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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウィザード
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2025年10月13日 21:26

dnd5ejpcomment

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おすすめ呪文

〈アニメイト・オブジェクツ〉はぶつける物体さえあれば大きなダメージを与えられる。
〈ホールド・モンスター〉はどんなクリーチャーにも効くデバフ呪文。
〈テレポーテーション・サークル〉は、知っている魔法円へ瞬間移動できる。アドベンチャーから「移動時間」という概念を消し去る強力な呪文だ。

ダメージを与える


〈アニメイト・オブジェクツ〉

【精神集中】
1分間、10個までの物体を操る。
物体のサイズによって、HP、AC、攻撃ボーナス、ダメージは異なる。

  • 様々な使い方があるが、持続時間が1分しかないため、あまり複雑なことをやる余裕がない。敵にぶつけてダメージを与えるために使われることが多い。
  • どの物体が役立つかは状況によるが、多くの場合「小型10個」が強い。ぐるりと敵を囲んでしまえば、中型までのクリーチャーの移動を制限することができるし、すべて攻撃させれれば1d8+2(平均6.5)ダメージを10回与えられる。(※全弾命中した場合の話。現実的には30ポイント前後のダメージを想定するとよい)
  • 大型や超大型の物体を操る場合は、遮蔽を提供したり、大型以上のクリーチャーの移動を妨害するバリケードとして使うとよい。
  • また、DMが許可するなら、「錬金術師の火」「一般的な毒」「酸」「聖水」などを10個用意して一気にぶつければ、大ダメージを与えられる。たとえば「酸」なら1d4+4+2d6(平均13.5)ダメージを与える攻撃を10回行える。

〈イモレーション〉XGtE

【精神集中】
1体のクリーチャーに8d6の〔火〕ダメージを与える。
そのクリーチャーは体が燃え始め、ターン終了ごとのセーヴに成功しない限り4d6の〔火〕ダメージを受け続ける。

  • 最初のダメージの平均値は28ポイント。その後平均14ポイント与え続ける。ダメージはそこそこだが、対象が1体のみなので5レベル呪文としてはコストパフォーマンスが悪い。
  • 拘束状態なら【敏捷力】セーヴに不利、麻痺、朦朧状態なら必ず失敗するため、相性が良い。モンクの「朦朧撃」などと合わせるとよいだろう。
  • 「この火は非魔法的な手段では消せない」とあるが、ではどんな魔法なら消せるのかは明記されていない。参考までに、「火を消す」と明記されている呪文を以下に列挙してみた(が、これらの呪文で本当に〈イモレーション〉の火を消せるのかどうかはわからない。)火を操ったり、風や水を発生させる呪文は他にもあるので、DM判断でそれらを用いて消せることにしてもよい。
    • 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉
    • 〈パイロテクニクス〉
    • 〈スリート・ストーム〉
    • 〈タイダル・ウェイヴ〉
  • この呪文で殺したクリーチャーは灰になる。一度倒した敵がアンデッド化して復活するのを防げるが、わざわざこの呪文で灰にしなくても、死体をバラバラにするとか原型をとどめないほど損壊させればよいという意見もある。

〈エナヴェイション〉XGtE

【精神集中】
1体のクリーチャーに4d8の〔死霊〕ダメージを与える。
持続時間中、アクションを使って同じダメージを与え続けることができる。

  • 〈ウィッチ・ボルト〉と同じ問題を抱えている。1ラウンドで平均18ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。
  • 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。

〈クラウドキル〉

【精神集中】
毒の雲を作り出し、範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーに5d8の〔毒〕ダメージを与える。
毒雲は"重度の隠蔽"を作り出し、毎ターン10フィートずつ君から遠ざかる。

  • ダメージの平均値は22.5ポイントとそこそこ。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、毒雲は毎ターン勝手に流れていくため、敵にとっては範囲外に出ることは容易い。こちらとしては、何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。
  • ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられるし、窓や裂け目がある場合もガスがそこから逃げてしまう。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
  • ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君がこの呪文を唱えると同時に発動させよう。
  • ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔毒〕ダメージに完全耐性を持つため、、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉で従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するためウィザードが2人必要になる。もし、クロックワークやシールド・ガーディアンなどの人造クリーチャーが手に入ったならば、それらは〔毒〕に完全耐性を持つため、同じことができる。

〈コーン・オヴ・コールド〉

円錐形に冷気を放ち、8d8の〔冷気〕ダメージを与える。

  • ダメージの平均値は36ポイントで、5レベルの範囲攻撃の中では最も高いが、〈ファイアーボール〉や〈ライトニング・ボルト〉を5レベルで発動した際の平均ダメージ(35ポイント)とほぼ変わらない。
  • 範囲は60フィート円錐形なので、球形の〈ファイアーボール〉と比べると、多数を巻き込むのが難しい。長い直線状の戦場なら有用だろう。
  • ダメージ種別は〔冷気〕。〔火〕や〔電撃〕と違って周囲の物体を破壊する心配がない。物体を破壊せず命だけを奪う範囲攻撃は、他に〈シックニング・レイディアンス〉や〈クラウドキル〉があるが、どちらも持続系の呪文なので、ターンあたりのダメージは小さい。一発の威力では〈コーン・オヴ・コールド〉が勝る。
  • この呪文によって殺された相手は氷の彫像になって、1/2遮蔽を提供してくれる。これは相手の遠隔攻撃をかわすのに有用だが、味方に遠隔攻撃を行うキャラクターがいるならかえって邪魔になることもある。
  • この呪文を覚えたPCが、交渉が決裂した時などに「話し合いは終わりだ。もの言わぬ氷の彫像と化すがよい!」などと言い放つとカッコいい。「うるせえ、死ね!」と言うよりは、多少趣がある。

〈シナプティック・スタティック〉XGtE

範囲内のクリーチャーに8d6の〔精神〕ダメージを与える。
その後1分間攻撃ロール、能力判定、精神集中を維持するための【耐久力】セーヴにd6のペナルティを与える。

  • ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。
  • 1d6のペナルティはセーヴィング・スローにはかからない点には注意。

〈スチール・ウィンド・ストライク〉XGtE

射程内の5体までの目標に近接呪文攻撃を行い、ヒットしたなら6d10の〔力場〕ダメージを与える。
攻撃後、目標のうちの1体の隣に瞬間移動する。

  • ダメージは低めだが、5体まで選択して攻撃できるのが強み。乱戦状態で敵味方が入り混じっていると範囲攻撃は撃ちにくいので、こちらの呪文にお呼びがかかる。
  • また、攻撃後は瞬間移動できるため、城壁の上や崖の向こう側に移動したり、牢屋に閉じ込められているときに看守を殺害しつつ脱獄できる。
  • ただし、敵に隣接して現れるのがウィザードとしてはいただけない。ブレードシンガーなどの近接系向けの呪文。

〈ドーン〉

【精神集中】
円柱形の光が降り注ぎ、呪文の発動時および、範囲内でターンを終了した場合に4d10の〔光輝〕ダメージを与える。

  • 平均22ポイントのダメージを与える。ダメージ種別は抵抗されにくく優秀。
  • ただし、ダメージの発生するタイミングが難しい。「呪文の発動時」はともかく「範囲内でターンを終了した場合」は、自身のターンにおいて範囲外に移動するだけでダメージを回避することができる。身動きできないほど狭い場所で発動する、移動を封じる状態異常にする、移動することで何らかの不利益が発生する状況を作り出すなどの工夫が必要となる。

〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉XGtE

1体のクリーチャーに5d12の〔死霊〕ダメージを与え、殺したならば次のターンの開始時にアンデッドとして蘇らせる。
アンデッドは一番近くにいるクリーチャーを攻撃する。
目標がアンデッドなら、ダメージの代わりに5d12の一時的HPを与える。

  • ダメージを与えつつ、もし殺せたら手勢を増やすことができる。〈ダンス・マカブル〉を戦闘用に調整した効果と言えるかもしれない。〈ダンス・マカブル〉との違いは以下の通り。
呪文名 〈ダンス・マカブル〉 〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉
持続時間 精神集中、最大1時間 瞬間
目標 死体5体まで クリーチャー1体
アンデッド化するタイミング 発動時 目標を殺した、次のターン
アンデッドの制御 できる できない

自分や味方を支援する(バフ)


〈スキル・エンパワーメント〉XGtE

【精神集中】
同意するクリーチャー1体の技能1つについての習熟ボーナスを2倍にする。

  • この呪文の習得時点では9レベルのため、その時点で習熟ボーナスは+4。「任意の技能の成功率を+4する」と考えてよいだろう。
  • シチュエーション上、絶対に失敗できない場面はある。シナリオボスを不意打ちするための【敏捷力】〈隠密〉判定や、〈インファーナル・コーリング〉で喚んだデヴィルに言うことをきかせる判定などで使おう。

〈ファー・ステップ〉XGtE

【精神集中】
持続時間中、ボーナス・アクションを用いて30フィートまでの瞬間移動を行える。

  • 基本的には〈ミスティ・ステップ〉で十分だが、一度の遭遇で何度も瞬間移動を行いたい場合や、〈ミスティ・ステップ〉で届かない距離に移動したい場合は、こちらに軍配が上がる。
  • たとえば、ブレードシンガーが前線に出て敵を近接攻撃したあと、バーバリアンやパラディンなどの壁役の後ろまで瞬間移動で撤退する、という動きを毎ターン行うことができる。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウォール・オヴ・ストーン〉

【精神集中】
巨大な石の壁を出現させる。

  • 厚さ6インチで10フィート四方のパネル10枚か、厚さ3インチで10×20フィートのパネル10枚を選択する。1インチあたりHP30もあるので、3インチではHP90となる。
  • パネル同士が接続していればよいので、屋根付きの箱型にすることも可能。
  • ただし、壁が敵を取り囲むように現れる場合、その敵が【敏捷力】セーヴに成功したならば、リアクションを使って移動速度の半分まで移動できる。〈ウォール・オヴ・フォース〉ならばセーヴなしで閉じ込められるうえ、特別な手段以外では突破不可能であるため、敵を閉じ込めたいならそちらを使おう。
  • いっぽう、この呪文にしかない長所として、呪文が10分持続した場合、壁が永続的な物体となり、解呪されることもない。この効果によって、一夜にして城壁を築いて、迫りくる敵に対して地の利を得ることができる。

〈ウォール・オヴ・フォース〉

【精神集中】
巨大な不可視の壁が現れる。
壁はあらゆる物理的侵入を防ぎ、〈ディスペル・マジック〉で解呪できず、エーテル界経由の侵入も許さない。〈ディスインテグレイト〉だけがこの壁を破壊できる。

  • 非常に強固な防御壁であり、強敵を確実に戦場から隔離できる。
  • なお、公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この壁は呪文も防ぐ。呪文の目標にするためには、術者から目標に向かって「遮るもののない目標までの直線」(PHBp204)を引ける必要があるので(たとえ透明であっても)壁の内から外、または外から内に向かって呪文を唱えることはできない。
  • 例外的に、〈ミスティ・ステップ〉は目標が"自身"であるため、壁を通り抜けて移動することが可能。

〈ウォール・オヴ・ライト〉XGtE

【精神集中】
長さ60フィートの光の壁を出現させる。壁は以下の効果を持つ。
  • ① 壁は視線を遮るが、物理的には通過できる。
  • ② 発動時、壁の中にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴ。失敗すると4d8〔光輝〕ダメージを受け、盲目状態になる。
  • ③ 壁の中でターンを終了したクリーチャーは4d8の〔光輝〕ダメージを受ける。
  • ④ 壁の長さを10フィート短くし、アクションを使って1体の見える目標に光線を撃つ。ヒットしたなら4d8〔光輝〕ダメージ。

  • ①の効果について:視線を遮るため、壁の中や向こう側を目標として攻撃ロールを行う場合は不利を受ける。しかしながら目標も攻撃者を見ることができないので、攻撃者の攻撃ロールには有利が適用され、結果として有利と不利で打ち消しとなる。また、「見る」ことが必要な呪文は、この壁の中や反対側を目標とすることはできない。しかしながらこの壁はあくまで「視線を遮る」だけであり、遮蔽を提供するわけではないので、目標を見なくても発動できる呪文、たとえば〈ファイアーボール〉などは問題なく使える。ただし、力術の学派の特徴である「呪文効果範囲操作」は「見る」ことができないので、爆発の効果範囲に味方がいたとしても除外することはできない。
  • ②の効果について:壁は直線なので、多くを巻き込みにくい。通路など敵が一直線に並んでいる状況であれば有用。
  • ③の効果について:セーヴなしでダメージが発生するのは強いが、「ターン終了時」のため、自身のターンにおいて移動するだけで簡単にダメージを回避できる。狭くて身動きのとれない場所で発動するか、別途何らかの手段で移動を妨害する必要がある。
  • ④の効果について:全長60フィートのため6発も撃てる。しかし、アクションを要するため攻撃のテンポは悪い。また、「見えている目標」に攻撃する必要があるが、光の壁が視線を遮るせいで反対側にある者を狙いにくい。


〈ギアス〉

クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる。
目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。

  • 呪文の発動に1分を要するため、敵を魅了してから唱えることになる。
  • 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。ただし、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」など。
  • 持続時間は5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。
  • 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない)

〈コントロール・ウィンズ〉XGtE

【精神集中】
一辺100フィートの立方体内の空気を制御する。
以下の中から1つを選択し、持続時間中アクションで切り替えることができる。
  • ① 突風:範囲内を出入りしたり通過する遠隔武器攻撃は不利になり、逆風方向への移動は倍の移動速度を費やす。
  • ②下降気流:範囲内の目標に対する遠隔武器攻撃は不利になる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは、セーヴ失敗で"伏せ"状態になる。
  • ③上昇気流:落下ダメージが半分になり、高跳び+10フィート。

  • ①の効果について:敵を逆風で足止めし、遠隔攻撃に不利を与えれば、こちらは呪文で一方的に攻撃できる。多くの敵を無力化する呪文は他にもあるが、この呪文の長所は、類を見ないほど射程の長さと範囲の広さ。戦争や城の防衛など、大軍での戦闘が予想されるシナリオで役立つだろう。広範囲に移動困難を作り出す呪文といえば〈アイス・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりにダメージが発生する。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。
  • ②の効果について:もっぱら、飛行クリーチャーを地面に落とす手段として使うことになるだろう。射程は300フィートもあるのでほぼ確実に落とせる。広範囲の敵を伏せ状態にする呪文と言えば〈スリート・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりに、"重度の隠蔽"を作り出したり、呪文の精神集中を解く効果がある。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。
  • ③の効果について:使いどころが少ない。閉鎖された空間で、近接タイプのキャラクターが飛行クリーチャーと戦うときは役立つかもしれないが、閉鎖空間では、この呪文の最大の強みである「範囲の広さ」が活かせない。【筋力】20のキャラクターが〈ジャンプ〉をかけて高跳びを行った場合、34フィートもの距離を跳ぶことができる。だから何だという話だが。

〈ドミネイト・パースン〉

【精神集中】
人型生物1体の精神を支配して操る。

  • この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。
  • したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、不可視化していたり隠れ身を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。
  • 持続時間は5レベルで1分、6レベルで10分、7レベルで1時間、8レベルで8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1分で十分だろう。持続時間の長い心術には、〈サジェスチョン〉〈ギアス〉〈モディファイ・メモリー〉などがある。目的に合わせて選択しよう。

〈トランスミュート・ロック〉XGtE

岩を泥に変えたり、泥を岩に変える。
  • ①岩を泥に:岩の地面を泥にする。範囲内は移動速度が1/4になり、クリーチャーは【筋力】セーヴに失敗すると拘束状態になる。また、天井を崩落させることもできる。下にいるクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると4d8の〔殴打〕ダメージを受ける。
  • ②泥を岩に:泥の中にいたクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると岩によって拘束状態になる。そのクリーチャー、または近接するクリーチャーは、アクションを使用して難易度20の【筋力】判定に成功するか、岩に25ポイント以上のダメージを与えれば破壊できる。

  • ①の効果について:地面を泥にする効果が強力で、こちらの命中が有利になるだけでなく【敏捷力】セーヴも不利になるので〈ファイアーボール〉などの呪文も当たりやすくなる。範囲外から一方的に攻撃しよう。また、「移動速度が1/4になる効果」は移動困難地形とは異なるので、両方の効果が重なると移動速度が1/8になる。持続時間が「瞬間」なので、一度発動すればずっと泥のままで、岩に戻ることはない。なお「岩を泥に」する効果なので、「土を泥に」することはできないと思われる。(DM次第。できるなら有用性がハネ上がる。)一方、天井を崩落させる効果のダメージは平均18ポイントであり、5レベル呪文としてはあまりに貧弱。天井が岩なら、たいてい床も岩だろう。前半の効果の方が強力だ。
  • ②の効果について:地面が砂や泥で出来ている場合しか使えない。①の効果で地面を泥にした後、もう一度唱えることで確実にこの効果を使えるが、移動速度が1/4になる効果がなくなってしまう上、得られる効果も拘束状態に変わりない。(難易度が多少上昇するが。)元々砂地や沼地である戦場で使うとよいだろう。

〈ホールド・モンスター〉

【精神集中】
1体のクリーチャーを麻痺状態にする。

  • クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。("麻痺"の効果はPHBp292を参照してほしい)
  • ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈インファーナル・コーリング〉XGtE

【精神集中】
脅威度6以下のデヴィルを召喚する。
ただし、デヴィルに命令するには君の〈威圧/説得/ペテン〉とデヴィルの〈看破〉の対抗判定に勝つ必要がある。
君の精神集中が切れ、かつデヴィルが命令を無視した場合、デヴィルは暴れ出し、しばらく好き勝手に振舞った後地獄に帰る。

  • まず、デヴィルは前述の対抗判定に成功しないと言うことを聞いてくれない。判定に失敗すると、何も得られないどころか、襲われたり逆に騙されたりする可能性がある。召喚するデヴィルの本名を知っていれば、判定に不利を与えることができる。〈ディテクト・ソウツ〉を使えば心を読んで本名を知ることができるが、精神集中呪文ゆえ〈インファーナル・コーリング〉と同時に発動できない。術者をもう一人用意するか、「ポーション・オヴ・マインドリーディング」を飲もう。〈ディテクト・ソウツ〉が準備できない場合は、〈チャーム・モンスター〉や〈ドミネイト・モンスター〉でも代用可能。いざデヴィルとの交渉に臨むときは出来るだけのバフを貰うこと。〈ガイダンス〉〈ブレス〉〈エンハンス・アビリティ〉「バードの声援」などをフル活用しよう。
  • 〈プレイナー・バインディング〉を使えば、面倒な交渉なしに無理やり従わせることができるうえ、長く従えることができる。詳しくは当該項目を参照。

〈カンジャー・エレメンタル〉

【精神集中】
脅威度5以下のエレメンタルを召喚する。
火、水、土、空気を目標として発動し、何に対して発動したかによって、出てくるエレメンタルが異なる(DMが判断する)。
持続時間中に精神集中が切れた場合は、好き勝手に暴れ出す。

  • エレメンタルの下僕を召喚する呪文である。召喚に際しては各種のエレメンタルに対応した物質要素を必要とするが、これは呪文焦点具や呪文構成要素ポーチで代用可能である。
  • ただし、目標として10フィート立方以上の火、水、土、空気が必要である。周囲に火や水があるとは限らないので、土や空気に対して発動することが多いだろう。空気や土に対して唱えた場合、「エア・エレメンタル」か「アース・エレメンタル」が出てくる。DMの判断によっては「アース・エレメンタル」の代わりに「ゾーン」が出てくるかもしれない。ダンジョンの中で「ゾーン」が出てきたらラッキーだ。宝石や金貨を探し当てる能力があるので、斥候として利用しよう。火のエレメンタルを召喚したい場合は事前に草木などを燃やして大きな火を作る必要がある。脅威度5のエレメンタルは「ファイアー・エレメンタル」と「サラマンダー」の二種類があるが、スペックはそれほど変わらない。水のエレメンタルを召喚したい場合は難しい。〈メイルシュトローム〉や〈ツナミ〉を唱えれば大量の水が出現するが、どちらも高レベルの呪文でありコストが重い。おとなしく海や水辺で唱えよう。「ウォーター・エレメンタル」は相手を拘束して窒息させる能力があり、味方が攻撃に有利を得るための手段として有用。
  • ちなみに、召喚されるエレメンタルは「脅威度5以下」なので、君がDMなら、メフィットなどの弱いエレメンタルを選ぶことも可能であるが、プレイヤーにダイスを投げつけられたくないなら、そんな意地悪はしない方がよい。
  • 呪文の発動には1分を要するため、戦闘中に味方として召喚するのは難しい。ダンジョン突入前に唱えておこう。
  • 精神集中を要するが、精神集中が切れても召喚されたエレメンタルは一時間そこに滞在する。このようにして呼ばれたエレメンタルは召喚者やその仲間に対して敵対的であるので、味方増やしたつもりが敵が増えていた、という事態になる可能性がある。安全を期したいなら、敵のいる部屋に突撃させた後、ドアを閉めて逃げよう。この呪文の使用を検討する前に、モンスター・マニュアルの42ページをよく読んでおくことをお勧めする。

〈サモン・ドラコニック・スピリット〉FToD

【精神集中】
1体の「竜の霊」を召喚する。
竜の霊は君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行う。

  • ドラゴンのスペックは悪くないが、5レベルの召喚術の割には手数が少ない。
  • ウィザードには〈アニメイト・オブジェクト〉がある。単にダメージを与えたいだけならこちらの方がおすすめ。
  • ただし敵が物理的なダメージに完全耐性を持つなら、〈アニメイト・オブジェクト〉ではダメージを与えられないかもしれない。 このドラゴンのブレス攻撃が必要になるだろう。また、敵が特定のダメージ種別に脆弱性を持つ場合も、 この呪文が役立つだろう。

〈ダンス・マカブル〉XGtE

【精神集中】
5体までの死体をアンデッドにして操る。
それらはゾンビまたはスケルトンになり、その攻撃ロールとダメージロールに、君の呪文発動能力修正値に等しいボーナスを与える。

  • この呪文は発動のために死体を必要とする。しかし、つねに死体を持ち歩いていると荷物になるし、町に入るたびに大騒ぎになってしまう。腐敗すると匂いもひどそうだ。したがって、戦闘中に唱えてすでに倒した相手を利用するのがよいだろう。しかし、戦闘中に敵を5体も倒したのなら、ほぼ決着がついていると思われる。そこまで有利な状況で、あえて5レベルスロットを費やしてダメ押しをする必要性はあまりない。この呪文が役立つとすれば「大量に死体があって、かつまだ戦闘が続く」場合である。つまり、何十体ものゴブリンやノールが押し寄せてくる状況や、すでに大規模な戦争が起きてそこら中に死体がある場合などだ。また、敵のアジトに突入する場合、門番を殺害してアンデッド化してから内部に送り込むことができる。
  • 生成されるアンデッドはゾンビやスケルトンであり、非常に貧弱。「死霊術の学派」なら、6レベル特徴「アンデッド使い」で多少強化できるものの、それを加味してもあまり強くない。もし君がDMで、この呪文が弱すぎると感じるなら、脅威度の高いクリーチャーは脅威度の高いアンデッドになることにしてもよいだろう。例えば、騎士や剣闘士のような強い戦士はワイトやソードレイスになる、など。クリーチャーのアンデッド版として適切なデータがないなら、オリジナルからHPやACを減らしたり、本来のダメージ種別の代わりに〔死霊〕ダメージを与えることにして、アンデッドっぽいデータ・ブロックを作るのも面白いだろう。なお、本気でやろうとするとモンスター・マニュアルと同じ厚さの「モンスターのアンデッド版マニュアル」を作る羽目になるので、ほどほどに。
  • クリーチャーを召喚したり作り出す呪文としては、ほかに〈カンジャー・マイナー・エレメンタル〉がある。発動に1分かかるのが欠点ではあるが、最大で8体のクリーチャーを従えることができる。また、特に物質要素を必要としない。〈サモン・グレーター・デーモン〉〈カンジャー・エレメンタル〉は、暴れ出すリスクがある代わりに、〈ダンス・マカブル〉よりもはるかに強力なクリーチャーを従えることができる。戦況、パーティ構成等によってより良いものを選択すること。

〈ビグビーズ・ハンド〉

【精神集中】
巨大な手を召喚し、持続時間中ボーナス・アクションで操ることができる。
以下の4つの効果のうち1つを選択する。
  • ①握り拳:近接呪文攻撃を行い、ヒットすると4d8の〔力場〕ダメージ。
  • ②力強き手:対抗判定に勝ったなら目標を押しやる。目標が中型以下なら、この判定は有利。
  • ③つかみかかる手:対抗判定に勝ったなら、超大型以下のクリーチャー1体をつかむ。目標が中型以下なら、この判定は有利。つかんでいる間、ボーナス・アクションを用いて、目標に2d6+【呪文発動能力】の〔殴打〕ダメージを与える。
  • ④立ちふさがる手:目標とあなたの間に手が立ちふさがり、1/2遮蔽を提供する。【筋力】26以下のクリーチャーはこの手を通り抜けられない。

  • "手"はクリーチャーではなく物体だが、手数が増えるという点では同じなのでこのカテゴリに入れた。
  • ①の効果について:平均ダメージは18ポイント。5レベル呪文としては低めで、この効果目的で唱えることはまれ。
  • ②の効果について:味方が発動した〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈クラウドキル〉の中に引きずり込むことができる。また、足場から落としたり海に突き落とすのもよいだろう。他の強制移動系の呪文がセーヴに成功されるとどうしようもないのに対して、この呪文は持続時間中何度でも挑戦できるのが強み。
  • ③の効果について:相手を動けなくする呪文は他にもあるが、セーヴィングスローに成功されると呪文自体が終了してしまうものが多い。いっぽうこの呪文は、一度脱出されても再度つかみ直すことが可能。ダメージは大したことないので、移動を封じて敵を有害な効果の範囲の中に押しとどめる目的で使おう。
  • ④の効果について:敵が少数で近接攻撃が得意な場合に役立つだろう。一方で、四方八方から敵が押し寄せてくる場合や、範囲攻撃を行ってくる場合にはあまり役立たない。

その他


〈クリエイション〉

一辺5フィートの立方体に収まる、非魔法の物質を創造する。
物質は一時的なものであり、一定時間で消えてしまう。
植物は1日、石/クリスタルは12時間、貴金属は1時間、宝石は10分、アダマンティン/ミスラルは1分。

  • 多くの場合、金銀財宝を偽造して哀れな商人を騙すのに使う。(1時間で消えてしまうため、商談は迅速に!)
  • 他にも、抵抗や完全耐性を突破するために、アダマンティンの武器を作るのも良い。ただし、呪文の発動に1分かかるくせに1分で消えるので、戦闘で使うのはまず無理だ。アダマンティンでしか壊せない箱や扉を開けるために使うことになるだろう。
  • また、単に大きな石を作って通路を塞ぐのも良いだろう。
  • この呪文の長所は、工夫しだいでさまざまな問題を解決できることである。短所は、個々の問題はもっと低レベルの呪文で解決できることである。

〈コンタクト・アザー・プレイン〉

超次元の存在に5つの質問を投げかけ、YesかNoで答えてもらう。

  • DMから直接ヒントを得ることができる占術の一つ。黒幕を教えてほしい時、次の目的地がわからないとき、今の自分たちの決断が正しいかどうか占いたいとき、シナリオ中に登場した謎解きについてDMにヒントをもらいたい時などに使おう。ただし、いくつかの欠点がある。
  • ① セーヴィング・スローに失敗すると一定時間狂気に陥る。:確実に成功できるよう、〈レジスタンス〉〈ブレス〉「バードの声援」などで支援しよう。
  • ② 「知らない」と言われる可能性がある。:上位存在とはいえ、知らないことは知らない。物質界のすべてのクリーチャーの行動や意図を読めるわけでもないし、未来のことが確実にわかるわけではない。また、別の神格について質問しても分からないことが多いだろう。君がDMなら、PCがこの呪文を使ったときに現れる上位存在の種類と、彼(または彼女)がどこまでのことを知ってるかはあらかじめ決めておこう。〈レジェンド・ローア〉は、特定の人物や物品についてしか占えないが、その代わり「知らない」と言われる心配はない。(意味不明な答えが返ってくる可能性はあるが。)また、クレリック5レベルの〈ディヴィネーション〉なら、1つしか質問できない代わりに、正気を失うリスクがない。

〈スクライング〉

【精神集中】
知っているクリーチャーや場所を盗み見、盗み聞きする。

  • 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。
  • 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。
  • はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。
  • 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。

〈シーミング〉

視界内の任意の数のクリーチャーの外見を変更する。

  • パーティ全員を変装させて、敵のアジトに潜入できる。〈ディスガイズ・セルフ〉が単独先行を余儀なくされるのに対し、この呪文は全員で行ける。
  • また、目標とできる数に制限がないため、何百人もの軍隊をまるまる無害な民間人や(敵にとっての)友軍に偽装して、敵軍の不意を突くことができる。

〈テレキネシス〉

【精神集中】
10分間、念動力を得る。クリーチャーを操る効果と物体を操る効果がある。
  • ①クリーチャー:超大型以下のクリーチャーを"拘束"状態にしたうえで30フィートまで動かす。以降、アクションを使って上記の判定を行うことで、捕らえ続けることができる。
  • ②物体:1,000ポンド(=450kg)以下の物体を動かせる。それが他のクリーチャーによって運搬されているなら上記の判定を行う。

  • ①の効果について:敵を拘束したり動かしたいなら〈ビグビーズ・ハンド〉の方が低コストかつ、ボーナス・アクションで動かせる。
  • ②の効果について:たとえば、こんな活用がある。
    • 飛行する:パーティに〈フライ〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。パーティ全員の合計体重が1,000ポンド以下なら荷車、絨毯、カヌー、テーブル、ソファーなどにこの呪文を唱えることで、即席の飛行船を作ることが可能。ただし持続時間は10分で、精神集中が解けると落下してしまう。
    • 扉を開ける/閉める:パーティに〈ノック〉や〈アーケイン・ロック〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。離れた場所から錠前を破壊して扉をこじ開けたり、バリケードを作って扉を塞ぐことができる。
    • 穴を掘る:パーティに〈モールド・アース〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。寛大なDMなら土を一つの物体として扱ってもよいと言うかもしれない。それが認められなかった場合は、大きなシャベルやスコップ状のものを用意する必要がある。

〈テレポーテーション・サークル〉

術者が知っている"魔法円"へつながるポータルが現れる呪文。ポータルは1ラウンドで消える。
1年の時間と18,000gpの費用を費やせば、永続的な魔法円を作ることもできる。

  • ドラゴンクエストで言うところのルーラのような効果。発動に1分かかるので、戦闘中に逃走することはできない。
  • この呪文を使うためには、目的地となる「永続的な魔法円の印形」を知っている必要がある。王宮、大手のギルド、寺院の総本山などには魔法円があるだろうが、おそらく印形は機密情報だろう。君がこの呪文を習得するまでにそれらの組織の信用を得ておく必要があるだろう。
  • 自分で作ることもできるが、1年の時間と18,000gpの費用が掛かる。魔法円があることによって発生する利益は計り知れないだろうから、お金については領主や国王から融資してもらうことが可能かもしれない。「マネーの虎」並みのプレゼンをしよう。いっぽう時間については、冒険の合間に1年以上空いていないとどうにもならない。キャンペーンが終了してから、次のキャンペーンの開始までに作る時間があるかもしれない。

〈ドリーム〉

目標の夢の中に現れて、会話することができる。
目標に悪夢を見せることもできる。その場合、セーヴに失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、大休憩の利益を得られない。

  • 味方の夢の中に現れる場合:確実な情報伝達手段として使える。3レベルの〈センディング〉と比較すると、文字数の制限も内容の制限もなく伝えられる。ただし、相手が寝ている必要があるので緊急の連絡には使えない。
  • 敵の夢の中に現れる場合:相手のHPが18ポイント以下なら謎の変死を遂げさせることができる。そうでなくとも、毎日悪夢を見せて大休憩を防ぎ、魔力の回復などを妨害するのには使えるだろう。また、相手の信仰する神格や愛する者の姿で現れてウソの情報や任務を与えるのもよいだろう。(都合よく騙されてくれる可能性は低いが)

〈パスウォール〉

木、漆喰、石の壁に穴をあけて通ることができる。
幅5フィート、高さ8フィート、奥行き20フィート。

  • 壁に穴を開ける呪文と言えば〈ストーン・シェイプ〉がある。ただしあちらは、石造りのものにしか効果がないし、5フィート立方のものにしか効果がないので、壁がそれ以上に厚いと意味がない。一方、この呪文なら3種類のものに穴を開けることができるうえ、20フィートまでの穴を作れる。とはいえ、壁が鉄やアダマンティンで出来ている場合は無力。

〈プレイナー・バインディング〉

エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる。

  • 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。
  • 発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。
  • 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちにか関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。)

〈ミスリード〉

【精神集中】
術者そっくりの幻影を作り出し、自分は不可視化する。

  • 敵地に分身を乗り込ませ、敵と交渉することができる。交渉が決裂して攻撃されても分身なので安全。
  • あえて敵を挑発して攻撃させ、その能力や攻撃方法を知ることもできる。
  • 見つからずに偵察したい場合は、〈アーケイン・アイ〉や〈スクライング〉を使おう。

〈モディファイ・メモリー〉

【精神集中】
1体のクリーチャーの記憶を改ざんする。

  • この呪文を使えばどんな悪事を働いても隠蔽できる。君たちのパーティが悪属性のキャラクターばかりなら大喜びだろう。
  • そうでなくとも、国同士の情報戦が発生する戦争ものや、スパイもののシナリオなどでは常に必要になるだろう。敵軍の工作員に任務の内容を忘れさせたり、ウソの任務を与えたり、指揮官に嘘の記憶を植え付けて敵軍の指揮系統を混乱させることができる。
  • 一方で、単純なダンジョン・アタックだと活躍の機会が少ない。

〈レアリーズ・テレパシック・ボンド〉

味方8体までの精神をテレパシーでつなぐ。

  • メタ的には、PL同士は同じ卓を囲んでいるため、あるPLが知ったことは、ほかのPLも"なぜか"知ってしまう。しかし、リアリティを考えるなら、以下の状況では意思疎通が難しいはずだ。
  • あるPCが先行して部屋の中に入った場合、彼が中で何を目撃したのかは、他の者は知ることができない。
  • 〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の範囲内にいる者や、野獣に変身したドルイドなどは、会話によって意思疎通を行うことができない。
  • 戦闘中に「お前は次のターン後ろに下がれ」とか「僕は次のターン、あいつを狙って〈ファイアーボール〉を撃つよ」などと会話した場合(相手が君たちの言語を理解できるなら)作戦が敵側に筒抜けになる。
  • この呪文は、そのような"面倒ごと"を一切省いている。そして君たちが(まるで卓を囲んでいるかのように)意思疎通を行うことに、ゲーム的な正当性を与えてくれる。リアル志向の卓ほど輝く呪文だ。

〈レジェンド・ローア〉

伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る。

  • DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある)
  • 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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