ジョブの検討
ここでは
ジョブシステム相談室
で行われてきた、上位ジョブの案配とアビリティについての話し合いをまとめてある。
ジョブシステム相談室>>41のまとめ
上位ジョブの案配について
ジョブシステム相談室
の>>41が簡単に分析してくれた。
そこでの話をまず載せておく。
そこでの話をまず載せておく。
上位になるほど以下の三点が強調される。
- 特色のあるアビリティ
- 使い方しだいで大きな効果を発揮する
- 扱いの難しさ
この中の「扱いにくさについて」
1.アビリティ単体では効果が無く組み合わせが必要(>>29の忍者、>>35の「重騎士の誓い」)
2.効果発生までに時間がかかる(>>29の剣闘士・マナ使い、>>31の紋章使い)
3.極端に低いステータスや明確な弱点がある(>>29の剣闘士、>>30)
4.パーティー全体での運用(>>32、>>36)
5.前提パラメータや装備を満たさないとアビリティが本領発揮しない(>>34など)
6.操作不能(>>39)
7.「たたかう」「アイテム」「ぼうぎょ」等が別コマンドに置換される(←いま思いついた)
1.アビリティ単体では効果が無く組み合わせが必要(>>29の忍者、>>35の「重騎士の誓い」)
2.効果発生までに時間がかかる(>>29の剣闘士・マナ使い、>>31の紋章使い)
3.極端に低いステータスや明確な弱点がある(>>29の剣闘士、>>30)
4.パーティー全体での運用(>>32、>>36)
5.前提パラメータや装備を満たさないとアビリティが本領発揮しない(>>34など)
6.操作不能(>>39)
7.「たたかう」「アイテム」「ぼうぎょ」等が別コマンドに置換される(←いま思いついた)
とりあえずはこれらを色々と組み合わせるだけでもそれなりに扱いにくいものを作れそうだ。
重騎士を用いた実際の考え方
重騎士のアビリティを使って「80%かばう」を他ジョブで再現したとしても、
重騎士がCPを消費せずにセットできるアビリティの
「よろいの装備」や「重騎士のまもり(防御力+?%)」みたいのがあった方が壁役として最適。
上位ジョブの目玉アビリティはCPも高いだろうから、これらを他ジョブで全部セットするのは厳しいバランス。
重騎士がCPを消費せずにセットできるアビリティの
「よろいの装備」や「重騎士のまもり(防御力+?%)」みたいのがあった方が壁役として最適。
上位ジョブの目玉アビリティはCPも高いだろうから、これらを他ジョブで全部セットするのは厳しいバランス。
「絶対カウンター」出来るくらい育てたモンクに「80%かばう」を付けた方が、
相手へのダメージは半端無いかもしれないけれど、
その際の被ダメージはハードで、重騎士に「絶対カウンター」を付けた方が相手へのダメージもある程度与えられるし、壁として有効、みたいな感じ。
相手へのダメージは半端無いかもしれないけれど、
その際の被ダメージはハードで、重騎士に「絶対カウンター」を付けた方が相手へのダメージもある程度与えられるし、壁として有効、みたいな感じ。
具体的なジョブ案
ジョブ名が青いのは70が最初に例示したもの。
「重騎士(中位)」
行動ゲージの溜まりが遅い。やりのみ装備可、盾装備可。鎧装備可。
装備の制約、少ないCPを除き、ほとんどがナイトと同等のステータスだが、非常に高い防御力を持つ。
80%の確率で味方をかばう。全体攻撃についてでも、1人で攻撃を受けきる可能性がある。
重騎士にいるときはかばう付けると80%で、重騎士のアビリティツリーで「重騎士の誓い」入手すると、
かばうと重騎士の誓いの組み合わせで、かばう+80%を再現できる。
行動ゲージの溜まりが遅い。やりのみ装備可、盾装備可。鎧装備可。
装備の制約、少ないCPを除き、ほとんどがナイトと同等のステータスだが、非常に高い防御力を持つ。
80%の確率で味方をかばう。全体攻撃についてでも、1人で攻撃を受けきる可能性がある。
重騎士にいるときはかばう付けると80%で、重騎士のアビリティツリーで「重騎士の誓い」入手すると、
かばうと重騎士の誓いの組み合わせで、かばう+80%を再現できる。
「竜騎士(中位)」
やりのみ装備可、盾装備可。
全体的なステータスはCPが少なく、他が少しナイトより高い。
状態異常にかかり辛く、オーバーキルに対して、一度だけHP1で生き残る「食いしばり」が出来る。
FFで竜騎士が「ジャンプ」を使える、というコンセプトからして「対竜戦闘用騎士」と考え、それを応用して
「対ボス専用」と捉えてみた。
やりのみ装備可、盾装備可。
全体的なステータスはCPが少なく、他が少しナイトより高い。
状態異常にかかり辛く、オーバーキルに対して、一度だけHP1で生き残る「食いしばり」が出来る。
FFで竜騎士が「ジャンプ」を使える、というコンセプトからして「対竜戦闘用騎士」と考え、それを応用して
「対ボス専用」と捉えてみた。
「剣闘士(上位)」
たて、よろい装備不可。剣のみ装備可。
装備制約、低いCPを除いて、ステータスはナイトの強化版。
一回の戦闘中、受けた状態異常を5回行動後に無効可する「根性」がある。
更に、毎行動時に攻撃力が上がり、防御力が下がる、「テンション」がある。
テンションは10行動で最大になり、その状態では全ての状態異常を受けなくなる。
死ぬとテンションは元に戻ってしまう。
たて、よろい装備不可。剣のみ装備可。
装備制約、低いCPを除いて、ステータスはナイトの強化版。
一回の戦闘中、受けた状態異常を5回行動後に無効可する「根性」がある。
更に、毎行動時に攻撃力が上がり、防御力が下がる、「テンション」がある。
テンションは10行動で最大になり、その状態では全ての状態異常を受けなくなる。
死ぬとテンションは元に戻ってしまう。
「忍者(上位に近い)」
基本的にFFの忍者らしく強い。その分CPもかなり少ない。
それを維持しつつ、何かしら使い道の謎なアビリティを獲得できるようにしてはどうかなと考えてみてた。
これは、単体では謎だけど、何かしらと組み合わせると効果を発揮する感じ。
アイディアとしては、物理回避率を魔法回避率に変換する、「術よけ」とか。
基本的にFFの忍者らしく強い。その分CPもかなり少ない。
それを維持しつつ、何かしら使い道の謎なアビリティを獲得できるようにしてはどうかなと考えてみてた。
これは、単体では謎だけど、何かしらと組み合わせると効果を発揮する感じ。
アイディアとしては、物理回避率を魔法回避率に変換する、「術よけ」とか。
「マナ使い(上位)」
マナを溜める「マナため」が出来る。
マナの数によって、同じ魔法でも効果が上昇し、魔法名が変わることもある。
溜めたマナは、敵から攻撃や状態異常を受けることで減り、死ぬと0に戻るが、
魔法の使用によって減ることは無い。
マナを溜める「マナため」が出来る。
マナの数によって、同じ魔法でも効果が上昇し、魔法名が変わることもある。
溜めたマナは、敵から攻撃や状態異常を受けることで減り、死ぬと0に戻るが、
魔法の使用によって減ることは無い。
「紋章使い」
特徴
ピクトマンサー系・学者系・風水士系・魔道士系から派生する上位ジョブ
何ターンもかけて地形に応じた魔方陣を描いていき、魔方陣が完成すると大魔法が使えたり
継続的かつ全体効果のある補助(バフ・デバフ)が発動したり、特殊な効果が発生したりする
(特殊な効果の案:すべての魔法は2回発動する、すべてのダメージは倍になる)
複数人で合作することで魔法陣の完成を早めることができる
また、味方の武器・防具や敵に紋章を描くことで単体の属性付与やリジェネ効果、
バフ・デバフ等も行う
特徴
ピクトマンサー系・学者系・風水士系・魔道士系から派生する上位ジョブ
何ターンもかけて地形に応じた魔方陣を描いていき、魔方陣が完成すると大魔法が使えたり
継続的かつ全体効果のある補助(バフ・デバフ)が発動したり、特殊な効果が発生したりする
(特殊な効果の案:すべての魔法は2回発動する、すべてのダメージは倍になる)
複数人で合作することで魔法陣の完成を早めることができる
また、味方の武器・防具や敵に紋章を描くことで単体の属性付与やリジェネ効果、
バフ・デバフ等も行う
制約(案)
紋章では即効性のある効果は得られない(ケアル系のように一気に回復、などはできない)
紋章の使用には「アビリティA(学者系アビリティ)」「アビリティB(風水士系アビリティ)」
「アビリティC(魔道士系アビリティ)」を全てセットしたうえで筆を装備する必要がある
紋章では即効性のある効果は得られない(ケアル系のように一気に回復、などはできない)
紋章の使用には「アビリティA(学者系アビリティ)」「アビリティB(風水士系アビリティ)」
「アビリティC(魔道士系アビリティ)」を全てセットしたうえで筆を装備する必要がある
「コンダクター」
吟遊詩人系、魔道士系から派生する上位ジョブ
主にATBゲージを操作するアビリティを持つ。
吟遊詩人系、魔道士系から派生する上位ジョブ
主にATBゲージを操作するアビリティを持つ。
アビリティ「コンダクション」
対象キャラに特殊効果を与える
フォルテッシモ/ピアニッシモ = 対象キャラが次に与えるダメージ1.5倍/0.75倍
プレスト/アダージョ = 対象キャラのATBゲージ増加/減少
ダ・カーポ = 敵味方全員のATBゲージをゼロにする
対象キャラに特殊効果を与える
フォルテッシモ/ピアニッシモ = 対象キャラが次に与えるダメージ1.5倍/0.75倍
プレスト/アダージョ = 対象キャラのATBゲージ増加/減少
ダ・カーポ = 敵味方全員のATBゲージをゼロにする
アビリティ「アンサンブル」
コンダクターがアンサンブルモードになる
モード中は味方のアビリティの効果・成功率が上昇する
モード中、コンダクターは「次に行動するキャラを選択」「モードを解除」のみ行動可能
「次に行動するキャラを選択」した場合、選択されたキャラのATBゲージが増加し
選択されなかったキャラのATBゲージは減少する
次に行動するキャラとして敵を選択することも可能だが、自分は選択できない
モード中のコンダクター自身は「次行動キャラ」の行動直後にコマンド入力を行う(ATBゲージ無視)
モード中のコマンド入力のたびにMPを消費する
コンダクターがPT内に複数居た場合、二人同時にアンサンブルモードに入ることはできない
コンダクターがアンサンブルモードになる
モード中は味方のアビリティの効果・成功率が上昇する
モード中、コンダクターは「次に行動するキャラを選択」「モードを解除」のみ行動可能
「次に行動するキャラを選択」した場合、選択されたキャラのATBゲージが増加し
選択されなかったキャラのATBゲージは減少する
次に行動するキャラとして敵を選択することも可能だが、自分は選択できない
モード中のコンダクター自身は「次行動キャラ」の行動直後にコマンド入力を行う(ATBゲージ無視)
モード中のコマンド入力のたびにMPを消費する
コンダクターがPT内に複数居た場合、二人同時にアンサンブルモードに入ることはできない
- 制約?
ATB増減は効率が100%ではない(減少幅のほうが大きい)ため
PT全体としては行動回数が減少する
コンダクターの戦闘能力は低いため、実質3人で戦うことになる
コンダクション・アンサンブルの使用には棒(ロッド系)装備が必要
PT全体としては行動回数が減少する
コンダクターの戦闘能力は低いため、実質3人で戦うことになる
コンダクション・アンサンブルの使用には棒(ロッド系)装備が必要
行動順が思い通りにならなくてイライラした経験が誰しもあると思うので
行動順を思い通りに制御するジョブ
行動順を思い通りに制御するジョブ
「シャーマン」
ダンサー系、風水士系、魔道士(召喚士)系、モンク系、バーサーカーから派生する上位ジョブ
超自然存在(精霊や宇宙意思など、いわるゆ電波)と交信することで力を得る
ダンサー系、風水士系、魔道士(召喚士)系、モンク系、バーサーカーから派生する上位ジョブ
超自然存在(精霊や宇宙意思など、いわるゆ電波)と交信することで力を得る
アビリティ「チャネリング」
ふしぎな踊りをまじえた祈りにより超自然存在と交信する
戦闘中のダメージ系魔法および「ちけい」「チャクラ」等の威力が向上する。
ふしぎな踊りをまじえた祈りにより超自然存在と交信する
戦闘中のダメージ系魔法および「ちけい」「チャクラ」等の威力が向上する。
アビリティ「ポゼッション」
召喚獣の力を自身に降霊する。どの召喚獣を降ろすかによって大きく特性が変わる。
ポゼッション中のコマンド入力はできず、バーサーカーのように勝手に戦う。
MPが尽きたり特定の状態異常にかかるとポゼッションが終了する。
召喚獣の力を自身に降霊する。どの召喚獣を降ろすかによって大きく特性が変わる。
ポゼッション中のコマンド入力はできず、バーサーカーのように勝手に戦う。
MPが尽きたり特定の状態異常にかかるとポゼッションが終了する。
アビリティ「ダウジング」
周辺にアイテムがある場合、方角と距離が分かるフィールドアビリティ。
周辺にアイテムがある場合、方角と距離が分かるフィールドアビリティ。
「ムエタイ戦士」
名の通り、タイの格闘技、ムエタイから
名の通り、タイの格闘技、ムエタイから
モンクや忍者、バーサーカーからの派生。
アビリティ「脳天付き」
肘で相手の脳天に一撃をくらわす技(リアルにやると人死にます)
決まると即死効果あり。ジャンプして敵の頭上に落ちる演出が派手なので、使ってみたくなる。(だろう)
肘で相手の脳天に一撃をくらわす技(リアルにやると人死にます)
決まると即死効果あり。ジャンプして敵の頭上に落ちる演出が派手なので、使ってみたくなる。(だろう)
上級アビリティ「ラウェイ戦士」
タイの隣のミャンマーの格闘技だが、ムエタイとよく似ている。今回はアビリティとして登場。
パンチ、蹴り、投げ、立ち関節、頭突き、(本来なら反則だが)目潰しを駆使する。
攻撃力2倍だが、バーサク状態になり操作できなくなる。
タイの隣のミャンマーの格闘技だが、ムエタイとよく似ている。今回はアビリティとして登場。
パンチ、蹴り、投げ、立ち関節、頭突き、(本来なら反則だが)目潰しを駆使する。
攻撃力2倍だが、バーサク状態になり操作できなくなる。
「マタドール」
その名の通り、闘牛士。闘牛士ってネーミングの方が良いかも。
猛獣使い、モンク、戦士などから派生
その名の通り、闘牛士。闘牛士ってネーミングの方が良いかも。
猛獣使い、モンク、戦士などから派生
アビリティ「挑発」
赤いマントを使ってモンスターを挑発する。モンスターはバーサク状態になり、魔法を一切打たなくなる。
(が攻撃力は上がる)
戦略的な戦闘をするボスやモンスターに使える。
例えば、HPが○%以下になると回復を使ってきて戦闘が終わらない敵などに効く。
赤いマントを使ってモンスターを挑発する。モンスターはバーサク状態になり、魔法を一切打たなくなる。
(が攻撃力は上がる)
戦略的な戦闘をするボスやモンスターに使える。
例えば、HPが○%以下になると回復を使ってきて戦闘が終わらない敵などに効く。
アビリティ「おびき寄せる」
フィールド上において獣系モンスターのみを引き寄せる。
フィールド上において獣系モンスターのみを引き寄せる。
「道化師」
ダンサー系、盗賊系から派生
敵の注目を集めて攻撃をひきうけ、大げさに痛がったり苦しんだりするが
すぐにケロっと復活する芸人体質
ダンサー系、盗賊系から派生
敵の注目を集めて攻撃をひきうけ、大げさに痛がったり苦しんだりするが
すぐにケロっと復活する芸人体質
アビリティ「目立ちたがり」
敵からターゲットされやすくなり、被ダメージが上昇する
前列に居る時に効果が自動発動
敵からターゲットされやすくなり、被ダメージが上昇する
前列に居る時に効果が自動発動
アビリティ「迫真の演技」
状態異常(戦闘不能を含む)になった際に、MPとATBゲージを消費して
直前の状態に復帰する
状態異常(戦闘不能を含む)になった際に、MPとATBゲージを消費して
直前の状態に復帰する
アビリティ「トゥーンワールド」
効果中の全てのダメージ表示が9999になり、実際のダメージは1になる。
ランダムで本当に9999ダメージが発生し、その時点で効果が切れる。
効果中の全てのダメージ表示が9999になり、実際のダメージは1になる。
ランダムで本当に9999ダメージが発生し、その時点で効果が切れる。