ドンキーコング

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ドンキーコング」を以下のとおり復元します。
#IMAGE(donkey_kong_returns.png,width=500,title=ある意味でゲームの礎を築き上げ続けてきたゴリラ)

&image(DK_SFC.gif,left,float,title=スーパードンキーコングでの歩行及びマップでのモーション)
&font(24,b,i){&color(brown){ 「ウホウホウホ…!」}}
#clear

任天堂が製作した『ドンキーコング』シリーズに登場する[[ゴリラ]]のキャラクター。通称「ドンキー」「DK」。
ただし本来「Donkey」とは「ロバ(驢馬)」の事だからか、海外では「DK」表記がメイン。
あと「Komg」は『[[キングコング]]』による&b(){造語}。まぁ初代自体『キングコング』がモチーフなので…。
//「Donkey Kong」と表記されるのはマイナーな方だったようだ。
//64~GCあたりのマリカ、マリパ、スマブラ等

主にファミコン・[[ゲーム&ウォッチ>Mr.ゲーム&ウォッチ]]期に活躍した&b(){元祖ドンキーコング}、
初代の息子で『ドンキーコングJR.』などで主人公として活躍した&b(){ドンキーコングJr.(ジュニア)}、
初代の孫に当たる『スーパードンキーコング』シリーズ(以降基本的に『SDK』と表記)以後に活躍する&b(){現在のドンキーコング}の3種類がいるが、
初代は後に&b(){「クランキーコング」}と名を変えている。ここでは主に現在のドンキーコングについて解説する。

#region(初代ドンキーコング(後のクランキーコング))
***初代ドンキーコング(後のクランキーコング)
#image(DK1_famicom.png,left,width=250,float,title=ファミコン版初代ドンキー&レディ)
#image(DK1_gameboy.gif,inline,width=250,title=ゲームボーイ版初代ドンキー&ポリーン)
#clear
&b(){現在のドンキーコングの祖父}である初代ドンキーコングは、
1981年稼働のアーケードゲーム『ドンキーコング』にて、あの有名な[[マリオ]]と共に、彼のライバル(敵)として初登場。
当時まだ名前の無かった、あるいはジャンプマンや救助マンと呼ばれていた&b(){マリオのペット}であった。

ところが、マリオにレディ(後にポリーンと改名)という恋人(後の作品ではただの友人扱い)ができ、
コングとは遊ばなくなってしまった。そのことに腹を立て、ある時レディをさらって建設中のビルに立てこもり、
そしてレディの救助に来たマリオに対して樽を落としたり、様々なトラップを仕掛けるなどの妨害を行う
(ドンキーにとっては「イタズラ」らしいが、ゲーム中では意外とマリオが[[エグいことになってる>究極神拳]]ので洒落になってない)。
また、本作は本来『[[ポパイ]]』のゲーム化として話が進められていたのだが、当時の任天堂は交渉に失敗したため、
やむを得ずドンキーコングなどをデザインしてオリジナル作品に変更したという経緯がある。
なので、もしもこの時交渉に成功して『ポパイ』として世に出ていた場合、ドンキー役はブルート、レディ役はオリーブが務める事になり、
今では絶大な人気を誇るマリオとドンキーコング(とポリーン)は生まれなかったかもしれないのだ。
なお任天堂は翌年に版権の取得に成功して、キャラがリアル頭身な『ポパイ』(ルールも別物)を発売しており、
ファミコン移植版に至ってはファミコンのローンチタイトルにも選ばれている。
他のローンチタイトルが『ドンキーコング』『同JR.』で、紆余曲折あった両者が共に並び立つ事となった。

その後発表された続編で捕まった時には、彼の息子&b(){ドンキーコングJr.(後述)}が、
父親を解放する為にマリオと(珍しいことにマリオが悪役という立場で)対決したりしていた。
そして、この作品において前作は主人公でありプレイヤーの分身であったマリオが敵になった為、
初めて「マリオ」という名前が与えられたこの二作は、マリオというキャラの歴史においても非常に重要な作品と言える。

ちなみにGBリメイク版ではドンキーがポリーンを攫ってJr.と共にあちこち逃げ回り、
最後にマリオが追い付いた場所がキノコ王国の近くで、そこから有名な『スーパーマリオブラザーズ』の話に続く模様。
&s(){ここでマリオはポリーンから[[ピーチ]]姫に乗り換えてしまったという説があるとかなんとか}

余談として、更なる続編の『ドンキーコング3』というのもあるが、舞台が植物園で主人公がマリオではなく「スタンリー」という青年で、
しかもロープにぶら下がっている初代ドンキーコングめがけて殺虫剤を連射&s(){して[[カンチョー]]}するという、
とてもシュールな内容のアクションシューティングもある。
//色々と移植されていました。
『3』の設定は、初代と『JR.』の騒動を経て業を煮やしたマリオが&b(){ドンキーコングを売却}してしまったというもので、
その後脱走しフラワーパークを襲ってきたドンキーコングや昆虫達を撃退するため、スタンリーがスプレー片手に立ち向かう、
というバックストーリーとなっている。
しかし現行のシリーズではGBリメイク版でのマリオとドンキーが和解したEDの流れが引き継がれている節があり、
どうやらオリジナル版の『JR.』(息子が親を解放)→『3』(売却)の流れは黒歴史となってしまったようだ。

#image(Cranky.png,width=300,title=長老クランキーコング)
そんな彼も『SDK』ではすっかり老いて孫にドンキーの名を譲り、&b(){クランキーコング}と名を変えて[[隠居生活>草薙柴舟]]を送っているという。
高速の的当てゲーム(手で投げる)に熱中したり、たるジェットレースなどでキャラ性能がやたらいい[[ハイテン>ジョセフ・ジョースター]][[ションな>オロ]][[じーさん>弧空院干滋]]だったりするが。
『64』では白衣を着てインテリな雰囲気を見せており、ステージに出張してドンキー達をパワーアップする薬を開発してくれている。
一方で、ある意味ラスボスの前に立ちはだかる最後の壁とも言える。
これは最終ステージの最後の扉を開く為にはレア社の旧作をプレイする必要があり、
片方はクランキーのラボで挑戦する『ジェットパック』、もう一方は在りし日のクランキーが敵となる『ドンキーコング』である為。
&s(){あれ?マリオって26歳前後って設定じゃ……}
アニメ版での担当声優は[[フリーザ]]などで知られる中尾隆聖氏。

GBA版『SDK3』ではトレーニングに励んでおり、そのおかげか『たるジェットレース』で初のプレイアブルキャラ化、
更には『トロピカルフリーズ』ではディディー、ディクシーに続いて4人目のプレイヤーキャラとして登場。
杖を使ってトゲの上を跳ねたり、入れ歯を飛ばして攻撃するという姿を見せた。

後に2代目ドンキーコングも『マリオvs.ドンキーコング』シリーズで何度かマリオと対決している。
こちらではマリオがおもちゃ会社「マリオ・トイ・カンパニー」の社長になっており、
そこで働いているドンキーコングが、今やマリオの友人となったポリーンに一目惚れ。
そして祖父同様、彼もポリーンを度々さらうようになっている。

#region(年齢の謎)
あろうことか『[[ヨッシーアイランドDS>ヨッシー]]』にて、
&b(){ベビィマリオとべビィDKが競演する}という訳の分からんことが起きた。
#image(YIDSbabydk.png,width=300)
このべビィDKが初代ドンキーことクランキーコングならそう変な話でもないのだが、
その外見はどう見ても&b(){二代目ドンキーのベビィ時代}で初代の若い頃には似ても似つかない
(DKマーク入りよだれ掛けはまだしも尖った髪と暗い目の縁は明らかに二代目の特徴)。
仮に初代だったとしてもマリオと同い年であのようなジジイに……?そしてその孫である二代目の年齢は(ry
マリオより若干年下であるはずの[[ピーチ]]も本作ではベビィピーチとして競演しているのだが、こればっかりは……。
ただ、ゴリラの寿命は約40年、人間の半分程度といわれている。
マリオと同年齢だったとしてもクランキーは52歳相当なので、辻褄が合わないわけでは……
ごめんなさい、[[やっぱ無理でした>矢吹真吾]]。&link_anchor(*1){*1}

流石任天堂、良くも悪くも設定統一を図ろうという気はないようだ。
あるいは、もしかしたらクランキーか二代目ドンキーのどちらかが[[時を超えている>ケーブル]]のかもしれない。
(お祭りゲームとは言え)後述するJr.と二代目の謎の年齢差の件もあることだし。
&s(){それとも[[彼>アレッシー]]の仕業だったりするのだろうか?}

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ちなみにアニメ版『ドンキーコング』では、若返りの薬を飲んだドンキーがベイビーコングとして若返ってしまった姿が確認されている。
しかし、後に発売された『ヨッシーアイランドDS』に登場するベビィDKとは完全に別物であり、
DKマーク入りのオムツを履いていたり、髪の毛が生えかけのハゲ頭になっている。……と言う事は……?
#endregion
#endregion

#region(ドンキーコングJr.(初代の息子))
***ドンキーコングJr.(初代の息子)
#image(DKjr.png,width=200,title=胸に輝くJの文字)
初代ドンキーコングの息子。初登場は1982年のアーケード版『ドンキーコングJR.(ジュニア)』。
前作の一件でマリオに捕まった父・ドンキーコングを助けるために&b(){主人公}として奮闘する。
何気に&b(){マリオが悪役を務めた}という今の名声からは考えられない時代であった。

その後のゲームボーイ版『ドンキーコング』ではオリジナル版と違い、
父が自力でマリオを振りほどき、そのままポリーンをさらって長い長い逃走劇を行うことになったため、
オリジナル版『JR.』とは逆転してジュニアが父と共にマリオを邪魔するポジションに回っている。

#image(DKJr_SMK.PNG,width=200,title=少し成長。)
外部作品では初代『スーパーマリオカート』に参戦。この時は少し成長した姿になっていた。
また、本作を元にした中国の海賊版格闘ゲーム『カートファイター』にも参戦。
このゲームは初代マリカキャラで格ゲーを作ったというもので、&b(){カート要素は一切無い}。
ファミコンのパチモノゲームにしては何気にグラフィックのクオリティが中々高い代物であった。
&nicovideo(sm810632)

#image(DKJr_tennis.gif,title=マリオテニスのジュニア)
また、後述の2代目ドンキーコングは初代ドンキーことクランキーコングの孫ということなので、
クランキーの息子であるドンキーコングJr.が父親もしくは叔父ということになっているが、
両者の具体的な関係が描写されたことは無く、一度『マリオテニス64』で共演したことがあるくらいのもの。
といっても、両者共にデビュー時の姿が元になっている為、&b(){外見上は2代目ドンキーよりJr.の方が年下に見える}。
まあマリオとベビィマリオが同時に出てるようなストーリーも無いパーティゲームであるので[[仕方ない>○○だからしょうがない]]
(ただし、攻略本ではJr.と2代目ドンキーが親子と解説されている模様)。

その後は下記の2代目ドンキーコングがメインを張るようになり、彼はほとんど登場しなくなった。
『SDK』シリーズにおいても残念ながら彼の詳細は一切語られない。
#endregion

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**2代目ドンキーコング(初代の孫)
現在のドンキーコング。初代ドンキーコングの孫。初登場は1994年の『スーパードンキーコング』(『SDK』)。
便宜上公式では&b(){「2代目」}と称されているが、初代の息子のジュニアを含めるなら家系上は3代目に相当すると思われる
(ただし、ジュニアと2代目の血縁関係は公式には未だに明確にされていない)。

頭にあるトンガリと、「DK」というマーク("Donkey Kong"のイニシャル)の入った赤いネクタイがトレードマーク
(尤も、初代ドンキーも後期は似たネクタイをするようになったので紛らわしいが)。
また、目の周りに暗い影が入っている。

一人称は、アニメ版及び『ドンキーコング64』では「ボク」、
『マリオパーティ3』やGBA版『SDK』シリーズでは「オイラ」、
それ以外の作品では「オレ」になっている(一部の作品、漫画では「オレ」あるいは「わし」の場合もある)。
またSFC版『SDK』シリーズの説明書では「オレ」だったり統一性は殆どない。
身長については不明だが、『64』で「引き締まった800ポンドのボディ」と言われており、この数字が体重だとすると&b(){約363kg}
(尤も、英語圏では「桁外れの大物」「絶大な権力者」と言ったものを指す&b(){「800ポンドのゴリラ」}というそのものズバリな慣用句が存在するため、
 日本語で言う[[百貫>エドモンド本田]]&s(){デブ}の様に実際の体重を表している訳では無いとも考えられる)。
ちなみに実際のゴリラ(雄)は成長すると身長が1.8m、体重は200kgを超えることもあるらしいが、
流石に300kg超えているのは滅多にない(「引きしまった」というからにはデブでもない)。
…初代がマリオの倍以上の大きさで表示されてたことを考えると、彼もかなり[[巨大なゴリラ>キングコング]]とするのが妥当か?

声優は『ドンキーコングジャングルビート』以降の作品では[[長嶝高士>>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:長嶝高士|]]氏。
ただし『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズでは一貫して[[SE]]を[[ボイス]]として充てている([[クッパ]]も同様)。
ちなみに、ゲームの方で声優付きになったのが[[ディディーコング]]やクッパより遅かったりする。
アニメ版や一部CMでは[[山寺宏一>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:山寺宏一|]]氏。&color(brown){「バッナ〜ナパワー!!」}

[[キングクルール]]率いる[[バナナ>チャムチャム]]泥棒団クレムリンを相手に、ジャングルのヒーローとして冒険を繰り広げた。
地面に両手を打ち付ける「ハンドスラップ」という技で小規模な[[地震>大門五郎]]を起こせる程の力を持ち、
その一方でジャンプ力、素早さもまずまずで、ヒーローとして申し分ない能力を持つキャラクターだった。 
『SDK』のOPを見る限り、音楽はロックが好きと思われる。

現役時代は暴れることが多かった先代(クランキーコング)と違い、ヒーローらしく気は優しくて力持ちという言葉が当てはまる。
ただし『SDK』のストーリーでディディーコングに[[バナナ>Dancing Banana]]の見張りを押し付けたり、
『マリオvs.ドンキーコング』では玩具の「ミニマリオ」を工場から盗み出すなど、多少短気で強引な所があるが本人は悪気はない。
よくクランキーコングからは[[説>エリアス・パトリック]][[教>四季映姫・ヤマザナドゥ]]されている。
戦闘用ロボット([[木製>ウッドマン]]だが)を建造できたりと、意外と技術力は高い。

力比べや勝負事が好きで『スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール』では自らのパワーを誇示していたり、
『いただきストリートDS』では『ドラゴンクエストVI 幻の大地』のキャラクターであるハッサンと力比べをしたりしていた。
『ドンキーコング64』のオープニングでは、片腕のみでの腕立て伏せを披露している。
…が、「Donkey(=英語で&b(){のろま・まぬけ})」&link_anchor(*2){*2}の名前が示す通りか、あるいは元悪役であった先代ドンキーコングの扱いを踏襲してか、
所謂レア社時代(『SDK1』~『SDK3』と『64』)の彼は作品内外で[[どうにもタイトル名主人公として振るわない>主人公(笑)]]扱いを受けていた。
#region(レア社時代のドンキーコングの扱い)

まず任天堂が誇る新主人公として、相棒のディディーと共に鳴り物入りでデビューしそれに恥じない大ヒット作となった『SDK1』だが、
「機動力は劣るがパワーに勝るドンキー」という個性がスタンダードな2Dアクションゲームである本作では活かしづらく、
どちらかと言えば高いジャンプ力と軽快なスピードで走り回るディディーの方が活躍しやすかった。
一応ドンキー自体も走る速さが極端に見劣りするわけではなく、場合によってはディディーより活躍できる場面もあるにはあった。

そして翌年発売された『SDK2』では、主人公だったはずなのにキャプテン・クルールに攫われてしまい、
前作から続投したディディー、彼のガールフレンドである[[ディクシーコング]]が助けに行くという2作目にしてヒロインポジションに変更という憂き目に遭う。
確かに祖父も二作目の『ドンキーコングJr.』ではマリオに攫われていたのだが、そんな所まで踏襲せんでも……。
しかもこの新キャラのディクシー、走る速さこそディディーに比べるとちょっと劣るのだが、固有アクションのポニーテールスピンが恐ろしく優秀で、
通常プレイはおろか、RTAをはじめとしたやり込みの範疇でも凄まじい勢いでステージやボスを攻略できる超有能キャラである。
前作でドンキーの出番を食い気味だったディディーの出番を逆に食ってしまうほどで、プレイアブルキャラの性能という意味でもドンキーの立場が無い。
一応、活躍の場面が全く無いかというとそうでもなく、ラスボスのキャプテンクルール戦では、
何度ディディー達の攻撃を受けても立ち上がり続けるクルールを倒すため、自分を拘束していたロープを引き千切り、
クルールめがけて強烈なアッパーカットをぶちかまして撃破するという、
とても&s(){最初からやってくれ感溢れる}パワフルでかっこいいフィニッシュを決めてくれる。

そしてSDK3部作を締めくくる『SDK3』では&b(){正真正銘活躍が無くなる。}
シナリオとしては冒険に出かけたきり行方不明になったドンキーとディディーを、
前作から続投したディクシーと新キャラクターの[[ディンキーコング]]が探しに行くというものなのだが、
ラスボスのバロンクルールに二人ともいつの間にか捕まっており、彼を倒すことで解放される。
「とっても大きなバナナの山の夢を見てたんだ。急に身体が痺れて、動けなくなって……う~ん、ここまでしか僕も覚えていない。」
と述べてるあたり、捕まっていたという自覚すら無かった様子。
言い換えると&b(){「よく分からないまま捕まっていた二人をよく分からないまま助けていた」}というちょっと締まらないオチである。
一応、同EDでは「でも、僕たちがいなかったのに、本当によくやったと思う。感動した!」という賛辞を述べており、
「ドンキーコングとディディーコング」から始まったシリーズが「ディディーコングとディクシーコング」へ、
そこから「ディクシーコングとディンキーコング」に一人ずつバトンタッチしていくという、
世代交代を果たしていく様を表していることを考えると中々感慨深いかもしれない。
……が、肝心のドンキーが&b(){三部作の内一作目でしかプレイアブルキャラを担当しておらず}、
ディディーとディクシーが2回もプレイアブルを経験している上に、『SDK』ですら上記の性能差があったことを考えると、
「ユーザーからすれば&b(){そもそもあまりドンキーに頼っていない}」という何とも言えない状況なのだが。

そして横スクロール2Dアクションから3D箱庭アクションへと舞台を移した『ドンキーコング64』では、
ドンキー以外の4人のプレイアブルコング達がキングクルールに拉致され、彼らと盗まれたゴールデンバナナを取り戻す冒険に出ることになる。
前作までとは真逆の立場ということもあって、ようやく主役らしい主役の座に返り咲いたのだが、
&b(){プレイアブルキャラとして見るとなんともパッとしない性能をしている。}
というのも、本作の5人のコング達は、
-平時から使える特殊アクション
-コングバレルを使うアクション
-コングパッドを使うアクション
という3種類の固有アクションを習得する。
そしてドンキーの固有アクションはと言うと、重いレバーを引くだけの「ゴリラハンド」、
マグマや流砂のようなダメージエリアのダメージを受けなくなるだけ(無敵バレルとほぼ同じ)の「ストロングDK」、
タル大砲コースに&b(){いけるだけ}の「バレルブラスト」というように、確かに各ステージを攻略する上では欠かせないアクションではあるのだが、
言ってしまえば&b(){誰がやってもよさそうなアクションしか覚えないのである。}
特にゴリラハンドに関しては「平時から使える特殊アクション」の括りで習得するアクションにも拘らずレバーがある所でしか使えないため、
&b(){5人中唯一自発的に使える特殊アクションが無い。}
そしてさらにネックなのが本作のドンキー以上の怪力を誇る新キャラのチャンキーコングの存在で、重いものの運搬や障害物の破壊、
巨大化して大ボスとのステゴロ勝負など、怪力キャラとして存分に力を振るい、
ラスボスのクルール戦もチャンキーがボクシング対決で締め括るという八面六臂の大活躍なせいで、元祖怪力キャラとしてのドンキーの立場が殆ど無い。
ゴリラハンドにしても「チャンキーにやってもらえよ」なんてツッコまれたりする。
一応本作は5人のコングがそれぞれ均等に割り振られたゴールデンバナナを集めるように設計されているため、
ドンキーが他のコングに比べて出番が少ないというわけではない。
ただ単に「ドンキーじゃなくても良さそう」という印象が拭えないだけで、実際にはドンキーにも活躍してもらわないと困るのである。

以上のように、レア社が任天堂傘下にあった頃のドンキーはゲームシステムと噛み合いが悪くイマイチ活躍できなかったり、
そもそもプレイアブルキャラにすらなれなかったりと、なんだか不憫な扱いが続いていた。
任天堂的にも思う所はあったようで、後の作品ではドンキー自身がきちんと活躍できるような設計になっていることが多い。
#endregion

『ドンキーコングジャングルビート』ではジャングルの[[王の中の王>ファイトフィーバー]]となる為に各地を巡る旅に出る。
[[非常にアバウトなシナリオ>ルビィ・ハート]]であるが『Wiiで遊ぶ』シリーズとしてリメイクされた際に「王を名乗る悪者たちを懲らしめにいく」
という勧善懲悪な理由付けがなされている。
なお、この作品はドンキー以外全て新規キャラクターと言うパラレルワールドであり、[[クレムリン軍団>キングクルール]]は登場しない。
代わりにライバルのゴリラ、卵が本体の怪鳥、[[電撃を放つ>ピカチュウ]][[モヒカン]]イノシシ、象キャノンなどがボスとして立ちはだかり、
それらをタルコンガもしくはヌンチャクによる&b(){[[スタイリッシュゴリラアクション>ダンテ]]}で撃破していくスコアアタック型のゲームとなっている。
#region(…)
なお、TASさんがプレイすると&b(){壁を上に滑り落ち、その張り付くパワー利用し[[ホァイ>マクシーム・キシン]]する模様}。
&nicovideo(sm20983338)
#endregion

『ドンキーコングリターンズ』では火山の噴火と共に現れ、音楽で島の動物達を操りバナナを奪ったティキ族を追って旅に出る。
オープニングではドンキーもティキ族に操られそうになったが、&s(){[[お>クラッシュ・バンディクー]][[バ>スタースクリーム]][[カ>チルノ]]の}ドンキーには効果はなかったようである。
本作ではディディーはドンキーの背中に乗る残機兼サポート要員になっており『SDK』と違って主人公らしく活躍できる。
また、この作品では[[カナヅチになっており>モンキー・D・ルフィ]]、水に落ちたり波にさらわれたりすると即死する。
水中のステージもない為、カジキの[[エンガード]]やアンコウのグリマーも登場しない。
エンガード達に限らず、『リターンズ』にはサイのランビとオウムのスコークス以外のアニマルフレンドは登場しない。

次作『トロピカルフリーズ』では北海より襲来したバイキング「ザ・スノーマッズ」により、ドンキーコングアイランドを追い出されて占領されてしまう。
こちらでは各島を渡り歩きながらドンキーコングアイランドを目指すという内容となっている。
前作とは違い、水中ステージが復活した為泳ぐことができるが、
『マリオ64』のように酸素メーターが表示されメーターが無くなる前に[[息継ぎをしなければならない>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]。
そして水中で攻撃できるようになった為、エンガードは役目を奪われてしまいやはり登場しない。
この二作では、[[いつもの黒幕>クッパ]]パターンではなく[[黒幕が毎回異なる>カービィ]]パターンが採用されている。

『マリオvs.ドンキーコング』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、先代のイメージも若干取り入れているからか、
時に悪役的な描かれ方をすることもある。
『大乱闘スマッシュブラザーズX』での[[スネーク>ソリッド・スネーク]]とオタコンの会話でライバル視しているという会話があったが、
実際の所『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』では、[[マリオ]]と一緒にミニマリオやミニDKを作ったり、
どの作品でも最終的に仲直りするなど基本的には仲がいい。

Wii版『[[パンチアウト!>リトル・マック]]』に[[マイク・タイソン]](Mr.ドリーム)と入れ替わる形でゲスト出演。
攻撃力は並程度だが、[[挑発]]を多用する[[トリッキーな動き>エイプマン]]と激しい連続攻撃が手強い。
攻略はパターン暗記が基本の本シリーズにおいて、プレイヤーの行動により次の行動が決定する特殊な攻撃パターンの持ち主。
そのためパンチアウトに慣れている人ほど相手にするとやり辛い、とも言われる。
&nicovideo(sm8395157)

&i(){(以上、Wikipediaより抜粋、一部加筆)}

#region(外部出演?)
かの名作『スーパーマリオRPG』にも本人…ではなく、
ザコ敵としてそっくりさんが登場しており、その名も「ド''ソ''キー''ユ''ング」。
また[[敵のHPと心の中を見る技>マロ]]を使うと、
&b(){「フィクションです。じっさいの人物には、いっさい関係ありません」}と出てきたりする。
英語版では「Guerilla」という名前になっており、"Gorilla"と"[[guer''r''illa>ゲリラ]]"を掛けたネーミングになっている。
上位[[互換>EXキャラクター]]として「バーレル火山」に登場する「バーレルコング」も存在する。
さらにクッパ城では初代ドンキーコングのようにマリオでタルを飛び越えて進んでいくミニゲームがある。
#endregion

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**『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズにおけるドンキーコング
|>|>|>|>|作品ごとのデザインの変遷|
|&image(DK_SSB.png,left,width=170,float,title=初代。ここから『SP』までポーズが似ているが気にしてはいけない)|&image(DK_SSBM.png,left,width=170,float,title=DX。シリーズ中毛の色が最も濃い)|&image(DK_SSBB.png,left,width=175,float,title=X。毛の表現が細かくなった他、(初代もそうだが)原典と比べて毛の色が薄めになっている)|&image(DK_SSB4.png,left,width=175,float,title=for3DS/WiiU。毛並が更に美麗になり、瞳も少し大きくなっている)|&image(ドンキー_SP.png,left,width=170,float,title=SP。これまでに比べてムラが少ない色合いに)|

『スマブラ』シリーズでは初代のNINTENDO64版から登場。
キャラ自体は『SDK』以降の2代目ドンキーだが、出身シリーズは初代『ドンキーコング』が始まりという事にされている。

『スマブラ』における「デカキャラ」であり、見た目に恥じないパワーと重さがあるが、
クッパや[[ガノンドロフ]]のように「一撃に重きを置くパワータイプ」というよりかは
「掴み&投げを駆使しながら、崩れた相手をスピードで追いかけ、リーチとパワーに優れたワザで叩きのめす」という
&b(){「スピード・リーチ・パワーを兼ね揃えたカウンターキャラ」}という性能に仕上がっている。
全体的に技の威力とリーチに優れる一方でアクションゲーム出身であることも相まって、
パワーキャラにしてはスピードもあり、ジャンプも高く、軽快な動きが可能。
さらに大型のアイテムを軽々と扱える上、シリーズを通して唯一その状態でジャンプもできる。
またつかみ技もワイヤー掴みのキャラに少し劣る程度のリーチであるにも拘らず、隙は通常キャラと同じくらいであり、
相手の甘えたシールドを積極的に狩ることができる。
つかみ→前投げは「リフティング」と呼ばれ、大型アイテムよろしく相手キャラを運びながら移動(ジャンプ含む)が可能。
リフティングからは更に投げることができるため、そこからのコンボは「リフコン」と呼ばれ『DX』以降の彼の代名詞の一つ。
リフティングした状態そのまま場外に落ちて[[道連れ>自爆技]]も非常に有名で、
「少年時代の『スマブラ』での苦い思い出」という話題でのエピソードしては定番だろう。
またメテオワザ(垂直落下方向への吹き飛ばし。落下=KOというゲーム性から強力な選択肢である)の豊富さも特徴の一つで、
『初代』の時点で2つ、『DX』『X』では3つ、『for』『SP』では4つも所持している。
そのため「隙あらばメテオを叩き込んで逆転」というのもドンキーの醍醐味だろう。

ここまで書くと(体がでかい以外は)良いとこ取りの性能に見えるがそうは問屋が卸さない。
まず、ワザは前隙も後隙も相応に多く、適当に技を振っているだけでは相手は当たってくれない。
またドンキーは&b(){「リーチ自体は長いが相手との距離が近すぎるとカス当たりする」}というワザが非常に多い
(手を使ったワザなら「手のひら」は強いが「腕」が弱い、足を使ったワザなら「足先」は強いが、「脚」が弱いと言った具合)。
しかも掴みにも同じことが言え、作品や相手によっては「密着した相手を掴めない」なんてことも。
『スマブラ』においてカス当たり=[[反確]]なので、ただ攻撃を当てるだけではダメなのである。
やはりというか[[飛び道具]]を持っていないため、遠距離戦は相応にキツイのだが、
この特徴によって&b(){「近すぎても遠すぎてもダメ」}という、相手との間合いが非常に重要なファイターである。
よしんば攻撃をしっかり当てたとしても「並キャラよりかは火力があるが、パワータイプとしては控えめ」と言った具合なので、
しっかりとコンボやセットプレーを組まないと、少々寂しいダメージにしかならない。
ドンキーのパワータイプらしからぬ高いスピードとジャンプ能力は、コンボやセットプレーを行うためにあると言っても過言ではない。
当然ながら上記の「当てた場所によってカス当たりする」という弱点の影響で、コンボ中とは言えただ闇雲に攻撃を当てるだけでは、
確反をもらうことになってしまうので、しっかりと間合いを見計らってリターンの取れるワザを常に選ぶ必要がある。

また体格が非常に大きい分喰らい[[判定]]も非常に大きく、おまけに吹っ飛びにくいということは[[コンボ]]を受けやすいということの裏返し。
極論&b(){「空振り=1ストック消滅」}なんていう極端な状況にも陥ったりする(コンボ即死ゲーの『初代』ではそれが顕著)。
体格のおかげで着地狩りもされ易い上、とっさの切り返し手段に乏しい事、復帰性能や回避での回り込み能力が弱い事も大きな弱点。
おかげで基本的なスピードやジャンプ能力はあるものの、「小回りが効かない」という理由で、
結果的に「機動力がない」という評価に繋がっている。
ドンキーのスピードやジャンプは普段の立ち回りのためというより、コンボやセットプレーに活用するためのものと割り切ったほうが良い。
その上『for』からは崖上がり攻撃が変更された影響で結果的に崖上がりが弱くなってしまっている。
この防御面の低さをRPGで例えるなら[[「HP1000000、防御力1」>キワミ]]という所だろうか。
相手の崖上がりをローリスクで狩る事もできず、それも含めた各種行動に常にハイリスクが付きまとう。
スピードやリーチにかまけて[[オラオラ]]と攻めているだけではこちらも相応のダメージを受けていて、あっけなく撃墜されてしまうので、
&b(){「相手の攻めを耐え忍んで、強烈なカウンターパンチを喰らわせる」}のを意識することがドンキーでの勝利の近道。
クッパやガノンが「プレッシャーを与えながら攻める」パワータイプであるならば、
ドンキーは相手の行動を見て対応する[[待ち気味>待ちガイル]]のようなスタイルの玄人向けのファイターである。

#region(各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記))
各種[[必殺ワザ>必殺技]](以降「B」と表記)
-ジャイアントパンチ(NB)
左腕(初代のみ右腕)を振り回してパワーを溜め、攻撃するワザ。
最大まで溜めるとサインとして身体が白く点滅し、頭から煙が出るようになる(『SP』ではこれに加えて表情も怒り顔に変化する)。
一度Bを押した後に任意にもう一度Bを押して発動するが、溜め中にシールドを張れたり緊急回避ができる(溜めた回数も継続される)。
空中でも放てるが撃った後はしりもち落下になるので非常にリスキー、くれぐれも崖外での追撃には使わないようにしよう。
初代でのみ地上で放つと思いっきり前に踏み込むのでリーチが伸びた。
『for』では最大まで溜めた後に発動すると[[アーマー>スーパーアーマー]]が付与されるようになった。
腕を振り回すスピードは速い方だったが、
『for』ではカスタマイズワザの「急速チャージパンチ」が追加された為かかなり遅くなった(後にアプデで改善された)。
『SP』では溜めの回数が増えるにつれて振り回しのスピードも増す仕様になっている。
また、『for』でのカスタマイズワザにはもう一つ「ジャイアントストーム」なるものも存在するが、
断じて[[「クンッ」して爆破させるワザ>ナッパ]]ではなく、[[パンチから竜巻を横にぶっ放して>ジョー東]]風圧で飛ばすワザである。

-スピニングコング(上B)
体をスピンさせつつ両腕を振り回して攻撃。地上では手を握り締めており、空中では手を開いている。
横方向への復帰性能は抜群だが縦方向にはあまり伸びない為、飛ばされた時は他のキャラより若干早めに出さないと落ちてしまうなんてこともある。
『初代』から一貫して「腕に食らい判定付き無敵」が存在する為、横方向からの追撃を受けづらいが真上からの攻撃には無力。
そのおかげでメテオ全盛期の『初代』ではいい的になってしまうハメに…。
『DX』では弱点であるメテオが比較的弱体化したためそれほど潰されにくくはなくなった他、本作以降地上と空中で性質が大きく変化。
地上では放つ時に腕を振りかぶるので[[発生]]は遅くなったが、その分威力と吹っ飛ばしが強化され、フィニッシュ候補の1つとなっている。
空中では連続ヒット技となり発生は早いものの、吹っ飛ばしが弱いので反撃を受けやすいのが欠点。
『X』から空中版を発動した後に尻もち落下状態で着地するとズドンとしりもちを突き着地隙を晒すようになってしまった。
更に『for』から地上版はモーションが変更(空中版に準じた動きから体を前方に傾けたものに。[[ザンギエフ]]のサイクロンラリアットっぽい)。
この影響なのか&b(){後ろに移動できなくなった}上、振り終わった時に&b(){ガッツポーズに見えるポーズを取る}為また隙が増えてしまった。
腕無敵は相変わらずなので暴れにはいい性能をしているのだが、キチンとガードされると[[手痛い反撃>反確]]を食らうことになるだろう。
ただし『SP』では発動時にこれまたアーマーが付与され、多少のゴリ押しが効くようになった。

-ハンドスラップ(下B)
原作の『SDK』シリーズと同様、地面を手で叩いて小規模な地震を起こす。Bを連打することで叩き続けることも出来る。
『DX』までは原作の効果音が使われていた。
前後の地上に攻撃判定が発生するので、吹っ飛びやすい相手には無類の強さを発揮する。
色々特殊な技が多いせいか一部[[CPU殺し>AI殺し]]な面がある中、
この技は『DX』においては連続でやるだけで、情け無用組手以外のザコ敵軍団を一方的に葬れる為、
スマブラではお馴染みの組手はこれで攻略したと言う人も多いだろう
(『X』以降はさすがにザコ敵のAIが良くなっているので同じ戦法が通用しなくなっている)。
しかし『X』までは判定が大して長くないのに地上にのみ発生すること、後隙が大きいこと、当ててもダメージにふっとばしが関係しないこと、
これらの要因から乱闘でもタイマンでも[[使う価値はあまりなく>死に技]]、
精々&b(){画面を揺らして嫌がらせ}程度のことしか出来なかった為、ほぼ対ザコ敵専用ワザのような扱いを受けていた。
『for』ではようやくリーチが見直され前方にかなり伸びるようになった上に、地上戦主体となったことも追い風となり牽制にも使えるようになった。
「地面を叩く」という関係上空中では発動出来なかったが、『for』では空中でもメテオワザとして使用可能になった。
メテオワザが潤沢にあるドンキーだが、この技の場合持続が長いため相手の空中回避を狩れる、というメリットがある。
なお『SP』では全体的に空中攻撃時の着地[[硬直]]が減少気味だが、このワザも例に漏れておらずコンボパーツとして空中版が使われる機会が増えている。

-ドンキーヘッドバット(横B)
ヘッドバットを繰り出す。地上の敵にヒットすれば地面に埋まり、空中ではメテオ効果も付与される。
前者の場合、蓄積%が多いほど埋まる時間が長くなる為、強力なワザを叩き込むチャンスが得られる。
頭を大きく振りかぶるのでどうにも前隙も後隙も大きくあまり当てやすいとは言えない。
『for』では地上版に若干のスーパーアーマーが付いたものの、やはり乱用出来る性能ではない。
『SP』ではアーマーが地上空中共に付与されるようになった他、発生時間も長くなった。
他にはシールドを削る量が増加しシールドブレイクを狙いやすくなった他、横方向へのリーチもドンキーの技では最長クラスとなるなど大幅に強化されている。

余談だが、このワザが初披露となった『DX』ではジャイアントパンチとボイスを共有していた
(特典映像に収録された開発中の時点ではジャイアントパンチとアピールが同じボイスになっていた)。
『X』以降はボイスが削除され、効果音のみとなっている。

-タルコンガビート([[最後の切りふだ>超必殺技]])
ドンキー愛用の謎の楽器「タルコンガ」を画面真ん中で使って、[[音波で敵を>ザベル・ザロック]][[攻撃する>ジャイアン]]という一風変わった切りふだ。
[[音楽に合わせてボタンを押せば>リリス]]音波も広くなり、威力も上昇する。
&s(){オンライン対戦だとラグで使いものにならなかったりスペシャル乱闘でゲームスピード変えるとこれまた、なのは秘密}
オフライン対戦では使えないことも無いが…一定リズムでの攻撃の為、追加の音波がある近距離はともかく、
地上中距離ではリズムに合わせてその場緊急回避をするだけでほぼ無傷に…。
使いどころとしては相手を吹っ飛ばした後の復帰阻止及びトドメといった所か。
『for 3DS/WiiU』では頭上に譜面が表示され、タイミングを合わせやすくなった。&s(){余計に緊急回避しやすくなってるとか言うな}
ちなみに「タルコンガ」はGCソフト『ドンキーコンガ』に登場し、音ゲー感覚で楽しむことが出来る専用コントローラー。
上記の『ドンキーコングジャングルビート』専用のコントローラーでもある。残念ながらスマブラはタルコンガでは遊べない。

-ジャングルラッシュ(『SP』における最後の切りふだ)
豪快なパンチを当てた相手を更に[[連続パンチで攻撃>オラオラ]]し、止めにアッパーでふっとばす。
他の切りふだと比べると、リーチこそ短いが攻撃力とふっとばし力は最高クラス。隙を狙って当てるように心掛けよう。
こちらは前述の『ドンキーコングジャングルビート』を意識したワザ。
#endregion

#region(亜空の使者での活躍)
[[アドベンチャーモード>ストーリーモード]]の「亜空の使者」ではディディーと協力し、クッパ軍団に盗られたバナナを取り返そうと追いかけてバナナを見付けるが、
クッパと対峙した際、ディディーを&b(){パンチで吹っ飛ばして}庇いフィギュア化されてしまう。
その後しばらくは出番はなかったが、中盤でエインシャント島に向かう飛行船で連行されている途中、
[[キャプテン・ファルコン]]らと共に現れたディディーに救出され、復活。随所で活躍を見せた後、他のファイター達と合流した。
#endregion

『DX』では多くの[[通常ワザ>通常技]]が変更され(横スマッシュがビンタ→両手で合掌、空中上Aが上強と同じワザ→ヘッドバットなど)、
それ以外にも『for』ではダッシュ攻撃が片足での蹴りから原典と同じ「ローリングアタック」に、リフティングは『SP』では片手で持ち運ぶようになり、
リフティング後の下入力も『X』まではアンダースロー、『for』では下方向への投げつけ(空中でも上方向へ飛ぶ)、『SP』では[[ベアハッグ>ライデン]]に変更されている。
性能面以外でも、『for』以降はダメージを受けると原作よろしく&b(){目玉が飛び出る}というネタ要素も備えている。

なお、タイマンキャラランクでは&b(){シリーズを通して中堅以下にしか位置した事が無い}。
『スマブラ』のタイマンでは「素早く(ドンキー自体のスピードはあるのだが小回りが利かない)」「牽制が得意」
「小柄である」キャラが強いとされることが多い為、正に逆風の一途を辿っている。
『初代』では「掴みと投げ」「上B」&b(){しか}頼れる技がないほど、パワーキャラのくせに火力が貧弱で、
自身のコンボ拒否能力が最底辺というせいで最下位ランク(ちなみにもうひとりの最下位ランクは[[永遠の二番手>ルイージ]])。
『DX』では大幅に強化を受けたものの、「ただ素早いだけではなく小回りが利く事が重要」なゲーム性のため、中の下もしくは下の上といった評価。
『X』ではドンキー自体はそこまで弱くないという評価だったのだが、[[デデデ>デデデ大王]]に[[一度掴まれると&b(){そのままバーストへご案内}>ハート様]]というお手軽[[永久]]のせいで、
&b(){「大会でドンキーを見ることは皆無」}と言われる始末。
『SP』でもドンキー自身は強化されてはいるが崖上がりや着地の弱さという根本的弱点はそのままな上、
多くのキャラがドンキー以上の壊れレベルにまで強化されたため、結局立ち位置は相変わらず。
シリーズを通して確実に調整されているにも拘らず、肝心のゲーム性と噛み合っておらずどうにもこうにも評価が上がらない。

ただし、どうしようもない弱キャラなのかと言うとそういうわけでもなく、
掴みの間合いの広さや投げのリターンや上Bの切り返し能力が良く、下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにできるし、
空後「コングロケット」や空上「エアヘッドバット」は[[発生]]の早さと判定の大きさと速射性に優れた主力ワザだし、
メテオワザはどれも判定が大きく引っ掛け易い。

総評するとドンキーコングは「プレイヤースキルに依存するキャラ」であり、
丁寧な[[立ち回り]]も大事だが、それ以上に、兎にも角にもリフティングやゴリダン等で&b(){「破壊される前に破壊する」}事が求められる。
上に行けば行くほど厳しくなるキャラだが、それでもドンキーを極めたいのなら、是非&b(){「[[ガノンドロフ]]専用wiki」}を活用しよう。
何故ガノンwikiかって?&b(){多くのドンキー使いが参考にするほどドンキーコングの記事の内容が充実しているからである。}
&b(){君もガノンwikiを読んで、今日からドンキーコング使いだ!!}

なお、『for』のみ、最初こそ弱体化が目立ったものの、アップデートで大幅に強化されたことに加え、
地上戦主体のゲーム性になったことが追い風となり&b(){初めて中堅上位にまで上り詰め}、過去作から一転してドンキーの活躍を見られる機会が多かった。

ちなみに、『スマブラ』のドンキーコングといえば[[アピール>挑発]](『X』以降は下アピールで見られる)の煽り性能が高いことでも有名で、
&b(){「ゴリアピ」}と名付けられている。
しかも&b(){世代が進むにつれて煽り度が徐々に上がっている。}
バウゥゥゥwww
#aa(){{   __           i`:.          __
  (__.`ー-::...    ,rt': : :\      ,::-'",...)
  ,..::ア - ::::::)-:'':':'(|i(゚):(゚)テ):-:-:-::、イ:::  `┬-っ
 (,.::'",::' / ,....: : : : r'" ・・' く/i!: : : : :!、,:::::,<` `ニつ
  `-(_λ_/: : : : : ( トェェェイ )/: : : : : : : : : ;,.,`::`つ
      `-;;;;;;;:/i\二二_/" : /\;,;,;,;,;/ `'"
           \:.:.:.:/ `i , :く.
             `i: :i : : !": : : )
            r: :i DK:!-┬"
            r--`:、 /000
            000O"}}


2020年頃に人気バーチャルYoutuber達の間で流行したリスナー参加型のスマブラ実況のとある常連リスナーが、
試合内で度々アピールを挟むプレイスタイルであったことに加えて、
それでいて廃ゲーマー揃いのVtuber達を余裕で倒せる実力者であったことで、
あまりに巧みな勝ちっぷりとアピールの強烈な印象、&s(){そして名前のセンシティブさ}から、「煽りゴリラ」として一気に知名度が高まった。
|&nicovideo(sm37024550)|&nicovideo(sm37301408)|

#region(ちなみに)
-ゴリアピについて
上記のアピール連打の煽り行動は、&b(){非常にムカつくが実は割と理に適っている戦法。}
何故かと言うと、ドンキーは自分から切り込むのはあまり得意ではないが、「突っ込んてくる相手を迎撃する」のが大の得意だからである。
「アピールしてワザと隙を晒す」→「頭に血が上った相手が突っ込んでくる」→「ドンキーの得意なカウンターでそのままコンボに直行」
と言った具合である。
このプレイヤーは間合い管理をした上でアピールしているので&b(){(困ったことにドンキーのアピールは何故か後隙が少ないので意外と狩れない)}、
基本的なプレイヤースキルの高さも相まって、完全にVTuber達をカウンターで手玉に取っているのである。
&s(){尤も絶対にする必要の無い所でアピール連発してるし、人として大事な何かを[[投げ捨ててる>命は投げ捨てるもの]]し、何よりやられた方は気分が良いものではないので、}
&s(){[[良い子の諸君>四次元殺法コンビ]]はこんなアピール戦法をしちゃダメだからな![[ドミナントとの約束だ!>エヴァンジェ]]}

この他、『for3DS』限定のゲームモード『フィールドスマッシュ』では、持ち込みアイテムの1つである「アピールサンダー」が存在する。
これは文字通りアピールする事で、十字キーの方向に沿って(下方向の場合は自分が向いている方向に発射する)青白いイナズマ型の弾丸を発射するのだが、
アピールのモーションが短いキャラほど強力になるものとなっている。
ゴリアピの場合、&b(){[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]に次いで他のキャラと比べてモーションが劇的に短いため連射が割と効く。&br()そしてゴリアピは下方向なので、しっかり自分の向きを合わせれば敵を一掃する事も可能。}

-『スマブラ』シリーズ初期における問題点
シリーズ初期のドンキー最大の問題点、それは&b(){[[人気が異>チン・シンザン]][[常に低い事>千両狂死郎]]}だったりした。
任天堂ハードのゲームを専門に扱うファミ通キューブ+アドバンス(現・ファミ通DS+Wii)のスマブランドコーナーで行われた持ちキャラ投票で、
公式で最弱キャラとされている[[ピチュー]]にすら負け&b(){2票}で最下位。
2回目は票数がパーセンテージで表されたがまさかの得票率&b(){0%}。要するに&b(){0票}。また最下位である。
ちなみに1位は両方とも事実上の最弱キャラとされている[[カービィ]]だったりする。
&s(){見た目が残念}使いづらい大型キャラ故の結果だろうか…。
&color(gray){&small(){ん?[[投げキャラ]]に見えるし飛び道具も無い、さらにこの不人気っぷり…[[どこかで>ストリートファイターIII]][[聞いたような>アレックス]]}}
『X』では流石にそんなことは無くなったが、オンラインではその煽り力の高いアピールで[[迷惑行為の王>ジョインジョイントキィ]]のように扱われている。
チッチッドンキーコング! レディ!ファイト!パシッヒューンブンッ ゴンッ ヌォワアアアアァァァァ バウゥゥゥwww

2021年に「ねとらぼ」で開催された総得票数4万票以上という中々の規模の『スマブラSP』人気投票では全88キャラ中44位とちょうど真ん中の順位。
待望の参戦を果たしたライバルのクルールが14位とかなり高順位なので、そちらには負けてしまうが、
それでも多くの有名作品の主人公達を上回っているため、
少なくとも昨今においては『スマブラ』における不人気キャラとして認識しているユーザーはあまりいないと思われる。
ちなみに最下位はあろうことか[[相方>ディディーコング]]であった。
#endregion

----
**MUGENにおけるドンキーコング
MUGENでは現在のドンキーコングである2代目と、初代の息子であるジュニアが確認されている。
//A.T氏は問題行動の多い製作者なので紹介は避けた方が無難
//「MUGENwiki・MUGEN動画における、問題・事件」参照

#region(Infiinma氏製作)
-Infiinma氏製作
#image(SFCDK2.gif,title=オープニングでクランキーを踏み落として踊っている時のモーション)
MUGEN黎明期あたりに海外で製作された物。
『SDK』のグラフィックを使用しており、オリジナル技も搭載されている。
しかし、[[AI]]が搭載されておらず、[[サイズがかなり小さい>ちびキャラ]]為か、動画では殆ど見られない。
また、キャラ自体が古いということもあってか、現在は既に公開停止されている。
//動画削除済み

#endregion
#region(NS氏製作・ドンキーコングJr.)
-NS氏製作・ドンキーコングJr.
#image(DKJr_KF.gif)
海賊版ゲームソフト『カートファイター』準拠のドンキーコングJr。
オリジナルの必殺技が2種類、超必殺技が1種類追加されている。
AIは未搭載だが、Silvan氏、5%オフ氏によるAIが存在する。
|5%オフ氏製AI&br()&nicovideo(sm18216376)|

#endregion
#region(Ax氏製作)
-Ax氏製作
#image(DK_Ax.gif)
手描きドットで製作されたドンキーコング。デカい。
海外サイト「The Mugen Multiverse」などで公開されていたが、現在はデータが削除されており入手不可。
ボスサイズの巨体から、タル・踏みつけ・前転攻撃などお馴染みの技を繰り出して戦う。
…が、何故か&b(){ボイスがディディーコングのもの}なので、デカい図体の癖にキーキー甲高い小猿の声を発する。
性能面では粗削りな所があるものの、色んな意味で強烈なインパクトを誇るキャラである。
|紹介動画&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?time_continue=50&v=0Sc_-iG79Fk){320,240}|

#endregion
#region(DMSderProgamer氏製作)
-DMSderProgamer氏製作
#image(DK_DMS.gif)
Ax氏のドンキーコングを改変した物。
下記の動画で公開されていたのだが、改変元同様データが削除されており、現在入手不可。
サイズが一回りほど小さくなり、ディディーのボイスも差し替えられている他、
演出面でもエフェクトやカットインの追加がなされている。
MVC風のシステムが導入されており、機動力・コンボ性能が格段に上がった為、スピード感溢れる攻めが可能。
しかしコンボ補正が高いのが災いし、スマブラとは打って変わった低火力キャラになっている。
飛び道具としてナッツやバナナの皮がある為、遠距離戦も比較的得意。
後者は投げた後地面に残るので設置技としての役割も果たす。

簡易ではあるがデフォルトでAIが搭載されている他、
ホルン氏によるAIも公開されており、コンボ・立ち回り・ガード・アドバンシングガードのレベルをそれぞれ調整できる。
コンボを的確に決め、立ち回りでは圧倒する場面が多い。
想定ランクは強~凶下位。
|製作者動画(※現在DLリンクは無効)&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=zFfbQKmqBNA){320,240}|
#endregion

***出場大会
****【ドンキーコング】
#list_by_tagsearch_cache([大会],[ドンキーコング],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ドンキーコング],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ドンキーコング],sort=hiduke,100)
}
****【ドンキーコングJr】
#list_by_tagsearch_cache([大会],[ドンキーコングJr],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ドンキーコングJr],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ドンキーコングJr],sort=hiduke,100)
}
//***出演ストーリー

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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
ちなみに、「[[月刊コロコロコミック>ドラえもん]]」に1990年より連載の沢田ユキオ氏の漫画『スーパーマリオくん』では、
マリオとクランキーコングが共演する一コマがあり、マリオは歳をとったクランキーコングに驚いていた。
[[ヨッシー]]曰く、「マリオさんは歳をとらないんですね」らしい。
「月刊コミックボンボン」に連載されていた本山一城氏の漫画『SUPER DONKEY KONG withマリオ』では、
タイトル通りマリオもレギュラーとして登場。こっちではマリオが「ゴリラは年を取るのが早いんだね」などと言ってたりする。

&aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}
さらに言えばDonkeyには日本で言う所の「([[ミシャグジ様]]が)&b(){[[すごく…大きいです…>阿部高和]]}」という意味もあったりする。
//阿部さんのページより「「キ○タマ」(文字通りの意味ではなく、恐らく竿の方の婉曲表現)」
//https://eow.alc.co.jp/search?q=donkey
「のろま・まぬけ」もそうだが、英語圏で下手に連呼すると[[社会的に消される>K9999]]可能性があるため、使い所には注意。
海外版では「DK」表記がメインなのも、もしかしたら[[それ絡みが理由だったりするのかもしれない>ピーチ]]……(音声はそのままだけど)。
&s(){ロバ「[[んんんんんー、許るさーん!!>ギース・ハワード]]私の名前を隠語に使いおって!!」}

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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//|CV:長嶝高士|,|CV:山寺宏一|,任天堂,主人公,ヒーロー,猿,ゴリラ,デカキャラ,パワーキャラ,茶色
//あくまで2代目ドンキーコングが基準なので中尾隆聖タグはクランキーコングがMUGEN入りした時に

復元してよろしいですか?