#image(dq1.jpg,,title=そして でんせつが はじまった!) 現在の日本製RPGの元祖&link_anchor(*1){*1}とも言えるエニックスの偉大なRPG『ドラゴンクエスト』の主人公。 [[勇者ロト>ドラゴンクエスト3勇者]]の血を引く男で、小説版での名前はアレフ。 剣と魔法をバランスよく使え、たった一人で邪悪の化身[[竜王]]との戦いに挑んだ。 [[ドラゴンクエスト2の三人組>DQ2]]は彼の子孫である。 CDシアターでのCVは関俊彦氏。 何の因果か、関氏は後に『DISSIDIA FINAL FANTASY』にてFF1の主人公にあたるウォーリア・オブ・ライトの声も 担当しており、DQ・FF両シリーズの初代主人公の声を担当した事になる。 初代はFC初期の作品ということもあり、グラフィックが前面分しか用意されておらず、 いわゆる''カニ歩きで常にプレイヤーの方を向いている''。&s(){こっちみんなとか言ってくれるな} 階段の登り下りにわざわざ階段コマンドを使わねばならず、宝箱の開閉にも専用のコマンドがある、 人に話しかける時はいる方向へコマンドを使う等、当時のPCゲームを取り込んだような仕様となっている。 ただ、当時のCRPGはキーボードでコマンドや魔法を入力することが多かったため、それらに比べたら 遙かにインターフェイスは良く、当時のゲーマー達にとってはかなりとっつきやすかっただろう。 またFCのコントローラの性質上、文字入力が非常に面倒なため、開発を担当したチュンソフトが この前に発売した「ポートピア連続殺人事件」で採用したコマンド選択式をRPGに導入した事で 単純かつ最小限度のコマンド構成でゲームシステムを確立させたのも大きな特徴だろう。 その当時は「ぼうけんのしょ」(バッテリーバックアップ)なんてものは存在しなかったため、 王様から「ふっかつのじゅもん」(パスワード)を聞き、それを入力して続きから始める形になっている。 メモの字を間違えたり、広告チラシの裏に書いたものの親に捨てられたりして、涙目になった人も多いことだろう。 なおこの初代ドラゴンクエストのプログラム容量は僅か&b(){64キロバイト。} 当wikiの1ページの容量制限がかつて50キロバイト弱、現在は100キロバイト弱であるという事を考えると、 これがどれだけすさまじいかお分かりいただけるだろうか。 このうち、容量の大半は敵キャラクターのグラフィックや会話データに使われているので、 マップ上での前面分のキャラグラフィックはその容量確保のための策とも言える。 そして今でこそ確固たる地位を築いたドラクエシリーズも、この初代ではごくごく平均的な売り上げであった。 またこの初代と続編の[[II>DQ2]]まではMSX及びMSX2というパソコンでも発売されている。 &s(){MSX版『II』は元祖「あぶないみずぎ」([[一枚絵>カットイン]]つき)で一部に有名。} ただし、これまで本格的なRPGはパソコン発祥の難解な構造のものしかなく、 徹底したコンシューマ機向けのRPGとしてはこのドラクエが初めてである。 また当時は各ゲーム誌のみならず、関係者の一部が所属する『週刊少年ジャンプ』のバックアップもあった事から知名度を確立させていき、 (原作者の堀井雄二氏は当時のジャンプで『[[ファミコン神拳>北斗の拳]]』と言うファミコンコーナーを執筆していた。 キャラデザの鳥山明氏は言わずと知れた『[[Dr.スランプ>則巻アラレ]]』『[[ドラゴンボール]]』の作者) そして続くドラクエIIから注目作へ、[[ドラクエIII>ドラゴンクエスト3勇者]]では社会現象に至るまでの大ヒット作となった。 以後、ドラクエシリーズは「そのハードの命運を決定づける指針」とされるタイトルになり、 「ドラクエはその時一番普及しているコンシューマ機に(据置・携帯問わず)製作する」という スクウェア・エニックスの方針もあり、ドラクエVIまで任天堂機で続いていたシリーズも、 普及台数からVIIではプレイステーション、VIIIではプレイステーション2へと移った事もあった。 同様の理由でIXはニンテンドーDS、8月発売のXはWiiで発売され、再び任天堂機へ舞い戻った。 そしてXIではプレイステーション4とニンテンドー3DS、Nintendo Switchとマルチプラットフォームでのリリースとなった。 今現在はかつてのハードの命運を決める程の勢いは無くなってはきたが、それでも新作発表は常に注目されるタイトルである。 なお、このドラクエシリーズは、発売元はエニックス(スクウェア・エニックス)であるが、 実はエニックスは&b(){開発部署は一切持たない企画会社}であり(そもそも会社設立時は不動産会社だった)、 ゲーム業界参入第一弾も賞金総額300万円の「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」を開いて入賞作品を商品化する事であった。 ドラクエのシナリオ担当の堀井雄二氏とプログラム担当の中村光一氏(チュンソフト代表)は双方共コンテスト入賞者であり、 エニックス自身は企画は行うが開発は全て外注という体制をずっと続けている。 リメイクもされており、SFCではカニ歩きではなくちゃんと横や後ろも書かれている。 当然のごとく、「ぼうけんのしょ」によるセーブに変更されているので安心してほしい。 また剣神ドラゴンクエストはDQ1のキャラデザを変更してのリメイクとも言える作品である。 ちなみに新デザインの主人公の見た目を一言で言うなら「[[超サイヤ人>孫悟空(ドラゴンボール)]]」。 DQMBでもこちらのデザインが採用されているが、家庭版で追加された「王女の愛」をとどめの一撃に使った際に流れるムービーで… ※1:36~ &nicovideo(sm14373926) またDQMBには初代パッケージ(上図参照)の構図を再現したレジェンドSPカードも登場したが 勇者のデザインは変更されていないが、相手方のドラゴンが竜王(デザインはリファイン版いわゆる竜神王)に替わっており 感慨深くも当時と大きく印象の異なるイラストとなっている。 アニメ『ドラゴンクエスト・アベル伝説』では伝説の勇者ガブリエルとして登場。 漫画作品『[[ドラゴンクエスト ダイの大冒険>ポップ]]』ではかつての戦いで勇者アバンが1勇者と同じデザインの鎧を着ていたことが魔王ハドラーの回想で描かれている。 マァムの両親と一緒に冒険していたときの回想では別の鎧を装備していたが、途中で着替えたのだろうか。 ---- *MUGENにおけるドラゴンクエスト1勇者 あなろぐ餅米氏によるFC版ドットを使用したものが存在している。 初代のFC版ドットなので当然カニ歩き。こっちみんな。 [[飛び道具]]のギラ、相手の必殺技を封じるマホトーン、DQキャラではおなじみ攻撃判定を持ったルーラ、 相手を気絶状態にするラリホー等、原作の魔法を使い戦うテクニカルなタイプのようだ。 ゲージ技は回復技のホイミとベホイミ、攻撃魔法のベギラマ、[[全画面攻撃>全画面判定]]の光の玉となっている。 [[AI]]もデフォルトで入っている。 &nicovideo(sm14233095) **出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ドラゴンクエスト1勇者],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ドラゴンクエスト1勇者],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ドラゴンクエスト1勇者],sort=hiduke,100) } ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} なおパソコン業界ではアメリカ製の『[[ウィザードリィ>ワードナ]]』『ウルティマ』…は置いといて (当時はゲーム及び対応パソコンを個人輸入するしか遊ぶ方法がなかった。勿論全部英語) ドラクエの2年前に発売された『ザ・ブラックオニキス』(BPS)の大ヒットにより。日本でもコンピューターRPGが幾つも作られはじめていた。 エニックス自身もドラクエの前年に『地球戦士ライーザ』と言うSFRPGを発売している(ファミコン版は「銀河の三人」とタイトルを変えてドラクエの翌年に発売された) ドラクエは『夢幻の心臓』(システムソフト)を参考にしたとも言われており、実際に類似点は多いが、マニアの遊びだったRPGを一般に知らしめ日本中をブームに巻き込んだ功績を持つのは疑いようも無い。 今やパソコンを触ったことが無い人の方が珍しいが、当時はパソコンを持っているだけでオタク呼ばわりされ、 所有者もクラスに1人居るか居ないかと言う時代である。 また、RPGなんて聞いたことさえ無いファミコン少年でも理解できるようにインターフェイス等を工夫したり、 「ゲーム内で」ルールを事細かく説明したりした部分も大きい。 何せ[[当時のファミコン少年には理解不可能だった所為でクソゲー呼ばわりされた名作パソコンゲーム>スレン王]]も存在し、 PC向けの国産RPGは1992年「サムライメック」が発売されるまで、ほぼ存在しなかったと言っても過言ではないのだから。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //主人公,勇者