ガードクラッシュ

「ガードクラッシュ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガードクラッシュ - (2010/01/11 (月) 15:03:05) の編集履歴(バックアップ)


ガード状態が強制的に解除されること。
通称「ガークラ」、またガードクラッシュすることを「割れる」と表現する。
作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いていることもある。

システムとして一般的なのは、打撃技をガードさせることで相手に与える「ガードクラッシュ値」の蓄積が、
ガードする側の「ガード耐久値」の限界を超えると発生するというもの。
クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。
耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加えることができる。
クラッシュするとガードが割れるようなエフェクトとともに、キャラが仰け反りモーションを取ることが多い。
守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、いわゆる「ガンガード」や「待ち」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。

ワールドヒーローズパーフェクト』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し
(ただし特定の通常技に付属する属性のようなもので、蓄積という概念はなく一発でクラッシュする)、
THE KING OF FIGHTERS '96』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。
ストリートファイターZERO3』でガード(クラッシュ)ゲージが登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになった。
以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。
北斗の拳』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。

またこれとは別に、初期の「打撃投げ」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、
柳生十兵衛の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。

ガードクラッシュの登場により、ガードを続けることに削りダメージ以外のリスクが生じることになったため、
「クラッシュを防ぐために攻める」、「その攻めを読んで迎撃する」といったより動的な駆け引きが生まれた。
一方で、固めの延長として「ガークラ確定連携」と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で
ガードキャンセルなどを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連携も多数存在する。
これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除することで
クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、
ジャストディフェンスのようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、
理不尽な攻めを生むことも往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。

参考動画1:ガークラ確定連携 参考動画2:食らい逃げ


MUGENでのガードクラッシュ

デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。
常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、
「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。
自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、
相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。

クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定されることが多い(こちらを参照。
原作にガークラがないキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば
比較的違和感なく表現させられるのが利点。

ただし、気絶根性値と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりがないため、様々なガークラシステムが混在しており、
ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。
割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、
MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できないという問題や、AIに認識させるのが難しいという難点もある。

Gal129氏やrei氏の『CAPCOM VS. SNK 2?』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、
ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。