Rouhness | 波の荒さ | 水面の細かな波による粗さを設定します。数値が高い程水面は粗くなります。![]() |
Wave scale | 波の最大高 | 波の大きさは、「Wave scale」と「Smallest scale」の平均で生み出されます。高低差のある波は、この数値の差を広げるほど大きくなります。逆に、差が0の時、水面は波立ちません。波の形状が単調であればこれらの数値を増やして下さい。ただしレンダリング時間を増やすため、シーンの遠くの眺めの場合は数値を減らして下さい。![]() |
Smallest scale | 波の最小高 | |
Wind patch effect | 風当たり効果 | 自然界では、風を含むいくつかの要因による大きな水域の波の構造や全体的な水の滑らかさに変化があります。この設定で風の当たった水面をシミュレートします。風を受けた水面は平滑化され、周辺は波立ちます。![]() |
Wind patch size | 風当たりの高さ | 風の当たった水面の波の大きさを設定します。風の当たっていないところには反映されません。![]() |
Wind patch sharpness | 風当たりの波状効果 | これは、隣り合う風波との境界をどれだけシャープに、または馴染ませるかを設定します。これは水面全範囲に反映されます。![]() |
Seed | シード | この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 |
Randome Seed | ランダムシード | シードの数をランダムに発生させます。 |
Master reflectivity | 全体的な反射率 | 水面の反射率が高いほど、環境光の影響を受けて全体が明るくなります。![]() |
Index of refraction | 屈折率 | 水の絶対屈折度1.333を以上を設定します(絶対数値以下の設定は不具合を生じます)。画像の赤ラインは屈折度1.333を基準にした差異を表します。![]() |
Horizon shift | 水平線の変化 | これは、より遠い反射面の大なり小なりの表面粗さの集合効果のために、反射における「変動」をシミュレートするために使用される特殊な機能です。本来、遠くの反射の角度を水平線に近づけたり遠ざけたりします。![]() |
Highlight intensity | 水面に反射するハイライトの強さ | ![]() |
Caustic intensity | コースティクス強度 | オブジェクトの内部で光が跳ね返る事を可能にする重要な部分がこのパラメータです。コースティクスは、透明と反射を扱う『Glass shader』と『Water shader』のサーフェスマテリアルに光が入った場合に、光が集積する効果です。パストレースによってレンダリングが可能となります。0は効果を無効にします。有効にする場合は、デフォルトの1のままにします。ただし、高密度のボリューム(大量のサブサーフェス・スキャッタリング)は、照明のほとんどがSSSによるものであり、個別に計算されるため、これは必要ありません。 |
Min highlight spread | ハイライトの広がる最小範囲 | ![]() |
Transparency | 透明度 | 水面下の透明度を設定します。数値が高いほど、透明度が高くなります。(Decay distanceは50で固定)![]() 透明度は、オブジェクト全体の透明度ではなく、サーフェスの透明度を制御します。サブサーフェススキャッタリングが何かを行う前に、光はサーフェスを通過する必要があるため、1の値が適しています。透明度を上げるとオブジェクトがより明るくなりますので、今度は"Highlight intensity"を下げる必要があります。 |
Decay distance | 透明度の維持距離 | 数値が高いほど、より深くまで透明度を維持します。(Transparencyは0.75で固定)![]() |
Decay tint | 透明の色合い | 0=黒を基調として、任意の色に白を加えた水深の色を表現します。このスライダーは任意で設定した色の明度を調整するもので、水中の色は直接カラーパレットなどを使って、エメラルドグリーンやコバルトブルーなどに設定します。![]() |
Volume density | 密度 | 水面下の現象に任意の加工を行う事が出来ます。未設定から、水中を濁らせたり、functionで『Power fractal shader』等を使って水面を泡立てたりする事が出来ます。![]() |
Volume colour | カラー | |
Volume density function | 密度関数 | |
Volume colour function | カラー関数 | |
Evaluate colour function volumetrically (without UVs) | カラー関数の容積を算出(UVsを除いて) | チェック時、シェーダは各散布点で3Dワールド空間で算出されます。デフォルトはオフです。これは、サーフェスのテクスチャを算出し、UVマッピングされたテクスチャを使用出来るようにします。 |
Lighting method in Std | 標準の照明方式 | Pseudo-volumetric(疑似ボリューメトリック) |
Lighting method in PT | パストレースの照明方式 | Hard surface approximation(硬質表面の近似): Subsurface scatter towards nomal(法線に向かったSSS): Subsurface scatter in all directions(全方位にSSS): |