※ジョブシステムに関しては現在討議中です
この内容は86の考えた最初の案であり、多数あるジョブシステムの案のなかの一つです。
その他のジョブシステムは本スレやかいはつしつへどうぞ。
この内容は86の考えた最初の案であり、多数あるジョブシステムの案のなかの一つです。
その他のジョブシステムは本スレやかいはつしつへどうぞ。
話し合いの中で出てきたこのFF(仮)の実現して欲しいシステムについてまとめ
このページの「(例)」内の記述はあくまで例で、実際にその様なシステムにならないかも知れません
キャラクターの固有職の存在を生かしたままジョブチェンジの自由度を付加してみました
新しいジョブの解放はFFTのスタイルに似ています
アビリティの習得はFF5、使用はFF9スタイルに似ています
キャラクターの固有職の存在を生かしたままジョブチェンジの自由度を付加してみました
新しいジョブの解放はFFTのスタイルに似ています
アビリティの習得はFF5、使用はFF9スタイルに似ています
分かりづらかったら意見交換用に分かりづらい文章を引用してください
- ジョブチェンジシステム
キャラクターに固有の職業Aがあるとする これを「固有職A」と呼ぶ
その「職業A」を持っているキャラクターが取得できるジョブは「ジョブA、B、C」である
(例)
シドの固有職は「技師」で、ジョブは「戦士」「モンク」「バーサーカー」などから選べる
その「職業A」を持っているキャラクターが取得できるジョブは「ジョブA、B、C」である
(例)
シドの固有職は「技師」で、ジョブは「戦士」「モンク」「バーサーカー」などから選べる
- ジョブの取得法
それぞれの固有職が取得できるジョブは、初期状態では少数
「ジョブA、B」のABP(アビリティポイント、敵モンスターを倒すと手に入る)が一定値になると、「ジョブC」が解放される
(例)
主人公の固有職は「冒険家」で、初期状態ではジョブの選択肢は「戦士」「モンク」「シーフ」「薬師」しかないが、
「戦士」のABPを100、「シーフ」のABPを120取得すると「忍者」のジョブが解放される
「ジョブA、B」のABP(アビリティポイント、敵モンスターを倒すと手に入る)が一定値になると、「ジョブC」が解放される
(例)
主人公の固有職は「冒険家」で、初期状態ではジョブの選択肢は「戦士」「モンク」「シーフ」「薬師」しかないが、
「戦士」のABPを100、「シーフ」のABPを120取得すると「忍者」のジョブが解放される


- アビリティの習得
「固有職A」のキャラクターは「アビリティA、B、C」をABPを一定値溜める事で習得できる
「固有職A」のキャラクターは「ジョブA」のとき、「アビリティD、E、X」をABPを一定値溜める事で習得できる
「固有職B」のキャラクターは「ジョブA」のとき、「アビリティD、E、Y、Z」をABPを一定値溜める事で習得できる
習得したアビリティは、以後それをセットして使うことができる
(例)
シドの固有職は「技師」で、アビリティ「しらべる」などを習得できる
シドが「バーサーカー」のときは「斧装備可能」や「バーサク」、「あばれる」を習得できる
ディノの固有職は「冒険家」で、アビリティ「見切り」などを習得できる
ディノが「バーサーカー」のときは「斧装備可能」や「バーサク」、「クリティカル率+20%」を習得できる
「固有職A」のキャラクターは「ジョブA」のとき、「アビリティD、E、X」をABPを一定値溜める事で習得できる
「固有職B」のキャラクターは「ジョブA」のとき、「アビリティD、E、Y、Z」をABPを一定値溜める事で習得できる
習得したアビリティは、以後それをセットして使うことができる
(例)
シドの固有職は「技師」で、アビリティ「しらべる」などを習得できる
シドが「バーサーカー」のときは「斧装備可能」や「バーサク」、「あばれる」を習得できる
ディノの固有職は「冒険家」で、アビリティ「見切り」などを習得できる
ディノが「バーサーカー」のときは「斧装備可能」や「バーサク」、「クリティカル率+20%」を習得できる

- アビリティのセット
キャラクターごとにセットできるアビリティの数には上限があり、それを越すような組み合わせのアビリティを使用することはできない
キャラクターそれぞれに上限値
アビリティそれぞれに使用値が決められていて
使用値の合計≦上限値 になるまで何個でもアビリティをセットできる
(例)
ディノの上限値が100
コマンドアビリティ「みだれうち」の使用値が70
サポートアビリティ「剣装備可能」の使用値が10
サポートアビリティ「ちょこまかうごく」の使用値が30なら、
「みだれうち」「剣装備可能」
「みだれうち」「ちょこまかうごく」
「剣装備可能」「ちょこまかうごく」の組み合わせがある。
キャラクターそれぞれに上限値
アビリティそれぞれに使用値が決められていて
使用値の合計≦上限値 になるまで何個でもアビリティをセットできる
(例)
ディノの上限値が100
コマンドアビリティ「みだれうち」の使用値が70
サポートアビリティ「剣装備可能」の使用値が10
サポートアビリティ「ちょこまかうごく」の使用値が30なら、
「みだれうち」「剣装備可能」
「みだれうち」「ちょこまかうごく」
「剣装備可能」「ちょこまかうごく」の組み合わせがある。
- コマンドアビリティ
戦闘中に選択できるアビリティ
「黒魔法」「時魔法」「ジャンプ」などがこれに当たる
「黒魔法」「時魔法」「ジャンプ」などがこれに当たる
- サポートアビリティ
キャラクターの能力を高めたり、何らかの恩恵を受けられたりするアビリティ
「HP30%アップ」や「いつでもリジェネ」、「いちどだけリレイズ」などがこれに当たる
「HP30%アップ」や「いつでもリジェネ」、「いちどだけリレイズ」などがこれに当たる
- ステータス
力(物理攻撃力に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)
戦闘がATBなら
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)
戦闘がターン制(FF3以前の戦闘システム)なら
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)
