Warp Input Shader

Node Type: Transform/Warp Shader

ノード説明と目的:

『Warp Input Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、上流(メイン入力を介して)にあるすべてのシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。

『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り:
  • 『Warp Input Shader』、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。
  • 『Warp Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を歪曲します。サイドブランチと"Main"入力をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが歪曲されます。

『Warp Input Shader』がポイントをシェーディングまたは変位するように要求されると、次のようになります。まず、"Warper"入力端子に接続されたシェーダが変位ベクトルを生成するために呼び出されます。歪曲効果を生成するには、ワーパーはディスプレースメントシェーダまたはディスプレイスメントを生成するシェーダのネットワークである必要があります。ディスプレースメントはサーフェスには適用されません。そのベクトルは単に次の工程のために保存されます。次に、テクスチャ座標(「テクスチャ内の位置」)が変位ベクトルによってオフセットされ、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダが呼び出されます。呼び出されたシェーダは、修正されたテクスチャ座標で機能するため、異なる結果が得られます。最後に、『Warp Input Shader』に続くシェーダが影響を受けないようにテクスチャ座標がリセットされます。

Tips 1:歪曲として使用したいカラーシェーダ、カラー関数、スカラー関数、ベクトル関数がある場合は、『Displacement Shader』または『Vector Displacement Shader』を使用して、それをディスプレースメントに変換する事が出来ます。既にディスプレースメントを生成しているシェーダを使用する場合は、それを直接接続する事が出来ます。

Tips 2:『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』が同じ情況で使用されている事に気付くかも知れません。『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』がよく連携する理由は、『Redirect Shader』を使用すると、あらゆる方向に向かう変位ベクトルを作成する事が出来るため、パワーフラクタルなどの3D関数を歪曲するのに便利です。歪曲の法線に沿って動作する単一のフラクタルを使用するだけでは、その歪曲効果が容易に確認出来ない場合があります。

例外

設定によっては、一部のシェーダは常に『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けません:
  • 『Distribution Shader v4』。 "Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャスペースではなくワールドスペースが使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。
  • 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャスペースではなくワールドスペースが使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。
一部のシェーダは、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります:
  • 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。
  • 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールドスペースのボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。
  • 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。
  • 『Distance Shader』は、ワールドスペースを使用します。
  • 『Heightfield Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、ワールドスペースを使用します。
  • 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。
  • 『MOLA Map Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。
  • 『Planet Atmosphere』は、ワールドスペースのボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲は入力に個別に適用する事が出来ます。
  • 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。
  • 『Twist and Shear Shader』は、ワールドスペースを使用します。
  • 『Visualise Normal』は、法線は『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』よって変更されません。

設定

Warper ワーパー このフィールドに設定された("Warper"入力端子に接続された)シェーダは、メイン入力に影響を与える反りや歪みを定義する変位ベクトルを生成します。
『Image map shader 』で線路の画像を読み込んだものを『Warp Input Shader』の"Main"の入力端子に接続したもの。
『Warp Input Shader』の"Warper"の入力端子にパワーフラクタルで変位ベクトルを作成した『Vector displacement shader』を接続したもの。
このサンプル画像を作成したノードネットワーク。