リストはコチラ→必要マップチップリスト
ツール
- バグfix warp周り
- 足元が埋まる床の実装
- event.csvは自動生成に変更
- 当たり判定(maphitxxx.csv)にて6と入力すると、通行可能+通行中に足元の埋まる床を生成可能(チップはFloor0に)。
FirstFantasy用エディタ拡張ツール
http://u5.getuploader.com/gameout/download/356/gameout_356.zip
使用するには Javaランタイム が必要です。
起動後、FirstFantasy.exeの場所を聞かれるので指示どおりに操作してください。
編集範囲の拡大、undo(やり直し)機能、ブラシのカスタマイズなどさまさまなことが可能になります。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/356/gameout_356.zip
使用するには Javaランタイム が必要です。
起動後、FirstFantasy.exeの場所を聞かれるので指示どおりに操作してください。
編集範囲の拡大、undo(やり直し)機能、ブラシのカスタマイズなどさまさまなことが可能になります。
マップ生成ツール(プログラムスレ>>30氏作)
http://u5.getuploader.com/gameout/download/189/gameout_189.zip
BMPファイルから上記ツール用のマップデータを一発で生成できます。
使用するにはActive Perlが必要なので、まず このへん を参考にActive State社の公式サイトからダウンロードしてください。
使いかたは……そのうちちゃんと書くかもしれませんが、とりあえず プログラムスレ の>>36>>37あたりを参照。メモ帳で開いて内容を説明どおりに編集したのちにアイコンをダブルクリックして立ち上げればあら不思議。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/189/gameout_189.zip
BMPファイルから上記ツール用のマップデータを一発で生成できます。
使用するにはActive Perlが必要なので、まず このへん を参考にActive State社の公式サイトからダウンロードしてください。
使いかたは……そのうちちゃんと書くかもしれませんが、とりあえず プログラムスレ の>>36>>37あたりを参照。メモ帳で開いて内容を説明どおりに編集したのちにアイコンをダブルクリックして立ち上げればあら不思議。
マップ画像生成ツール
http://u5.getuploader.com/gameout/download/362/gameout_362.zip
マップデータ(mapXXX.csv)とマップチップデータ(townXX.bmp)からマップの全体画像を生成するツール。
詳細はreadmeを参照。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/362/gameout_362.zip
マップデータ(mapXXX.csv)とマップチップデータ(townXX.bmp)からマップの全体画像を生成するツール。
詳細はreadmeを参照。
エディタのマニュアル
◆操作方法
矢印キー:移動
Xキー:ダッシュ
Gキー:キャラ入れ替え
Pキー:デバッグ情報および当たり判定表示
Jキー:ダイアログ表示のテスト
矢印キー:移動
Xキー:ダッシュ
Gキー:キャラ入れ替え
Pキー:デバッグ情報および当たり判定表示
Jキー:ダイアログ表示のテスト
Ctrl+Alt+E:マップエディタを起動
※キャラ移動の操作はゲームパッドにも対応ずみ。それ以外の操作も
JoyToKey
あたりを使って登録しておくと楽ちん。
◆マップエディタ使い方
左下の一覧からマップチップをクリックする。
左上の適当な所でクリック。
右クリックでスポイトする(選択レイヤーのもの)。
マウスホイールでマップチップのスクロールが可能。
マップチップの種類は右より変更可能(MAPCHIPSET)。
※ただし存在しないマップチップを選ぶとゲームが落ちるので注意。
Ctrl+N+Lで全消し。
左下の一覧からマップチップをクリックする。
左上の適当な所でクリック。
右クリックでスポイトする(選択レイヤーのもの)。
マウスホイールでマップチップのスクロールが可能。
マップチップの種類は右より変更可能(MAPCHIPSET)。
※ただし存在しないマップチップを選ぶとゲームが落ちるので注意。
Ctrl+N+Lで全消し。
各レイヤーの説明
Floor …… 床。草マップチップ等を置く。
Layer0 …… 下レイヤー。当たり判定はLayer0のみが持つ。
Layer1 …… 上レイヤー。プレイヤーキャラより上に描かれる。
シフトキーを押しながらクリックで表示/非表示(数字キー1,2,3でも可)
Floor …… 床。草マップチップ等を置く。
Layer0 …… 下レイヤー。当たり判定はLayer0のみが持つ。
Layer1 …… 上レイヤー。プレイヤーキャラより上に描かれる。
シフトキーを押しながらクリックで表示/非表示(数字キー1,2,3でも可)
編集が終了したらセーブする。セーブしていた時にプレイヤーキャラが立っていた位置が開始地点。
セーブするファイル名(ID)は右上より変更可能。
セーブするファイル名(ID)は右上より変更可能。
◆マップのリンクについて
res/mapdata/フォルダにevent00X.csvというファイルがある。番号(~00X)はマップと対応している(変更するとエラー)。
このファイルにはそのマップで使われるイベントのデータが入っている。マップのリンクもこれにて行う。
開くと(Excelを推奨)サンプルが入っている。
res/mapdata/フォルダにevent00X.csvというファイルがある。番号(~00X)はマップと対応している(変更するとエラー)。
このファイルにはそのマップで使われるイベントのデータが入っている。マップのリンクもこれにて行う。
開くと(Excelを推奨)サンプルが入っている。
ID: イベントID。被ってはならない。
Event: イベントの種類。リンクの場合、WARP と入力。
PosX: イベントをアタッチするマップのX座標。
PosY: イベントをアタッチするマップのY座標。
Event: イベントの種類。リンクの場合、WARP と入力。
PosX: イベントをアタッチするマップのX座標。
PosY: イベントをアタッチするマップのY座標。
PosX, PosYにプレイヤーキャラが来るとイベントが起こる。
※プレイヤーの現在位置はPキーのデバッグ情報から参照可能。
※プレイヤーの現在位置はPキーのデバッグ情報から参照可能。
Val01: 値01。WARPの場合、ワープ先のマップ番号。
Val02: 値02。WARPの場合、ワープ先のX座標。
Val03: 値03。WARPの場合、ワープ先のY座標。
Val04: 値04。WARPの場合、ワープ時のプレイヤーキャラの向き。(8=上,4=左,6=右,2=下)
以降はWARPでは使わない。
Val02: 値02。WARPの場合、ワープ先のX座標。
Val03: 値03。WARPの場合、ワープ先のY座標。
Val04: 値04。WARPの場合、ワープ時のプレイヤーキャラの向き。(8=上,4=左,6=右,2=下)
以降はWARPでは使わない。
#ワープ先にワープイベントを設置すると無限ループになるので注意。
#リンクのアタッチはステージエディターでも可能にする……かもしれない。
#リンクのアタッチはステージエディターでも可能にする……かもしれない。
◆マップチップの追加方法について
res/graphs_01/にtownXX.bmp(マップチップの画像ファイル。XXは任意の番号)を入れる。サイズは 320×480。1ブロックあたり16×16。
res/mapdata/のmap_hitXX.csv(XXは上と同じ番号)が対応する当たり判定となる。無ければ複製なりで適当に作る。xlsファイルを参考に画像を重ねると作りやすいかもしれない。
最初の二行は無視し、横20・縦30の600項。それぞれの項がその場所のマップチップに対応する。
また、マップチップ画像の左上(サンプルで「DEL」となっている部分)とその右隣はチップ削除用のスペース。
「DEL」を使うと、その右隣のチップ画像(を暗くしたもの)がマップに置かれる。
※つまり、実際に画像として使えるチップはこの2ブロックを除いた598ブロック。
res/graphs_01/にtownXX.bmp(マップチップの画像ファイル。XXは任意の番号)を入れる。サイズは 320×480。1ブロックあたり16×16。
res/mapdata/のmap_hitXX.csv(XXは上と同じ番号)が対応する当たり判定となる。無ければ複製なりで適当に作る。xlsファイルを参考に画像を重ねると作りやすいかもしれない。
最初の二行は無視し、横20・縦30の600項。それぞれの項がその場所のマップチップに対応する。
また、マップチップ画像の左上(サンプルで「DEL」となっている部分)とその右隣はチップ削除用のスペース。
「DEL」を使うと、その右隣のチップ画像(を暗くしたもの)がマップに置かれる。
※つまり、実際に画像として使えるチップはこの2ブロックを除いた598ブロック。
通行可・不可設定の数字は以下の通り。
0:通行可
8:通行可・床
1:通行不可
3:通行不可・床
6:通行可能+通行中に足元の埋まる床(チップはLayer0に設定して使用)。
※床属性はそのチップが透過部分を持たない際に持たせる。
※データの最適化に使うので、使わなくてもよい(0,1だけでもよい)
0:通行可
8:通行可・床
1:通行不可
3:通行不可・床
6:通行可能+通行中に足元の埋まる床(チップはLayer0に設定して使用)。
※床属性はそのチップが透過部分を持たない際に持たせる。
※データの最適化に使うので、使わなくてもよい(0,1だけでもよい)
#マップチップ番号は連番でないといけない。0,1,3,4のように抜けている番号があってはならない。