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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 初級呪文

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

初級呪文

最終更新:2025年03月16日 10:47

steve

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  • 初心者おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈インフェステイション〉XGtE
      • 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE
      • 〈サンダー・クラップ〉XGtE
      • 〈シャレイリ〉
      • 〈ソーン・ウィップ〉
      • 〈プライマル・サヴェジリィ〉XGtE
      • 〈フロストバイト〉XGtE
      • 〈プロデュース・フレイム〉
      • 〈ポイズン・スプレー〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈ガイダンス〉
      • 〈マジック・ストーン〉XGtE
      • 〈レジスタンス〉
    • その他
      • 〈ガスト〉XGtE
      • 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE
      • 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE
      • 〈ドルイド・クラフト〉
      • 〈メンディング〉
      • 〈モールド・アース〉XGtE

初心者おすすめ呪文

光源としても使える攻撃呪文〈プロデュース・フレイム〉は1つの呪文で2種類の働きが出来る嬉しい呪文。
〈ソーン・ウィップ〉や〈フロストバイト〉(XGtE)は追加効果が非常に優秀なダメージ呪文。
ダメージを与えるなら、〈シャレイリ〉や〈プライマル・サヴェリジィ〉(XGtE)がおすすめ。
また非戦闘時には、〈ガイダンス〉は常に強力な補助であり、使えない状況がない。

ダメージを与える


〈インフェステイション〉XGtE

クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない)

  • 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。いっぽう〈ソーン・ウィップ〉ならば移動させる方向が決まっているので作戦が立てやすい。
  • ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。
  • なお〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。
  • ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。

〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE

【精神集中】
地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d8〔火〕ダメージを与える。

  • ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。
  • 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。
  • 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。
  • ダメージの発生するタイミングが、〈ムーンビーム〉などとは異なるので注意。

〈サンダー・クラップ〉XGtE

自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。

  • 敵に接近する可能性があるなら選択肢に入る。

  • 発動すると雷鳴が100フィート先まで鳴り渡る。遠くの味方へ合図を出したり、騒音で敵を誘き寄せたりする時に活用できる。

〈シャレイリ〉

木製武器を魔法の武器化する呪文。
攻撃ロールとダメージが【呪文発動能力】依存になり、ダメージ・ダイスは1d8になる。

  • 【判断力】修正値が+3なら、ダメージの平均値は7.5と、初級呪文の中では最も高くなる。
  • ただし、6レベルになっても強化がない点は欠点。(【呪文発動能力】上昇に伴い、命中とダメージは多少上昇するが)。
  • 6レベル以降では、火力面で〈ポイズン・スプレー〉や〈プライマル・サヴェジリィ〉などに劣ってしまう。
  • 胞子の円環の特徴である「人菌共生」によってダメージを増やすことができる。
  • 特技「長柄の使い手」を使えばもう一度攻撃できる。この際、石突き攻撃のダメージ・ダイスは依然として1d4であることに注意。
  • ファイターやレンジャーが特技「魔法のたしなみ」でこの呪文を採り、「【判断力】で殴る」キャラクターを作るのも面白い。〈知覚〉や〈看破〉の様な頻出の技能は【判断力】に依拠していることが多いため、通常【筋力】に割くステータスを【判断力】に割り振れるのはメリットである。なおかつ、これらのクラスは「追加攻撃」や戦闘スタイル「片手武器戦闘」で火力をブーストすることもできる。

〈ソーン・ウィップ〉

クリーチャー1体に1d6〔刺突〕ダメージを与え、さらに引き寄せる呪文。

  • 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に引き込むことができる。
  • また、味方を傷つけてしまうものの、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。

〈プライマル・サヴェジリィ〉XGtE

クリーチャー1体に1d10の〔酸〕ダメージを与える呪文。

  • 1~5レベルではもっぱら〈シャレイリ〉の方がダメージが高くなるが、6レベル以上まであげるならば選択肢に入る。
  • 演出する時は、どんな獣に変化して攻撃するのかカッコよく描写してみよう。

〈フロストバイト〉XGtE

クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。

  • 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。
  • ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」というデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。
  • セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。
  • また、ドルイドの覚えられる初級ダメージ呪文の中では最も射程距離が長い。
  • 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。

〈プロデュース・フレイム〉

手のひらの上に炎を生み出す、光源と攻撃(1d8の〔火〕ダメージ)を兼ねる呪文。

  • 炎はクリーチャーに投げつけるまで無害で自分の装備を阻害しないので、両手が塞がりやすいドルイドでも問題なく光源を確保できる。
  • 炎は攻撃に使うと消えてしまうので、唯一の光源として使っている間の攻撃は敵味方の暗視の有無や行動順に注意する必要がある。
  • 攻撃呪文としての性能は普通だが、ドルイドは初級呪文の枠が少ないため、2つの用途がある点が便利。

〈ポイズン・スプレー〉

10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。

  • ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が[毒]である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。

自分や味方を支援する(バフ)



〈ガイダンス〉

【精神集中】
能力判定に1d4のボーナスを与える。

  • すべての能力判定に対するバフであり、非常に強力。実質的に、すべての能力判定の難易度を平均2.5下げているのと同じ効果がある。
  • 精神集中を要するため他の呪文に集中しているときには使えないが、それ以外の状況では常に役に立つ。

〈マジック・ストーン〉XGtE

3個までの石を魔法の武器にする。

  • 普通の攻撃を受け付けない敵(ライカンスロープなど)対策として有用。ファイターが退屈してダイス積み(※)を始める前に、この呪文を唱えて石を渡してあげよう。
(※)暇を持て余したTRPGプレイヤーが始める謎の遊び。使おうとして崩すとなぜか怒られる。

〈レジスタンス〉

【精神集中】
セーヴィング・スローに1d4ボーナスを与える。

  • 〈ガイダンス〉と似ているが、性能的には劣る。なぜなら、能力判定は能動的に行う判定だが、セーヴィング・スローは受動的に行う判定であり、いつ発生するかわからないからである。
  • 罠は大抵セーヴを要求してくるので、ダンジョン内の罠がありそうなところを強行突破せざるを得ないときなどに使えるかもしれない。

その他


〈ガスト〉XGtE

突風を起こして、物体やクリーチャーを押しやる呪文。

  • この呪文を使わなくても、突き飛ばしに成功すれば、クリーチャーを5フィート押しやったり、伏せ状態にすることができる。
  • 直接触れたくないものを動かすとか、風を強くして帆船を早く進めたい時は役立つかもしれない。

〈コントロール・フレイムズ〉XGtE

火を燃え広げたり、消したり、明るくしたり、好きな形に変える呪文。

  • 火を明るくする効果を使って、松明が照らす範囲を大きくするなどの用途が考えられる。
  • また、遠くから敵の持つ松明を消して視界を奪うことができる。
  • 点火を行うことができないのが欠点である。

〈シェイプ・ウォーター〉XGtE

水を変化させる呪文。
①水を任意の方向に5フィート移動させる。
②水を単純な形に変形させ、動かす。
③水の色や透明度を変える。
④中にクリーチャーがいないなら凍らせる。

例えばこんな時に使おう。
  • 水を文字に変えて、声を出さずに味方と会話する。
  • 狭い通路を水で埋めて、障害物を作る。
  • 水の鏡を作って浮遊させ、曲がり角の先の様子を見る。
  • 水を濁らせて水中に身を隠す。
  • 川を凍らせて渡る。
  • ドアや窓を凍らせて開けにくくする。
  • 鍵穴に水を流し込んで凍らせ、鍵を破壊する。
※非常に汎用性の高い呪文なので、君がプレイヤーならシナリオを台無しにしない範囲で使おう。
 君がDMなら、プレイヤーの工夫をなるべくシナリオの展開に反映してあげよう。

〈ドルイド・クラフト〉

①次の24時間の、現在地の天気を予測する。
②即座に花を咲かせたり、発芽させる。
③瞬間的で無害な感覚効果を作成する。
④松明や蠟燭や焚火を着火する/消す。

  • 〈プレスティディジテイション〉や〈ソーマタージー〉のドルイド版だが、その2つに比べるとあまり潰しが効かない。
  • どの効果もおしゃれでカッコいいので、積極的にロールプレイに活かしていこう。DMがインスピレーションをくれるかもしれない。
たとえばこんな時に使おう:
  • ゴブリンのねぐらを襲撃する予定を立てているとき、雨天や荒天の日を狙って襲撃する。
  • 狩りをするとき風向きを予測して、風下に移動する。(匂いを嗅ぎつけられにくくなる)
  • 船で出港するとき、嵐のリスクを取り除く(DMが、船上で嵐に見舞われるシナリオを用意していたなら、間違いなく渋い顔をされる)
  • すばらしくロマンチックな演出に満ちた愛の告白をする。
  • 惜しくも死んでしまったNPCを悼んで花を咲かせる。
  • 敵の松明を消して視界を奪う。

〈メンディング〉

壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 

例えばこんな時に使おう:
  • ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。
  • 勝手に読んだ手紙に封をし直す。
  • 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。
  • 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。
  • アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。

〈モールド・アース〉XGtE

土を変化させる呪文。
①5フィート四方の地面を掘削する。
②5フィート以内の土や石に文字や絵を描いたり、色を付ける。
③5フィート四方の地面を移動困難地形にしたり、移動困難地形から通常の地形にする。

  • 1アクション(6秒)で5フィート四方の土を掘れるので、1時間あれば、深さ10フィート、長さ1500フィートの堀を建設できる。D&D世界では、土木現場に呪文使いは引っ張りだこに違いない。
  • 実際には、城や村を防衛するシーンよりも、悪党のアジトや怪物の迷宮を攻撃するシーンの方が圧倒的に多い。(「冒険者」なのだから仕方ない)
  • 実際のシナリオで使うなら、狭い通路に落とし穴を作ったり、土を持ち上げてローグが隠れるための遮蔽物を作るなどの活用法があるかもしれない。
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