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  • FF俺達で作ろう @ ウィキ
  • ジョブシステム議論2

FF俺達で作ろう @ ウィキ

ジョブシステム議論2

最終更新:2012年08月06日 21:38

70chibi

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だれでも歓迎! 編集

コンセプト「アビリティの取得を楽しむ」を元にシステム案の議論中!!


二つの平行した議論をしたいぜ!

1.「アビリティの取得を楽しむ」を実現できるジョブシステム案の募集

2.既にある案についての検討




1.「アビリティの取得を楽しむ」を実現できるジョブシステム案の募集

※新規の案の場合
 その案でコンセプト(アビリティの取得を楽しむ)をどう実現させるのか。
※既存の案をベースに改良する場合
 改良することによってどのようにゲーム性が向上するのか。

などを説明してくれると議論しやすくなります。

2.既にある案についての検討

アビリティを取得して、その後どうするか? について検討中。
現在、「アビリティを取得して、そのアビリティをセットして戦闘を行うと新しいジョブを閃く」ジョブ閃き案と、
「新しいアビリティを閃く」アビリティ閃き案という二つの案が出ています。

書き込む際はどちらについて意見しているのか、わかるようにして下さい。




「ジョブ閃き案」について

経緯
初出は本スレの>> 209-215 。
ひらめき等々、既存の案(後述)の融合を目指したもの。


案の目的
「アビリティ取得を楽しむ」というコンセプトのもと、既存の案をベースに
アビリティを得るためにジョブで戦う。そのジョブを現戦闘で上手く使いこなすためにカスタマイズする
というゲーム性の実現を試みている。
後述する「案の概要」は、そういうスタンスのもと融合を試みたもの。あくまで一例なので、もっと上手い方法があればそれに切り換えていきたい。


既存の案
4スレ目の後半から、何がしたいのかについてスレでアンケートをした。
その中で特に目立っていたものと、これまで大切にされてきた事についてこの案では折衷しようと考えている。
1.「ジョブによる補正>キャラクターの成長」というバランス
2.起点にエイプリル86案を置く。
3.下位ジョブでも後半使えるシステム(当然、完全な上位互換は避ける)。
4.ひらめき案(3スレ目の>> 555 )を実装する。


案の概要
  • ジョブの解放方法
取得しているアビリティ中の特定のアビリティの組み合わせをセットし、戦闘をすることでジョブを入手出来る(3スレ目の>> 555 で出たひらめき案)
  • アビリティの取得方法
各ジョブで戦闘をしてABPを溜め、各ジョブに用意されているアビリティーツリーから欲しいアビリティを選択し、必要ABPを消費して入手出来る。
  • アビリティの装着方法
入手したアビリティには、それぞれ装着に必要なコストが数値で示されている。
ジョブごとにキャパシティが数値で示されている。
アビリティのコストの総和がキャパシティを越えない限り装着できる。


ジョブマップ
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1274139673712.png)
*図は497氏が作成したイメージ。
キャラごとにチェンジ出来るジョブは違うから、その辺についてはまだ微妙。
キャラごとに用意されたジョブから、閃いて次のジョブを解放していく。
最終的にはどのキャラでも、どんなジョブを解放することも可能であり、それは一つの図上で表したい。
そうすることによって、「閃けるモノは全て閃こう」という感覚から遠ざけたい。
ただしシステムの性質上、
(初期段階で)全く共通のジョブが無いディノと双子では、同一のジョブを閃くのに使うアビリティが別のモノである事が多くなる。
魔法に関わるジョブとちょっと特殊なジョブが双子
攻撃とそれ以外の特殊なジョブがディノ、という役割がシナリオ的にも良いと考える。
自由なカスタマイズとキャラクターの個性との両立については「6ジョブ案」の形式に近いイメージ。
時たま、双子でもディノのジョブが入手できる感じだと思う。
三人が全てのジョブを解放できるのは、可能なだけで、やりこみに近い。

*!しかしコレには、「しょっちゅう閃く冗長さ」が指摘されている。


アビリティツリー
lightboxプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイル名を指定してください。

*図はクリックで拡大
ひらめき案の持つヒントの問題、組み合わせるイメージの問題、
エイプリル86案とアビリティの任意取得性との兼ね合いの問題、
といった事に対して、考えたアイディア(初出は本スレ>> 525-526 )。
基本的には以下のルールのもの。図の「せんし」を参照。
1.「アビリティ1」をABP消費で取得しないと「アビリティ2」は手に入れることが出来ない。
2.「アビリティ1」を入手した段階では「アビリティ2」や「アビリティ3」をABPを消費して入手ができる。
3.ツリーは選択肢の価値を重視するので、分岐は多少あっても、階層はあまり深くしない
4.「アビリティ2」と「アビリティ4」の間には、取得に必要なABPに開きがあり(ABPインフレの壁)、
  コレによって中盤以降の獲得ABPでないと取得が大変なようにする(可能ではある)。
5.「アビリティ2」や「短刀装備」のような、ABPインフレの壁際のアビリティは取得すると「このアビリティには可能性を感じる……」といったダイアログが表示される。
6.壁際アビリティの組み合わせによって「新ジョブが閃かれる」
*図で注意して欲しいのは、アビリティツリーは各ジョブに一つであり、画面上に表示されるのは該当ジョブのアビリティツリーのみであるということ。それらを並列に並べて巨大な系統樹を作る、というわけではない。


上位ジョブと下位ジョブの案配
ゲーム性の中心を
アビリティを得るためにジョブで戦う。そのジョブを現戦闘で上手く使いこなすためにカスタマイズする
と置き、
 下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
 中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティを持つが、偏りがあるのでアビリティで補う。
 上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、長所と短所が極端。パーティー編成を工夫することで補う。
という関係性をカスタマイズ上で実現させたい。
それには戦闘システムの検討、及び多くのカスタマイズ関連のアイディアが必要になると思う
*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定

この上位ジョブと下位ジョブとの共存は「ジョブ閃き案」のキモ。
(初出は本スレ>> 212-213 )
これが上手く実現できないと、実質上手いものだとは思えないし、まだ、辿り着けていなさそうなので一番議論したいところ


議論で使ってる言葉、及び注釈

コンセプト
議論をしていて、アイディアの方向性が色々あっても遊びたい方向性をまず一つに決めないとまとまらなさそうだなぁ、という考えから使うようになった言葉。
例えば「属性を使って敵を倒すゲームにしたい!」という考えに特化した遊びは、「制約無く自由にプレイしたい!」という考えと融和しづらい。
「どのようなゲームを遊びたいか?」という問いかけに対する回答。
今回は本スレの>> 319-324 のアンケートを経て、「アビリティ取得を楽しむ」になった。
自分が言い出した言葉で正しい定義のあるモノじゃないので、以下の3つの事柄が自分の捉えている感覚。
1.コンセプトは、それを元にゲーム性が思いつかれ、案として実態になる。 一番最初の情動。
2.自分がシステムでどこを一番に楽しみたいか。
3.議論では、まず「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置き、
 他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
 (ⅰ) ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
 (ⅱ) ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
 (ⅲ) 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。

ゲーム全体のコンセプトの話と分けるために「ジョブシステムのコンセプト」と言うこともある。


システムシナリオ

ゲームプレイヤーが実際にゲームをプレイした際に、どのようにプレイを進めていくかという想定。
多くの人にシステムがどういうものか理解して貰うためや、簡単な思考実験のために提示するもの。
言葉の初出は3スレ>> 891 のマーク2の890への安価部分。
(本来は単に「シナリオ」と呼ばれているものらしいのだが、ここではストーリー上の「シナリオ」と区別するために「システムシナリオ」と表現している)


エイプリル86案
4月1日に避難所>> 12 に投下された、86氏の案。


キャパシティ
ここで言うキャパシティはFF3のそれとは異なるもの。ジョブごとに設定されている値。
アビリティそれぞれには値が設定されていて、
セットしたアビリティの値の合計がキャパシティの値を超えない限り、いくつでもアビリティをセットできる。


6ジョブ案
キャラ個性とジョブチェンジの自由さを両立させるための案(初出は初代スレ>> 939 あたり)。
パーティー中3人(ディノ・ミリア・マリア)は固定メンバーであり、
3人はそれぞれチェンジできるジョブが違う(ミリア・マリアは一部共通)。
その上で、攻撃・回復・サポートといったさまざまな役割をどのキャラクターで行うことも可能にする、というもの。
たとえば、「しろまどうし」にジョブチェンジできないディノでも「くすりし」になることで回復役を担当することができる。


ヒントの問題
ひらめき案は「ある一定のアビリティの組み合わせから、新たなジョブを閃く」というもの。
アビリティの数は多く、手に入るモノもジョブという大きな要素のため、
上位と下位の間に、両ジョブの特性をもった完全上位互換を無くすのであれば、
どのアビリティを組み合わせると閃くか?のヒントが必要になる。という話。
70は、コレを楽しむのには、コンセプトそのものを「試行錯誤の面白さ」にするか、
「実質誰にでもわかる、もしくは、特段ヒントを必要としない遊び」にする必要性があると考えてる。
終盤の特殊なものについては、文字通り街からの会話ヒントなどでもいい。


兼ね合いの問題
上位ジョブと下位ジョブの案配にも関わるが、
アビリティについて任意取得性があり、新ジョブ解放に必要なアビリティが随時ヒントによって判明する場合、
「必要なアビリティがわかるまでABPを使わない」
「新ジョブ解放に必要なアビリティを取得することだけがジョブチェンジの目的になってしまう」
というような可能性がある。



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