Object group | オブジェクトグループ | レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。 オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 |
Render | レンダー処理 | 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。 一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます: Visible x Visible = Visible Visible x Holdout = Holdout Visible x Hidden = Hidden Holdout x Visible = Holdout Holdout x Holdout = Holdout Holdout x Hidden = Hidden Hidden x Visible = Hidden Hidden x Holdout = Hidden Hidden x Hidden = Hidden この一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 |
Cast shadows and other rays | オブジェクトの投影と他の光線 | 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。 レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。 ・Cast shadows and other raysがオン: Visible to other raysがオン: オブジェクトは他の光線で見えます。 Visible to other raysがオフ: オブジェクトは他の光線で見えません。 Cast shadowsがオン: オブジェクトは投影します。 Cast shadowsがオフ: オブジェクトは投影しません。 ・Cast shadows and other raysがオフ: オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 |
Light group | 照明グループ | ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。 照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 |
Always include enviro lights | 常に『Enviro light』を含む | 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 |
Near clipping distance | 近距離のクリップ | Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 |
Far clipping distance | 遠距離のクリップ | |
Atmo/cloud on background - for background or full scene renders | (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 | バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 |
Allow surface to be visible | サーフェス表示を有効 | チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 |
Allow atmo/cloud to be visible | 大気/雲表示を有効 | |
All shadows | 陰影を有効 | |
Override GI settings | GI設定を優先 | チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 |
エレメント | ファイル名 | エレメント画像 (サンプル) | |
Render Element/Extra Output Images | RGB | tgRgb | ![]() |
Alpha | tgAlpha | ![]() | |
Surface RGB | tgSurfRgb | ![]() | |
Surface Alpha | tgSurfAlpha | ![]() | |
Cloud RGB | tgCloudRgb | ![]() | |
Cloud Alpha | tgCloudAlpha | ![]() | |
Atmosphere RGB | tgAtmoRgb | ![]() | |
Atmosphere Alpha | tgAtmoAlpha | ![]() | |
Lighting Elements | Surface Direct (Diffuse + Specular) | tgSurfDirect | ![]() |
Surface Indirect (GI + Reflections) | tgSurfIndirect | ![]() | |
Surface Direct Diffuse | tgSurfDirectDiff | ![]() | |
Surface Indirect Diffuse (GI) | tgSurfIndirectDiff | ![]() | |
Surface Direct Specular | tgSurfDirectSpec | ![]() | |
Surface Indirect Specular (Reflections) | tgSurfIndirectSpec | ![]() | |
Surface Emission (Luminosity) | tgSurfEmit | ![]() | |
Cloud Direct | tgCloudDirect | ![]() | |
Cloud Indirect (GI + Ambient) | tgCloudIndirect | ![]() | |
Atmosphere Direct | tgAtmoDirect | ![]() | |
Atmosphere Indirect (GI + Ambient) | tgAtmoIndirect | ![]() | |
Data Elements | Surface Depth | tgSurfDepth | ![]() |
Surface Position | tgSurfPos | ![]() | |
Surface 2D Motion Vector | tgSurf2dMotion | (現在未対応) | |
Surface Normal | tgSurfNormal | ![]() | |
Surface Diffuse Colour (before lighting) | tgSurfDiffCol | ![]() | |
Cloud Depth | tgCloudDepth | ![]() | |
Cloud Position | tgCloudPos | ![]() | |
Cloud 2D Motion Vector | tgCloud2dMotion | (現在未対応) | |
Sample Rate | tgSampleRate | ![]() |
Check All | すべてをチェックする | すべての項目にチェックを入れます。 |
Uncheck All | すべてノチェックを外す | チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 |