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アンケートの部屋

最終更新:2010年06月22日 22:48

fftsukurou

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だれでも歓迎! 編集
Wikiを使ってアンケートを行う際の編集例です。

下記のアンケートを行った結果を踏まえて、ジョブシステムのコンセプトは
⑤アビリティの取得を楽しむ
に決定しました。

アンケート

アンケートの内容は、+の部分をクリックして展開し、ご覧ください。
283 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/21(金) 03:37:59 ID:pRTCQskJ0
+ ...
【このゲームのジョブシステムのコンセプトについてのアンケート】
具体的な案について再び列挙するのは、同じスレ内だし、安価でどうにかなるので、
便宜的な番号だけ振って、見やすさ重視に、あまり詳しく書かないことにするぜ!!
コンセプトからどんな風な案を募り、検討するかだけ{検討の方向}で軽く触れといた。
回答する際は、ここに安価つけて(一応他の意味合いで話題に持ち出されて混同しないように)、該当コンセプトの番号、理由とか意見、感想なりをちょこっと書き込んでくれると非常にありがたいぜ。
初めてスレに来た人は、安価先をみてくれなんだぜ!!!

①探す→試す→発見を楽しむ(>>112)
{概要}ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
{検討の方向}「閃き案」の一つの方向性としてが強い。自分からは戦闘を閃きの過程として歯ごたえある物にする形を提案したりも。

②ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(>>112)
{概要}上がっていく敵からの要請に、ジョブとアビリティのカスタマイズで対応していく
{検討の方向}カスタマイズの面白さを最大に検討していきたいコンセプト

③ジョブを主眼に置いた遊びを作る(>>113)
{概要}プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
{検討の方向}リアルタイムジョブチェンジシステムの方向性としてが強い。自分もそれを用いそれぞれのジョブの長所活かし短所をリスクとした案を一つあげてる

④FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする (>>113)
{概要}折衷しつつバランスから検討していく
{検討の方向}具体的には>>280。また>>123から始まった議論もこの中で行えると考えてる。

⑤アビリティの取得を楽しむ(>>209)
{概要}アビリティを採って活かす面白さを念頭に、ジョブで戦うといった楽しみを検討していく。
{検討の方向}自分は折衷を体系立てる手段としてもこのコンセプトを提示したが、ジョブへの比重の少なさ的にもFF5のような遊びを検討しやすいと思う。















112 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/08(土) 00:04:06 ID:npiHTi090
+ ...
【現在提示されていると自分が考えるコンセプトと、それに基づいた自分の検討の結果】
(注意:「自分は~~と思う」って付けると冗長なので、省略有り。)
(注意:検討はあくまで自分がコンセプト上から行ったもので、強行するつもりはない、また、安価先に具体的な理由がある。)
(注意:この先、本スレで問いたいのは「どのコンセプトにするか」であって、その先にある案は、その実現のための一つの案)


【コンセプト】探す→試す→発見を楽しむ(>>59)
【概要】
ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
【自分の検討の入った一つの案】
戦闘に関与するなんらかのマテリアルを組み合わせることで、確率でジョブを閃く事が出来、(>>60)
それによる戦闘の制約を歯ごたえとして楽しんで貰えるようにし、「試す」過程を演出する。
メニュー画面で閃ける組み合わせをした場合、「ペンダントが輝きを放っている」みたいなダイアログが表示され、
閃くものがなくなると「反応はなくなった」と表示される。
閃くものには「はずれ」を作る。それは戦略に関わる何らかのマテリアル(多分上記にあるマテリアル以外のもの)にする。
(>>70仮定→過程の誤字有り)
この構図を壊さない形の中で「通常戦闘での戦術選択」の面白さを「やりよう」で検討していく(>>72)
直ぐ閃くような構図は適さないと考える(>>70)
アビリティというような成長要素は除外する(>>71の65への安価部分)


【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(>>61)
【概要】
プレイヤーが常に自分なりのベストなジョブの付け方を模索するような形式にする。
【自分の検討】
これはそれほど案に具体性を持たせていくことはなかった。
「敵からの要請」が増えることと、ジョブの選択肢、カスタマイズ性能の上昇が遊びの中心になるように考える方向性を最重要視して
遊びを完成させていこうという物。
113 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/08(土) 00:04:48 ID:npiHTi090
+ ...
【コンセプト】ジョブを主眼に置いた遊びを作る(>>64)
【概要】
プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
【自分の検討の入った一つの案】
キャラごとに覚えてるジョブから任意に幾つかを選択しておいて、戦闘中にそれをチェンジさせて戦うことが出来るシステム、
リアルタイムジョブチェンジシステムを中心に置き、戦闘終了まで変えられないシステムよりジョブの個性を強調させる。
ここではジョブの短所も強調し、個性を際だたせる(>>71)
戦闘の構図としては、
戦闘中にチェンジ出来るジョブのセットをプレイヤーが戦闘を繰り返しながら検討するスタイルにする(>>80)
このバランスは、ジョブに弱点属性があるような感じにしたくない
(難易度の案配についての自分の考えは>>88の79への安価部分後半)
ジョブの個性を殺すので、
戦闘に関わるマテリアルの組み合わせによる閃きは除外。
でも「~~を閃くクリスタル」みたいな物を入手して、覚えたいキャラに付けさせて戦闘して覚えるのは効果的だと思う(>>92)
このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せる。

オマケ要素として、FFでおきまりだったジョブアビリティの組み合わせを持ったジョブや、変わったジョブがイベントや隠しなんかで手に入っても面白いかもと思ってたりする(>>103の95への安価部分)
戦略性的にはカードゲームならちょっと変則的なカード、もしくはワイルドカードっぽいもの。

んで、この案、装備品に関する検討が致命的に抜けてたりする。


【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】コンセプト議論が終着点を迎えそうに無い場合自分がとろうとしている方向性
    これに決まったら、FF5で面白かったであろうと思われる部分を改悪しないような案配を重視しつつ、
    取捨選択をしようと思っている。
    しかしながら、かつての完成されたゲームが相対的に形作る面白さの捉え方は主観によるため、
    ある程度、妥協をしながら、色々アイディアを導入しつつ、あとは「やりよう」、
    バランスとりでどうにかしてしまおうと考えてる。

【コンセプトとして考えられそうな部分】
  • システムと世界設定の融合を楽しむ(>>7)
  • 自然と閃いていく構図を楽しむ(>>87)
123 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/09(日) 03:08:29 ID:yQbPc7z30
+ ...
滑り込みで、コンセプト案をひとつ提案。

【コンセプト】
ジョブとアビリティの組み合わせでキャラクターをカスタマイズ。

【概要】
読んでそのまま。
ジョブとアビリティによって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、アビリティの習得によって選択肢を増やし、
ジョブチェンジとアビリティのセットによってそれを戦闘に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。

【想定案】
旧86案(wikiにあるもの)、もしくは前スレ656のエイプリルフール案。
基本的に、FF5ないしFFTのジョブシステムの発展形を指向する。
コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティの組み合わせ”。
ジョブの解放、アビリティ習得の方式についてはある程度融通が利く。
反面、ジョブやアビリティの運用については、“5”や“9”の延長線上にとどまる。


ジョブとアビリティの組み合わせに力点を置いたコンセプト案。
基本的にFF5ベースだけど、“5”のシステムの何を重視するかに視点を向けてみた。
あと、プレイヤーの裁量余地をなるべく広く取りたいという希望も少し。
やっぱり、プレイヤーとしては色々好きにいじれる方が楽しーよ、きっと。
209 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/17(月) 10:31:02 ID:PYef6fbXP
+ ...
【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【概要】
アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため。
ジョブの個性、ジョブの成長、アビリティ、解放されていく展開、アビリティによるジョブ強化、全ての案はよりアビリティの存在を楽しむ形を目指していく。
ジョブのアイディア、アビリティのアイディア、バランスとりの基本方針、全てはそこに着眼点を置かれたものにまず最適化していく。

【着眼点になってる部分】
今回の最大の目的は名無しの思い描くものに、照準を合わせてみることを頑張ってみた。
ジョブチェンジ、っていう概念がFFらしさでここの企画で上げられた理由は、FF3かFF5、あるいはFF10-2あたりということになるだろうけど、実際には「FF5」のイメージが大きいと思う。
FF5は「アビリティ」という、ジョブから切り離された概念の導入にともない、その習得が楽しめるかどうかに重点を置いていた部分が大きいと考える。
その点を楽しむ構図は、今回の名無しの案を導入しつつ、案配に良く馴染ませたものにしやそうだと今の自分は考えてるところが大きい。
280 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/21(金) 03:29:44 ID:pRTCQskJ0
+ ...
【コンセプトループからのブレークスルー】
「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする 」
のコンセプトに決定した場合は、即、基本的な構図を決め、バランスでどうにかしていこうと思う。
その際ベースはエイプリル86案でいいかなと思うし、出来ることなら、そのバランスをとるときに、何かと決定が必要になると思うので、その決定は86氏にお願いしたいと思う。
これは>>191の177への回答に書いたような理由からで、別に賽を投げようとか、70が悲観してしまうというわけじゃない。
86氏は忙しいことが多いので、円滑に進めるために86氏と密に連絡をとって、決定権を代行出来るコテが別に1人いてもいいと思う。基本自分以外が適任かなぁという気もする。
86氏が無理だったら自分がその方向になるべくあわせて行うつもり。

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