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FF俺達で作ろう @ ウィキ

決まっている仕様

最終更新:2010年10月16日 19:40

70chibi

- view
だれでも歓迎! 編集
更新日10/16

ジョブシステムの仕様模索開始!

MPか否かを含め、ステータス仕様の話し合い中!

               期限:決着まで。

魔法は一度入手すると全員が使用可能に決定。また属性の扱い方について決定。
属性の話から派生して、基本的なステータスの内容等、仕様について話し合いスタート

目次
決まっているジョブシステム
魔法について
属性について
ステータス議論のまとめ(←別ページ)
参考シナリオ部分


決まっているジョブシステム

システムのイメージ
「アビリティを入手する間をカスタマイズで楽しむ」を中心に置いている。
自分好みのアビリティを、戦闘で得たABPで買える。
解放されていくジョブはだんだんクセが出てくる。
ジョブの解放には最低二つの特定アビリティの入手が必要。
検討をしたところ、この特定アビリティを探るための、街での会話等からのヒントが非常に重要になってる。
もう少し具体的なやりたいことのイメージについては後述。

仕様について(☆は特に注目すべき部分)
基本的な仕様
+ ...
戦闘システムは従来FFのATBに準拠。
「ディノ」「マリア」「ミリア」の三人が基本的な固定メンバーでジョブチェンジ出来る。
ジョブは、それぞれ特定のコマンドや特殊な能力を持っている。
それらは、そのジョブにいる間に戦闘を積むことで、アビリティとして入手する事が出来る。
アビリティとして入手した、コマンドや能力は、他ジョブにいるときにも使うことが出来るようになる。
ジョブによるステータス変化
+ ...
キャラクターはレベルによる基本ステータスがある。
ジョブに就くことで、ジョブに定められた割合分だけ変化する。
それらの変化は、ジョブを離れる際元に戻る。
☆アビリティの入手方法
+ ...
戦闘をすると就いてるジョブに対してABPが溜まる。
アビリティごとに必要ABPが定められているので、
プレーヤーはメニュー画面で溜まったABPを消費させて欲しいアビリティを解放できる。
ただし、解放の条件に「特定のアビリティを解放済みであること」が設定されているものもある。
こんな感じ(クリックすると拡大)→
lightboxプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイル名を指定してください。
☆ジョブの解放方法
+ ...
メニュー画面で特定のアビリティ2つを入手すると、その場でジョブが解放される。
解放に必要なアビリティの組み合わせは、街での情報がヒントになる。
詳しくは70の作ったヒント例を参照。
☆アビリティのセット
+ ...
解放したアビリティは他のジョブにチェンジしてもセットできる。
各アビリティにコスト値があり、各ジョブにはキャパシティ値(CP)があり
セットするアビリティのコスト値合計が、就いているジョブのキャパシティ値を超えることは出来ない。

つまり
ジョブのキャパシティ値>=アビリティ1のコスト値+アビリティ2のコスト値+・・・
を満たしていれば幾つでもつけられる。
☆ジョブの具体的な案配
+ ...
上位になるほどCPが少なく、下位より比較的ステータスが高い。
しかしCPの高い下位ジョブがアビリティにより強化されたものには劣る。

上位ジョブでカスタマイズされた下位ジョブ以上の効果を発揮させるのには
上位ジョブの持つ特色を活かす必要がある。
特定の戦闘での効果を期待したり、アビリティのカスタマイズなど。
その扱いの難しさは上位になるほど高い。
高位ジョブで得たアビリティは低位のカスタマイズでも大きな力を発揮する。

これらを元に例を募ったものが
ジョブの検討
にある。



備考
↓参考に本スレ>>476から(少し読みやすく訂正)
+ ...
上位ジョブを解放したときに、ジョブにクセがあるため、
「あのアビリティを組み合わせたら強いんじゃないか?しばらく戦闘を有利に出来ないか?」
という、感情が沸くようにする。
同時に、別の幾つかのジョブ解放に必要なヒントが揃ってくることで、
「新しいジョブ」を手に入れる事も考慮に入る。
手に入れただけで必ず強いとは限らないし、解放に手数もいるので、
手に入ったジョブのカスタマイズの効果を見つつ、そのジョブのアビリティを入手するか、
新ジョブの解放を狙う、どちらを優先的に行うかをプレイヤーの裁量にすることが出来ないかを楽しめる。
(どの道、アビリティの入手が鍵で、アビリティーツリーの構造上、欲しいアビリティを取るために、他のアビリティを入手する必要もあるので、どちらを優先しても、片方において酷く損ということではない)。

という辺りが、結局のところ、自分が冗長な議論で折衷させてきたものの正体って気がする。
でも結構穴があると思う。
この案の動機
 この案の目的や動機の詳しい部分は検討ジョブシステム情報に情報が残してある
ツール
 ヒントをもとに戦闘から特定アビリティを入手し、
 ジョブを解放する過程に限ってはツール置き場にあるexeファイルを使ってある程度、雰囲気を掴むことが出来る。


魔法について

決まっていること
魔法は購入することで手に入る。
上級の魔法については宝箱からの入手となる。
入手した魔法は、該当するアビリティをセット出来るなら、誰でも使用することが出来る。

購入方式にした理由
+ ...
スキル個別習得の中に魔法を入れると、常に魔導師をパーティーに入れないと、困った時にすぐ使えない。
いちいちAP稼ぎを強要され、 ジョブが実質固定になりえる。
また、そういったすぐに魔法を使える形式でないと、FFの持つ、魔法の属性効果を楽しむこともやりにくい。

シナリオとの関連について
主人公達が前半冒険する舞台「ワールド」は
魔導士達が迫害されている。
そのため魔法の購入は他アイテムの購入とは少し違った場所で行われることになる。
これについてはまだ検討が続いてる。
詳しくはクリック
+ ...
注:ここに書いていることの中で、組織絡みについては変更がある予定。
魔道士に関しては20年前から迫害されている。
それは、マリアミリアの出生(テレジアの師匠蘇らせる実験での失敗による魔法の暴走)が原因。
20年前はクリスタルの増強実験中に社長がエデンの存在を知った時期でもある(んでエデンの資源を色々頂こうと考える)。
そして16年前にディノの父親が来たことで、エデンのクリスタルを手に入れようと計画する。
物語前半部で魔道士迫害が関わるのは、組織の街でのマリアの魔法発動。


属性について

属性の種類について
#region火属性
氷属性 雷属性 水属性
風属性 土属性 聖属性 闇属性
の8属性

属性の実装に関して
+ ...
各モンスターについて、8属性と回復属性、特定の技、特定の魔法の効果の割合をそれぞれ設定する。
割合は百分率で、負数は回復を意味する。
魔法や技、特定の武器、特定のモンスターの通常攻撃にはそれぞれ属性が指定されている。
属性を指定されている攻撃を受けたモンスターは、設定された割合に換算されたダメージを受ける。

例(実際にはまだこの辺までは詳しく決まってない)
モンスターのダメージ = (属性攻撃の威力 - モンスターの耐久力 ) × [(属性効果%) ÷ 100]
みたいな感じ

プレイヤーへの提示の仕方
+ ...
「火属性の属性効果を200%に設定する」というようにして、弱点を設定する。
これには
炎弱点→ゾンビ・骨・植物
のように、ある程度のモンスタータイプによる法則性を持たせる。
属性等の特徴に関するライブラの文章は、こちらで打ち込んで作り、
「弱点は火」「火は効かない」「火を吸収する」
というように分かりやすいモンスターの特徴としてプレイヤーに提示していく。

今後必要になって来そうな関連した話し合い
+ ...
味方の防具と属性について。
各状態異常の通る確率、魔法や物理攻撃の回避率(現在進行中のステータス議論に含まれている)。
ライブラの説明文のルール(「残りHP/最大HP」みたいな表示は、打ち込みじゃ作れないからプログラムと絡む)。
モンスターの弱点属性の大まかな法則性。
具体的なダメージの数式。
弱点等の基本的な%量の具合。あたりかな?


参考シナリオ関連

豊かな自然に恵まれ、魔法が栄える世界エデン。
 胸にクリスタルのペンダントを身につけた冒険家ディノは、幼い双子の魔道士姉妹に出会う。
  クリスタルに導かれ辿り着いたのは、荒廃した世界ワールドだった。

下のリンク参照。
キャラクター概要
73の提示したプロット
前半部の全体簡易プロット
シナリオプロット1p  シナリオプロット2p
シナリオプロット3p  シナリオプロット4p
シナリオプロット5p  シナリオプロット6p
シーン1のシナリオサンプル   [[シーン1のNPC会話サンプル>http://u5.getuploader.com/gameout/download/13

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