Rock

Node Type: Object

ノード説明と目的:

『Rock』オブジェクトは、シーンに単純な岩石を作成します。『Grass clump』の草と同様、カメラを寄せるにはディティールは良くありませんが、中距離のシーンにおいての使用には十分役立ちます。

設定

ポピュレーション設定は『Card』参照

Rockタブ

岩石の形状を設定します。
Number of faces 面数 角の取れた平面数を設定します。数値が高いほど球体に近づきます。
Diameter 直径 岩の直径(m)を設定します。
Variation count バリエーションの数 これは、ポピュレーションで複数の岩を生成する際に連動するパラメータです。
Seed シード この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。
Random Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。


Shatteringタブ

岩石の粉砕形状を設定します。
Shatter 粉砕 チェック時、有効になります。デフォルトはチェックが入っていません。
Shatter probability 粉砕の確立 設定は(0-1)で、粉砕のオンとオフだけの設定です。
Number of shatter 粉砕の数 岩石を粉砕する破片の数を設定します。(1-10)。10を超える値はエラーになります。

左からShatter probability=0、Number of shatter=5、Number of shatter=10
Shatter separation 粉砕時の分離幅 オブジェクトの基点から数値が大きくなるほど飛び散ります。粉砕された岩石が望むような形にならない場合は、[Rock]タブに戻り、"Seed"の数値を変更する事をお勧めします。

左からShatter separation=0.1、Shatter separation=0.3


Meshタブ

ビルトインオブジェクトの岩石のメッシュを細分化する事で、オブジェクトの形状をカスタマイズする事が出来ます。メッシュの変位は、オブジェクト内の頂点を移動します。頂点を移動する事で、オブジェクトを非常に劇的に変形させる事が出来ます。現在この機能は非常に多くのメモリを占有し、ポピュレーションにおいてはすべて同じ変形を適用するため、将来のバージョンで"unique variations"などの個別の変形を可能とするオプションを予定しています(これにもかなりのメモリを使用する事が予想されます)。
Subdivide mesh メッシュの細分化 チェック時、有効になります。デフォルトはチェックが入っていません。
Subdivision level 細分レベル 数値を上げるほどハイメッシュになりますが、マシンの負担も高くなります。5を超える設定は控えて下さい。

左からSubdivide mesh=OFF、Subdivision level=3
Mesh displacer メッシュ変位 メッシュを変位させるためのシェーダやファンクションを設定します。"Subdivision level"の設メッシュの細分レベルが変位い影響します。今回の変位には『Alpine fractal shader』ノードを関連付けました。

左からSubdivide mesh=OFF、Subdivision level=3、Subdivision level=5