フラクタルブレイクアップの説明

『Surface Layer』と『Distribution Shader v4』では、高度制約と勾配制約により、適用度が0でも1でもなく、その間のどこかにFuzzy Zones(ファジーゾーン)が作成されます。フラクタルブレイクアップは、ランダム性を追加する事でファジーゾーンをより興味深く見せるように設計されています。それはTerragen Classicからの概念を借り受けています。Terragen Classicでは、この機能がなければ興味深いサーフェスマップを作成する事は不可能でした。現行のの『Surface Layer』シェーダは、"Coverage"、"Altitude"、"Slope Constraints"、"Fractal Breakup Amount"を持つTerragen Classicの『Surface Layer』の系統を引き継いでいます。

この機能の便利な使用方法の1つは、自然に見えるスノーライン(凍結線)、グラスライン(草の生え際)などを作成する事です。ブレイクアップ(分割)しないと、サーフェスの制約によって、スノーラインやグラスラインは不自然で完全に滑らかなグラデーションが生じます。ブレイクアップは、高度/勾配の値がブレイクアップシェーダの値によって相殺されているという印象を与える事が出来ます(ただし、計算は少し異なります)。この目的のために、ブレイクアップシェーダをランダム性の発生器として考える事が出来ます。ブレイクアップ量(またはブレイクアップシェーダ自体のコントラスト)が大きいほど、2つのサーフェス間の単純なブレンドのようには見えなくさせます。

"Coverage"を1未満に減らすと、高度/勾配の制約なしにサーフェスにも影響します。"Coverage"パラメータは、サーフェスが存在する確率の指標となるように設計されており、ブレイクアップは各地点の実際の値に影響します。"Coverage"が1以下は、高度/勾配の制約を使用せずにファジーゾーンを作成する方法です。"Coverage"を1に設定した場合、サーフェスはどこにでも出現されるようにします(高度/勾配の制約が適用される場所を除く)。"Coverage"を0.5に設定すると、適用度が減少すると思われますが、フラクタルブレイクアップは外観に影響します。

フラクタルブレイクアップはマスクではありません。これは、"Coverage"が1未満であればサーフェスの分布をランダムにするように設計された適用度のオフセットです。"Coverage"が0.5の場合、フラクタルブレイクアップは単純なマスクのように動作します。"Coverage"が1の場合(および他の制約がない場合)、フラクタルブレイクアップが何をしているかにかかわらず、サーフェスはどこにでも現れるようにシェーダに伝えています。フラクタルブレイクアップは、"Coverage"が1未満の場合("Coverage"スライダが1未満、または、高度/勾配の制約によって)、不透明度がランダム化されるだけです。

ブレイクアップシェーダは、0から1の間の値を生成すると想定されています。『Surface Layer』は0.5の値を「相殺無し」を意味すると解釈するので、不透明度は単に"Coverage"と同じです。ブレイクアップシェーダが0.5未満の場合は不透明度が低くなり、0.5を超える場合は不透明度が高くなります。さまざまな場所で0.5以下と0.5以上の値をランダムに生成するフラクタルでは、結果は不透明度のランダム化になります。フラクタルブレイクアップのコントラストが非常に高い場合、結果は"Coverage"が完全に透明ではなくサーフェスのどの程度が完全に不透明になるかに影響するため、"Coverage"は特定の点が不透明になる確率を変更します。フラクタルブレイクアップのコントラストが低い場合は、不透明度が少しだけ相殺されるため、"Coverage"は不透明度のように動作します。