オンスロート

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#image(onslaught-bigpic.gif) **&italic(){&color(red){「すべて滅びよ!我が名のもとに!!我はオンスロート、怒れる神なり!!」}} 『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』に登場するラスボス。 #image(onslaught1v18.gif,right) 「オンスロート」という存在は、プロフェッサーXの暗黒面の精神が具現化した精神生命体。 かつてプロフェッサーXが[[マグニートー]]に精神攻撃をしかけた際に繋がりあった二人の精神の暗黒面が結合したことから誕生した存在という設定。 また、[[ビショップ]]が追う「X-MENを壊滅させた裏切り者」でもある(プロフェッサーXでもあるため)。 物語の中で力を蓄えたり取り込んだりしたことで成長し、宿主を必要とする精神生命体から“肉体”を備えた超存在になり、 またファンタスティック・フォーの[[リード・リチャーズ>Mr.ファンタスティック]]と[[スーザン・リチャーズ>インヴィジブル・ウーマン]]の息子で、最強のミュータントになると言われているフランクリン・リチャーズの能力を取り込んだことで現実改変能力も手に入れた。 そのため、宇宙史上初の地球で生まれたコズミック・ビーイング(宇宙的存在=[[ギャラクタス]]などのような、宇宙を律する神に等しい存在)である。 当初はプロフェッサーとマグニートー共通の理想である「ミュータントの保護」のために人間を滅ぼそうとするが、後に「人間もミュータントも、等しく生きる価値は無い」と判断。 地球上の全生命を抹殺すべく動き出し、地球とマーベル世界の全ヒーローを巻き込んだ巨大災厄を引き起こした。 ……実は&bold(){「[[彼奴などコズミック・ビーイングの中では一番の小物>ジャギ]]」}だったりするのは秘密だ。上の方はシャレになってないから、あいつら…… 近年「ハウス・オブ・M」事件(詳細は[[こちら>>マグニートー]]を参照)の影響で復活したが、(フランクリンを取り込んでいないとはいえ)性格的にも能力的にも遥かに小物に成り果てていた。 [[再生怪人は弱い>仮面ライダー1号]]という法則は、どうやら洋の東西を問わないようである。 **&italic(){&color(red){「Know my name and fear it! I am Onslaught!」}} #image(onslaught_620x420.gif,title=こっち見んな) **&italic(){&color(red){「あえて神の怒りに触れんとする愚か者め… 滅びの前に、自身の運命に絶望せよ!!」}} あくまで中ボスであった[[アポカリプス]]と違い最終ボスであることや、またそのアポカリプスが「歯ごたえがなさすぎる」と言われていたことなどを考慮してか、 相手のいる方向に方向転換できるなど、対オンスロート戦の難易度は対アポカリプス戦よりは数段高くなっている。 最終戦の相手が投げ技や[[乱舞技]]の通用しないタイプのキャラであることには否定的意見もあったが、次作においてもこの路線は[[継承された>アビス]]。 なお、家庭用では使用条件こそ違うがドリームキャスト版、プレイステーション版、ともに使用可能である。 **&italic(){&bold(){&color(red){「HAHAHA!!」}}} またオンスロートの技は、[[サイクロップス]]、[[ジャガーノート]]、マグニートーの技と似ている他、[[センチネル]]を飛ばしてくることもある。 この内マグニートーの技はプロフェッサーとマグニートーの能力を併せ持っているため、ジャガーノートの技はサイトラックの魔石(ジャガーノートのエネルギー源)を奪っているため、センチネルは政府がミュータント弾圧用に建造していたセンチネル部隊を丸々奪ったためという原作ネタである。 **&italic(){&color(red){「The dream is dead.」}} より強大な2段階目の姿を持つのも原作同様である。 [[キャプテン・アメリカ>キャプテンアメリカ]]のエンディングにおいて、プロフェッサーXの精神がオンスロートを生み出す一方で、 自らを止めるべく次元のひずみを作り出しカプコン側のキャラクターを呼び出したということが語られている。 ちなみに本作ではスペシャルパートナーとして登場するマグニートーだが、原作コミックではオンスロート登場の時期には前述のプロフェッサーXの攻撃の結果で昏睡状態にあり活動不能だった。 余談だが、第2形態に変身する際のセリフ&bold(){&color(red){「No one is safe.」}}には&bold(){&color(red){「うどんは日清」}}という有名な空耳が存在する。 //小さい文字の場合、斜字じゃない方が見やすいと思うんだ。 //ところで実際なんつってるんだっけ? no more missing? 最後の一語がイマイチ自信ないんだが //No one is safe. 原作で地球の全生命を滅ぼそうとした時の台詞の一つ //問題の似た技の数々だが、公式技名が「メガオプティックブラスト」「ヘッドクラッシュ」「マグネティックテンペスト」となっているため、“似た技”ではなく“そのもの”である。 ---- ***MUGENにおけるオンスロート OnslaughtX氏作、or2=3氏作、XsLaught氏作の3種が確認されている。 //前者は原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に、後者はその後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化。 OnslaughtX氏作のものは原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に巨大化する。 原作再現系でハイパーアーマーを持ち非常に堅い。 //こちらはor2=3氏のオンスロート。恐らく最も原作に近い //↑無敵バリアとかついてるから一概に言えなくね? or2=3氏のオンスロート。こちらは1回K.O.後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化する。 &nicovideo(sm5348075) さらに、XsLaught氏によるオンスロートも公開された。 こちらもOnslaughtX氏の物と同じく原作再現系でハイパーアーマー持ちである。 さらに1ラウンド取ると第2形態になるのも同様。 しかしヒットスパークなどの各種エフェクトがMVC2仕様となっている。 AIも搭載されており、かなり強い。 このAI、第1形態でのハイパーコンボ(HC)「Sentinel Summon」の使用頻度がなかなか高めなようだ。 気になる人は調節してみても良いかもしれない。 なおXsLaught氏のオンスロートはステージがどこであっても専用BGM(原作ゲームでの第1・第2形態時それぞれ専用)となり、 本来各個別に設定されているステージ曲が流れない仕様となっている。 #region(各ステージBGMにする方法) 各ステージBGMにしたい場合の対処方法を記載する。 フォルダ内の"-2.cns"ファイルを編集で開き、検索で「''Misc''」で探ると、以下の記述文が出るはずなので、 >;====== >; Misc >;====== > >[State -2, BGMusic - NoMusic] >type = AssertSpecial >trigger1 = FVar(30) = 1 >flag = NoMusic > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)] >type = PlaySnd >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53)) >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)] >type = PlaySnd >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = Var(50) = [1, 2] >triggerall = StateNo != 20190 >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 とあるのでこれを、 >;====== >; Misc >;====== > >[State -2, BGMusic - NoMusic] >&b(){type = Null;AssertSpecial};←この記述を書き加える >trigger1 = FVar(30) = 1 >flag = NoMusic > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)] >&b(){type = Null;PlaySnd};←この記述を書き加える >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53)) >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)] >&b(){type = Null;PlaySnd};←この記述を書き加える >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = Var(50) = [1, 2] >triggerall = StateNo != 20190 >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 こうすれば、各ステージBGMに変更することが可能となる。 #endregion 原作ゲームではオンスロートは「パートナーチェンジ」というHCでランダムで一人キャラを召還するのだが、 このオンスロートの場合は技名が「Sentinel Summon」となっている通り、常にセンチネルだけを呼ぶ。 おそらくだが、投げ技などが通用するように作るには必須スプライトの都合で一種類だけにせざるをえなかったのだろう。 センチネルを呼ぶ理由はおそらく原作コミックでも大量に所有していたからであろう。 //原作ゲームでは出番の少ないセンチネルにした理由は分からないが、上述のようにゲージさえあれば //何度でも呼び出せるため、同型機が多数いるセンチネルは雰囲気的にはなかなか相応しいチョイスである。 //原作コミックだと工場から強奪してました、いわゆる原作再現? なおセンチネルの体力ゲージは下側に表示される。 ガード不能の「Hyper Grav」、原作ではこちらの飛び道具一発で四つをまとめて相殺できるのだが、 このオンスロートの場合は一発ずつしか相殺できず、全部相殺するのは並の性能のキャラではほとんど無理である。 その代わりに打撃必殺技で消すことが出来るようになっている。 そのスケールから[[アビス]]と並んでラスボスに設定している人が多いようである。 ただし(特に第二形態で顕著だが)スーパージャンプかそれに代わるような 何らかの強みを持ったキャラでないとかなりキツい戦闘になるだろう。 またアレンジキャラとして、[[ベノム]]要素をプラスした「Symbiote Onslaught」も作られている。 ***出場大会 [[凶悪キャラダブルストーナメント]] [[真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント]] [[【ゆっくり主催】頼むから画面見せてくれトーナメント]] [[主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦]] [[マジカプトーナメント]] ***出演ストーリー [[ナイトメア・ハンターズ]] [[南斗建設(株)]] [[無限戦記]]
#image(onslaught-bigpic.gif) **&italic(){&color(red){「すべて滅びよ!我が名のもとに!!我はオンスロート、怒れる神なり!!」}} 『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』に登場するラスボス。 #image(onslaught1v18.gif,right) 「オンスロート」という存在は、プロフェッサーXの暗黒面の精神が具現化した精神生命体。 かつてプロフェッサーXが[[マグニートー]]に精神攻撃をしかけた際に繋がりあった二人の精神の暗黒面が結合したことから誕生した存在という設定。 また、[[ビショップ]]が追う「X-MENを壊滅させた裏切り者」でもある(プロフェッサーXでもあるため)。 物語の中で力を蓄えたり取り込んだりしたことで成長し、宿主を必要とする精神生命体から“肉体”を備えた超存在になり、 またファンタスティック・フォーの[[リード・リチャーズ>Mr.ファンタスティック]]と[[スーザン・リチャーズ>インヴィジブル・ウーマン]]の息子で、最強のミュータントになると言われているフランクリン・リチャーズの能力を取り込んだことで現実改変能力も手に入れた。 そのため、宇宙史上初の地球で生まれたコズミック・ビーイング(宇宙的存在=[[ギャラクタス]]などのような、宇宙を律する神に等しい存在)である。 当初はプロフェッサーとマグニートー共通の理想である「ミュータントの保護」のために人間を滅ぼそうとするが、後に「人間もミュータントも、等しく生きる価値は無い」と判断。 地球上の全生命を抹殺すべく動き出し、地球とマーベル世界の全ヒーローを巻き込んだ巨大災厄を引き起こした。 ……実は&bold(){「[[彼奴などコズミック・ビーイングの中では一番の小物>ジャギ]]」}だったりするのは秘密だ。上の方はシャレになってないから、あいつら…… 近年「ハウス・オブ・M」事件(詳細は[[こちら>>マグニートー]]を参照)の影響で復活したが、(フランクリンを取り込んでいないとはいえ)性格的にも能力的にも遥かに小物に成り果てていた。 [[再生怪人は弱い>仮面ライダー1号]]という法則は、どうやら洋の東西を問わないようである。 **&italic(){&color(red){「Know my name and fear it! I am Onslaught!」}} #image(onslaught_620x420.gif,title=こっち見んな) **&italic(){&color(red){「あえて神の怒りに触れんとする愚か者め… 滅びの前に、自身の運命に絶望せよ!!」}} あくまで中ボスであった[[アポカリプス]]と違い最終ボスであることや、またそのアポカリプスが「歯ごたえがなさすぎる」と言われていたことなどを考慮してか、 相手のいる方向に方向転換できるなど、対オンスロート戦の難易度は対アポカリプス戦よりは数段高くなっている。 最終戦の相手が投げ技や[[乱舞技]]の通用しないタイプのキャラであることには否定的意見もあったが、次作においてもこの路線は[[継承された>アビス]]。 なお、家庭用では使用条件こそ違うがドリームキャスト版、プレイステーション版、ともに使用可能である。 **&italic(){&bold(){&color(red){「HAHAHA!!」}}} またオンスロートの技は、[[サイクロップス]]、[[ジャガーノート]]、マグニートーの技と似ている他、[[センチネル]]を飛ばしてくることもある。 この内マグニートーの技はプロフェッサーとマグニートーの能力を併せ持っているため、ジャガーノートの技はサイトラックの魔石(ジャガーノートのエネルギー源)を奪っているため、センチネルは政府がミュータント弾圧用に建造していたセンチネル部隊を丸々奪ったためという原作ネタである。 **&italic(){&color(red){「The dream is dead.」}} より強大な2段階目の姿を持つのも原作同様である。 [[キャプテン・アメリカ>キャプテンアメリカ]]のエンディングにおいて、プロフェッサーXの精神がオンスロートを生み出す一方で、 自らを止めるべく次元のひずみを作り出しカプコン側のキャラクターを呼び出したということが語られている。 ちなみに本作ではスペシャルパートナーとして登場するマグニートーだが、原作コミックではオンスロート登場の時期には前述のプロフェッサーXの攻撃の結果で昏睡状態にあり活動不能だった。 余談だが、第2形態に変身する際のセリフ&bold(){&color(red){「No one is safe.」}}には&bold(){&color(red){「うどんは日清」}}という有名な空耳が存在する。 //小さい文字の場合、斜字じゃない方が見やすいと思うんだ。 //ところで実際なんつってるんだっけ? no more missing? 最後の一語がイマイチ自信ないんだが //No one is safe. 原作で地球の全生命を滅ぼそうとした時の台詞の一つ //問題の似た技の数々だが、公式技名が「メガオプティックブラスト」「ヘッドクラッシュ」「マグネティックテンペスト」となっているため、“似た技”ではなく“そのもの”である。 ---- ***MUGENにおけるオンスロート OnslaughtX氏作、or2=3氏作、XsLaught氏作の3種が確認されている。 //前者は原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に、後者はその後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化。 OnslaughtX氏作のものは原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に巨大化する。 原作再現系でハイパーアーマーを持ち非常に堅い。 //こちらはor2=3氏のオンスロート。恐らく最も原作に近い //↑無敵バリアとかついてるから一概に言えなくね? or2=3氏のオンスロート。こちらは1回K.O.後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化する。 &nicovideo(sm5348075) さらに、XsLaught氏によるオンスロートも公開された。 こちらもOnslaughtX氏の物と同じく原作再現系でハイパーアーマー持ちである。 さらに1ラウンド取ると第2形態になるのも同様。 しかしヒットスパークなどの各種エフェクトがMVC2仕様となっている。 AIも搭載されており、かなり強い。 このAI、第1形態でのハイパーコンボ(HC)「Sentinel Summon」の使用頻度がなかなか高めなようだ。 気になる人は調節してみても良いかもしれない。 なおXsLaught氏のオンスロートはステージがどこであっても専用BGM(原作ゲームでの第1・第2形態時それぞれ専用)となり、 本来各個別に設定されているステージ曲が流れない仕様となっている。 #region(各ステージBGMにする方法) 各ステージBGMにしたい場合の対処方法を記載する。 フォルダ内の"-2.cns"ファイルを編集で開き、検索で「''Misc''」で探ると、以下の記述文が出るはずなので、 >;====== >; Misc >;====== > >[State -2, BGMusic - NoMusic] >type = AssertSpecial >trigger1 = FVar(30) = 1 >flag = NoMusic > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)] >type = PlaySnd >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53)) >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)] >type = PlaySnd >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = Var(50) = [1, 2] >triggerall = StateNo != 20190 >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 とあるのでこれを、 >;====== >; Misc >;====== > >[State -2, BGMusic - NoMusic] >&b(){type = Null;AssertSpecial};←この記述を書き加える >trigger1 = FVar(30) = 1 >flag = NoMusic > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)] >&b(){type = Null;PlaySnd};←この記述を書き加える >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53)) >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 > >[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)] >&b(){type = Null;PlaySnd};←この記述を書き加える >triggerall = FVar(30) = 1 >triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted >triggerall = Var(50) = [1, 2] >triggerall = StateNo != 20190 >triggerall = !FVar(29) >trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss") >trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught") >trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33) >trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30)))) >value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0 >channel = 5 >loop = 1 >abspan = 1 こうすれば、各ステージBGMに変更することが可能となる。 #endregion 原作ゲームではオンスロートは「パートナーチェンジ」というHCでランダムで一人キャラを召還するのだが、 このオンスロートの場合は技名が「Sentinel Summon」となっている通り、常にセンチネルだけを呼ぶ。 おそらくだが、投げ技などが通用するように作るには必須スプライトの都合で一種類だけにせざるをえなかったのだろう。 センチネルを呼ぶ理由はおそらく原作コミックでも大量に所有していたからであろう。 //原作ゲームでは出番の少ないセンチネルにした理由は分からないが、上述のようにゲージさえあれば //何度でも呼び出せるため、同型機が多数いるセンチネルは雰囲気的にはなかなか相応しいチョイスである。 //原作コミックだと工場から強奪してました、いわゆる原作再現? なおセンチネルの体力ゲージは下側に表示される。 ガード不能の「Hyper Grav」、原作ではこちらの飛び道具一発で四つをまとめて相殺できるのだが、 このオンスロートの場合は一発ずつしか相殺できず、全部相殺するのは並の性能のキャラではほとんど無理である。 その代わりに打撃必殺技で消すことが出来るようになっている。 そのスケールから[[アビス]]と並んでラスボスに設定している人が多いようである。 ただし(特に第二形態で顕著だが)スーパージャンプかそれに代わるような 何らかの強みを持ったキャラでないとかなりキツい戦闘になるだろう。 またアレンジキャラとして、[[ベノム]]要素をプラスした「Symbiote Onslaught」も作られている。 ***出場大会 #list_by_tagsearch([大会],[オンスロート],sort=hiduke,100) ***出演ストーリー [[ナイトメア・ハンターズ]] [[南斗建設(株)]] [[無限戦記]]

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