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  • ヴァース・ワールドRPGの判定

聖華世界 @ wiki

ヴァース・ワールドRPGの判定

最終更新:2022年06月15日 17:24

souhei_world

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ヴァース・ワールドRPGの判定


【第3章:判定】

3-1.一般行動判定
 ゲームを進めて行く上に於いて、様々な状況でキャラクターはGMの指示で行動判定を行う事になる。たとえばプレイヤーキャラクターが崖を飛び越えようとした場合、GMはプレイヤーにこう言うだろう。

「では敏捷値+《運動》技能に2D6を足して、崖を跳び越すのに挑戦してくれ。難易度は10。失敗したら崖から落ちるぞ」

 プレイヤーは2D6を振り、能力値と技能値を加えた値で10以上の数値を出さねばならない。これが一般的な行動判定の例である。
 場合によっては、プレイヤーの側からGMに行動判定のダイスロールを提案する事もあるだろう。ただし最終的に、GMの承諾、許可が出ていなければならない。GMの了承なしに、勝手に行動判定を行ってはならない。
 また、極めて大事な事であるが、練習振りは厳禁。繰り返し言う。練習振りは厳禁である。

 何かの問題を解決しようとする行動判定は、基本的に次の様に行われる。

『キャラクター(あるいは機兵)能力値+技能レベル値+2D6=達成値』

 この様にして産出した『達成値』が、GMが問題解決のために必要な『難易度』以上であれば、行動判定は成功である。けれど『達成値』が『難易度』未満であった場合は、行動判定は失敗となる。
 また達成値が『難易度』以上であり、なおかつ出目が6のゾロ目であった場合、判定はクリティカル成功となる。この場合、通常の成功よりも効果的な結果が出たとして、GMは何かしらキャラクターにご褒美の様な物を与えるべきであろう。先の例の崖を跳び越す行動判定でクリティカル成功した場合は、あまりにも見事に飛び越したため、後続の挑戦者の素晴らしい見本になったとして、後続の挑戦者キャラクターが崖を跳び越す『難易度』を下げる、あたりが良いだろうか。
 ここで注意したいのは、出目が6のゾロ目であったとしても、それは自動成功にはならない、という事だ。敏捷値が3、《運動》技能が1であったとしよう。ここで崖を跳び越す例ならば、強風が吹いていたためにバランス取りが難しく、『難易度』が18まで上がってしまっていたとする。ここで6のゾロ目が出たとしても、『達成値』は16が最高である。成功の目は、最初から無いのだ。無理に挑戦したとして、たとえ6のゾロ目が出たとしても、結果は通常の失敗となる。
 次にダイスの出目が1のゾロ目であった場合だ。この場合は仮に『達成値』が『難易度』以上であろうとも、行動判定は自動的に失敗となる。1のゾロ目は、自動失敗なのだ。しかも普通の失敗ではない。通常の失敗よりも更に酷い結果になる、ファンブルというやつである。先の崖跳びの例では、跳んだ瞬間に躓いて、そのまま崖下へ真っ逆さまと言うのが普通だろう。通常の失敗では、崖の途中につかまって難を逃れられるかなど、救いの手を伸ばしてもらえるかも知れない。だがファンブルは致命的失敗であり、そのまま崖下まで落ちてしまうのだ。

 ここで、成功の段階について説明しておこう。成功(失敗も含め)の段階には5段階ある。

  • ファンブル(致命的失敗)
  • 通常の失敗
  • 通常の成功
  • クリティカル(大成功)
  • オーバークリティカル(超大成功)

 ここで、最後のオーバークリティカルは、普通の行動判定では絶対に発生しない。なのに何故これが存在しているかと言うと、成功段階を調整する方法があるからだ。それが、HeP(ヒーローポイント)である。
 行動判定を行った際、HePを1点消費すると、その判定の結果を1段階良い方向に移行させる事が可能だ。たとえば先ほど崖跳びでファンブルした場合を例に挙げたが、この場合HePを1点使えば結果が通常の失敗に、清水の舞台から飛び降りたつもりで2点使うならば判定結果が成功になるのである。
 そしてもしクリティカル成功した場合、更にHePを1点使ったとしたならば、判定結果は1段階良い方向に移行し、この時にだけオーバークリティカルが発生するのだ。いや、通常の成功から2点、失敗から3点、ファンブルから4点使ってオーバークリティカルを発生させても別に良いは良いのだが。
 またHePは、行動判定を行う前に消費しても良い。この場合はダイスロールを振らずに直接その行動が成功となる。ただし何かしら絶対に成功しそうにない行動の場合は、GMがHePの使用を許可しないか、あるいは行動判定自体を認めない場合がある。たとえば生身で100メートルジャンプに挑戦するなどと言うのは、行動判定以前に阿呆らしいのがわかってもらえるだろう。
 ここで注意しておきたいのが、HePの使用は基本的に自由だが、GMが使用を許可しない場合もあると言う事だ。ただしその場合、何かしら該当プレイヤーに対し、埋め合わせはあってしかるべきである。まあ前述の生身で100メートルなどと言う場合は別にして。
 もう1つ気を付けたいのは、HePは基本的にシナリオ開始時には満タンの状態であり、1シナリオが終了するまでは回復しない、と言う事だ。次のシナリオを開始する時点で満点まで回復するが、HePは貴重であるためうかつに好き勝手絶頂に使い果たしてしまうのは勿体ないと言うものだ。
 またGM側からの視点においても、あまり長丁場のシナリオを用意して最後の決戦シーンでプレイヤーキャラクターのHePが残っていない、などと言うのはちょっと残酷である。プレイヤーが無茶をやったならともかく、普通にプレイしていてそうなってしまうのは少し問題だ。そう言う場合は、長丁場の話の中間点でいったんストーリーを落着させてシナリオを切り、後半を別個の続編シナリオとするべきだろう。

 ここで、行動判定についておさらいしておこう。判定に用いられる能力値は、筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値、知力値、機兵筋力値、機兵耐久値、機兵敏捷値、機兵装甲値、魔導炉出力がある。まあ普通は、機兵装甲値や魔導炉出力で判定を行う事はまず無いだろうが。けれど、まれにはある事を頭の片隅には置いておくべきであろう。
 この能力値に、各種の技能のレベル値を足して、それを『基本値』として2D6のダイスロール値を振り足して、『達成値』を出す事になる。ここで技能を持っていなかったり、最初からそんな技能が存在していなかったりした場合は、素の能力値をそのまま『基本値』として用い、2D6ロール値を加える。
 こうやって出した『達成値』が、GMの決めた『難易度』以上になった場合には、行動判定は成功。そうでなかった場合は失敗。成功していてなおかつ6ゾロであった場合はクリティカル。ダイス目が1ゾロであった場合はファンブルとなる。
 なお技能であるが、たとえば《探索》技能と《勘》技能などの様に、同時に用いてもおかしくない技能が存在している。これは知力値を判定に用いる技能に、多く存在している傾向がある。この様な場合、複数の技能を合算して達成値を出しても構わない。この時、達成値の計算式は以下の様になる。

『キャラクター能力値+第1技能レベル値+第2技能レベル値+第3技能レベル値……+2D6=達成値』

 ただしGMは、せいぜい多くても合算する技能数は、3種類までに抑えておくべきであろう。あまり多くの技能を合算しても、わけがわからなくなるだけである。

3-2.対抗判定
 能力値を持つキャラクター同士で、判定を振り合うのが対抗判定である。この場合は難易度という物は存在せず、互いに『達成値』を能力値と技能レベル、2D6ダイスロールで算出し、勝敗を決める事になる。
 仮にスリ判定を例に使って、対抗判定を説明しよう。対抗判定では、まず能動側と受動側を決める。スリを仕掛ける側が能動側であり、狙われた側が受動側となる。
 能動側は敏捷値+《指先技》技能+2D6ロールで対象の財布を狙う。一方の受動側は知力値+《勘》技能+2D6ロールでそれに気付けるかチェックする。『達成値』が同じであった場合には、受動側が勝利者となる。また片方がファンブルした場合、『達成値』の如何に関わらずそちらが敗北する。両者ファンブルの場合、GMの裁定に従う事。
 おそらくはこの例で両者ファンブルの場合、財布の中身が道にバラ撒かれてしまい、狙われた側はそれが全部は回収できず大損、狙った側はスリの現行犯で捕まってしまう事になるだろう。
 無論、この場合でもHePを使う事は可能である。普通GMが操るNPC(ノンプレイヤーキャラクター)は、HePを保有していない場合が大半だ。ごく稀に、重要NPCや英雄クラスなどはHePを保有している場合もあるのだが……。
 何はともあれ、HePを消費した場合は消費したキャラクターにとって都合の良い方に、1段階状況が変化する。まあおそらく最終的には、HePを多く消費した側が勝利する事になるのだろうが……。貴重なHePをその様な事で浪費するよりは、別な事で挽回を試みた方が正しいだろう。
 対抗判定を行う問題によっては、どちらが能動側でどちらが受動側か、判別がつかない場合もあるだろう。その様な場合は、『達成値』が同値であった場合、決着が着くまで両者ダイスロールを振り直す事になる。

3-3.魔法行使判定について
 魔法をかける際には、まず個々の魔法で決められたMPを消費しなくてはならない。何らかの事情で魔法が発動しなくても、MPは基本的に消費される。
 MPを消費したら、魔法行使判定をダイスロールする。魔法行使判定は、以下の様に行う。

『(キャラクターの)魔法ボーナス+用いる魔法技能レベル値+2D6=達成値』

 このときダイス目が1ゾロであったなら、ファンブルとなり魔法は発動せず、MPは無為に失われる。クリティカルで魔法を行使できた場合は、魔法リストは各魔法の記述に従ってその効果が強化される。オーバークリティカルの場合は、更に効果が強化される。
 一方で、これが攻撃魔法なりなんなりの場合は、魔法をかけられた側のキャラクターは対抗判定の形式で抵抗する事ができる。なお、魔族のゲヘナや仙気法に対しても、同様に抵抗可能である。ただし仙気法の仙気術に関しては、達成値が5点高い物として扱うため、抵抗しづらい。
 魔法抵抗判定は、以下の様に行う。

『(キャラクターの)魔力値+《魔法抵抗》技能レベル値+2D6=達成値』

 魔法抵抗判定に成功した場合は、ダメージ魔法の場合は対魔防護点を減算した後の実ダメージを半分(端数切捨て)にする。クリティカルで抵抗した場合は、魔法リストは各魔法の記述で特記されていない限りは、まったくダメージを受けないのが普通である。オーバークリティカルで抵抗した場合、GM判断で術者側になんらかのマイナスのフィードバックが起きる事になる。
 ちなみに抵抗判定にファンブルした場合は、対魔防護点をダメージから減算できずに直撃を受ける事になる。とても痛いので、注意したい。場合によっては、ファンブルを回避するために抵抗判定を放棄し、対魔防護点で耐える、という手段もあるが……。

 ところで魔装兵で魔法行使したり、機兵に乗って魔法抵抗する場合は、その計算式は以下の様になる。

魔装兵での魔法行使:
『(機兵の)魔法ボーナス+用いる魔法技能レベル値×10+2D6=達成値』

機兵での魔法抵抗:
『(魔導炉出力+《魔法抵抗》技能レベル値)×10+2D6=達成値』

 このとき、母数があまりに大きすぎて2D6ロールの値が誤差にしか見えないが、これは機兵の魔導炉によるエーテル増幅があまりに強力過ぎる事を示している。なお魔装兵や魔装兵的能力を保有している機体なら問題ないのだが、それ以外の第六世代機、第七世代機で魔法を使う場合は、MPこそ機兵のMPから引き出すのだが、魔法行使の計算式は搭乗キャラクターが直接魔法を使う場合のものになる。

 ここで、複合魔法の行使について触れて置こう。複合魔法は基本的に、複数属性の別魔法を同時行使する事により合成した結果、発動する魔法である。1人で行使する場合は、まず最初に《多層術式》技能レベル、《複合魔法》技能レベルがその複合魔法を使用する条件を満たしている事を確認しなくてはならない。その後は、通常の魔法行使となんら変わり無く、普通に魔法行使判定を行えばよい。
 だが複合魔法の場合、複数名で1属性ずつ担当する事により、発動させる事が可能だ。この複数名で複合魔法を発動させる場合、《多層術式》技能は必要ないものの、魔法行使に参加する各自の《複合魔法》技能レベルの合計が、その複合魔法を使用する条件を満たしていなければならない。参加者のうち1人でも《複合魔法》技能を持っていない場合は、複合魔法は行使する事ができない。
 複数名で複合魔法を行使する場合は、MPはその複合魔法の消費MPを人数割りして、各キャラクターがそれぞれ消費する。ただし一部の魔法は、複合元の魔法があらかじめ設定されている場合がある。この時は、誰がどの魔法を使うかを決定し、それぞれが各魔法のMP分を消費すること。

3-4.戦闘
ヴァース・ワールドRPGの戦闘

3-5.簡易戦闘
ヴァース・ワールドRPGの戦闘

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