グレイズ

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グレイズ - (2009/12/16 (水) 05:35:02) の1つ前との変更点

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*&bold(){&i(){チチチチチチチチチチチチチチチチ・・・・・・(効果音)}} 『[[東方萃夢想]]』および続編の『[[東方緋想天]]』におけるメインシステム。 『萃夢想』と『緋想天』は一部キャラを除き投げ技が無い代わりに、グレイズ・打撃・射撃で三竦みを成り立たせている。 地上ダッシュ、空中ダッシュ、バックステップ、大ジャンプ、飛翔・回避結界(『緋想天』のみ)、一部のダッシュ攻撃、 一部のコマンド技およびスペルカード([[超必殺技]])中に付与される属性で、 &bold(){&color(red){射撃属性の攻撃をノーダメージですり抜ける}}ことが可能(一部グレイズ不可の例外有り)。 一見打撃に見えても「射撃属性」の攻撃もあるので、どの攻撃がグレイズ可能かあらかじめ知っておく必要がある。 射撃無敵とは若干性質が違うので注意。 『萃夢想』『緋想天』では射撃をガードすると霊力が減ってしまうため重要な回避行動であるが、 単に射撃にはグレイズをすれば良いというわけではなく、グレイズするために霊力消費が必要な「磨耗射撃」、 グレイズ自体が不可能な「特別射撃」などもあり、またグレイズ中はガードが出来ず打撃に対して無防備なため、 相手と自分の位置によってはグレイズだけでなくガードも重要である。 厚い弾幕を張って、グレイズしてきた相手に発生は遅いが判定の強い打撃を叩き込む、 というのが''グレイズ狩り''という戦術で[[幽々子>西行寺幽々子]]などでは基本戦法となる。 射撃によって、グレイズで弾自体を消滅させたり、 攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定だけが残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。 [[ストーリーモード>ストーリーモード(キャラ)]]はこのグレイズで回避しつつ立ち回るのが大前提になっているため、 MUGENにおいてグレイズが出来ないキャラでストーリーモードを攻略するのはどうしても無理ゲーになってしまう&color(red){※}。 ちなみにグレイズ (Graze) とは「カスる」の意であり、 元は原作『東方Project』での「敵弾に当たり判定の外側ギリギリでかする」システムが元。 基本的に点数加算の効果があるので、作品により重要性は異なるがハイスコアには欠かせないシステムである。 ---- **MUGENにおけるグレイズ 『萃夢想』が登場した直後に製作されたキャラの射撃は、東方キャラ以外はグレイズできなかった。 ルージュノワール氏製作の[[妖夢>魂魄妖夢]]が「相手にグレイズさせる射撃」の元祖と言われている。 現在ではほとんどの東方キャラがこれに追随し、他の格ゲーキャラがダッシュした時もグレイズできるようになっている&color(red){※}。 しかし[[プレイヤー操作]]ならいざ知らず、普通のAIは「[[飛び道具に対してダッシュで突進する>エルクゥ]]」なんていう行動はしない。 そのため[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]などの『東方』でも生粋の弾幕キャラに近寄れずに封殺してしまったり、 逆にグレイズさせてくれない『東方』以外の弾幕([[この人>禍忌]]とか[[この人>イングリッド]])とかに[[レミリア>レミリア・スカーレット]]なんかが突っ込んでいくこともしばしば。 ……いや、飛び道具なんて[[無視してワープしたり>ジェネラル]]、逆に[[跳ね返してきたりするキャラ>トキ]]もいるんだけどね。 特徴的なシステムを実装することがいかに難しいかの見本といえよう。 #region(close,余談:『[[カイザーナックル]]』製グレイズ) 『カイザーナックル』の厨ボスもとい中ボスの[[ゴンザレス]]は、 東方のものよりずっと高性能な擬似グレイズを、前転だけで行える。 4:00~ &nicovideo(sm5605865) 見ろ、ストーリーモードの[[ゆかりん>八雲紫]]がゴミのようだ! #endregion #region(close,さらに余談:エクサム製グレイズ) エクサムの『デモンブライド』では、射撃を無効化するダッシュ (専用ゲージを消費する)という、グレイズのごときシステムがある。 #endregion ---- &color(red){※}ただ『萃夢想』とは違い、一定時間でダッシュが中断されないキャラが ほとんどなので逆に『萃夢想』キャラ側が不利になることも多い。 例:[[CVS>CAPCOM VS. SNK]][[リュウ]](S, N, K, EX[[グルーヴ]])が[[アリス>アリス・マーガトロイド]]の弾幕乱射にランでぶつかると、密着できる。 これのバランス調整のため、打撃判定を持つスペルはアッパー調整がかかっていることが多い。 しかし『緋想天』仕様の場合は、原作でも一部キャラ除いてダッシュし続けていればグレイズが途切れず、その仕様を前提にして作られているので特に問題は無かったりする。 ---- **派生語「グレイズさせろ」 東方キャラ以外の[[弾幕]]があまりにひどい時につけられるコメント。 自重しない状態の[[ストライダー飛竜]]や[[禍忌]]や[[レミー]]などが多い。 東方キャラの弾幕ならグレイズできても、こいつらの弾幕は[[ガードせざるを得ない>覇王翔吼拳]]。 類語として「霊力ゲージ付けろ」などがある。 ---- #region(close,Graze!!) 全くの余談だが、東方Projectの2次創作において「ギリギリ18禁ではない」 「[[著作権的にネタにしたらやばいもの>>http://dic.nicovideo.jp/a/ディズニー]]をセーフな範囲でネタにした」 等の作品をしばしば &bold(){年齢制限・著作権にグレイズする} と言ったりする。 #endregion
*&bold(){&i(){チチチチチチチチチチチチチチチチ・・・・・・(効果音)}} 『[[東方萃夢想]]』および続編の『[[東方緋想天]]』におけるメインシステム。 『萃夢想』と『緋想天』は一部キャラを除き投げ技が無い代わりに、グレイズ・打撃・射撃で三竦みを成り立たせている。 地上ダッシュ、空中ダッシュ、バックステップ、大ジャンプ、飛翔・回避結界(『緋想天』のみ)、一部のダッシュ攻撃、 一部のコマンド技およびスペルカード([[超必殺技]])中に付与される属性で、 &bold(){&color(red){射撃属性の攻撃をノーダメージですり抜ける}}ことが可能(一部グレイズ不可の例外有り)。 一見打撃に見えても「射撃属性」の攻撃もあるので、どの攻撃がグレイズ可能かあらかじめ知っておく必要がある。 射撃無敵とは若干性質が違うので注意。 『萃夢想』『緋想天』では射撃をガードすると霊力が減ってしまうため重要な回避行動であるが、 単に射撃にはグレイズをすれば良いというわけではなく、グレイズするために霊力消費が必要な「磨耗射撃」、 グレイズ自体が不可能な「特別射撃」などもあり、またグレイズ中はガードが出来ず打撃に対して無防備なため、 相手と自分の位置によってはグレイズだけでなくガードも重要である。 厚い弾幕を張って、グレイズしてきた相手に発生は遅いが判定の強い打撃を叩き込む、 というのが''グレイズ狩り''という戦術で[[幽々子>西行寺幽々子]]などでは基本戦法となる。 射撃によって、グレイズで弾自体を消滅させたり、 攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定だけが残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。 [[ストーリーモード>ストーリーモード(キャラ)]]はこのグレイズで回避しつつ立ち回るのが大前提になっているため、 MUGENにおいてグレイズが出来ないキャラでストーリーモードを攻略するのはどうしても無理ゲーになってしまう&color(red){※}。 ちなみにグレイズ (Graze) とは「カスる」の意であり、 元は原作『東方Project』での「敵弾に当たり判定の外側ギリギリでかする」システムが元。 基本的に点数加算の効果があるので、作品により重要性は異なるがハイスコアには欠かせないシステムである。 ---- **MUGENにおけるグレイズ 『萃夢想』が登場した直後に製作されたキャラの射撃は、東方キャラ以外はグレイズできなかった。 ルージュノワール氏製作の[[妖夢>魂魄妖夢]]が「相手にグレイズさせる射撃」の元祖と言われている。 現在ではほとんどの東方キャラがこれに追随し、他の格ゲーキャラがダッシュした時もグレイズできるようになっている&color(red){※}。 しかし[[プレイヤー操作]]ならいざ知らず、普通のAIは「[[飛び道具に対してダッシュで突進する>エルクゥ]]」なんていう行動はしない。 (堅実なAIほど間合いの維持やガードを積極的に行うので、飛び道具に強い突進技でも持たない限りその場で固められる) そのため[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]などの『東方』でも生粋の弾幕キャラに近寄れずに封殺してしまったり、 逆にグレイズさせてくれない『東方』以外の弾幕([[この人>禍忌]]とか[[この人>イングリッド]])とかに[[レミリア>レミリア・スカーレット]]なんかが突っ込んでいくこともしばしば。 ……いや、飛び道具なんて[[無視してワープしたり>ジェネラル]]、逆に[[跳ね返してきたりするキャラ>トキ]]もいるんだけどね。 特徴的なシステムを実装することがいかに難しいかの見本といえよう。 #region(close,余談:『[[カイザーナックル]]』製グレイズ) 『カイザーナックル』の厨ボスもとい中ボスの[[ゴンザレス]]は、 東方のものよりずっと高性能な擬似グレイズを、前転だけで行える。 4:00~ &nicovideo(sm5605865) 見ろ、ストーリーモードの[[ゆかりん>八雲紫]]がゴミのようだ! #endregion #region(close,さらに余談:エクサム製グレイズ) エクサムの『デモンブライド』では、射撃を無効化するダッシュ (専用ゲージを消費する)という、グレイズのごときシステムがある。 #endregion ---- &color(red){※}ただ『萃夢想』とは違い、一定時間でダッシュが中断されないキャラが ほとんどなので逆に『萃夢想』キャラ側が不利になることも多い。 例:[[CVS>CAPCOM VS. SNK]][[リュウ]](S, N, K, EX[[グルーヴ]])が[[アリス>アリス・マーガトロイド]]の弾幕乱射にランでぶつかると、密着できる。 これのバランス調整のため、打撃判定を持つスペルはアッパー調整がかかっていることが多い。 しかし『緋想天』仕様の場合は、原作でも一部キャラ除いてダッシュし続けていればグレイズが途切れず、その仕様を前提にして作られているので特に問題は無かったりする。 ---- **派生語「グレイズさせろ」 東方キャラ以外の[[弾幕]]があまりにひどい時につけられるコメント。 自重しない状態の[[ストライダー飛竜]]や[[禍忌]]や[[レミー]]などが多い。 東方キャラの弾幕ならグレイズできても、こいつらの弾幕は[[ガードせざるを得ない>覇王翔吼拳]]。 類語として「霊力ゲージ付けろ」などがある。 ---- #region(close,Graze!!) 全くの余談だが、東方Projectの2次創作において「ギリギリ18禁ではない」 「[[著作権的にネタにしたらやばいもの>>http://dic.nicovideo.jp/a/ディズニー]]をセーフな範囲でネタにした」 等の作品をしばしば &bold(){年齢制限・著作権にグレイズする} と言ったりする。 #endregion

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