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  • FF俺達で作ろう @ ウィキ
  • 企画初期の話し合い5

FF俺達で作ろう @ ウィキ

企画初期の話し合い5

最終更新:2012年08月05日 19:36

fftsukurou

- view
だれでも歓迎! 編集
261 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20:30:02 ID:/GAaKFBR0
[1]*「固有職+ジョブ」モデルでの論議*

改善したい部分①:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要みたいなモデル。
  • 解決案1:他のジョブを極めるのは当たり前。我が儘おっしゃるな(>>93)
  • 解決案2:不本意なジョブにいる間をやりようにする(>>98,184)
  • 解決案3:ジョブの解放の方法を変える
    • 3-1:直接ステータス(力など)の上昇による解放(>>188ただし3-2とは中庸な部分がある)
      • 課題1:戦闘のバランスにかかわるため上昇は遅く、逆に不本意なジョブにいる状態を助長する(>>184)
      • 課題2:最終的なバランスが悪くなり、固定3人の方針では危険(>>215,242,244)
    • 3-2:間接ステータス(信仰心など)の上昇による解放(>>123)
      • 課題1:解放のタイミングを考えたバランスとりによる詰みの発生(>>221)
      • 課題2:レベルアップを楽しめない(>>248,259)
      • 課題3:抽象的な能力によるジョブチェンジに違和感(>>224)
    • 3-3:レベルアップによる解放
    • 3-4:2種のグラフ値の移動による解放(>>229,231)
    • 3-5:イベントによる解放(>>236)

3-1と3-2の課題は結構重複する部分があるので両方みてくれ。まとめ直しがたるいぜ!

改善したい部分②:固有職とジョブを別で存在させておくことによる、固有職:魔導士、ジョブ:弓使いと言った部分
  • 解決案1:固有職のコマンドを固定、弓が使える魔導士(>>180)
  • 解決案2:固有職はジョブとは別の成長パターンをもった、固有アビリティを持つ(>>185,214)
    • 課題1:内容が複雑になる
  • 解決案3:固有職をジョブのイメージと全く別の物にする。(例)固有職:双子みたいな(>>180)
  • 解決案4:固有職自体を無くす(>>197)
  • 解決案5:固有職を単純に、他の人より優遇したジョブというレベルの扱いにする(>>201)
  • 解決案6:概念が明確になってきたら、暫定的な「固有職」って名前にメスを入れればすっきりする(>>202)

改善したい部分③:固有職:魔導士が魔法に関わらないジョブを選択できない
  • 解決案1:装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える
  • 解決案2:主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度に留める(>>180)


263 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20:31:18 ID:/GAaKFBR0
[2]*チェンジできるジョブを3人各6種くらいに、6種は回復や攻撃などの役割を可能なもの、ABPは全体で共通にする*

改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性
  • 解決案1:オプティマ的な戦闘中でのジョブチェンジ導入
    • 課題1:有限なので意味が無い上にゲームバランスの設定が面倒になりそう(>>69)
    • 課題2:常に3人じゃないためメリットが小さい(>>75)
    • 意見1:未完成なシステムな分色々なアイディアが出そう(>>81)
  • 解決案2:超必殺技のジョブによる体得
  • 解決案3:ジョブでの経験を積んだときに、なんらかの価値を得られるようにする(112,120)
    • 3-1:ジョブレベルの上限をジョブレベル依存のパラメータ補正で補完する(>>93,101)
      • 課題1:バランスの問題でふっきれない(>>100)

改善したい部分②:ジョブの少なさ(>>174しかし>>177)
  • 解決案1:案外そうでもない(>>178)

改善したい部分③:主人公は一切魔法を使えないのかどうか
  • 解決案1:使えないが、装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える

キャラクターの個性をどのように出すかの案*

  • 超必殺技(>>104,108,109,111,112)
  • 各キャラのジョブでの優遇(>>170)



266 : ◆Mmk2VILQlE :2010/02/13(土) 20:56:32 ID:pJiZJ8esP
>弓使いをやるためにシーフを習得する必要 
思ったけど、上位職を習得するためにそのための下位職を習得するのにストレスを感じる人なんているの?
上位職をやるためには下位職を全部極めないといけない、とか理不尽なシステムなら文句は出ると思うが

その程度のものをイヤイヤ言ってたらどんな解放システムにしようが解決できないんじゃないだろうか

267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 20:57:48 ID:6MGybeBd0
>>263 
もう上がってたらすまん、
>改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性 
これ、ジョブ固有のアビリティ(「ぬすむ」とか「ちけい」とか)は
他のジョブじゃ使えない、ってことにするってのも解決案になると思う。
要するにFF5じゃなくてFF3のジョブシステムをベースにしたような感じ。
それにアビリティシステムを足す。
なので、追加で覚えていくアビリティにはこの場合「ぬすむ」とか「ちけい」とかは入らない。
使いたかったらそのジョブになる必要がある。
追加で覚えるのはジョブのアビリティっていうよりはキャラそのもののアビリティっていう位置付け。

あと、もしABPを全ジョブで共有するならABPっていう概念自体がいらないよな。
経験値と分ける必要がほとんどない。いっそのこと無くしてもいいんじゃないか。

269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 22:34:32 ID:9WIpKOzk0
>>267 
一度に使えるコマンドアビリティの数は一定量なので問題ないかと・・・
逆にそんな事をしたら、ジョブの解放の意味が無いような・・・


276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/14(日) 03:20:40 ID:fyptHTa+0
ほほー、スレ内であれだけ混沌とした話がよく終息したもんだね。すげーや。

このスレで作ってるゲームを、
「特定ナンバーのFFそのまんまの作りにしたい」って人と、
「できるだけオリジナリティ出したい」って人が両方いるからなー。
この両者は、どうにか冷静に話ができないもんかねw

しまいにゃ意味なく煽ったりして、議論のための自由な発言を妨害しようとする一場面もある始末。
「コテハンうざい」とか煽る名無しが一番うざくて議論の邪魔、というこの状況w

こりゃコテハンさんたちが、チャットに引きこもっちゃうのも無理ねーわなw

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