の最奥
- 自由の軽鎧
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A : 砦近辺 ソードマスター
- B : 初期表示で向かって左側 アサシン
- C : 初期表示で向かって右側 スナイパー
部隊編成
敵は緑属性が多いので自軍のモンスターを赤属性主体にするのがいいだろう。
危険度1の報酬で少なくとも1体はエンシェントドラゴンを確保できるはず。ここで投入しよう。
範囲回復役にはフェニックスが推奨される。空タイプだが打たれ強く、赤属性のため弓持ちには属性相性による軽減が効く。
危険度1の報酬で少なくとも1体はエンシェントドラゴンを確保できるはず。ここで投入しよう。
範囲回復役にはフェニックスが推奨される。空タイプだが打たれ強く、赤属性のため弓持ちには属性相性による軽減が効く。
Cには空タイプのモンスターや魔法系のクラスを置かないことを推奨。理由は後述。
自軍のA部隊は戦場から遠いので、よほど脚が速い部隊でないと何もできずに終わる。
初期配置でB,Cは敵と近いので、Aとの合流を目指しながら猛攻を凌ぐのも無理がある。
つまり、実質的にB,Cの2部隊の戦力で敵3部隊を相手に戦うことになる可能性が高い。
初期配置でB,Cは敵と近いので、Aとの合流を目指しながら猛攻を凌ぐのも無理がある。
つまり、実質的にB,Cの2部隊の戦力で敵3部隊を相手に戦うことになる可能性が高い。
メモ
戦場はオルソーのマップの流用。やはり道ヘクスは無い。
Cのスナイパー部隊の弓射程に厳重注意。
スナイパーとハイケンタウロスの弓で畳み掛けられると後衛タイプのユニットは1ターン目で落とされる危険がある。
自軍にドーピングでAGIを盛ったレベル30の騎士がいるならC部隊として置くと先制されずに済むが。
スナイパーとハイケンタウロスの弓で畳み掛けられると後衛タイプのユニットは1ターン目で落とされる危険がある。
自軍にドーピングでAGIを盛ったレベル30の騎士がいるならC部隊として置くと先制されずに済むが。
Bのアサシン部隊を自軍のB部隊で1ターン目に落とせると勝機が見えてくる。そのためにB部隊にはグラビティ使いが欲しい。
危険度2 歪み 高潔の幻影 (ナリージュ)
報酬
- クエスト先解放 : 秘匿された遺跡
- 高潔の鎧
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A : 左上の周囲が山のエリア パラディン
- B : 下の方の川の近く チャンピオン
- C : 右上の周囲が森のエリア カーディナル
部隊編成
Bのチャンピオンと川を挟んで対峙する部隊は水軍とケンタウロスの混成がいいだろう。
ヒュドラが川に入って待ち受ければ近寄ってくる敵はストーム技の餌食だ。
右上のカーディナル部隊はエンジェル系ばかりなので、スナイパーとハイケンタウロスの部隊をぶつければすぐに片付く。
ヒュドラが川に入って待ち受ければ近寄ってくる敵はストーム技の餌食だ。
右上のカーディナル部隊はエンジェル系ばかりなので、スナイパーとハイケンタウロスの部隊をぶつければすぐに片付く。
メモ
戦場はロレンスのマップに酷似している。
この戦闘では城ヘクスが財宝ヘクスになっているため、敵ユニットが城に入ってしまうとアイテムが取れない。
この戦闘では城ヘクスが財宝ヘクスになっているため、敵ユニットが城に入ってしまうとアイテムが取れない。
危険度2のマップの中では楽に戦える部類。
部隊編成での準備でミスしなければアッサリと勝てる。
苦戦するとしたら左上のエンジェル系を含まないパラディン部隊ぐらい。
部隊編成での準備でミスしなければアッサリと勝てる。
苦戦するとしたら左上のエンジェル系を含まないパラディン部隊ぐらい。
危険度2 歪み 自我の幻影 (イルヴァニー)
報酬
- クエスト先解放 : 地図に載らない離島
- 自我の勲章
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A : 中央 ヴァイキング
- B : 上 トレジャーハンター
- C : 下 ウィザード
B,Cはフリッパーブーツを装備している。つまり3人とも水上でも移動を阻害されない。
Bにはリザードロードが3体、Cには2体配備されているため、生半可な部隊では倒しきれないし受けきれない。
Bにはリザードロードが3体、Cには2体配備されているため、生半可な部隊では倒しきれないし受けきれない。
部隊編成
Aに対しては状態異常を無力化する装備品があればつけさせる。ヴァイキングの気絶、セイレーンの魅了が厄介。
Bは瞬発火力に乏しく恐ろしくはない。後述の通り、初手で片づけられる可能性があるので、青・緑の攻撃属性を多めに盛った部隊をぶつけるとよい。ZOCで包囲または動きを封じるためにワイバーン系を入れるのもよい。
Bは瞬発火力に乏しく恐ろしくはない。後述の通り、初手で片づけられる可能性があるので、青・緑の攻撃属性を多めに盛った部隊をぶつけるとよい。ZOCで包囲または動きを封じるためにワイバーン系を入れるのもよい。
メモ
戦場は他拠点の使い回しではなくイルヴァニーのままだが、例によって道ヘクスは無くなっている。
初期配置は、A部隊がイルヴァニー(セントグラディア側の陸地)に陣取り、B部隊が上の橋の先(北西)、C部隊は下の橋の先(南西)に布陣。
初期配置は、A部隊がイルヴァニー(セントグラディア側の陸地)に陣取り、B部隊が上の橋の先(北西)、C部隊は下の橋の先(南西)に布陣。
敵Bのトレジャーハンターは1ターン目で一気に突っ込んできてキャプチャートリックを使ってくるが、接近するときに移動力を使い切っていることも多い。
自軍の1ターン目で包囲しつつ袋叩きにすることですぐに落とせる可能性大。
自軍の1ターン目で包囲しつつ袋叩きにすることですぐに落とせる可能性大。
逆に1ターン目で待ち気味に構えると、最悪の場合、敵部隊が全員A部隊(イルヴァニー)側に向かって進軍しかねないので非推奨。
危険度3 マナを喰らう獣 (ザガスト)
報酬
- クエスト先解放 : 秘宝眠りし湖
- ゾアールの涙
- 初回のみ : リバイブストーン ×3
敵情報
- A:ゾアールの幻影
- B:ブラックナイト
- C:ウィッチ
ゾアールの幻影はフェンリルx4を連れているが、統魔範囲0なので常時統魔範囲外のデバフがつく。
またこのフェンリルは特殊仕様で、幻影の統魔力0に合わせて統魔コストも0になっている。
幻影以外は全て黒属性持ち。
またこのフェンリルは特殊仕様で、幻影の統魔力0に合わせて統魔コストも0になっている。
幻影以外は全て黒属性持ち。
部隊編成
白属性持ちはもちろん、部隊全体の火力と耐久力が重要。
特に後衛タイプのユニットは幻影の通常攻撃2発だけで落ちかねないので、壁役の頭数もそれなりに必要。
リバイブストーンを使う前提なら、(MP切れのユニットなど)おとりとして運用してもいい。
幻影は自己強化を行うのでスペルブレイク要員も用意しておきたい。
特に後衛タイプのユニットは幻影の通常攻撃2発だけで落ちかねないので、壁役の頭数もそれなりに必要。
リバイブストーンを使う前提なら、(MP切れのユニットなど)おとりとして運用してもいい。
幻影は自己強化を行うのでスペルブレイク要員も用意しておきたい。
メモ
幻影本体との交戦前にブラックナイトとウィッチを処理したいところだが、ウィッチは初期位置がやや遠いため、ブラックナイトだけでも最初の2、3ターンで確実に撃破しておきたい。
幻影は2回行動持ちで、大技「不可測の蹂躙」で広範囲に特大ダメージを与えてくる。
かろうじて即死を免れたとしても、フェンリルx4による波状攻撃もとい死肉漁りによってロストする可能性がある。
そしてなおかつ通常攻撃でMPが増える技を使う。
反撃の際にもMPが増えていくため、幻影の現在MPを見ながら攻撃を仕掛ける必要がある。
隣接ヘクスの数もあるが、なるべく少ない手数で多くのダメージを与えられるように、高火力なユニット以外には攻撃させずに支援or壁役に徹したほうが良い。
フェンリルが生き残っているなら、そちらの対応に当たらせるのもあり。
間接攻撃や魔法で攻撃すればMPを増やさずに済むが、再移動(薫風の帽子、ブラックハット等)がないとフォローしづらいかも知れない。
前線で魔法が撃てる物魔両刀のクラスや、ルビーノ、エルザ、ティムあたりは殴るだけでなく攻撃魔法も適宜使用していくことで手数を増やせる。
MPの溜まり具合によっては、1列目でも魔法で攻撃したほうが良い状況もある。
幻影は2回行動持ちで、大技「不可測の蹂躙」で広範囲に特大ダメージを与えてくる。
かろうじて即死を免れたとしても、フェンリルx4による波状攻撃もとい死肉漁りによってロストする可能性がある。
そしてなおかつ通常攻撃でMPが増える技を使う。
反撃の際にもMPが増えていくため、幻影の現在MPを見ながら攻撃を仕掛ける必要がある。
隣接ヘクスの数もあるが、なるべく少ない手数で多くのダメージを与えられるように、高火力なユニット以外には攻撃させずに支援or壁役に徹したほうが良い。
フェンリルが生き残っているなら、そちらの対応に当たらせるのもあり。
間接攻撃や魔法で攻撃すればMPを増やさずに済むが、再移動(薫風の帽子、ブラックハット等)がないとフォローしづらいかも知れない。
前線で魔法が撃てる物魔両刀のクラスや、ルビーノ、エルザ、ティムあたりは殴るだけでなく攻撃魔法も適宜使用していくことで手数を増やせる。
MPの溜まり具合によっては、1列目でも魔法で攻撃したほうが良い状況もある。