[[サムライスピリッツ]]斬紅郎無双剣以降、通常投げの代わりに採用されたシステム。 「前方」と「後方」の二種類が存在し、「前方」は相手を突き飛ばし、「後方」は引っ張って背中を向けさせ、 相手を一時的に無防備にし、そこからは様々な追撃が入る。 無防備時間は「後方」の方が長く、『斬サム』や『天サム』では即死連続技のバーゲンセールを産む温床となった感は否めない。 それを憂慮してか、『零』及び『零SP』では「崩し斬り」と言う専用の追撃技が登場し、基本的に他の追撃は決まらなくなってしまった。 ぶっちゃけた話、&bold(){それならいっそ通常投げに戻せよ}、という気もしてくる。 基本的に、と書いているように一応崩し斬り以外にも技が出せる瞬間(ちょっとだけ有利)があり、 画面端限定で連続技が決められるキャラ([[覇王丸、羅刹丸>覇王丸]]、[[慶寅>徳川慶寅]]など)もいる。 特に[[花諷院骸羅]]はどの場面でも引っ張りからコマ投げの円心殺=4~5割ダメが確定していた為通常投げに戻されるとry また、崩し斬りのダメージが剣気に左右されていた為、MAX状態では3割もダメージが取れるなど、 投げスカリ硬直が長い代わりの大ダメージという方策でバランスを採っていたのかもしれない。 あと[[とてつもなくでかいキャラ>妖怪 腐れ外道]]を違和感無く投げる為の苦心の策ともいえる。 さらに『天下一剣客伝』では「防御崩し」と「崩し斬り」が一体化した「掴み動作」という技になった。 ……&bold(){だから素直に通常投げにしろと何度も何度も}(ry MUGENではアリ氏製作の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]]やIRONHEAD氏製作の[[タムタム]]などに搭載されている。 J・J氏作の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]][[AI]]は、防御崩しの後に大抵十四連斬を決めてくる為、掴まれた時点で相手の怒りMAXが確定したと思っていいかもしれない。 また以下のように、固有技として同種の技を持っているキャラクターもいる。 ・[[八神庵]]の「屑風」 ・[[堕瓏]]の「推手・魔脚歩」「推手・乱採鬼」 ・[[天野美汐]]の通常投げ ・[[魂魄妖夢]]の「折伏無間」 ところで、[[タムタム]](IRONHEAD氏作)の防御崩し・前方には決めた後追撃をしないと相手が硬直し、行動不能になってしまうというバグ(?)が存在する。 相手がニュートラルポーズに戻っているのにパグナ・パグナによる追撃が成功するのはそのせい。 #region(原因と直し方) [State 702, 4] type = SelfState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 0 tamtam.CNS内の[Statedef 702]にある、上記の記述が原因。 三行目から順に、「食らい動作が終了した時」「ニュートラルポーズに戻り」「''行動不能となる''」。 ……という意味。 重要なのはもちろん最後の「ctrl = 0」であり、これを「ctrl = 1」とすれば直すことが出来る。 ただ、その場合ほとんどの追撃が決まらなくなるが…… #region(一部の例外、関係有るような無いような話) ただし、一部のキャラ(と言うかAI)はこの状態でも行動する事が出来たりする。 例えば、相手を天高く打ち上げ、しばらく経って落ちてきたところに追撃を決めたいと言う場合。 打ち上げ技の直後にAIが勝手に動き出してしまい、相手の落下に上手く合わせられないという事も多い。 それを防ぐため、&bold(){自ら敢えて行動不能になり、AIの行動を抑制する}、という方法がある。 そして、追撃用の技には&bold(){『ニュートラル状態で、なおかつ行動不能時に使用できる』}という記述を加える。 そうする事によって、安定した追撃を行う事が出来る。 この&bold(){『ニュートラル状態+行動不能』}というのが、丁度タムタムの防御崩しを食らったのと同じ状態のため、 『ctrl = 0』でも行動する事が可能になる、というわけだ。 #endregion #endregion シングル戦なら特に気にはならないが、タッグだと思わぬ事態を招く事もある。 参考動画 &nicovideo(sm3526473) ……[[可哀想な漢>不破 刃]]だ。