ヴァース・ワールドRPGのキャラクター作成
【第1章:キャラクター作成】
1-1.キャラクター概要
キャラクターシートの、キャラクター概要部分を埋める。キャラクター名、年齢、性別、PL名はそのまま記入する。ただし種族は新人類以外にしたかった場合、今の段階では空けておく事。新人類以外の種族にしたい場合は、5章の3『新人類以外の種族について』を参照し、後述のキャラクターポイントをダイスで決定してから種族を決定する。
所属国は、『アルカディア帝国』『カーライル王朝・聖王国』『自由都市同盟』の他、『カナド地方』なども可能。
所属組織は、例を挙げれば国家を『アルカディア帝国』にした場合、単純に『帝国軍』や、ちょっと捻って『ダンゲルマイヤー家私設軍』、場合によっては『帝国軍公安第3特務部隊』などの様に部隊名であっても良い。基本的に、Wiki(組織)を参照して決定してほしい。
職業は、とりあえずこの時点では仮に決めておく事。これは、この後で決定する技能によって、選べない職業が存在するためだ。特に暗黒騎士やクルセイダーなどは、特別な技能が無ければ就く事ができない職業であるため、不可能だったら諦めて普通の戦士などに直すべきだろう。
ちなみにこれは、国家ごとに存在しない職業などもあるため、先に決めた所属国に存在する職業から選ぶ事。これについては6章の付録にある職業リストを参照。
キャラクターシートの、キャラクター概要部分を埋める。キャラクター名、年齢、性別、PL名はそのまま記入する。ただし種族は新人類以外にしたかった場合、今の段階では空けておく事。新人類以外の種族にしたい場合は、5章の3『新人類以外の種族について』を参照し、後述のキャラクターポイントをダイスで決定してから種族を決定する。
所属国は、『アルカディア帝国』『カーライル王朝・聖王国』『自由都市同盟』の他、『カナド地方』なども可能。
所属組織は、例を挙げれば国家を『アルカディア帝国』にした場合、単純に『帝国軍』や、ちょっと捻って『ダンゲルマイヤー家私設軍』、場合によっては『帝国軍公安第3特務部隊』などの様に部隊名であっても良い。基本的に、Wiki(組織)を参照して決定してほしい。
職業は、とりあえずこの時点では仮に決めておく事。これは、この後で決定する技能によって、選べない職業が存在するためだ。特に暗黒騎士やクルセイダーなどは、特別な技能が無ければ就く事ができない職業であるため、不可能だったら諦めて普通の戦士などに直すべきだろう。
ちなみにこれは、国家ごとに存在しない職業などもあるため、先に決めた所属国に存在する職業から選ぶ事。これについては6章の付録にある職業リストを参照。
1-2.能力値
キャラクターの能力値は、筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値、知力値の6種類。プレイヤーはダイスを振ってキャラクターポイントを算出し、それを6種類の能力値に振り分けること。
キャラクターの能力値は、筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値、知力値の6種類。プレイヤーはダイスを振ってキャラクターポイントを算出し、それを6種類の能力値に振り分けること。
キャラクターポイント合計:4D6+4
キャラクターポイントの最大は28、最小は8となる。ここで4D6の出目合計が10に満たなかった場合には、ダイスの振り直しが認められる。練習振りは厳禁。繰り返し言う。練習振りは厳禁である。
こうして産出したキャラクターポイントを各能力値に振り分けるのだが、注意するべき点がある。各能力値は、キャラクター作成時の最大値が6点、最低値が1点である。かならず全ての能力値に最低1点は振り分けねばならないし、作成時にはどんなに能力値が高くとも7点以上にしてはいけない。
こうして産出したキャラクターポイントを各能力値に振り分けるのだが、注意するべき点がある。各能力値は、キャラクター作成時の最大値が6点、最低値が1点である。かならず全ての能力値に最低1点は振り分けねばならないし、作成時にはどんなに能力値が高くとも7点以上にしてはいけない。
1-3.副能力値
能力値が決定されたら、それをもとにしてキャラクターシートの計算式に基づき、副能力値を計算してキャラクターシートに書き込む。
ただしHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、イニシアティブボーナスの3項目は、後々獲得する技能で増強できるため、注意が必要である。
能力値が決定されたら、それをもとにしてキャラクターシートの計算式に基づき、副能力値を計算してキャラクターシートに書き込む。
ただしHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、イニシアティブボーナスの3項目は、後々獲得する技能で増強できるため、注意が必要である。
1-4.各種耐久力
先に算出したHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、HeP(ヒーローポイント)の原点をキャラクターシートに書き込む。
先に算出したHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、HeP(ヒーローポイント)の原点をキャラクターシートに書き込む。
1-5.所持品
キャラクターの設定などで持っていてもおかしくない品々は、GMに申告する事。GMの許可が下りれば所持していて構わない。後々の改定版では、所持金を与えて買い物を許可する予定。
本テストプレイ版においては、各自に1万ガルダを初期所持金として与える。ただし買い物リストが無いため、フレーバーである。これもフレーバーであるが、借金があると言う者はGMに申告し、認められれば晴れて借金持ちとなる。
キャラクターの設定などで持っていてもおかしくない品々は、GMに申告する事。GMの許可が下りれば所持していて構わない。後々の改定版では、所持金を与えて買い物を許可する予定。
本テストプレイ版においては、各自に1万ガルダを初期所持金として与える。ただし買い物リストが無いため、フレーバーである。これもフレーバーであるが、借金があると言う者はGMに申告し、認められれば晴れて借金持ちとなる。
1-6.技能
各キャラクターには、15点の技能ポイントが与えられる。プレイヤーはこれを消費して、自分のプレイヤーキャラクターに技能を習得させ、技能シートに書き込むこと。技能レベルを1上昇させるには1点のポイントが必要。保有していない技能を2レベルにするには、0→1で1点、1→2で1点の、合計2点が必要である。
ここで注意すべき点がある。キャラクター作成時の技能レベル最大は3レベルである。それ以上に上昇させるには、GMのシナリオを達成して経験点を貰い、技能レベルを向上させるしかない。また技能のうち一部には、『前提技能』が設定されている物がある。『前提技能』を最低1レベル保有していない限り、それらの技能を習得する事はできない。
そして技能レベルを上昇させる際には、技能ごとに設定されている『基礎能力値』や『前提技能』を超えて成長させるには、通常より多くの技能ポイントが必要な事にも注意が必要だ。例えば《暗黒魔法》技能は魔力値、知力値の2つの『基礎能力値』と、『前提技能』として《暗黒物質操作》が設定されている。この3つのうち、どれか低い物を超えて技能を伸ばす場合、通常の倍の技能ポイントが必要となる。
もう1つ、プレイヤーキャラクターは作成時に無償技能として、《機兵》技能1レベルを保有している。これを受け取らない場合、そのキャラクターは《機兵》の才能が『まったく』無い。以後のプレイでGMが何かしら特例として許可を与えない限り、そのキャラクターは《機兵》技能を習得する事はできず、一生機兵を操る事はできない。ただしそのキャラクターは代償技能として、なんらかの特殊技能を与えられる。
以下に、技能リストを挙げる。
各キャラクターには、15点の技能ポイントが与えられる。プレイヤーはこれを消費して、自分のプレイヤーキャラクターに技能を習得させ、技能シートに書き込むこと。技能レベルを1上昇させるには1点のポイントが必要。保有していない技能を2レベルにするには、0→1で1点、1→2で1点の、合計2点が必要である。
ここで注意すべき点がある。キャラクター作成時の技能レベル最大は3レベルである。それ以上に上昇させるには、GMのシナリオを達成して経験点を貰い、技能レベルを向上させるしかない。また技能のうち一部には、『前提技能』が設定されている物がある。『前提技能』を最低1レベル保有していない限り、それらの技能を習得する事はできない。
そして技能レベルを上昇させる際には、技能ごとに設定されている『基礎能力値』や『前提技能』を超えて成長させるには、通常より多くの技能ポイントが必要な事にも注意が必要だ。例えば《暗黒魔法》技能は魔力値、知力値の2つの『基礎能力値』と、『前提技能』として《暗黒物質操作》が設定されている。この3つのうち、どれか低い物を超えて技能を伸ばす場合、通常の倍の技能ポイントが必要となる。
もう1つ、プレイヤーキャラクターは作成時に無償技能として、《機兵》技能1レベルを保有している。これを受け取らない場合、そのキャラクターは《機兵》の才能が『まったく』無い。以後のプレイでGMが何かしら特例として許可を与えない限り、そのキャラクターは《機兵》技能を習得する事はできず、一生機兵を操る事はできない。ただしそのキャラクターは代償技能として、なんらかの特殊技能を与えられる。
以下に、技能リストを挙げる。
1-7.職業
キャラクターの職業を決定する。
まず1-1で仮に決めていた職業にそのまま就く事が可能であれば、その職業で決定する。ただし、例えば職業を暗黒騎士見習いなどにしようとしていて、《反物質操作》技能の習得に失敗していた場合は、例えば帝国軍人などの職業に変更する事。
キャラクターの職業を決定する。
まず1-1で仮に決めていた職業にそのまま就く事が可能であれば、その職業で決定する。ただし、例えば職業を暗黒騎士見習いなどにしようとしていて、《反物質操作》技能の習得に失敗していた場合は、例えば帝国軍人などの職業に変更する事。
1-8.戦闘能力
キャラクターの戦闘能力をまとめる。
まず攻撃能力から決定する。キャラクターの敏捷値を、戦闘シートに書き写す。更に武器のデータを戦闘シートの武器欄に書き込む。長剣を例に挙げると、以下の様になる。
キャラクターの戦闘能力をまとめる。
まず攻撃能力から決定する。キャラクターの敏捷値を、戦闘シートに書き写す。更に武器のデータを戦闘シートの武器欄に書き込む。長剣を例に挙げると、以下の様になる。
武器 | 技能レベル | 命中修正 | 射程 | ダメージ+物理ダメージB |
長剣(ロングソード) | 3 | ±0 | 白兵 | 3D6+3 |
ここで、長剣の基本ダメージは3D6だが、仮にキャラクターの物理ダメージボーナスが3点あるとしているため、最終ダメージは3D6+3となる。
そして命中基本値の欄に、敏捷値+技能レベル+武器の命中修正を書き込む。仮にキャラクターの敏捷値が3であったとすると、この例では『敏捷値3』+『《斬撃武器》レベル3』+『命中修正±0』で、命中基本値は『6』となる。
そして命中基本値の欄に、敏捷値+技能レベル+武器の命中修正を書き込む。仮にキャラクターの敏捷値が3であったとすると、この例では『敏捷値3』+『《斬撃武器》レベル3』+『命中修正±0』で、命中基本値は『6』となる。
次に防御能力を決定する。キャラクターの敏捷値、《回避》技能、防護点ボーナスを戦闘シートに書き写す。更に防具各種のデータを戦闘シートの防具欄に書き込む。皮鎧と小盾を例に挙げると、以下の様になる。
鎧 | 防護点 | 回避修正 |
皮鎧(ハード・レザー) | 2 | ±0 |
盾 | 防護点 | 回避修正 |
小盾(バックラー・シールド) | ±0 | +1 |
回避基本値の欄に、敏捷値+《回避》技能レベル+防具の回避修正を書き込む。仮にキャラクターの敏捷値が3であったとすると、この例では『敏捷値3』+『《回避》レベル2』+『防具回避修正合計+1』で、回避基本値は『6』となる。
更に最終防護点の欄に、防具の防護点+防護点ボーナスを書き込む。仮に防護点ボーナスが3であったとすると、この例では『防具防護点合計2』+『防護点ボーナス3』で、最終防護点は『5』となる。
無論、重ね着が可能な鎧を使ったり鎧下、兜などを追加で装備する場合もあるだろう。その場合、それらの防具の防護点や回避修正は全て合計する。なお、この結果算出された最終防護点は、処理の簡便化のため全身に適用される。たとえば部位狙い攻撃で頭に攻撃があたっても、全身の防護点を適用するのだ。
更に最終防護点の欄に、防具の防護点+防護点ボーナスを書き込む。仮に防護点ボーナスが3であったとすると、この例では『防具防護点合計2』+『防護点ボーナス3』で、最終防護点は『5』となる。
無論、重ね着が可能な鎧を使ったり鎧下、兜などを追加で装備する場合もあるだろう。その場合、それらの防具の防護点や回避修正は全て合計する。なお、この結果算出された最終防護点は、処理の簡便化のため全身に適用される。たとえば部位狙い攻撃で頭に攻撃があたっても、全身の防護点を適用するのだ。
戦闘時のイニシアティブと、再行動に関するデータを決定する。イニシアティブに関しては、キャラクターのイニシアティブボーナスを直接に戦闘シートの該当する欄に書き込む。
再行動に関するデータだが、キャラクターの敏捷値か知力値のどちらか高い方の値と、《戦術》技能を戦闘シートに書き写す。そしてそれを加えた値を、戦闘シートの再行動値欄に書き込む。再行動については、詳細は後述する。
再行動に関するデータだが、キャラクターの敏捷値か知力値のどちらか高い方の値と、《戦術》技能を戦闘シートに書き写す。そしてそれを加えた値を、戦闘シートの再行動値欄に書き込む。再行動については、詳細は後述する。
1-9.魔法や技の習得
キャラクターが魔法系の技能を保有していた場合、1種類の魔法系技能につきその技能の1/3個(端数切り上げ)の魔法を必ず習得している。たとえば《炎魔法》5レベル、《風魔法》1レベルのキャラクターの場合、2個の炎魔法と1個の風魔法の呪文を覚えている事になる。
また、キャラクターが武術の技能を保有していた場合、その武術ごとに最低位の基本の技を1個だけ、必ず習得している。
キャラクターが魔法系の技能を保有していた場合、1種類の魔法系技能につきその技能の1/3個(端数切り上げ)の魔法を必ず習得している。たとえば《炎魔法》5レベル、《風魔法》1レベルのキャラクターの場合、2個の炎魔法と1個の風魔法の呪文を覚えている事になる。
また、キャラクターが武術の技能を保有していた場合、その武術ごとに最低位の基本の技を1個だけ、必ず習得している。