ノーザリオ王国
- 傾向と対策
ゲーム開始直後にウォーレンを奪ったグスタファと小競り合いを繰り返すが南で接しているガイ・ムールとはかつての同盟国であったためかあまり戦わない。
そのため、領土は時間が経過してもほとんど変化しない。
そのため、領土は時間が経過してもほとんど変化しない。
騎士に関してはグラドスを筆頭にシズラーやマクシミリアン等、優秀なナイト系が多く負傷させるのに苦労が伴う。
その一方で、ルビーノ、イエナ、ピック等の初期レベルが低いがレベルが高くなると強力な敵に変化する者が多く、
その意味で一番早く倒しておきたい国と言える。
その一方で、ルビーノ、イエナ、ピック等の初期レベルが低いがレベルが高くなると強力な敵に変化する者が多く、
その意味で一番早く倒しておきたい国と言える。
モンスターは水が多い拠点が多いせいかジャイアントスネーク系とマーメイド系が比較的目立つ。
侵攻する際は、シーサーペントを用意出来れば大きな戦果を期待出来る。
水の上にマーメイド系が移動した時は歌声には細心の注意を払いたい。
対策としてハイケンタウロスがいると心強い。
これらはミレルバにも同じ事が言える。
侵攻する際は、シーサーペントを用意出来れば大きな戦果を期待出来る。
水の上にマーメイド系が移動した時は歌声には細心の注意を払いたい。
対策としてハイケンタウロスがいると心強い。
これらはミレルバにも同じ事が言える。
島国であり防衛有利の立地なので、レベルの低い騎士が守備隊を担っているケースが他の国よりも少なく、
特にフェリク、ウィル関連の戦場会話の回収には骨が折れる。
これらに関しては、なるべく自分がノーザリオでプレイしている周回で狙うべきかも知れない。
特にフェリク、ウィル関連の戦場会話の回収には骨が折れる。
これらに関しては、なるべく自分がノーザリオでプレイしている周回で狙うべきかも知れない。
- 途中加入騎士
マクシミリアン:781年12節
ウィル:フェリクを負傷させる。
ウィル:フェリクを負傷させる。
- 要注意騎士
ルビーノ
初期レベルの低さ故に危険な敵とは言えない。
むしろ、グラドスの方が遥かに強い。
専用クラス故に肉弾戦だけでなく間接攻撃もこなすがダメージは大した事がないので、
赤属性以外の前衛を中心に戦えば対して苦労はしない。
初期レベルの低さ故に危険な敵とは言えない。
むしろ、グラドスの方が遥かに強い。
専用クラス故に肉弾戦だけでなく間接攻撃もこなすがダメージは大した事がないので、
赤属性以外の前衛を中心に戦えば対して苦労はしない。
ただし、グランドプリンスになってしまうと評価は一転してしまう。
肉弾戦では普通に手強いし、射程2のフォールバーグは赤属性では300以上のダメージを受けてしまう。
倒そうにも、君主クラスの中で一番の防御力のおかげで簡単にはいかない。
防御が固いとはいえシールドや受け流しは取得していないため、
スナイパーやソードマスターが育っていれば有利に戦える。
肉弾戦では普通に手強いし、射程2のフォールバーグは赤属性では300以上のダメージを受けてしまう。
倒そうにも、君主クラスの中で一番の防御力のおかげで簡単にはいかない。
防御が固いとはいえシールドや受け流しは取得していないため、
スナイパーやソードマスターが育っていれば有利に戦える。
グラドス
早期にノーザリオと戦う、ガイ・ムール、シノビ、グスタファにとっては大きな壁となる。
対策として、魔法の波状攻撃かナイトメアによるウィークネスが考えられるが
前者はデーモン系が多く配備されているグスタファなら可能だが、後者は開始直後では難しい。
ルビーノが出撃していれば彼を負傷させて撤退してもらうか、周りのモンスターを全滅させる等して
自分から撤退してもらった方が被害が少ないのかも知れない。
早期にノーザリオと戦う、ガイ・ムール、シノビ、グスタファにとっては大きな壁となる。
対策として、魔法の波状攻撃かナイトメアによるウィークネスが考えられるが
前者はデーモン系が多く配備されているグスタファなら可能だが、後者は開始直後では難しい。
ルビーノが出撃していれば彼を負傷させて撤退してもらうか、周りのモンスターを全滅させる等して
自分から撤退してもらった方が被害が少ないのかも知れない。
ジウ
セイントのクラス補正でHPも防御力も後衛職のわりには高く、単独でも思いのほかしぶとい。
トップクラスのMPとINTによるヒールの回復量・手数が多く、放置しておくと敵の数を減らすことすらままならない。
白属性のユニットなのでカーズを当てられればいいが、カーズの射程=ディバインレイの射程でもあるため、あまり積極的に狙えるものでもない。
黒属性の武器があれば物理攻撃主体のほうが落としやすい。
セイントのクラス補正でHPも防御力も後衛職のわりには高く、単独でも思いのほかしぶとい。
トップクラスのMPとINTによるヒールの回復量・手数が多く、放置しておくと敵の数を減らすことすらままならない。
白属性のユニットなのでカーズを当てられればいいが、カーズの射程=ディバインレイの射程でもあるため、あまり積極的に狙えるものでもない。
黒属性の武器があれば物理攻撃主体のほうが落としやすい。
ガイ・ムール共和国
- 傾向と対策
初期状態ではマナサリに次ぐ規模の領土・国力を持つ大国。戦力も充実している。
攻略する際は、接続する都市が多いコンウェルンやシュメンリーを奪えれば防衛拠点が一気に増えるため、戦力を分散させることができる。
比較的レベルの低い騎士も守備隊として前線に立たざるを得なくなり、各個撃破が狙いやすくなる。
さらに国土を分断するように侵攻を進めていけば、騎士の配置次第では主力のエルザやダリアンを孤立させられることもある。
攻略する際は、接続する都市が多いコンウェルンやシュメンリーを奪えれば防衛拠点が一気に増えるため、戦力を分散させることができる。
比較的レベルの低い騎士も守備隊として前線に立たざるを得なくなり、各個撃破が狙いやすくなる。
さらに国土を分断するように侵攻を進めていけば、騎士の配置次第では主力のエルザやダリアンを孤立させられることもある。
CPU操作時は話の都合か、シノビを攻める確率が低くマナサリを攻める確率が高くなっている。
そのためオルタニア方面かセデストリア方面へ侵攻することが多い。
しばしばドロワンヌをミレルバに奪われて混戦になっているパターンも。
初期領土の防衛をまかなうだけの戦力は足りているのだが、侵攻先の拠点を守り切るには不十分で、隣接拠点が増えると防衛線を維持できなくなる傾向がある。
1つ2つ拠点が増える程度で大陸南西部を支配するに留まり、他の地域に進出してくることは滅多にない。
そのためオルタニア方面かセデストリア方面へ侵攻することが多い。
しばしばドロワンヌをミレルバに奪われて混戦になっているパターンも。
初期領土の防衛をまかなうだけの戦力は足りているのだが、侵攻先の拠点を守り切るには不十分で、隣接拠点が増えると防衛線を維持できなくなる傾向がある。
1つ2つ拠点が増える程度で大陸南西部を支配するに留まり、他の地域に進出してくることは滅多にない。
- 途中加入騎士
- 要注意騎士
エルザ
個人能力ではAGIが高めとはいえ、他の能力値も高水準でつけ入る隙が少ない。
ローズヴァルキリーになると受け流しのスキルを習得するため相当硬い。
AGI(回避率)の高さゆえに包囲効果を利用したくなる場面も多いが、固有技クリムゾンロンドの存在が厄介。
固有技を使うとさらに輪をかけてAGIが上昇するため、グラビティによる補助もオプションとして持っておいたほうがいいかも知れない。
他の騎士同様にウィークネスやマジックダウンをかけてから攻めたいが、物理・魔法いずれもこなせる能力なので、防御面はともかく火力面の弱体化には手間がかかる。可能なら両方かけておいてもいい。
個人能力ではAGIが高めとはいえ、他の能力値も高水準でつけ入る隙が少ない。
ローズヴァルキリーになると受け流しのスキルを習得するため相当硬い。
AGI(回避率)の高さゆえに包囲効果を利用したくなる場面も多いが、固有技クリムゾンロンドの存在が厄介。
固有技を使うとさらに輪をかけてAGIが上昇するため、グラビティによる補助もオプションとして持っておいたほうがいいかも知れない。
他の騎士同様にウィークネスやマジックダウンをかけてから攻めたいが、物理・魔法いずれもこなせる能力なので、防御面はともかく火力面の弱体化には手間がかかる。可能なら両方かけておいてもいい。
勇ましく単身突っ込んでくればまだ対処しやすいが、モンスター(や他部隊)を盾に魔法メインで攻撃してくる展開だとかなり手を焼かされる。
持久戦・消耗戦になってもMPが多くなかなか枯れないうえ、MPが尽きる頃にはこちらの前線は半壊or虫の息になっていることも。
そんな状況でほぼ無傷の彼女と殴り合っても勝てる見込みは薄い。
持久戦・消耗戦になってもMPが多くなかなか枯れないうえ、MPが尽きる頃にはこちらの前線は半壊or虫の息になっていることも。
そんな状況でほぼ無傷の彼女と殴り合っても勝てる見込みは薄い。
属性が赤属性に偏りがちな点が唯一の弱点で、青属性の部隊をぶつけることを意識するだけでもだいぶ違ってくる。
ムウア
初期配置の騎士では唯一のウィザード。
ジェノフレイムやエクサブラスト、カーズも脅威だが、ソリッドによる石化にも警戒が必要。
石化は解除手段がなければ即死と同義で射程も3と長め。
ユニコーン系の編成は半ば必須で、いてもヒール用のMPをメディカに取られがちになるのが地味に痛い。
継戦能力に不安があれば、プリースト系・クレリック系(かそれ経由)の騎士を入れておいてもいい。
敵部隊の初期配置にもよるが、出てきたら優先的に倒しておきたい騎士の一人。
初期配置の騎士では唯一のウィザード。
ジェノフレイムやエクサブラスト、カーズも脅威だが、ソリッドによる石化にも警戒が必要。
石化は解除手段がなければ即死と同義で射程も3と長め。
ユニコーン系の編成は半ば必須で、いてもヒール用のMPをメディカに取られがちになるのが地味に痛い。
継戦能力に不安があれば、プリースト系・クレリック系(かそれ経由)の騎士を入れておいてもいい。
敵部隊の初期配置にもよるが、出てきたら優先的に倒しておきたい騎士の一人。
ダリアン
開始時にレベル19。あと1レベルで最上級職である。
STRとAGIが高いので、昇格先がブラックナイトだとディゼニス並みの脅威になる。
CPU国同士でやり合うことは避けようがないが、自軍は彼がいる拠点には攻め込まないようにして、
できるだけ初期レベルのままで居てもらおう。
「触らぬ神に祟りなし」である。
幸いにも拠点数を減らして追い込むまでは君主のエルザとは別のチームで行動することが多い。
開始時にレベル19。あと1レベルで最上級職である。
STRとAGIが高いので、昇格先がブラックナイトだとディゼニス並みの脅威になる。
CPU国同士でやり合うことは避けようがないが、自軍は彼がいる拠点には攻め込まないようにして、
できるだけ初期レベルのままで居てもらおう。
「触らぬ神に祟りなし」である。
幸いにも拠点数を減らして追い込むまでは君主のエルザとは別のチームで行動することが多い。
シノビ族
- 傾向と対策
シノビは他国の領土に攻め込む事はほとんどない為、必然的にシノビの領土での戦いとなる。
シノビの領土は道以外はほぼ全てが森と言ってよくモンスターはマンドレイク系が多く配属されている。
森の中のマンドレイクはかなり厄介で森の中にいる為、命中回避率が高くなる上に毎ターンHPが回復される為、
時間をかけるほどこちらが不利になっていく。
騎士はタリア、アンクル・トビー、シド、ヨーゼと森での適性が高いキャラが多い。
そして、781年13節になるとデラが加入して一気に手強さが増す。
ノーザリオと並んで、早めに倒したい勢力の一つと言える。
シノビの領土は道以外はほぼ全てが森と言ってよくモンスターはマンドレイク系が多く配属されている。
森の中のマンドレイクはかなり厄介で森の中にいる為、命中回避率が高くなる上に毎ターンHPが回復される為、
時間をかけるほどこちらが不利になっていく。
騎士はタリア、アンクル・トビー、シド、ヨーゼと森での適性が高いキャラが多い。
そして、781年13節になるとデラが加入して一気に手強さが増す。
ノーザリオと並んで、早めに倒したい勢力の一つと言える。
侵攻する際はマンドレイク系への対策にゴーレムを連れていきたい。
マヒを気にしないで戦えるし、マンドレイクであればミスはあまりないだろう。
森がほとんどなので、こちらもマンドレイク系、ゴブリン系、ケンタウロス系等の森に強いモンスターを連れていくのも有効である。
エンジェル系が割と多いのでケンタウロス系で狙いうちたい。
回避率が高い騎士はデラとアンを除き全て緑属性なのでフレイムドラゴンやレッドエレメンタルがいれば是非つれていきたい。
通常攻撃だけではどうしても命中に不安があるので、必中かつ相手の弱点は非常に心強いのだ。
先に他の国を滅ぼしているのであれば、侵攻する騎士にマナストーンを装備させたい。
マヒを気にしないで戦えるし、マンドレイクであればミスはあまりないだろう。
森がほとんどなので、こちらもマンドレイク系、ゴブリン系、ケンタウロス系等の森に強いモンスターを連れていくのも有効である。
エンジェル系が割と多いのでケンタウロス系で狙いうちたい。
回避率が高い騎士はデラとアンを除き全て緑属性なのでフレイムドラゴンやレッドエレメンタルがいれば是非つれていきたい。
通常攻撃だけではどうしても命中に不安があるので、必中かつ相手の弱点は非常に心強いのだ。
先に他の国を滅ぼしているのであれば、侵攻する騎士にマナストーンを装備させたい。
- 途中加入騎士
- 要注意騎士
タリア
他の君主に比べて、初期レベルが低めなのと攻撃力が低い方なのでわかりやすい脅威にはならないだろう。
しかし、膨大なMPによる回復魔法は戦いが長期化する原因となる。
HPが低めなので前に出てくれば魔法での集中攻撃で沈める事が容易だが、そうならない事が多いだろう。
無理にタリアを狙わずに敵を一体一体確実に倒して、衣を一枚ずつ剥がして行こう。
他の君主に比べて、初期レベルが低めなのと攻撃力が低い方なのでわかりやすい脅威にはならないだろう。
しかし、膨大なMPによる回復魔法は戦いが長期化する原因となる。
HPが低めなので前に出てくれば魔法での集中攻撃で沈める事が容易だが、そうならない事が多いだろう。
無理にタリアを狙わずに敵を一体一体確実に倒して、衣を一枚ずつ剥がして行こう。
デラ
はっきり言って、娘であるタリアよりも強敵である。
ステップと再移動によるいやらしい動きだけでなく、アサシンの攻撃力を生かした物理攻撃も脅威だ。
前に出てきたところを魔法による波状攻撃で沈めるのがある意味一番楽である。
包囲効果をもってしても簡単には命中させられない。
はっきり言って、娘であるタリアよりも強敵である。
ステップと再移動によるいやらしい動きだけでなく、アサシンの攻撃力を生かした物理攻撃も脅威だ。
前に出てきたところを魔法による波状攻撃で沈めるのがある意味一番楽である。
包囲効果をもってしても簡単には命中させられない。
メデッサ
クレリック系の騎士の中では図抜けてMPが高いので、この人がいるチームと戦う場合も長期化を覚悟すべし。
後衛型クラスなので君主タリアのように前に出てこないため、隣接して殴るには前衛のモンスターを排除する必要がある。
かといって、近づきすぎるとディバインレイの手痛い一撃を喰らう可能性が出てくる。
統魔力の高さが君主以外では随一であり、上級種や高コスト帯のモンスターを引率してくる。
デラが加入するまではシノビ族筆頭の存在である。
クレリック系の騎士の中では図抜けてMPが高いので、この人がいるチームと戦う場合も長期化を覚悟すべし。
後衛型クラスなので君主タリアのように前に出てこないため、隣接して殴るには前衛のモンスターを排除する必要がある。
かといって、近づきすぎるとディバインレイの手痛い一撃を喰らう可能性が出てくる。
統魔力の高さが君主以外では随一であり、上級種や高コスト帯のモンスターを引率してくる。
デラが加入するまではシノビ族筆頭の存在である。
アンクル・トビー
全騎士で一番の回避率を誇り、間接攻撃も仕掛けてくる。
ただし、攻撃力は騎士の中では低い水準なので状況によっては放置しても問題はない。
森の中に入られると包囲したところで物理攻撃を命中させるのは難しい。
全騎士で一番の回避率を誇り、間接攻撃も仕掛けてくる。
ただし、攻撃力は騎士の中では低い水準なので状況によっては放置しても問題はない。
森の中に入られると包囲したところで物理攻撃を命中させるのは難しい。
シド、ヨーゼ
同じクラスかつほぼ同じレベルなど1つの項目とした。
森の中に入られると簡単に攻撃が命中させられないので魔法で集中攻撃してご退場願うか
ウィークネスで攻撃力を下がるなどの対応を取りたい。
アンクル・トビーほどの回避率がない代わりに攻撃力が高い方なので放置したくない相手である。
同じクラスかつほぼ同じレベルなど1つの項目とした。
森の中に入られると簡単に攻撃が命中させられないので魔法で集中攻撃してご退場願うか
ウィークネスで攻撃力を下がるなどの対応を取りたい。
アンクル・トビーほどの回避率がない代わりに攻撃力が高い方なので放置したくない相手である。
カルラ
同じランサー系のシオンが出撃する事がほぼない為、唯一の青属性と言える。
こちらの赤属性に対してのアンチとなる存在となる為、放置したくない相手と言える。
耐久力が高い分、そこまで回避率が高くない為、マンドレイク系やゴブリン系での間接攻撃で麻痺を狙うのが良いだろう。
また、グレムリンが複数いるのならサンダーの集中砲火でも良い。
同じランサー系のシオンが出撃する事がほぼない為、唯一の青属性と言える。
こちらの赤属性に対してのアンチとなる存在となる為、放置したくない相手と言える。
耐久力が高い分、そこまで回避率が高くない為、マンドレイク系やゴブリン系での間接攻撃で麻痺を狙うのが良いだろう。
また、グレムリンが複数いるのならサンダーの集中砲火でも良い。
グスタファ神聖帝国
- 傾向と対策
CPU操作時はノーザリオに侵攻することが多いが、他の国に侵攻する確率もそこそこ高い。
ただし初期状態ではガイ・ムールと国境を接していないため、大概マナサリかミレルバとやり合っている。
しかし一度は侵攻に成功しても、防衛に割く人員が不足しがちで、拠点を他勢力に奪われて飛び地を作ることもしばしば。
ただし初期状態ではガイ・ムールと国境を接していないため、大概マナサリかミレルバとやり合っている。
しかし一度は侵攻に成功しても、防衛に割く人員が不足しがちで、拠点を他勢力に奪われて飛び地を作ることもしばしば。
戦力的にはデーモン系の多さが最大の特徴。保有するマナ個体もデーモン系。
カーズをモロに喰らうとロクなことにならないので、見かけたら確実に倒して無力化するか、射程に入らずに殴れる敵を攻撃するといい。
カーズをモロに喰らうとロクなことにならないので、見かけたら確実に倒して無力化するか、射程に入らずに殴れる敵を攻撃するといい。
マナ個体ではないもののジルニトラ(バハムート)の存在感も大きい。
早期に捕獲に成功すれば、かなりの戦力ダウンが見込めると同時に自軍の強化にも繋がる。
主力モンスターゆえに前線に出てくることが多いため、捕獲を狙える機会は多い。
初期状態ではジンジャーの部隊に配備されているが、侵攻時にティム自らが引き連れてくる場合がある。
グスタファ方面への侵攻を進めずとも、運が良ければ防衛戦で手に入る可能性もなくはない。
早期に捕獲に成功すれば、かなりの戦力ダウンが見込めると同時に自軍の強化にも繋がる。
主力モンスターゆえに前線に出てくることが多いため、捕獲を狙える機会は多い。
初期状態ではジンジャーの部隊に配備されているが、侵攻時にティム自らが引き連れてくる場合がある。
グスタファ方面への侵攻を進めずとも、運が良ければ防衛戦で手に入る可能性もなくはない。
- 途中加入騎士
- 要注意騎士
ティム
耐久力は君主の中では低く、(主に侵攻側のときに)突出してくれば撃破自体はラクな部類。
しかし固有技の燃費が良く一回の戦闘で2、3回は使えるうえに、黒属性の魔法も覚えているため、配下の騎士よりも一段上の厄介なユニットである点は他国同様。
特にディメンジョンは運次第とはいえ、一度決まってしまえば戦線が崩壊しかねない。
さらにティム本人のほか上級以上のデーモン系も使ってくる可能性があるため、レジストなどの対策があるに越したことはない。
ブリガンダインを持たざる君主ゆえに、状態異常に対する耐性を持たないのが弱点で、
マヒや気絶が入れば有利に戦いを進めることができる。
耐久力は君主の中では低く、(主に侵攻側のときに)突出してくれば撃破自体はラクな部類。
しかし固有技の燃費が良く一回の戦闘で2、3回は使えるうえに、黒属性の魔法も覚えているため、配下の騎士よりも一段上の厄介なユニットである点は他国同様。
特にディメンジョンは運次第とはいえ、一度決まってしまえば戦線が崩壊しかねない。
さらにティム本人のほか上級以上のデーモン系も使ってくる可能性があるため、レジストなどの対策があるに越したことはない。
ブリガンダインを持たざる君主ゆえに、状態異常に対する耐性を持たないのが弱点で、
マヒや気絶が入れば有利に戦いを進めることができる。
アルスン
初期チャンピオンの人形師もといティムの腹心。
防御力こそ最上級職の前衛としては低めではあるが、HPは高めでそれなりのタフさは備えている。
得意地形の山に陣取られてしまうとさらに手強さが増す。火力も当然高い。
CPUは技の使用を優先しがちとはいえ、通常攻撃のノックバックにも多少注意が必要。
難敵ではあるが、この人に関しては自軍で使っているときほどの強さは感じられないかも知れない。
初期チャンピオンの人形師もといティムの腹心。
防御力こそ最上級職の前衛としては低めではあるが、HPは高めでそれなりのタフさは備えている。
得意地形の山に陣取られてしまうとさらに手強さが増す。火力も当然高い。
CPUは技の使用を優先しがちとはいえ、通常攻撃のノックバックにも多少注意が必要。
難敵ではあるが、この人に関しては自軍で使っているときほどの強さは感じられないかも知れない。
ノル
レンジャー/トレジャーハンターの中で戦場で普通に対戦が有りうる数少ない存在。
(ミレルバのトミーは初期レベル10で主力とはいえないので対戦が少ない)
決定力こそ無いが、レンジャーの立ち回り方の見本のような行動をとってくる。
ほぼ毎ターン使ってくるドロウトリックで複数のユニットをジワジワ削りつつ、1人を引っぱり出して陣形を崩してくる。
さらに技を使った後、後ろに引っ込むので早めに負傷撤退させるのも難しい。
レンジャー/トレジャーハンターの中で戦場で普通に対戦が有りうる数少ない存在。
(ミレルバのトミーは初期レベル10で主力とはいえないので対戦が少ない)
決定力こそ無いが、レンジャーの立ち回り方の見本のような行動をとってくる。
ほぼ毎ターン使ってくるドロウトリックで複数のユニットをジワジワ削りつつ、1人を引っぱり出して陣形を崩してくる。
さらに技を使った後、後ろに引っ込むので早めに負傷撤退させるのも難しい。
シン
節が進むと加入する助っ人。固有クラス持ちでもある。
パッシブとして斬り払いSと魔法障壁Sを持っていて遠隔攻撃全般の通りが悪い。おまけに再移動まである。
攻防ともにハイスペックだが、HPだけは低めなので、火力に怯まずに集中攻撃すると割とあっさり沈む。
ダメージの通りは悪いものの、必中かつ反撃を受けないという点では魔法による攻撃も存外悪くはない。
節が進むと加入する助っ人。固有クラス持ちでもある。
パッシブとして斬り払いSと魔法障壁Sを持っていて遠隔攻撃全般の通りが悪い。おまけに再移動まである。
攻防ともにハイスペックだが、HPだけは低めなので、火力に怯まずに集中攻撃すると割とあっさり沈む。
ダメージの通りは悪いものの、必中かつ反撃を受けないという点では魔法による攻撃も存外悪くはない。
マナ・サリージア法王国
- 傾向と対策
初期領土が大陸のほぼ中央にあるため防衛拠点が多く、節が進むと大概国の形が変わっている。
君主ルドとその側近カイルは確かに強敵なのだが、配下の騎士は人材難が深刻で、拠点防衛に2人の騎士しか割けていないケースがよく見られる。
そのため、どの騎士も戦場で一度も顔を見かけないということはあまりない。
全体の戦闘力は決して低くないものの、実際の戦闘になるとあまり強い印象がなく、レベル上げの相手としては理想的。
しかし調子に乗って攻め過ぎると、ルドやカイルと対峙する機会も相応に増えていく。
ルド怖さに早々に滅ぼすかどうかは悩みどころ。
また、下手に侵攻を進めると防衛拠点の多さに自国が悩まされることにもなりかねない。
君主ルドとその側近カイルは確かに強敵なのだが、配下の騎士は人材難が深刻で、拠点防衛に2人の騎士しか割けていないケースがよく見られる。
そのため、どの騎士も戦場で一度も顔を見かけないということはあまりない。
全体の戦闘力は決して低くないものの、実際の戦闘になるとあまり強い印象がなく、レベル上げの相手としては理想的。
しかし調子に乗って攻め過ぎると、ルドやカイルと対峙する機会も相応に増えていく。
ルド怖さに早々に滅ぼすかどうかは悩みどころ。
また、下手に侵攻を進めると防衛拠点の多さに自国が悩まされることにもなりかねない。
モンスターはエンジェル系が多い。上級の個体も複数いる。
ディバインレイは要警戒だが、ホーリーワードでMPが枯れていることもそれなりにある。
マナ個体のシグルーン(アークエンジェル)は非常にレアなので滅ぼす前に確保したい。
ディバインレイは要警戒だが、ホーリーワードでMPが枯れていることもそれなりにある。
マナ個体のシグルーン(アークエンジェル)は非常にレアなので滅ぼす前に確保したい。
- 途中加入騎士
- 要注意騎士
ルド
単体火力の鬼……いや神。固有技を喰らってしまうと大半のユニットが天に召される。
通常攻撃でも下手したら体力の半分近くは持っていかれる。
ウィークネス要員としてナイトメアかソーサラー(経由)の騎士を入れておきたい。
デバフ込みでも主力級以外では安易に殴りに行けないほど反撃が痛い。
玉砕覚悟の鉄砲玉ならともかく、後悔させられたくなければ、(近接)攻撃を仕掛けるのは倒せる見通しが立ってから行うのが鉄則。
単体火力の鬼……いや神。固有技を喰らってしまうと大半のユニットが天に召される。
通常攻撃でも下手したら体力の半分近くは持っていかれる。
ウィークネス要員としてナイトメアかソーサラー(経由)の騎士を入れておきたい。
デバフ込みでも主力級以外では安易に殴りに行けないほど反撃が痛い。
玉砕覚悟の鉄砲玉ならともかく、後悔させられたくなければ、(近接)攻撃を仕掛けるのは倒せる見通しが立ってから行うのが鉄則。
ギリアム(ヴェール)、ヴェータ・フレデリコ(パワード)、モニカ(歌)が同時に出撃している場合は、バフ対策にスペルブレイクが必要になることも。
ギリアムのヴェールに対しては適当な低コスト魔法(ベノム、フライングあたり)でもいい。
(大概初手で攻撃技を使うため)使用頻度はあまり高くないが、ルド自身も自己バフ技を持つ。
ギリアムのヴェールに対しては適当な低コスト魔法(ベノム、フライングあたり)でもいい。
(大概初手で攻撃技を使うため)使用頻度はあまり高くないが、ルド自身も自己バフ技を持つ。
白属性のユニットなのでカーズが有効だが、釣り出し方には苦労させられる。
グール(Lv1)あたりをおとりにするか、いざとなればリバイブストーンの使用を検討してもいい。
準備もといルド対策が整っていない状況では死人を出さずに勝つのは難しい。
あまりにも戦力差があるようなら、負け方を選べるうちに潔く退却するのも一つの判断。
グール(Lv1)あたりをおとりにするか、いざとなればリバイブストーンの使用を検討してもいい。
準備もといルド対策が整っていない状況では死人を出さずに勝つのは難しい。
あまりにも戦力差があるようなら、負け方を選べるうちに潔く退却するのも一つの判断。
カイル
ノーザリオのグラドスに次ぐ初期パラディン。一応MPとINTは彼のほうが高い。
個人能力ではグラドスにやや劣るとはいえ、そもそもパラディン自体が強いので、火力不足の部隊では無理に負傷させようとはせずに退却を狙っていくべきかも知れない。
パラディンも白属性なのでルド同様にカーズがよく効くが、ディバインレイがあるため一方的に攻撃できるわけではない。
(彼自身も含め)HPの減ったユニットがいると、攻撃よりもヒールの詠唱を優先させることがあるので、
一旦攻撃を開始したらなるべく手を緩めずに畳みかけるようにしたい。
ノーザリオのグラドスに次ぐ初期パラディン。一応MPとINTは彼のほうが高い。
個人能力ではグラドスにやや劣るとはいえ、そもそもパラディン自体が強いので、火力不足の部隊では無理に負傷させようとはせずに退却を狙っていくべきかも知れない。
パラディンも白属性なのでルド同様にカーズがよく効くが、ディバインレイがあるため一方的に攻撃できるわけではない。
(彼自身も含め)HPの減ったユニットがいると、攻撃よりもヒールの詠唱を優先させることがあるので、
一旦攻撃を開始したらなるべく手を緩めずに畳みかけるようにしたい。
ミレルバ諸島連邦
- 傾向と対策
シノビ族の海バージョンと言うべきか、水上が得意な騎士・モンスターが
水上地形の多いマップに陣取っているので攻めづらい相手。
マップや敵編成にもよるが、なるべく陸地におびきよせながら戦いたい。
水上地形の多いマップに陣取っているので攻めづらい相手。
マップや敵編成にもよるが、なるべく陸地におびきよせながら戦いたい。
ノーザリオ同様に大陸本土から離れている拠点が多いため、防衛拠点を増やさずに侵攻を進めやすい。
首都セントグラディアの一つ隣の拠点イルヴァニーは、西側(ミルヴィン側)からの防衛に適した地形なので、選べるなら東側(ポートサイド側)から攻めるほうがスムーズに攻略できる。
防衛拠点の多さと慢性的な人手不足に心を砕くマナサリプレイ時は、特に因縁があるわけではないものの、最初にやり合う相手として都合の良い条件が揃っている。
首都セントグラディアの一つ隣の拠点イルヴァニーは、西側(ミルヴィン側)からの防衛に適した地形なので、選べるなら東側(ポートサイド側)から攻めるほうがスムーズに攻略できる。
防衛拠点の多さと慢性的な人手不足に心を砕くマナサリプレイ時は、特に因縁があるわけではないものの、最初にやり合う相手として都合の良い条件が揃っている。
この国を滅亡させても、加入するのはロレンツォ(と、条件次第ではガリバード)だけ
という点でも旨味の少ない相手といえる。
魔法系騎士が足りないなら、あえて他国に滅ぼさせてソフィー加入を狙うほうが
まだ有用かもしれない。
という点でも旨味の少ない相手といえる。
魔法系騎士が足りないなら、あえて他国に滅ぼさせてソフィー加入を狙うほうが
まだ有用かもしれない。
節が経過してもステラ(とアデュー)のクラスチェンジがあるくらいで、多少放置しておいても他国ほどの大幅な戦力アップはしない。
マナサリ以外では領土の遠さもあり攻略の優先順位は低め。
CPU操作時は他国に侵攻する確率が最も高く好戦的な国で、CPU国同士の小競り合いを避けたいなら、大陸から追い出すくらいはしておいてもいいかも。
マナサリ以外では領土の遠さもあり攻略の優先順位は低め。
CPU操作時は他国に侵攻する確率が最も高く好戦的な国で、CPU国同士の小競り合いを避けたいなら、大陸から追い出すくらいはしておいてもいいかも。
- 途中加入騎士
ユウキ:781年8節
- 要注意騎士
ステラ
能力的にはSTRとAGIが高めで、STRは君主の中ではなにげにルドに次いで高い。(それでも20以上離されてはいるが。)
移動力が他の君主よりも1多いうえ、固有クラスが水得意なので移動面での制約も少ない。
水得意でなおかつ領土内に水地形が多いので、グラビティが有効な場面がそこそこある。
能力的にはSTRとAGIが高めで、STRは君主の中ではなにげにルドに次いで高い。(それでも20以上離されてはいるが。)
移動力が他の君主よりも1多いうえ、固有クラスが水得意なので移動面での制約も少ない。
水得意でなおかつ領土内に水地形が多いので、グラビティが有効な場面がそこそこある。
固有クラスのキャプテンは移動後に使える技を複数持っているのが特徴。自己バフ技の使用頻度も高め。
これらの技はいずれもMP消費が軽いため、MPが尽きない限りほぼ毎ターン使ってくると思っていい。
自分から攻撃する際には気絶付与の技を多用し、さながら機動力と命中率の高いバーバリアン系といった趣。ただし範囲技はなく反撃に気絶効果はない。
ルド同様に2射程以上の攻撃を持たず、接敵しないと攻撃できない点が弱点。そのため突出してくることもわりかし多い。
また、防御属性が最低でも2つ(青・黒)あるため、緑属性や白属性の攻撃が効きやすい。
サンダーやディバインレイを絡めると効率良く削れる。その一方、弓による攻撃は回避されることも。
ルドの覇道技やシンの光刃閃でも特大ダメージを与えられる。
これらの技はいずれもMP消費が軽いため、MPが尽きない限りほぼ毎ターン使ってくると思っていい。
自分から攻撃する際には気絶付与の技を多用し、さながら機動力と命中率の高いバーバリアン系といった趣。ただし範囲技はなく反撃に気絶効果はない。
ルド同様に2射程以上の攻撃を持たず、接敵しないと攻撃できない点が弱点。そのため突出してくることもわりかし多い。
また、防御属性が最低でも2つ(青・黒)あるため、緑属性や白属性の攻撃が効きやすい。
サンダーやディバインレイを絡めると効率良く削れる。その一方、弓による攻撃は回避されることも。
ルドの覇道技やシンの光刃閃でも特大ダメージを与えられる。
パイレーツクイーンへの昇格後は自己バフと敵デバフを兼ねる蒼龍撃滅斬と黒魔法ディメンジョン、グラビティを覚える。
蒼龍撃滅斬は強力な反面、移動後使用不可という制約がある。戦いが始まったらなるべく使われる前に片をつけたい。
ディメンジョンを始めとした補助魔法は、攻撃を優先させることが多いとはいえ、全く使ってこないとも言い切れない。
一応、自分から攻撃すると反撃でHPが0になる状況では(しぶしぶ?)魔法を使う。
蒼龍撃滅斬は強力な反面、移動後使用不可という制約がある。戦いが始まったらなるべく使われる前に片をつけたい。
ディメンジョンを始めとした補助魔法は、攻撃を優先させることが多いとはいえ、全く使ってこないとも言い切れない。
一応、自分から攻撃すると反撃でHPが0になる状況では(しぶしぶ?)魔法を使う。
ギニー
全6勢力中、開始時点で唯一のヴァイキング。
STR高め・AGI低めで命中率に難があるバーバリアン系の典型ともいえる騎士である。
自軍の騎士として戦う場合には命中率の低さに悩まされるが、敵として戦うと思いのほか当てられる。
平時はロクに当たらないはずの攻撃も、包囲効果が発生すると現実的な確率で当たるようになるほか、
気絶やマヒの効果中は必中になる点には注意が必要。特に技を使われると非常に怖い。
とにかくSTRの高さが図抜けているので、攻撃を当てられたら平気で300-400とダメージをもらうことになる。
後衛タイプの騎士・モンスターは狙われたら一発で倒される可能性が高い。
魔法は良く効くので、近づいてきたら魔法で集中砲火を浴びせて負傷撤退させるのが望ましい。
全6勢力中、開始時点で唯一のヴァイキング。
STR高め・AGI低めで命中率に難があるバーバリアン系の典型ともいえる騎士である。
自軍の騎士として戦う場合には命中率の低さに悩まされるが、敵として戦うと思いのほか当てられる。
平時はロクに当たらないはずの攻撃も、包囲効果が発生すると現実的な確率で当たるようになるほか、
気絶やマヒの効果中は必中になる点には注意が必要。特に技を使われると非常に怖い。
とにかくSTRの高さが図抜けているので、攻撃を当てられたら平気で300-400とダメージをもらうことになる。
後衛タイプの騎士・モンスターは狙われたら一発で倒される可能性が高い。
魔法は良く効くので、近づいてきたら魔法で集中砲火を浴びせて負傷撤退させるのが望ましい。
アデュー
開始時点で最上級職が目前のレベル18。
君主ステラと同じ主力チームで行動することも多いので、程なくヴァイキングに昇格する。
バーバリアン系ながらAGIが高く、通常攻撃も難なく当ててくるのでギニーよりも手ごわく感じるであろう。
さらにはINTも高く、肉弾系の前衛クラスの中では魔法攻撃に強い方である。
開始時点で最上級職が目前のレベル18。
君主ステラと同じ主力チームで行動することも多いので、程なくヴァイキングに昇格する。
バーバリアン系ながらAGIが高く、通常攻撃も難なく当ててくるのでギニーよりも手ごわく感じるであろう。
さらにはINTも高く、肉弾系の前衛クラスの中では魔法攻撃に強い方である。
侵攻率係数
ノーザリオ | ガイ・ムール | シノビ | グスタファ | マナ・サリージア | ミレルバ | 合計 | |
ノーザリオ | - | 50% | 50% | 90% | 50% | 50% | 290% |
ガイ・ムール | 65% | - | 40% | 65% | 90% | 65% | 325% |
シノビ | 50% | 30% | - | 50% | 50% | 50% | 230% |
グスタファ | 90% | 65% | 65% | - | 65% | 50% | 335% |
マナ・サリージア | 65% | 90% | 65% | 65% | - | 65% | 350% |
ミレルバ | 70% | 70% | 70% | 70% | 70% | - | 350% |
※Easy:-10%,Hard/Challenge:+10%
あくまで係数なので、これが100%だからといって必ず侵攻するということでもないみたい
(ただ、0%に書き換えるとどこにも攻めない・攻められない国にすることは可能)
とのこと。
(ただ、0%に書き換えるとどこにも攻めない・攻められない国にすることは可能)
とのこと。