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  • ヴァース・ワールドRPGの機兵作成

聖華世界 @ wiki

ヴァース・ワールドRPGの機兵作成

最終更新:2022年06月15日 16:48

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ヴァース・ワールドRPGの機兵作成


【第2章:機兵作成】

2-1.機体概要
 まず第一に決定するのは、機兵の名称だ。この名称は、機体固有の名前であり、機種名ではない事に注意。軍隊で使用されている大量生産機などには個々のネーミングはされていない機体もあるため、無いならば無しでも良い。機兵の名称の次には、機種名の欄があるが、これはいったん飛ばして置こう。
 その次に決めるのは、機兵の世代である。世代は、以下のリストより選択する。

  • 幻装兵 A
  • 精霊機(1.5世代機) B
  • 第二世代機 C
  • 第三世代機 D
  • 第四世代機 E
  • 4.5世代機 F
  • 第五世代機 G
  • 第六世代機 H
  • 第七世代機 I
  • 旧世代従機 J
  • 近代従機 K
  • 最低機兵 L
  • 近代幻装兵 M
  • 不明 N

 ちなみに3.5世代機は機能的に第三世代機と変わらないため、第三世代機に含まれる物とする。
 世代を決めた後に、機兵の種別を決定する。種別は、以下のリストより選択する。

  • 機装兵 C、D、E、F、G、H、I、N
  • 重機兵 D、E、 F、G、H、I、N
  • 軽機兵 D、E、 F、G、H、I、N
  • 最低機兵 L、N
  • 従機 J、K、N
  • 蒸気従機 K、N
  • 魔装兵(純魔法行使型) C、D、E、F、G、H、I、N
  • 魔装兵(魔法戦士型) D、E、F、G、H、I、N
  • 獣装機 B、C、D、E、F、G、H、I、N
  • 獣翼機 C、D 、E、F、G、H、I、N
  • 人馬機兵 A、D、E、 F、G、H、I、N
  • 狩装兵 C、D、E、G、H、I、N
  • 狩装兵(従機) J、K、N
  • 狩装兵(人馬機兵) C、D、E、G、H、I、N
  • 幻装兵 A、N
  • 復元幻装兵 A、N
  • 近代幻装兵 M、N
  • 精霊機(AI搭載型) B、N
  • 精霊機(精霊憑依型) B、N
  • 精霊機(人霊憑依型) B、N
  • 精霊機(近代精霊機) D、E、F、G、H、I、N
  • 祇装兵 N
  • 超弩級機兵 N
  • 不明 N

 機兵の種別は、機兵の世代リストにおいてアルファベットで記されたタイプと一致する物しか選択できない。また、Nタイプは基本的にGM以外は製作できない事に注意。またAタイプであっても、復元機でなければ幻装兵はGM以外は製作できない。
 機兵の世代と種別を決定したなら、先程飛ばした機種名を書き込む。たとえば、『第二世代機』の『機装兵』を選択したならば、それに当てはまる代表的な機体として『ラルグ・カリキュラ』が存在している。
 最後に、その機兵を所有しているキャラクターの名前を記入すること。

2-2.能力値
 機兵の能力値は、既にカタログデータが存在する機体であればそれを書き写す。もしオリジナルの機体を創造する場合は、以下の手順による事。
 機兵の能力値は、機兵筋力値、機兵耐久値、機兵敏捷値、改修許容値、機兵装甲値、魔導炉出力の6種類。このうち魔導炉出力を除いた5種類の能力値に、表を参照してダイスを振って得た機兵ポイントを割り振る。このとき狩装兵に限っては+2した値を書き込む。
 また魔導炉出力は表を参照して記入する。このとき狩装兵に限っては+1した値を書き込む。

機兵ポイント 魔導炉出力
幻装兵 35+2D6 10+1D6
幻装兵(復元機) 33+2D6 9+1D6
精霊機(1.5世代機) 31+2D6 8+1D6
第二世代機 14+2D6 2+1D6
第三世代機 16+2D6 3+1D6
第四世代機 16+2D6 3+1D6
4.5世代機 17+2D6 3+1D6
第五世代機 18+2D6 4+1D6
第六世代機 20+2D6 5+1D6
第七世代機 22+2D6 6+1D6
旧世代従機 10+2D6 1D6
近代従機 14+2D6 1+1D6
最低機兵 16+2D6 2+1D6
近代幻装兵 34+2D6 9+1D6

 表に従って出た値を基にして数値を振り分けるわけだが、ここで注意点がある。練習振りは厳禁。繰り返し言う。練習振りは厳禁である。
 こうして産出した機兵ポイントを魔導炉出力以外の各能力値に振り分けるのだが、注意するべき点がある。各能力値は、機体の種類によって必ず決められた通りに振り分ける事。

  1. 全ての機兵は、改修許容値以外の能力値が0になってはいけない。
  2. 全ての機兵は、機兵耐久値が機兵装甲値を超えてはいけない。
  3. 重機兵:機兵装甲値が、機兵敏捷値の2倍以上になる様に調整する事。
  4. 軽機兵:機兵敏捷値が、機兵筋力値と機兵装甲値を加えた値以上になる様に調整する事。
  5. 魔装兵(純魔法行使型):機兵ポイントを5点減じた上で、機兵敏捷値が魔導炉出力以外のどの能力値よりも高くなる様に調整する事。
  6. 魔装兵(魔法戦士型):機兵ポイントを3点減じる。更に後述する様にMPが大きく減る事になる。このため、高位の魔法は使いづらくなる。
  7. 獣装機:機兵敏捷値が魔導炉出力以外のどの能力値よりも高くなる様に調整する事。
  8. 獣翼機:機兵敏捷値が、機兵筋力値、機兵装甲値、機兵耐久値を合計した値以上になる様に調整する事。
  9. 最低機兵:機兵耐久値と機兵装甲値を合計で1D6以下(1は降り直し)になる様に調整する事。

 ここで、魔装兵について注意したい点がある。一般に魔装兵と呼ばれている物の中には、通常の機兵に魔導杖を所持させただけの物や、法撃型魔導砲を装備させただけのタイプがある。これらは一応魔装兵と呼ばれてはいるが、このルールにおいては原型機のカテゴリーに入れておく事になる。また魔法戦士型魔装兵と呼ばれている物についても、魔法の行使能力が低い物は、原型となったカテゴリーに入れて置く事となる。

2-3.副能力値
 能力値が決定されたら、それをもとにして機兵シートの計算式に基づき、副能力値を計算して機兵シートに書き込む。
 ただしMP(マジックポイント)、イニシアティブボーナスの2項目は、搭乗するキャラクターの技能で増強できる。また魔法ボーナスは魔装兵のみの項目であるが、搭乗するキャラクターの知力値で増強できる。

2-4.各種耐久力
 先に算出したHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)の原点を機兵シートに書き込む。ただし魔装兵および魔装兵的能力を持つとされる一部機体を除いては、MPを1/10(端数切捨て)にして書き込む事。また魔法戦士型魔装兵は、MPを1/3(端数切捨て)にして書き込む事。
 更に基本的に魔装兵としての能力を持つ以外の機体では、第六世代以上の機体でない限りは魔法を使えない。また第六、第七世代機であっても下位魔法しか行使できない。幻装兵や精霊機(1.5世代機)は魔法行使に関して、一部の魔装兵的能力を持った機体以外は、第六、第七世代機に準ずる扱いとする。

2-5.戦闘能力
 機兵の戦闘能力をまとめる。
 まず攻撃能力から決定する。機兵敏捷値を、機兵戦闘シートの戦闘データ欄に書き写す。更に武器のデータを機兵戦闘シートの武器欄に書き込む。長剣を例に挙げると、以下の様になる。

武器 技能レベル 命中修正 射程 ダメージ+物理ダメージB
長剣(ロングソード) 3 ±0 白兵 3D6×10+50

 ここで、長剣の基本ダメージは3D6だが、仮に機兵の物理ダメージボーナスが50点あるとしているため、最終ダメージは3D6×10+50となる。
 そして命中基本値の欄に、機兵敏捷値+技能レベル+武器の命中修正を書き込む。仮に機兵敏捷値が4であったとすると、この例では『機兵敏捷値4』+『《斬撃武器》レベル3』+『命中修正±0』で、命中基本値は『7』となる。

 次に防御能力を決定する。機兵敏捷値、防護点、搭乗キャラクターの《回避》技能を、機兵戦闘シートの戦闘データ欄に書き写す。更に、装備していれば盾のデータを、機兵戦闘シートの盾欄に書き込む。大盾を例に挙げると、以下の様になる。

盾 防護点 回避修正
中盾(ヒーター・シールド) +20 -1

 回避基本値の欄に、機兵敏捷値+《回避》技能レベル+盾の回避修正を書き込む。仮に機兵敏捷値が4であったとすると、この例では『機兵敏捷値4』+『《回避》レベル2』+『防具回避修正-1』で、回避基本値は『5』となる。
 更に最終防護点の欄に、盾の防護点+防護点を書き込む。仮に防護点が80であったとすると、この例では『盾防護点20』+『防護点80』で、最終防護点は『100』となる。

 戦闘時のイニシアティブと、再行動に関するデータを決定する。イニシアティブに関しては、機兵のイニシアティブボーナスを直接に機兵戦闘シートの該当する欄に書き込む。
 再行動に関するデータだが、機兵敏捷値と、搭乗キャラクター《戦術》技能を機兵戦闘シートに書き写す。そしてそれを加えた値を、機兵戦闘シートの再行動値欄に書き込む。再行動については、詳細は後述する。

 操縦能力によるボーナスを決定する。《機兵》技能レベル値より、従機や精霊機であれば1を、機装兵(重機兵、軽機兵、魔装兵含む)であれば2を、幻装兵であれば3をマイナスし、出た値を1/3(端数切捨て)にする。出た最終的な値を、機兵戦闘シートの『《機兵》ボーナス』欄に書き込む事。
 実際にこのキャラクターがこの機兵で戦闘を行う際に、攻撃判定、回避判定、魔法行使判定(魔装兵の場合のみ)、魔法抵抗判定に、このボーナスを加える事ができる。

 機体が精霊機であった場合は、精霊によるボーナスを決定する。GMと相談し、その精霊機に宿っている精霊の強さを+1~+3の間で決定する。ただし多くの精霊機は+1であり、+2はよほど強力な精霊が宿っている場合、+3は尋常ではないほどに強力である事を理解する事。なお資料にある出来合いの機体であった場合は、その資料に書かれている値となる。この値を、機兵戦闘シートの『精霊助力値』欄に書き込む事。
 実際にこのキャラクターがこの精霊機で戦闘を行う際に、攻撃判定、回避判定、魔法行使判定(魔装兵の場合のみ)、魔法抵抗判定に、このボーナスを加える事ができる。また正統でない操手がこの精霊機に乗り込んだ場合、機体は動かないか、このボーナスを逆にペナルティとする。

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