Lake

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Lake - (2019/03/26 (火) 23:51:07) の1つ前との変更点

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#image(Lake_panel.jpg) Node Type: Water *ノード説明と目的: 現在、水面を作成する方法は2つあります: -サイズが調整可能なビルドインの『Lake(円盤状の平らな水)』オブジェクトを作成する。 -地形に『Water Shader』を適用し、プレースメントをコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の雛形を使用する事が出来ます。 『Lake』オブジェクトによって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように『Lake』オブジェクトを使用するか、目を通しておきましょう。 『Lake』オブジェクトは、Terragenにとっての主要な水オブジェクトです。『Water shade』が付帯したディスクを作成します。惑星に適応するためにディスクは湾曲します。 『Lake』オブジェクトは、水を表現する唯一の方法ではありません。『Water shade』は『Lake』に水の外観を与え、これを他のオブジェクトに適用する事で、同じように水の外観を与える事が出来ます。その上で、『Lake』オブジェクトは水のエリアを作成する便利な方法です。 惑星規模のシーンを作成する時は、『Lake』オブジェクトは使用しないで下さい。名前の通り、惑星規模の水域を司るのではなく、限定された湖に限っての使用を目的としています。「湖」オブジェクトを使用しようとしないでください。名前が世界的な水域ではなく、限定された湖の場合のみであることを意味します。惑星規模の"海域"を作成する場合は、『[[Surface Layer]]』を使用して高度をビルトイン設定で制限し、色を濃い青や黒に設定します。そして子レイヤーとして『Water』または『Reflective Shader』を関連付けます。 **設定 |&bold(){Enable}|有効|チェック時、ノードが有効になります。| |&bold(){Handle in preview}|プレビューにハンドル表示|チェック時、『Lake』オブジェクトのためのバウンディングボックスとオブジェクトハンドルが3Dプレビューに表示され、プレビューで操作する事が出来ます。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、『Lake』オブジェクトの影を地形に投影します。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Water level}|水位|『Lake』オブジェクトの高度を設定し、水位を惑星の表面上に設定します。| |&bold(){Centre}|中心|『Lake』の中心位置。Y座標は「Water level」設定に固定されます。| |&bold(){Max radius}|最大半径|『Lake』ディスクの半径です。ディスクは常に正円です。単位はメートル。| ---- ***Planetタブ #image(Lake_planet.jpg) |&bold(){Planet}|プラネット|『Lake』が付属する『Planet』ノードの設定を行います。『Lake』は、『Planet』を使って水位を設定します。| ---- &bold(){Surface Shaders}タブには、デフォルトで[[Water Shader>https://www65.atwiki.jp/terragen/pages/113.html]]が関連付けられています。このノードでは、波の形状や反射、透明度などを設定しています。 他タブについては『Card』参照 #image(Lake_01.jpg)
#image(Lake_panel.jpg) Node Type: Water *ノード説明と目的: 現在、水面を作成する方法は2つあります: -サイズが調整可能なビルドインの『Lake(円盤状の平らな水)』オブジェクトを作成する。 -地形に『Water Shader』を適用し、プレースメントをコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の雛形を使用する事が出来ます。 『Lake』オブジェクトによって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように『Lake』オブジェクトを使用するか、目を通しておきましょう。 『Lake』オブジェクトは、Terragenにとっての主要な水オブジェクトです。『Water shade』が付帯したディスクを作成します。惑星に適応するためにディスクは湾曲します。 『Lake』オブジェクトは、水を表現する唯一の方法ではありません。『Water shade』は『Lake』に水の外観を与え、これを他のオブジェクトに適用する事で、同じように水の外観を与える事が出来ます。その上で、『Lake』オブジェクトは水のエリアを作成する便利な方法です。 惑星規模のシーンを作成する時は、『Lake』オブジェクトは使用しないで下さい。名前の通り、惑星規模の水域を司るのではなく、限定された湖に限っての使用を目的としています。「湖」オブジェクトを使用しようとしないでください。名前が世界的な水域ではなく、限定された湖の場合のみであることを意味します。惑星規模の"海域"を作成する場合は、『[[Surface Layer]]』を使用して高度をビルトイン設定で制限し、色を濃い青や黒に設定します。そして子レイヤーとして『Water』または『Reflective Shader』を関連付けます。 **設定 |&bold(){Enable}|有効|チェック時、ノードが有効になります。| |&bold(){Handle in preview}|プレビューにハンドル表示|チェック時、『Lake』オブジェクトのためのバウンディングボックスとオブジェクトハンドルが3Dプレビューに表示され、プレビューで操作する事が出来ます。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、『Lake』オブジェクトの影を地形に投影します。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Water level}|水位|『Lake』オブジェクトの高度を設定し、水位を惑星の表面上に設定します。| |&bold(){Centre}|中心|『Lake』の中心位置。Y座標は「Water level」設定に固定されます。| |&bold(){Max radius}|最大半径|『Lake』ディスクの半径です。ディスクは常に正円です。単位はメートル。| ---- ***Planetタブ #image(Lake_planet.jpg) |&bold(){Planet}|プラネット|『Lake』が付属する『Planet』ノードの設定を行います。『Lake』は、『Planet』を使って水位を設定します。| ---- &bold(){Surface Shaders}タブには、デフォルトで[[Water Shader>https://www65.atwiki.jp/terragen/pages/113.html]]が関連付けられています。このノードでは、波の形状や反射、透明度などを設定しています。 他タブについては『[[Card]]』参照 #image(Lake_01.jpg)

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