//とりあえず受け身の項目に書くには長すぎるんで独立項目として作りました ***概要 相手が[[受け身]]を取るであろうタイミングを読んで、受身をとった際の硬直(ガードできない状態)に攻撃判定の持続を重ねて技をヒットさせるテクニックのこと。 主にコンボゲーに分類されるゲームでよく用いられ、いかにも相手が受身をとりたくなるような状況を作った上で使用されることが基本。 これを使う目的としては、いったん[[補正]]を切った上でもう1回[[コンボ]]に持ち込む&bold(){「補正切り」}としての使い方と、 空中投げなどの判定を重ねて確定ダウンを奪い[[起き攻め]]に移行することの2つがある。 受身狩りを成立させるには受身に無防備な時間が存在する必要があるため、ゲームによって受身狩りの難易度や実用性は大きく異なる。 また、持続の長いジャンプ攻撃や判定の大きい対空技を持っていないキャラクターの場合、必然的にやりにくくなる。 最も受身狩りがしやすく、実用性も高いゲームはおそらく『[[Eternal Fighter Zero]]』だろう。 というのも、このゲームではほとんどのキャラが&bold(){空中コンボの〆のパーツとして受身狩りを行う。} 主な理由としては、受身可能な状態では攻撃が入らなくなるという仕様の関係で受身可能なコンボを繋げるという選択肢がないこと、 受身の硬直が15Fもあるためにその間に持続を重ねやすいこと、そもそも空中で確定ダウンを奪える技が少ないといった事情が挙げられる。 したがって『EFZ』を初体験した人が反射的に受身を取り続けると1チャンスで殺されたりすることもありうる。 //(空投げはどのキャラも間合いが狭いので〆には使えない、空中で使える必殺技や超必殺技も少なく、 //前者に至っては大抵受身可能なのでコンボ終了後の攻めを継続しづらい) //EFZの空投げはのけぞり中の相手に入らないはずだからコンボに組み込めない なお、受身狩りを行っているかどうかを見分ける方法としては、ヒット数のカウントの途切れを見るのが最も簡単。 ---- ***MUGENでは デフォルトのステートには受身後の行動不能時間が4Fあり、それをそのまま使用しているキャラが相手なら受身狩りができる。 //デフォcommon1.cnsの5210番見ればわかるけど15F目まで無敵、20F目からctrl=1。 そのため、AIにも受身狩りを行うものが少数ながら存在する。有名なのは馬の骨氏のAIを搭載した[[長森瑞佳]]やティソナ氏のAIを搭載した[[ディズィー]]あたりか。 また、逆に大半のAIはコンボでそのまま確定ダウンを奪うことを前提としており、そのためか自身も受身可能になったら即座に受身を取る傾向があるため、そういったAIに対しては非常に効果が高い。 受身狩りが完全に噛み合った例(5:18~) &nicovideo(sm6155266)