相手が
受け身を取るであろうタイミングを読んで、
受身を取った際の
硬直に攻撃判定の持続を重ねて技をヒットさせるテクニックの事。
主に
コンボゲーに分類されるゲームでよく用いられ、相手が受身を取りたくなるような状況を作って使用される事が基本。
これを使う目的としては、一旦
補正を切った上でもう1回
コンボに持ち込む
「補正切り」としての使い方と、
空中投げなどの
判定を重ねて確定ダウンを奪い
起き攻めに移行する事の2種類がある。
受身狩りを成立させるには受身に無防備な時間が存在する必要があるため、ゲームによって受身狩りの難易度や実用性は大きく異なる。
また、持続の長いジャンプ攻撃や判定の大きい対空技を持っていないキャラクターの場合、必然的にやりにくくなる。
最も受身狩りがしやすく、実用性も高いゲームは恐らく『
Eternal Fighter Zero』だろう。
というのも、このゲームでは
殆どのキャラが空中コンボの〆に受身狩りを行うのである。
主な理由としては、
受身可能な状態では攻撃が入らなくなる仕様のためにコンボが途切れやすい事、
受身に無敵が一切無い上硬直が15Fもあるためにその間に持続を重ねやすい事、
そもそも空中で確定ダウンを奪える技が少ないといった事情が挙げられる。
このような事情から、『EFZ』では受身可能でも受身を取らずに大人しくダウンするケースが多い。
一方、受け身モーションが無敵となっているゲームの場合は当然上記のような受け身狩りは行えないが、
受け身の硬直が解けて無敵が切れる瞬間を狙って技を重ねる事で、
起き攻めの要領で攻撃を仕掛ける事が有効な場合もある。
広義ではこのようなケースも受け身狩りと呼ばれる事が多い。
なお受身狩りを行っているかどうかを見分ける方法としては、ヒットカウントの途切れを見るのが最も簡単。
MUGENにおける受け身狩り
デフォルトのステートの受身は15F目まで無敵だが、Ctrl=1になるのは20F目なので受身の行動不能時間が4Fある。
common1.cnsをそのまま使用しているキャラが相手なら、この4Fを狙って受身狩りができる。
これに対応し、受身狩りを行う
AIが少数ながら存在する。
有名なのは馬の骨氏のAIを搭載した
長森瑞佳やTizona氏のAIを搭載した
ディズィー、Rei氏制作の
豊臣秀吉あたりか。
ちなみに大半のAIはコンボからそのまま確定ダウンを奪う事を前提としており、
そのためか自身も受身可能になったら即座に受身を取る傾向があるため、
そういったAIにとっては半ば
AI殺しとなるため非常に効果が高い。
関連項目
最終更新:2024年08月14日 04:12