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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 6レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

6レベル

最終更新:2023年12月18日 08:03

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    • ダメージを与える
      • 〈サンビーム〉
      • 〈ボーン・オヴ・ジ・アース〉XGtE
    • HPや状態を回復する
      • 〈ヒール〉
    • 味方を支援する(バフ)
      • 〈ヒーローズ・フィースト〉
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE
      • 〈プライモーディアル・ウォード〉XGtE
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ウォール・オヴ・ソーンズ〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈カンジャー・フェイ〉
    • その他
      • 〈ウィンド・ウォーク〉
      • 〈トランスポート・ヴァイア・プランツ〉
      • 〈ファインド・ザ・パス〉
      • 〈ムーヴ・アース〉
      • 〈ドルイド・グローヴ〉XGtE

おすすめ呪文

〈ヒール〉はランダム要素のない安定した回復手段である。
〈トランスポート・ヴァイア・プランツ〉は、様々な場所に瞬間移動できる。

ダメージを与える


〈サンビーム〉

【精神集中】
幅 5フィート、長さ 60フィートの直線状のクリーチャーは、【耐久力】セーヴに失敗すると6d8の〔光輝〕ダメージを受け、盲目状態になる。

  • 持続時間1分のあいだ、平均27ダメージを与えるビームを放ち続けることができる。
  • アクションを用いて攻撃するため、瞬間火力は増えないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。途中で別のアクションを行ったとしても呪文が終わらないのもうれしい。
  • なお、相手を盲目状態にする効果もあるため、物理攻撃職にとってのバフにもなる。

〈ボーン・オヴ・ジ・アース〉XGtE

射程内に6本の石柱を生やし、下にいる中型以下のクリーチャーを突き上げる。
もし天井に挟まれた場合、6d6の〔殴打〕ダメージを与えたうえで拘束状態にする。

  • 天井とサンドイッチしない限りダメージも拘束状態も発生しないので、必ずダンジョンや室内で唱えよう。
  • 拘束した後は普通に攻撃してもよいし、【敏捷力】セーヴを要求するような呪文で攻撃してもよい。(石柱にもHPがあるので、物体に影響を及ぼさないような呪文が望ましい)

HPや状態を回復する


〈ヒール〉

1体のHPを70回復し、盲目、聴覚喪失、すべての病気を治す。

  • 何の判定もなく確実に70回復は破格の数値。能力値にもよるが、前衛クラスなら6~8レベル、後衛クラスなら8~10レベル程度なら全回復できる。
  • いくつかの状態異常を治せるものの、〈グレーター・レストレーション〉〈レッサー・レストレーション〉とは治せる範囲がばらける。できればすべて準備しておきたい。

味方を支援する(バフ)


〈ヒーローズ・フィースト〉

豪勢な料理が現れ、君にくわえて12体までのクリーチャーに24時間、4つの有益な効果を与える。
  • ①:毒や病気の治療。
  • ②:毒や恐怖に対する完全耐性。
  • ③:【判断力】セーヴに有利。
  • ④:2d10の最大HPの上昇。

  • 24時間も持続するので、食べてから大休憩を取れば実質的にリソース消費なしで上記の利益を受けることができる。
  • 重要な戦いの前日には必ず食べよう。ロールプレイ的にも、最後の晩餐でそれぞれの決意を語ったり、胸の内を吐露したりすると盛り上がるだろう。

〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE

【精神集中】
氷の鎧をまとい、以下の利益を得る呪文。
  • ①:〔冷気〕ダメージ完全耐性、〔火〕ダメージに抵抗を得る。
  • ②:雪や氷に覆われた地形を通常通り移動できる。
  • ③:術者の周囲10フィートが氷で覆われ、移動困難地形になる。
  • ④:アクションを使って、円錐形に4d6のダメージを与える吹雪を放つことができる。セーヴに失敗したクリーチャーは次のターンまで移動速度が半分になる。

  • ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。
  • ④の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。また、③の効果と噛み合わせがよい。15フィート先から発動すれば、移動速度30フィートのクリーチャーは君にギリギリ隣接できなくなる。

〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE

【精神集中】
風の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る呪文。
  • ①:術者に対する遠隔攻撃が不利になる。
  • ②:60フィートの飛行移動速度を得る。
  • ③:アクションを使って竜巻を作り出せる。竜巻は範囲内のクリーチャーに2d10の殴打ダメージを与え、10フィート吹き飛ばす。

  • ①と②の効果がとてもよく嚙み合っている。飛行して上空から一方的に攻撃できるうえ、相手が弓などで反撃しようとしても、不利を受ける。(呪文に対しては無力なので注意)ただし、精神集中が切れるとそのまま落下してしまう。
  • ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。

〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE

【精神集中】
石の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る呪文。
  • ①:殴打、斬撃、刺突に抵抗を得る。
  • ②:術者の周囲に地震を起こし、範囲内のクリーチャーを伏せさせる。
  • ③:石や土を通過して移動できる。(石の中でターンを終了すると弾き飛ばされて気絶する)

  • 狭いダンジョンでは③の効果が役立つ。前衛を壁伝いにスルーして直接後衛を殴りに行ったり、壁を抜けて隣の部屋に退避することで、攻撃を避けることができる。
  • 地形が複雑で遮蔽物が多いほど役立つ呪文だ。物理ダメージが減ることで、精神集中の維持のための難易度が下がるのも嬉しい。

〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE

【精神集中】
炎の鎧をまとい、以下の利益を得る呪文。
  • ①:火に完全耐性、冷気に抵抗を得る。
  • ②:術者の5フィート以内に入るか、ターンを開始したクリーチャーは1d10の火ダメージ。
  • ③:アクションを使用して、4d8のダメージを与える火炎を放てる。

  • ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。
  • ②の効果は、こちらから敵に隣接すれば、相手のターンにおいて、火ダメージを受けるか、離れて機会攻撃を受けるかの二択を迫れる。
  • ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。

〈プライモーディアル・ウォード〉XGtE

【精神集中】
君は〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕に対する耐性を得る。
リアクションで呪文を早期に終了させることで、1ターンだけ完全耐性を得ることもできる。

  • 完全耐性は魅力だが、持続時間が1分しかないため、あらかじめ唱えておくことができない。
  • 精神集中を要するため、上記以外の種別のダメージを受けて即解除、という危険性もある。
  • 敵がどんな種別の攻撃をしてくるのか分かっていれば、1時間持続する上に3レベルで済む〈プロテクション・フロム・エナジー〉で十分だし、分かっていないならこの呪文が役に立つかどうかもわからないのだから準備すべきでない。
  • 複数種別の攻撃を次々に行ってくることがわかっている相手に対しては役に立つかもしれない。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウォール・オヴ・ソーンズ〉

【精神集中】
茨の壁を作る呪文。壁に入ったクリーチャーの動きを遅くし、7d8の〔刺突〕ダメージを与える。

  • ダメージは〈ウォール・オヴ・ファイアー〉を6レベルで発動した時と全く同じ。〈ファイアー〉がターン終了ごとに10フィートの火を吹くのに対し、〈ソーンズ〉は範囲内が移動速度1/4になる効果を持つ。どちらが強いとは一概には言えないが、よりつぶしが効くのはダメージを与える〈ファイアー〉の方だ。
  • 壁の形状は「長さ60フィート、高さ10フィート、厚さ5フィートの直線状」か、「直径20フィート、高さ20フィート、厚さ1フィートの円形」かのどちらかを選ぶことができる。「直線状」の場合は、広い部屋を横切るように召喚するのが一般的だが、たとえば幅5フィート以内の長い通路に対して並行に召喚して、通路を茨で埋めてしまうこともできる。「円形」の場合は、敵が一か所に固まっている場合に使える。敵を円形に取り囲んでしまえば、敵軍を簡単に分断することができるため、敵の攻め手を鈍らせたり、敵から逃走するのに使える。
  • 範囲内では「1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる」が、「移動困難地形(1フィート移動するごとに2フィート分の移動が必要になる)」を作るわけではない。したがって、この呪文の範囲と移動困難地形が重なった場合、効果が重複する。その際、効果を掛け算して、4×2=8フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+3+1=5フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈カンジャー・フェイ〉

【精神集中】
脅威度6以下のフェイ、または野獣の姿をしたフェイを召喚する。
精神集中が切れると命令を聞かなくなる。

  • 手数が増える呪文は単純にして強力。
  • どのフェイ/野獣が現れるかはPLが選べるとは書いていない。君がDMなら、唱えた環境によって現れるフェイを変化させても面白いだろう。召喚クリーチャーをPLが選べる場合、また、DMが何を召喚しようか迷った場合、おすすめは以下のとおり。
  • ピクシー(脅威度1/4)(MMp239):生得呪文として、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディスペル・マジック〉、〈ディテクト・ソウツ〉、〈フライ〉、〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、セーヴに失敗すれば確実に無力化できる。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈スリープ〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉は本来ドルイドが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。
  • マンモス(脅威度6)(MMp340):MMに限定するなら、この呪文で呼び出せる最強のクリーチャー。HPが126ポイントもあるので壁として役立つ。
  • アニス・ハグ(脅威度6)(VGtMp176):平均36ダメージを与える攻撃手段を持つ。
  • コーリッド(脅威度7)(VGtMp143):7レベルで発動する必要がある。〈カンジャー・エレメンタル〉や〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉を発動できる。特に〈カンジャー・エレメンタル〉は強力で、実質的に味方がもう1体増えることになる。ただし、コーリッドの精神集中が切れた場合はエレメンタルが敵に回る可能性があり、術者自身の精神集中が切れた場合は2体とも敵に回る可能性がある。
  • ジャイアント・エイプ(脅威度7)(MMp324):7レベルで発動する必要がある。近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に壁役を確保したいときにも使える。
  • ティラノサウルス・レックス(脅威度8)(MMp142):8レベルで発動する必要がある。この呪文で召喚できる中で最強のクリーチャー。

その他


〈ウィンド・ウォーク〉

術者と最大10体のクリーチャーがガス状になり、飛行速度300フィート、非魔法の武器によるダメージへの耐性を与える呪文。

  • 風に変身すると"早足"か"元の形態に戻る"しかできなくなるため、戦闘では使えない。危険地帯を避けて移動するために使おう。
  • 空中を飛べるクリーチャーに見つかったとしても、移動速度は300フィートもあるのでほぼ確実に逃げられる。

〈トランスポート・ヴァイア・プランツ〉

同じ次元界にある、木から木へ瞬間移動する呪文。

  • 〈ツリー・ストライド〉の強化版のような効果。
  • この呪文の出発点/目的地とするために、色々な場所に樹を植えておこう。
  • 冒険中に使いたいなら、「クアフルズ・フェザー・トークン」や「スタッフ・オヴ・ウッドランズ」を使って樹を生やそう。ただし、瞬間移動のあと、それらのアイテムは置き去りにされてしまう。「クアフルズ・フェザー・トークン」の場合はもともと使い捨てのアイテムなので問題ないが、「スタッフ・オヴ・ウッドランズ」の方はもったいない。後で取りに戻りたいところだ。
  • ちなみに、「自律行動能力を持たない植物」しか目標にできないので、〈アウェイクン〉で作り出した「アウェイクンド・ツリー」に対してこの呪文を使うことはできない。

〈ファインド・ザ・パス〉

【精神集中】
現在地から、(同じ次元界で)知っている場所への最短経路がわかる。

  • 目的地が「知っている場所」ではなくてはいけないため、ダンジョンボスの居場所や、次の階層へ進むための階段の位置、宝物庫の位置などは一切、分からない。したがって、用途は非常に限られる。
  • たとえば、〈プレイン・シフト〉や〈テレポート〉の効果でランダムな場所にテレポートしてしまったとき、故郷や拠点に変える経路を知るために使えるかもしれない。
  • あるいは、迷宮に閉じ込められた時、出口までの最短経路を知ることができる。
  • 旧版では非常に強力な呪文だった。行ったことのない場所への経路を知ることができるだけなく、罠を避けることもできた。しかし、イベントをスキップし、アドベンチャーの醍醐味が失われるため、大幅に弱体化された。

〈ムーヴ・アース〉

【精神集中】
一辺40フィートの範囲の地面を10分かけて動かす。

  • 地形操作のための呪文。しかし残念ながら初級呪文に〈モールド・アース〉があるため、時間さえかければ同じようなことができる。
  • とはいえ、初級呪文が習得数に制限があるのに対し、この呪文は使う日だけ準備すればよい。冒険に持っていくのではなく、冒険の合間で、防衛のための砦を作ったり、自分の領地を開墾したり、居城を作ろう。

〈ドルイド・グローヴ〉XGtE

一辺30フィートの立方体の範囲をドルイドの聖域にし、許可されていない侵入者をさまざまな罠にかける呪文。

  • ドルイド版の〈ガーズ・アンド・ウォーズ〉のような効果。
  • 冒険者は防衛するより攻撃することのほうが多いので、主にDMが使う呪文という印象がある。
  • とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。D&Dの呪文はさまざまなタイプのシナリオを想定している。君たちが、オークの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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