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AI - (2009/03/29 (日) 15:50:04) の編集履歴(バックアップ)


1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。
コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。
(Wikipediaより)

2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。
転じて戦闘アルゴリズムということ自体をもさす。
具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを判別し、どういった行動に出るかということを詳細に記述していく。
基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、
ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろから作成者とは別にAIパッチを作るものが増加し、今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。

MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、
人操作で遊ぶことももちろん遊び方のうちの一つに数えられる。
が、MUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。
狂キャラを難なく倒す上級者もいれば、お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。
そのように多様なニーズに応える一つの答えが、レベル制AI?である。

AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、自分の行動を決定する。
例えば相手の攻撃が打撃か投げか、上段か中段かは、適切な記述を行えば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。
(ガード可能かどうかを判断したり、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが)
また、通常はアナログに入力されるコマンドもプログラムで一括入力されるため、タメ技を連射するなどの行為も、
しゃがまずにサマーを出したり、歩きながらサマーを撃つことも可能となっている。
そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、
絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。

遊びが一切ないAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。
そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し、「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。
またAI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。

○作AI

トーナメント動画○作シリーズ内で配布されたAI全般を指す。
動画の内容どおり、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。
この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。
キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であればすべて改変・公開自由とのこと。

このAIの最大の特徴は、状況にかかわらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。
時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…
恐らくもっとも有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。
あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。

性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。
こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。

日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、
決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが、○作AIなのである。


AIの作り方などについては初心者用AI講座簡易AIテンプレ等を参照。

なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、
公開する際にはキャラ作成者がどこまで改変を許可しているかをきちんと確認することが必須である。

関連項目:人工AI AI殺し 超反応 レベル制AI?