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  • FF俺達で作ろう @ ウィキ
  • 本スレでやってる事

FF俺達で作ろう @ ウィキ

本スレでやってる事

最終更新:2011年10月28日 18:32

Bot(ページ名リンク)

- view
だれでも歓迎! 編集

10月28日

システム概要がひと通り埋まるまであと少し
後はモンスターパラメーターやアイテムの入手経路、シナリオの調整やマップ作り、ドット打ち等
ドット…ジョブのドット×4人分 +まだできてないキャラドット

10月13日の決定事項


4人目固定でシナリオ調整済
ジョブに関する情報をシナリオに織り込むことで、4人目をチェンジすることで
狙っていた効果を補うことにしたこと、
  • サポートアビリティを増加させることにした

☆プログラマさんや現在非稼働中のリーダーの復帰等により変更になることもあります。
別のページで古い情報が残っていましたら報告お願いします。


10月3日

錬金およびガンナーの仕様話し合い

錬金の議論は>>147で途切れてる

店売りアイテムのみの組み合わせ→回復系の効果のみ(>>134)


134レス
錬金術師を白魔道士みたいに回復・補助専門にするならそれでもいいと思うけど、
アイテムの組み合わせ次第で攻撃もできるとなると攻撃回復補助全部できて錬金が便利すぎる。
それから重ねがけできるやつは簡単にバランスブレイカーになるから、
そこは材料をかなりきつく縛った方がいいというのは確実に言える。

私案だけど、店売りアイテムでできるのはシンプルな回復だけで、
攻撃とか(重ねがけ不可の)補助は敵のノーマルドロップに少なくとも材料の片方は依存させる。
凶悪な効果は敵のレアドロップ依存にする感じでバランスがとれるんじゃないかと。

店売りアイテム+敵通常ドロップ→攻撃と重ねがけ不可のバフ(>>129>>130>>134)


129名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月)
(>>127)
ステ強化といっても、重ねがけできないような効果ならコストはそんなに高くしなくてもいいかもしれない
ただ材料を店売りアイテムにしてしまうと錬金が万能すぎるからそこはノーマルドロップでのみ調達可能にするといいんじゃないかな

130 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月)
ステ強化アイテムは全て一時的な効果だけだよね

重ねがけできるもの
重ねがけできないもの

2つ作っちゃえば?

重ねがけできるものは練金でドロップアイテムから作る
重ねがけできないものは、店売りアイテムで比較的安く購入できる、みたいな



敵レアドロップのみの組み合わせ→強力な攻撃と重ねがけ可のバフ(>>130>>134>>145-147)

145名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 21:51:59.65 ID:uVMGJ72/0
ステータス系のアイテムだけど

力の薬
巨人の薬
プロテスドリンク
スピードドリンク
英雄の薬

かな。重ねがけ云々はどうしよう。。
オリジナルでは、重ねがけできたんだっけ?

146 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 22:26:19.32 ID:3MCrdhy30 [2/2]
(>>145)
巨人の薬は強すぎ。使うと簡単にヌルゲーになるから存在自体削除でいいと思う。

重ねがけできるのは力の薬と英雄の薬だけど、こいつらも強いから入手を厳しめにした方がいい。

147 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 00:16:56.37 ID:79FH7NZK0
というかその辺りの薬の効果を錬金用にすればいいのでわ。
(素材入手難度は高めで)

次に弓と銃の差別化については>>162で議論が止まってる
同じようにまとめると

状態異常攻撃は弓の技にする(>>148-149)

148 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 13:23:04.31 ID:2Joohtcj0

ガンナーの弾だけども
状態異常な弾丸はMP消費か矢消費で弓使いの技にしちゃわない?
魔法弓が廃止されて特徴無くなったし


149 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/29(木) 22:52:09.60 ID:XLBmEyf60
状態異常や追加効果は弓の得意技 守備力無視射撃をガンナーの得意技にしたらどうだろうか?

弓 状態異常や魔法効果を弓の攻撃+追加効果で攻撃
銃 守備力無視や魔法弾を銃と弾丸の攻撃力+α(属性や付加効果)で攻撃

これだと弓は追加効果メイン(元々弱点属性持ちの敵に追加ダメージや状態異常付加)
銃は付加攻撃メイン(属性持ちの敵に通常攻撃+αのダメージ)

簡単に言うと 弓は1000のダメージだとしたらそれに魔法効果追加(仮に火の魔法)で250のダメージ
(相手の守備力が高いとダメージが低いが相手が属性弱点を持つなら追加効果効果で250が500や750の追加ダメージ)
弱点属性の敵なら合計1500や1750のダメージ

銃は1000のダメージだとすると魔法効果付加(仮に火の魔法)で最初から1250のダメージ(属性弱点じゃなきゃ敵の守備力で1150や1100になる)
弱点属性の敵でも守備力無視でダメージってだけなので一律1250(弱点のある場合は守備力無視だけ)

守備力の高い敵が多い場所だと銃のほうが有利だが守備力に関係なく属性系の敵(火山や海底洞窟などの弱点系が多い敵の場所)では弓のほうが得意
こんなのでどうだろうか?

属性攻撃は銃の技にする(>>152)

152 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 22:43:58.07 ID:YUbbHwnD0 [1/5]
弓は魔法の部分をすっぱり切った方がいいんじゃないかな・・・。
状態異常特化+便利な物理スキル(みだれうちなど)の方が差別化としてわかりやすい。

弓のダメージは通常のダメージ計算式で計算するが、銃のダメージは攻撃力から装備者の力を除いた値(つまり銃の持ってる攻撃力だけ)で計算する(>>154>>155)


154:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23:08:36.85 ID:YUbbHwnD0 [2/5]
「ショット」が割と幅のあるアビリティだからな。
ガンナーにはよけいなコマンドアビリティはつけなくてもいいと思う。

弓使いは素の攻撃力を活かすアビリティを用意してやればいいかね。
状態異常スキルもコマンドアビリティではなくパッシブ系のサポートアビリティにしてやるという手もあるし。
(例:毒追加→通常攻撃に毒付与。乱れ打ちなどのコマンドアビリティにも乗る)

155 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23:13:54.18 ID:+tx/aNBF0 [2/4]
(>>154)
なるほど、弓はダメージの計算に力を反映させるけど、
銃のダメージは純粋に銃の性能だけで決まるようにすればいいのか
イメージとも合うし、いいアイデアだと思う


6月

6月26日

案1
フィールド 16*24 すっぴんのグラ
戦闘    16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中    16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24  プレイヤーが選んだジョブグラ
メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
武器屋のアイコン 16*24 ????


6月28日、2案に決定しました。

案2
フィールド 16*16 すっぴんのちびグラ
戦闘    16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中    16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24  プレイヤーが選んだジョブグラ
メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
武器屋のアイコン ????




5月

5月7日

武器のバラメーターに関しての案

手A(武器のみ)
手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可)
頭(兜、帽子など)
腕(小手、腕輪など)
体(鎧、服など)
足(ブーツ等)
アクセサリー(腕+足+α)

装備(武器防具)の持つべきパラメータ
攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・


体験版に限った範囲

体験版ってだけなら、
アイテム
ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント

まほう
ミリアデフォ→ケアル
マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子)

武器
ナイフ→ブロードソード
つえ
ロッド

防具
かわのふく
かわのぼうし

アクセサリ
なし

超暫定状態異常
毒
暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能

マヒ
混乱
眠り
老化

透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ?

(それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身・バーサクなど)
FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz
これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、
大いに変更調整していく感じですね。
FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。




暫定アイテム(今話しあってる途中)

ポーション→HP回復
エーテル→MP回復
目薬→暗闇回復
やまびこ草→沈黙回復
毒消し→毒回復
うちでの小槌→ミニマム回復
乙女のキッス→カエル回復
金の針→石化回復
聖水→ゾンビ回復

効果を定義し、値段も決めるとなお楽しい。






4月
戦闘作成
詳しくはコチラ http://www.kotaroh.jp/ff_battle/

ドット絵の話題
ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある)
リウ  外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望)
アーデルハイト 歩きのみ
ジャックス 横のみ
ミオン ドット絵なし


ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ)
名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。
テレジア ドット絵なし
シド あったような…行方不明

後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。



3月
最初の街のエルゼアが完成したので、ヘンなところはないか、テストプレイみたいなことしてください。
次は、街の人配置ですかね


2月

体験版まで足並みをそろえている最中





1月6日追加分


★重要なお知らせ★
本日1月6日から一週間後の1月13日の木曜日までの間に
まとめWiki(http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html)
のD氏によるステータス案のA案B案どちらかを決めてしまいたいと思います。


B案はFF5の直系で、これを採用した場合
あまりにもすっぱり切りすぎてて、何を何に依存させてるか不明な点が多いため、
その場合案Aで触れられていて、案Bで触れられてない部分についての仕様も決める必要があります。
(たとえばクリティカルの発生率は何に依存してるのかさっぱり分からない)

A案はその辺りを追加した形なので、若干コテコテしてるが、製作者側としては楽なものです。

!発案者としては、A案採用で問題ないそうです。
ですが、意見のとりこぼしがあると後々困るので、今回期間を設けて
どうしてもB案でないとヤダって意見を募ろうと思います。

期間が過ぎた場合、申し訳ないですがそれ以降の意見は受け付けません。
異論が出なければ、A案って事ですね。

ただしA案の場合でも、「これは何に依存させるの?」というものがあるかもしれません。
見落とし部分についてはすぐ指摘していただけると助かります。

期間を設けて~最初からA案にして~とかのやり方に意見がある人は、こっちでお願いします。
運営スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267512767/


13日以降の暫定的な予定

今度の予定
案の決定→70さんからGOサイン→mmk2氏に実装してもらう→計算式を見ながら話し合い
その後は、
→エフェクト、アニメーションの規格などを決める
→(エフェクトは体験版の段階では、昔のFFのように対象が点滅するだけか、静止画を重ね合わせるだけでも良いと思う)
→バトル画面移行の演出を決める(体験版は1パターンでもいいんだけど、その1つをどうするのかも決めないといかん)
→武器とかない
→カーソルの動かし方とか、会話ウィンドウの表示方
→パスの有無。
二人以上が行動可能なときに、あとから行動可能になったキャラに先にコマンド入力できるか否か
→ダメージや回復の数字がポップアップ表示される処理は必要か
→隊列
(体験版で入るかは、mmk2さん次第です)
このくらい当然できるに違いない」という処理でも実装するとなると意外にめんどいということもある

終了してA案に決定しました。
















更新日10/21

ジョブシステムの仕様模索開始!

MPか否かを含め、ステータス仕様の話し合い中!

               期限:決着まで。

魔法は一度入手すると全員が使用可能に決定。また属性の扱い方について決定。
属性の話から派生して、基本的なステータスの内容等、仕様について話し合いスタート

目次
決まっているジョブシステム
魔法について
属性について
参考シナリオ部分
ステータスについて議論のまとめ


決まっているジョブシステム

システムのイメージ
「アビリティを入手する間をカスタマイズで楽しむ」を中心に置いている。
自分好みのアビリティを、戦闘で得たABPで買える。
解放されていくジョブはだんだんクセが出てくる。
ジョブの解放には最低二つの特定アビリティの入手が必要。
検討をしたところ、この特定アビリティを探るための、街での会話等からのヒントが非常に重要になってる。
もう少し具体的なやりたいことのイメージについては後述。

仕様について(☆は特に注目すべき部分)
基本的な仕様
+ ...
戦闘システムは従来FFのATBに準拠。
「ディノ」「マリア」「ミリア」の三人が基本的な固定メンバーでジョブチェンジ出来る。
ジョブは、それぞれ特定のコマンドや特殊な能力を持っている。
それらは、そのジョブにいる間に戦闘を積むことで、アビリティとして入手する事が出来る。
アビリティとして入手した、コマンドや能力は、他ジョブにいるときにも使うことが出来るようになる。
ジョブによるステータス変化
+ ...
キャラクターはレベルによる基本ステータスがある。
ジョブに就くことで、ジョブに定められた割合分だけ変化する。
それらの変化は、ジョブを離れる際元に戻る。
☆アビリティの入手方法
+ ...
戦闘をすると就いてるジョブに対してABPが溜まる。
アビリティごとに必要ABPが定められているので、
プレーヤーはメニュー画面で溜まったABPを消費させて欲しいアビリティを解放できる。
ただし、解放の条件に「特定のアビリティを解放済みであること」が設定されているものもある。
こんな感じ(クリックすると拡大)→アビリティツリー
☆ジョブの解放方法
+ ...
メニュー画面で特定のアビリティ2つを入手すると、その場でジョブが解放される。
解放に必要なアビリティの組み合わせは、街での情報がヒントになる。
詳しくは70の作ったヒント例を参照。
☆アビリティのセット
+ ...
解放したアビリティは他のジョブにチェンジしてもセットできる。
各アビリティにコスト値があり、各ジョブにはキャパシティ値(CP)があり
セットするアビリティのコスト値合計が、就いているジョブのキャパシティ値を超えることは出来ない。

つまり
ジョブのキャパシティ値>=アビリティ1のコスト値+アビリティ2のコスト値+・・・
を満たしていれば幾つでもつけられる。
☆ジョブの具体的な案配
+ ...
上位になるほどCPが少なく、下位より比較的ステータスが高い。
しかしCPの高い下位ジョブがアビリティにより強化されたものには劣る。

上位ジョブでカスタマイズされた下位ジョブ以上の効果を発揮させるのには
上位ジョブの持つ特色を活かす必要がある。
特定の戦闘での効果を期待したり、アビリティのカスタマイズなど。
その扱いの難しさは上位になるほど高い。
高位ジョブで得たアビリティは低位のカスタマイズでも大きな力を発揮する。

これらを元に例を募ったものが
ジョブの検討
にある。



備考
↓参考に本スレ>>476から(少し読みやすく訂正)
+ ...
上位ジョブを解放したときに、ジョブにクセがあるため、
「あのアビリティを組み合わせたら強いんじゃないか?しばらく戦闘を有利に出来ないか?」
という、感情が沸くようにする。
同時に、別の幾つかのジョブ解放に必要なヒントが揃ってくることで、
「新しいジョブ」を手に入れる事も考慮に入る。
手に入れただけで必ず強いとは限らないし、解放に手数もいるので、
手に入ったジョブのカスタマイズの効果を見つつ、そのジョブのアビリティを入手するか、
新ジョブの解放を狙う、どちらを優先的に行うかをプレイヤーの裁量にすることが出来ないかを楽しめる。
(どの道、アビリティの入手が鍵で、アビリティーツリーの構造上、欲しいアビリティを取るために、他のアビリティを入手する必要もあるので、どちらを優先しても、片方において酷く損ということではない)。

という辺りが、結局のところ、自分が冗長な議論で折衷させてきたものの正体って気がする。
でも結構穴があると思う。
この案の動機
 この案の目的や動機の詳しい部分は検討ジョブシステム情報に情報が残してある
ツール
 ヒントをもとに戦闘から特定アビリティを入手し、
 ジョブを解放する過程に限ってはツール置き場にあるexeファイルを使ってある程度、雰囲気を掴むことが出来る。


魔法について

決まっていること
魔法は購入することで手に入る。
上級の魔法については宝箱からの入手となる。
入手した魔法は、該当するアビリティをセット出来るなら、誰でも使用することが出来る。

購入方式にした理由
+ ...
スキル個別習得の中に魔法を入れると、常に魔導師をパーティーに入れないと、困った時にすぐ使えない。
いちいちAP稼ぎを強要され、 ジョブが実質固定になりえる。
また、そういったすぐに魔法を使える形式でないと、FFの持つ、魔法の属性効果を楽しむこともやりにくい。

シナリオとの関連について
主人公達が前半冒険する舞台「ワールド」は
魔導士達が迫害されている。
そのため魔法の購入は他アイテムの購入とは少し違った場所で行われることになる。
これについてはまだ検討が続いてる。
詳しくはクリック
+ ...
注:ここに書いていることの中で、組織絡みについては変更がある予定。
魔道士に関しては20年前から迫害されている。
それは、マリアミリアの出生(テレジアの師匠蘇らせる実験での失敗による魔法の暴走)が原因。
20年前はクリスタルの増強実験中に社長がエデンの存在を知った時期でもある(んでエデンの資源を色々頂こうと考える)。
そして16年前にディノの父親が来たことで、エデンのクリスタルを手に入れようと計画する。
物語前半部で魔道士迫害が関わるのは、組織の街でのマリアの魔法発動。


属性について

属性の種類について
#region火属性
氷属性 雷属性 水属性
風属性 土属性 聖属性 闇属性
の8属性

属性の実装に関して
+ ...
各モンスターについて、8属性と回復属性、特定の技、特定の魔法の効果の割合をそれぞれ設定する。
割合は百分率で、負数は回復を意味する。
魔法や技、特定の武器、特定のモンスターの通常攻撃にはそれぞれ属性が指定されている。
属性を指定されている攻撃を受けたモンスターは、設定された割合に換算されたダメージを受ける。

例(実際にはまだこの辺までは詳しく決まってない)
モンスターのダメージ = (属性攻撃の威力 - モンスターの耐久力 ) × [(属性効果%) ÷ 100]
みたいな感じ

プレイヤーへの提示の仕方
+ ...
「火属性の属性効果を200%に設定する」というようにして、弱点を設定する。
これには
炎弱点→ゾンビ・骨・植物
のように、ある程度のモンスタータイプによる法則性を持たせる。
属性等の特徴に関するライブラの文章は、こちらで打ち込んで作り、
「弱点は火」「火は効かない」「火を吸収する」
というように分かりやすいモンスターの特徴としてプレイヤーに提示していく。

今後必要になって来そうな関連した話し合い
+ ...
味方の防具と属性について。
各状態異常の通る確率、魔法や物理攻撃の回避率(現在進行中のステータス議論に含まれている)。
ライブラの説明文のルール(「残りHP/最大HP」みたいな表示は、打ち込みじゃ作れないからプログラムと絡む)。
モンスターの弱点属性の大まかな法則性。
具体的なダメージの数式。
弱点等の基本的な%量の具合。あたりかな?


参考シナリオ関連

豊かな自然に恵まれ、魔法が栄える世界エデン。
 胸にクリスタルのペンダントを身につけた冒険家ディノは、幼い双子の魔道士姉妹に出会う。
  クリスタルに導かれ辿り着いたのは、荒廃した世界ワールドだった。

下のリンク参照。
キャラクター概要
73の提示したプロット
前半部の全体簡易プロット
シナリオプロット1p  シナリオプロット2p
シナリオプロット3p  シナリオプロット4p
シナリオプロット5p  シナリオプロット6p
シーン1のシナリオサンプル   [[シーン1のNPC会話サンプル>http://u5.getuploader.com/gameout/download/13


ステータスの議論について

ステータスについての話し合いが始まったのは主に 本スレ81 から

目次
現在の状況
ここまでの経緯
それ以外に残ってる部分



現在の状況

単純ダメージ量としてのステータス補正は、最終的にどれが強いどれが弱いに行き着く。
「非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定すべきか」といったところから、
ジョブによる武器の使いこなしや、武器の個性の演出などをどうしていくか。


ここまでの簡単な経緯。

最初に
+ ...
力(物理攻撃力)
素早さ(行動スピード)
体力(最大HP・物理防御)
魔力(最大MP・魔法攻撃力)
精神(魔法防御力・ステータス異常防御率)
命中(物理命中率)
回避(物理回避率)
運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ)
という叩き台が上がる。

ここに能力値の依存関係の見直しが行われる。
攻撃魔法は「知性」依存、回復魔法は「精神」依存、弓や小剣の攻撃力に「器用さ」を導入する。等。

これを元に次の叩き台が上がる
+ ...
力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少)

運も入れるならアリ。

二つをmixした提案が出る。
+ ...
力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加)
運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る)

不意打ち・バックアタックの確率、アイテムドロップ率は
元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、
パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。

もし器用さを外す方向であれば、
命中率は武器依存のみにする。

器用さは命中率の補正と弓や小剣の攻撃力への補正がなされるもの。
これのメリットについては
  • 物理攻撃を得意でない魔道士等がプレイヤーの任意で物理攻撃にも有用に出来る可能性
  • 器用さのジョブ補正が大きいジョブにいる際、剣よりも小剣が高い威力を出せるようにも出来る。

ここでステータス補正についての難しさが言及される。
この部分の話し合いでの問題点は以下のようにまとめられると思う。

攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、プレイヤーにとっては最終的なダメージ量として残る。
命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。
ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。
このダメージ量を用いての個性付けのバランス取りは難しい(わずかなレベルで均衡が崩れやすい)。

またこれについては、武器やステータスへの違った個性付けの提案も上がっている。
+ ...
命中率を用いて、ジョブ毎に得意な武器を分ける。
(この場合「器用さ」を用いずに得意不得意を演出出来る。強い武器と弱い武器の逆転現象にもならない?)

クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響することで、
補助的な意味合いの面白さを狙う。
(後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたり)

武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、状態異常を引き起こせる。
状態異常のさせやすさは攻撃回数、器用さ、武器の種類に依存する。
結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良い。



それ以外に出た議論

物理属性についての議論。
魔法を回数にするかMPにするかの議論



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