Terragenでプロシージャルの地形を作成し、それをBlender、Unreal Engine、Mayaなどの別のパッケージにエクスポートしたいとします。何から始めますか?
その答えは、地形そのものと、エクスポートしたデータで何をしたいかによって異なります。
もし、地形に保存したいオーバーラップしたフィーチャがある場合、その情報をキャプチャするには、3Dメッシュ
オブジェクトやベクトル変位マップが最適です。一方、高度の値だけにこだわるのであれば、ハイトフィールドで十分でしょう。
これら3つの方法をそれぞれ見てみましょう。
ハイトフィールド
Terragenでは、プロジェクトに『Heightfield generate』ノードを追加し、その「Shader」入力をプロシージャル地形を構成する最後のノードからの出力に接続するだけで、プロシージャル地形からハイトフィールドデータを生成できます。
[Generate Now]ボタンをクリックしてハイトフィールドが生成されたら、ハイトフィールドのオペレータノードを右クリックし、コンテキストメニューから"Save file as..."を選択してエクスポートできます。ファイル形式はEXR、TER、RAW、TIFのに対応しています。
また、プロシージャル地形の使用に限定されるわけではありません。DEMファイルから始めて、オペレータノードを適用して地形を拡大縮小したり、侵食したりする事も出来ます。
コンテキストメニューのオペレータノードのリストには、ハイトフィールドを変更するためのすべての方法(ノード)がリスト化されていることに気づくでしょう。
ベクトルディスプレースメント
(張り出した地形のTerragenレンダリング例)
Y軸または高度のディスプレースメントに制限されるハイトフィールドとは異なり、ベクトルディスプレースメントマッピングは、X軸とZ軸に張り出した地形の形状を獲得する方法を提供します。
Terragen 4には、ベクトルデータをインポートおよびエクスポートするツールが組み込まれているため、ユーザーは柔軟に地形をエクスポートして
Zbrush
などの他のアプリケーションで修正し、修正した地形をTerragenにインポートして戻す事が出来ます。
マイクロ・エクスポータ
Terragen 4.7では、よりクリーンなジオメトリのエクスポート、ファイルサイズの縮小、マルチスレッドレンダリングのサポートなど、この機能に大きな改良が加えられました。
張り出した地形を含むあらゆる地形は、『Micro Exporter』経由で3Dメッシュとしてエクスポートできます。エクスポートされるメッシュのディティールレベルや、OBJやFBXなどの保存形式を完全にコントロールする事が出来ます。
レンダラーに割り当てられたカメラの位置に基づいて、"camera dependent(カメラ依存)"ジオメトリをエクスポートする事も出来ます。
(Terragenによるレンダリング)
(地形ジオメトリは、レンダリングカメラの視点からマイクロエクスポートされ、50kmで切り取られます。)
地形はサイズに制限なくエクスポートできます。
(3Dプレビューと距離測定用定規ツール。)
(マイクロエクスポートした地形をBlenderで読み込み。)
テクスチャ
『Render Layers』機能は、作成したメッシュの特定のテクスチャマップやレンダーエレメント(拡散色マップや法線マップなど)を保存するために使用できます。
まとめ
ご覧のように、雲、大気、優れたレンダリングに加えて、Terragen 4は地形をエクスポートする複数の方法を提供し、アセットのクオリティとディティールレベルを完全にコントロールします。
Terragen地形は、『Micro Exporter』経由でジオメトリとしてエクスポートされ、サーフェスカラーと法線のテクスチャマップが含まれています。Blenderにインポートして読ませました。
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著者: Kevin Kipper
最終更新:2024年12月19日 22:48