Render

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#image(render_01.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出力)]タブでは、アニメーション用の一連の画像を出力する事が出来ます(Professional/Creative版のみ)。 **設定: |&bold(){Master}|マスター|これをチェックされたノードを"Master render node"にします。"Master render node"は、コマンドラインやバッチファイルから読み込まれたプロジェクトをレンダリングするために使用するノードです。| |&bold(){Image width}|画像の幅|レンダリング画像の幅を設定します。| |&bold(){Image height}|画像の高さ|レンダリング画像の高さを設定します。| |&bold(){Lock aspect ratio}|アスペクト比を固定|チェック時、画像の縦横比を固定します。幅/高さの一方のパラメータに変更を加えると、比率を維持するためにもう一方のパラメータも変更されます。| |&bold(){Pixel aspect ratio}|ピクセル・アスペクト比|画像のアスペクト比を変更する事が出来ます。値が1より大きい場合は画像の幅が広がり、1より小さい場合は画像の高さが高くなります。| |&bold(){Camera}|カメラ|このパラメータは、画像のレンダリングに使用される『Camera』ノードを設定します。『Render』ノードは、レンダリングするために割り当てられたカメラを持つ必要があります。| |&bold(){Render layer}|レンダーレイヤー|Professional版は、他の3Dソフトウエアにデータを引き継ぐためのレンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。[+]のアイコンをクリックして『Render layer』を作成します。| |&bold(){Surfaces visible}|サーフェス表示|未チェックの時、サーフェスのレンダリングは行われません。| |&bold(){Atmo/cloud visible}|大気/雲の表示|未チェックの時、大気/雲のレンダリングは行われません。これは、例えば別のアプリケーションでテクスチャオーバーレイの正投影画像をレンダリングする場合に便利です。| |&bold(){Do shadows}|陰影処理|未チェックの時、陰影のレンダリングは行われません。| |&bold(){Render Image}|レンダー画像|このボタンのクリックで、レンダリングを開始します。| |&bold(){Render All To Disk}|全てをディスクにレンダー|このボタンのクリックで、レンダリングを開始し、[Sequence/Output]タブの"Output image filename"で設定したパスへ出力保存します。| ---- ***Qualityタブ |&bold(){Micropoly Detail}|マイクロポリゴンのディティール|これはレンダラー結果のディティールをコントロールします。範囲は(0-0.8)で、0.8が最高品質となります。数値が高いほどディティールは細かくなりますが処理時間も長くなります。このパラメータは、オブジェクトや雲や大気には作用せず、地形のディティールにのみ影響を与える事に注意して下さい。| |&bold(){Anti-aliasing}|アンチエイリアス|画像の輪郭に生じるジャギーと呼ばれるギザギザを滑らかにする度合を、範囲(1-8)でコントロールします。| |&bold(){Defer atmo/cloud}|大気/雲の陰影を遅延|デフォルトで有効になっています。処理時間のかかる大気/雲の陰影処理を後回しにする事でオブジェクトを優先にレンダリングします。| |&bold(){Edit sampling…}|サンプリング編集|シーン全体のアンチエイリアス処理時のサンプルピクセル数やノイズ量などを好みに合わせてカスタマイズ設定する事が出来ます。クリックする事で、『[[Render pixel sampler]]』のウインドウを開きます。| |&bold(){Defer all shading}|すべての陰影処理を遅延|遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。パス・トレース時に強制的に有効になります。この機能はノイズを低減し、水面などの反射のあるようなシーン時にレンダリング速度を改善する働きがあります。この機能を有効にする場合は、レンダリング時間を短縮するために『Sunlight』の"Soft shadow sample"を4以下にする事をお勧めします。| |&bold(){Motion blur}|モーションブラー|2D Motion blur : 平面の(テクスチャ等)がアニメーションに合わせてぶれる映像をシミュレートします。&br()2D Motion blur : オブジェクトなどの3Dをアニメーションさせた時にぶれる映像をシミュレートします。| |&bold(){Depth of field}|被写界深度|3D DoF : シーンの奥行の焦点をシミュレートします。&br()3D DoF with noise reduction : シーンの奥行の焦点をノイズを低減させてシミュレートします。| |&bold(){GI Setting...}|GI設定|クリックする事で、GIの詳細を設定する『[[Render GI settings]]』ウインドウを開きます。| ---- ***Cropタブ #image(render_crop.jpg) このタブでは、画像の任意の部分だけを切り取ってレンダリングする事を可能とします。これは、シーンの一部だけをレンダリングして確認する事で、時間を節約出来ます。また、画像を複数のマシン上でレンダリングするためにパーツ分けとして役立てる事も出来ます。 位置の入力数値は、0-1の範囲で設定します。画像の上天と左端は0で、底辺と右端は1です。画像を左半分だけ切り取る場合は、上辺を0、下辺を1、左辺を0、右辺を0.5に設定する事で丁度半分の画像が切り取られます。 3Dプレビュー画面上に表示される赤い線上の四角のマークをマウスでドラッグする事で、切り取り範囲を直接指定する事も出来ます。 |&bold(){Do crop region}|切り取りを有効|チェック時、下記の指定範囲の切り取りを実行します。| |&bold(){Crop left}|左辺|切り取る左辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop right}|右辺|切り取る右辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop bottom}|下辺|切り取る下辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop top}|上辺|切り取る上辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop to object}|オブジェクト位置を設定|チェック時、割り当てられたオブジェクトの全体サイズの範囲を設定します。ただし、割り当て出来るオブジェクトはビルトインのSphere(球体)オブジェクトのみで、他のオブジェクトを割り当てた場合、切り取りは向こうになります。| #image(render_crop01.jpg,width=450,height=228) ---- ***Filterタブ #image(render_filter.jpg) レンダリング時の画像補正に用いるフィルタを設定します。それぞれシーンに合わせた、またユーザ好みの画像を仕上げるためや、太陽や照明オブジェクトの明度が高い場合に起こる白飛びを回避する処理が備えられています。 |&bold(){Pixel reconstruction filter}|ピクセル再構築フィルタ|&bold(){Box(not recommended)} - ボックスフィルタは1ピクセル幅の線の画像の低い明度変動を抑えTerragen Classic版と同様の効果を与えますが、平滑処理に甘く画像がぼやけたりするためお勧めしません。&br()&image(render_box.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/682/render_box.jpg)&br()&bold(){Tent} - 線形補間とも言い、周辺のピクセルの加重平均によって画像の各ピクセルをぼやけさせる効果を与えます。パス・トレースや高いサンプル数を持っている場合はお勧めです。&br()&image(render_tent.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/687/render_tent.jpg)&br()&bold(){Narrow Cubic} - ニアレストネイバー法と同様の効果。通常のキュービックフィルタによる画像の補完よりも狭いフィルタ幅で処理を行うため、境界がくっきりした結果を与えます。&br()&image(render_narrow-cubic.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/686/render_narrow-cubic.jpg)&br()&bold(){Cubic B-Spline(soft)} - バイキュービック法を改良した補間方式で、画像の鮮明さがより強くなり、境界はより滑らかな仕上がりを与えます。また処理速度も速い。&br()&image(render_cubic-b-spline.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/684/render_cubic-b-spline.jpg)&br()&bold(){Mitchell-Netravali} - バイキュービック法とも呼ばれています。Cubic B-Splineよりも少し柔らかさが抑えられたシーン全体を調和させるのに一番のお勧めです。&br()&image(render_mitchell-netravali.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/685/render_mitchell-netravali.jpg)&br()&bold(){Catmull-Rom(sharp)} - 上記フィルタの中でも最も輪郭を強調します。&br()&image(render_catmull-rom.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/683/render_catmull-rom.jpg)&br()参照フォーラムのTopic : [[Pixel Filters>http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,5142.0.html]]| |&bold(){Anti-aliasing bloom}|アンチエイリアス ブルーム|チェック時、シーンで輝いている部分を滲ませて周囲をアンチエイリアスをかけてぼかすます。シーンが照明などで白飛びする場合に有用です。| ***Post Effects(最終画像生成前の追加効果) |&bold(){Experimental atmo bloom}|実験的な大気のブルーム|輝度の高い大気や雲にブルーム効果を与えます。適用量の数値を高くするほど白々します。&br()&image(render_exp_atm.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Atmo bloom size}|大気のブルームサイズ|ブルーム効果を与える範囲を設定します。月明りなどサイズを小さくすると光がこぼれた様な効果を与えます。| |&bold(){Bloom}|ブルーム効果|シーン全体の輝度にぼかし効果を与え、実際に眩しい景色を見た様な効果を与えます。&br()&image(render_bloom.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Starburst}|スターバースト効果|照明の中心点から星状の光線を放ちます。レンダリングの最終に処理されるため、レンダリング途中経過に描画されません。また多用するとシーンが稚拙になりやすいため注意が必要です。ブルーム効果と併用する事が出来ます。この効果は、"Visible disc(ディスクの可視)"が有効時のみ適用されます。&br()&image(render_star.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Starburst Softness}|スターバースト効果の柔らかさ|数値が高いほど星形の輪郭を滑らかになります。| ---- ***Tonemapタブ #image(render_tone.jpg) カメラや人間の視覚をシミュレートして、HDR画像の輝度をある一定の輝度範囲に限られた最適な輝度範囲に変換してレンダリング出来るように処理する事を、トーンマッピングと言います。 |&bold(){Soft clip effect}|ソフトクリップ効果|ソフトクリップ効果は、画像の非常に明るいオブジェクトの外観を改善するためにピクセルの輝度を変更する(独自の)トーンマッピングであり、従来の2Dグラフィックよりも写真フィルムに似ています。より白く明るい光源の周りに目に見えるハロー現象の輪や色縞が目立つのを回避します。ソフトクリップ効果やコントラスト、ガンマ補正は.EXRやその他のHDRフォーマットには適用されません。低ダイナミックレンジフォーマット(BMP、TIFF等)に保存する場合、またはレンダリングされた画像をモニタで表示する場合にのみ適用されます。| |&bold(){Compensate soft clip}|ソフトクリップの補正|ソフトクリップ効果が有効になっている時にチェックの有無を行います。ソフトクリップ効果の結果に合わせて有効/無効を切り替えてみて下さい。| |&bold(){Contrast}|コントラスト|チェック時、画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を、際立たす効果があります。| |&bold(){Gamma correction}|ガンマ補正|デフォルトで2.2が設定されています。これはディスプレイの欠点を一部補う事で、実際の色に比べディスプレーの色の明暗に合わせて補正を行う事が出来ます。| ---- ***Advancedタブ #image(render_advn.jpg) Advancedタブには、レンダリング処理を管理するためのいくつかの高度な設定があります。レンダリング中に使用するスレッドの数や一定のメモリブロック、レンダリング情報の生成方法に関する設定があります。 &bold(){レンダリングスレッドの管理} TG4は、画像の異なる区分を同時にレンダリングする事が出来ます。これらの画像区分をバケットと呼びます。各プロセッサ/コアが同時にバケットをレンダリングする事で、レンダリングを高速化できます。バケットはレンダースレッドによって割り当てられます。スレッドとは、プログラムの他の部分と同時に作業を行う事が出来るコンピュータプログラムの一部です。 TG4を起動すると、コンピュータに搭載されているプロセッサ/コア数が自動的に検出されます。この数はスプラッシュ画面に表示されます。デフォルトで、TG4は検出したプロセッサ/コアごとに1つのレンダースレッドを作成します。例えば、コンピュータに4つのコアがある場合、TG4はレンダリング中に4つのレンダースレッドを作成します。つまり、TG4は同時に4つのバケットをレンダリングする事が出来ます。 『Render』ノードを使用すると、これをより多くコントロールする事が出来ます。"Maximum threads(最大スレッド)"のパラメータを使用して、TG4が作成するレンダースレッド数に作用させる事が出来ます。このパラメータは、作成されたレンダースレッドの上限を設定し、レンダリング速度により重要な役割を果たします。 &bold(){サブディビジョンキャッシュの管理} [[Render subdiv settings]]で詳しく解説します。 |&bold(){Maximum threads}|最大スレッド数|レンダリング中にTG4が作成するスレッドの最大数を設定します。| |&bold(){Bucket Controls...}|バケットコントロール|クリックする事でバケットのサイズを設定する『[[Render bucket controls]]』ウインドウが開きます。| |&bold(){Do ray traced shadows}|レイトレースによる投影|チェック時、光の方向によって計算された影を描画します。| |&bold(){Ray trace everything (not recommended)}|シーン全体をレイトレースする(非推奨)|ほとんどのシーンでは、チェックしない事を推奨します。チェックを入れる事で他のタイプのオブジェクトのレンダリングが遅くなり、クオリティが低下する可能性があります。Planet(terrain)、Sphere、Plane、Disc、Lakeの各オブジェクトは、デフォルトのマイクロポリゴンによる"ラスタライザ"を使用して、より効率的かつ高品質にレンダリングされているため、レイトレースに最適化されていません。 これらのオブジェクトのディティールは、レイトレーシングエンジンでは小さくなり、影や反射がより速くレンダリングされます。デフォルトでチェックは外されています。&br()この機能が有効なシーンもあります。すべてがレイトレーシングされている場合、適応サンプリングは、アンチエイリアスシェイダーと大気(雲を含む)によって画質を向上させる事が出来、使用されるサンプリング設定によっては、コントラストが最も高いところにアンチエイリアスを注力させます。これは、発生する場所でのみノイズとアンチエイリアスエッジを減らす効果的な方法です。また、レイトレーシングでは、雲や大気をボリュームモーションブラーでレンダリングする事が出来ますが、マイクロポリゴンラスタライザは静的な大気をマイクロポリゴンに投影してから、マイクロポリゴンをぼやけさせるだけです。これらのクオリティ向上は処理時間を犠牲にします。レンダラは、通常、マイクロポリゴンラスタライザと比べてピクセルあたりより多くの時間シェーダをサンプリングする必要があるため、より高いクオリティーは通常よりも長いレンダリング時間を必要とします。ただし、さまざまな要因によって、レイトレーシングによって同等の画質で全体のレンダリング時間を短縮する事も出来ます。| |&bold(){Ray detail region}|レイディティール領域|レイディティール領域は、レイトレースによってポリゴンが完全に細分化されるシーン内の領域です。この領域の外側にあるポリゴンは、粗く細分化されます。場合によっては、正確な外観でないカメラビューの外側にあるオブジェクトによって投影された影のような問題を発生させる事があります。これは、レイディテールを変更する事で修正する事が出来ます。&br()&bold(){No detail}:ディティールに変更を加えない。&br()&bold(){Detail in crop region}:クロップ領域内のディティールを修正します。&br()&bold(){Detail in camera}:カメラビュー内のディティールを修正します。&br()&bold(){360 degree detail(optinal)}:360度のディティールを修正します(任意)。&br()&bold(){360 degree detail(highest)}:360度のディティールを修正します(最高設定)。| |&bold(){Ray detail region padding}|レイディテール領域のパディング|領域の拡大/縮小に使用します。0はパディングを使用しません。1を指定すると、画像またはクロップ領域の幅または高さに相当する錐台の各辺に境界線が追加され、錐台は幅が3倍、高さが3倍になります。"Detail in camera"の場合、カメラビュー内は領域全体となるため、通常0のままでいいですが、"Detail in crop region"を使用するような非常に大きな画像をレンダリングする場合は、設定値を変更する試みが有用です。ここで設定する値はピクセル単位ではなく、乗算に使用する数値となります。| |&bold(){Lock subdiv to frame}|サブディビジョンをフレームに固定|これは、アニメーション全体のシャドウキャスティングするために使用するマイクロポリゴンのセットを固定し、陰影が破裂するのを防ぐ最も簡単な方法です。アニメーション全体で表示される地形のビューを最もよく表していると思われるフレーム番号を選択します(おそらく中間付近のフレームかもしれません)。レンダラーは、カメラがそのフレーム番号のどこにいるかを調べ、そのカメラを使用して地形を細分化して、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成します。そうすることでフレームごとにシャドウキャスティングポリゴンは同じになり、陰影を破裂させる原因の1つを取り除きます。&br()しかし、レンダリングが固定されているフレームと同様の視点の場合にのみ、陰影のディテールが最適であるという欠点があります。固定されたフレームに表示されない地形の部分をレンダリングすると、陰影のディテールが失われるか、誤検知/誤検知の領域が大きくなる事があります("Ray detail region"や"Ray detail region padding"の設定を含む)。それらは、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成するために使用された錐台を変化させます。それにもかかわらず、カメラが固定されたフレーム上の位置から大きく離れて移動した場合、レンダラーは陰影のディテールレベルについて最適以下を用意し、 固定されたフレームよりも地形の近くに移動すると、ディティールが低くなり過ぎる事があります。&br()カメラが遠くで動かない場合は、通常、"Lock subdiv to frame"が有効で、おそらく"Ray detail region padding"と組み合わせる必要があります。&br()この設定を使用している場合は、さまざまなレベルのディテールをブレンドするように設計されているため、"Stabilise ray detail in motion"を使用する必要はありません。"Lock subdiv to frame"が有効時、ディティールレベルは1つしかありません。同時に、"Stabilise ray detail in motion"をも有効にすると、レンダラーはまったく同じ複数レベルのディテールをブレンドしようとする余分な処理をします。"Stabilise ray detail in motion"には独自の問題があり、陰影において細かい平行線の陰影をつける外観が発生し、陰影全体の明瞭なディテールが減少する事があります。また、レイディテール領域外から発生する陰影を安定させる事は出来ません(一方、 "Lock subdiv to frame"は、これを行います)。しかし、それは、カメラが"lock subdiv to frame"を使用するにはあまりにも多くの動きをするような状況では役立つツールです。| |&bold(){Subbid Settings...}|サブディビジョン設定|クリックする事でサブディビジョン設定する[[Render subdiv settings]]ウインドウが開きます。| |&bold(){Ray trace objects}|レイトレース・オブジェクト|チェックを入れるとレイトレースでレンダリングを行い、チェックを外すとマイクロポリゴンでレンダリングを行います。&br()一般に、レイトレース技法はオブジェクトをより正確に描写します。マイクロポリゴンレンダラーは、レイトレースより細かいディテールを雑に仕上げる傾向があります。これにより、レイトレースによるシーンがあまり緻密そうでないように見せますが、いくつかの比較を行うとレイトレースの画像がより優れている事に気付くでしょう。比較に最適なのは、空を背景として茂っている葉などです。植物よりは一般的なオブジェクトの方がよりクオリティの向上が認められます。レイトレースとマイクロポリゴンレンダラーでは影の描写に大きく違いが現れ、レイトレースの正確な結果に対し、マイクロポリゴンの"あまり正確でない曖昧さ"を好む場合もあります。&br()レイトレースのもう1つの利点は、短時間でより低いアンチエイリアス設定でより高い品質の結果を得る事です。マイクロポリゴンレンダリングでほぼ同じクオリティを求めると、アンチエイリアス設定を押し上げる必要があります。引き換えに、レイトレースはディスプレースメント処理をしません。これはディスプレースメント情報を取り込み、それをバンプ情報に変換しますが、実際のディスプレースメントとまったく同じ効果にはなりません。ディスプレースメント効果を重点に置く場合はチェックを外し、マイクロポリゴンレンダラーを使用して下さい。ただし、大きなディスプレースメントを持たないオブジェクトに対してはそれほど問題にならない程度である事も頭に入れて置いて下さい。| |&bold(){Standard renderer}|標準レンダラー|パストレースを使わない、通常の標準(マイクロポリゴン)レンダラーでレンダリングします。| |&bold(){Path tracing on surfaces}|サーフェスによるパストレーサー|パストレースはまだ開発中であり、制作環境での使用は推奨しません。今後の開発で、マテルアルの外観、サンプリング品質などが根本的に変わる可能性があります。『Water Shader』と『Glass Shader』の"Sub-surface(透明)"効果はまだ機能していません。パストレースを有効にすると、正常に動作しない他のレンダリング機能が存在する可能性があります。レンダラーが極端に遅くなる滅多に発生しない厄介なケースが見つかった場合は、そのようなケースを最適化出来るようにTGDファイルを送信して報告して下さい。&br()"Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。&br()"Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。&br()画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。| ---- ***Sequence/Outputタブ #image(render_seque.jpg) シーケンス/出力タブには、レンダリング中の画像とジオメトリ出力に関連する設定と、アニメーションシーケンスのレンダリングが含まれます。アニメーションシーケンスをレンダリングするには、アニメーション付きのTerragen 4が必要です。 |&bold(){Output image filename}|出力画像のファイル名|アニメーションシーケンスをレンダリングしますが、動画ファイルを生成する訳ではありません。連続する静止画像が任意のフレーム数レンダリング出力されます。そのため、ファイル名にフレームの番号が"%04d"の部分に添付されるため、例えば"sample"と言うファイル名で出力する場合は、"sample.%04d.tif"と設定します。| |&bold(){Extra output images}|エクストラ出力画像|『Render layer』を設定する事で、アルファチャンネルやスペキュラチャンネル、デプスバッファや通常のtiffファイルなどを出力する事が出来ます。"IMAGETYPE"が設定したエレメント(複数可)となります。| |&bold(){Create subforlders}|サブフォルダ作成|エクストラ出力画像が有効時、16/32ビット出力や圧縮形式を選択する事が出来ます。| |&bold(){Micro exporter}|マイクロエクスポータ|チェック時、レンダリングされたシーンのジオメトリをエクスポートするための『[[Micro Exporter]]』ノードを割り当てます。| |&bold(){Sequence first}|シーケンス開始|アニメーションシーケンスでレンダリングされる開始フレームを設定します。| |&bold(){Sequence last}|シーケンス終了|アニメーションシーケンスでレンダリングされる終了フレームを設定します。| |&bold(){Sequence step}|シーケンスステップ|アニメーションシーケンスでフレーム間のステップを設定します。例えば、シーケンス間を、5フレームごとにレンダリングする場合は、5に設定します。| |&bold(){Animation check...}|アニメーションの確認|アニメーションに最適なレンダリング設定を検分し、推奨される項目を表示します。多くは『Render Subdiv Settings』、『Render GI』の項目が関わってきます。&br()&image(Animation check01.jpg)&br()静止画像には向きませんが、アニメーションに最適な設定を自動で変更するかを尋ねるダイアログが表示されます。理想的な設定が得られれば、"All parameters checked are ideal rendering animations.(確認したすべてのパラメータは、レンダリングアニメーションに理想的です。)"と表示されます。| |&bold(){Render sequence}|シーケンスをレンダリング|このボタンをクリックすると、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始します。| Render Output Variables (build 4.4.18 and above) "Output image filename" and "Extra output image filename" can use variables to generate filenames dynamically. When an image is rendered and saved to disk, the actual filename may depend on any variables that you include in the filename field. For example, the default output filename is "${TGDNAME}.%04d.tif". When an image is rendered and saved, the actual filename written to disk depends on the name of the project file (TGD file) and the current frame number, e.g. "Untitled.0001.tif". The following variables can be used anywhere in the filename field: ${BUILDNUMBER} // e.g. 4.4.18.1 ${CAMERA} // the name of the camera at the moment the frame started rendering ${IMAGETYPE} or IMAGETYPE // e.g. tgSurfDirect, tgCloudRgb etc. If used for the main output it will insert tgBeauty ${LAYER} or ${RENDERLAYER} // the name of the render layer at the moment the frame started rendering, if one was connected ${RENDER} or ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // the name of the render node at the moment the frame started rendering ${RENDERSECONDS} // render time in seconds, e.g. 134 ${RENDERTIME} // render time formatted with hours, minutes and seconds (e.g. 1h07m24s), or without the hours if shorter than 1 hour, e.g. 02m14s ${TGDNAME} // the name of the last saved or loaded TGD file at the moment the frame started rendering (or "Untitled"), without the path and without the extension
#image(render_01.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出力)]タブでは、アニメーション用の一連の画像を出力する事が出来ます(Professional/Creative版のみ)。 **設定: |&bold(){Master}|マスター|これをチェックされたノードを"Master render node"にします。"Master render node"は、コマンドラインやバッチファイルから読み込まれたプロジェクトをレンダリングするために使用するノードです。| |&bold(){Image width}|画像の幅|レンダリング画像の幅を設定します。| |&bold(){Image height}|画像の高さ|レンダリング画像の高さを設定します。| |&bold(){Lock aspect ratio}|アスペクト比を固定|チェック時、画像の縦横比を固定します。幅/高さの一方のパラメータに変更を加えると、比率を維持するためにもう一方のパラメータも変更されます。| |&bold(){Pixel aspect ratio}|ピクセル・アスペクト比|画像のアスペクト比を変更する事が出来ます。値が1より大きい場合は画像の幅が広がり、1より小さい場合は画像の高さが高くなります。| |&bold(){Camera}|カメラ|このパラメータは、画像のレンダリングに使用される『Camera』ノードを設定します。『Render』ノードは、レンダリングするために割り当てられたカメラを持つ必要があります。| |&bold(){Render layer}|レンダーレイヤー|Professional版は、他の3Dソフトウエアにデータを引き継ぐためのレンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。[+]のアイコンをクリックして『Render layer』を作成します。| |&bold(){Surfaces visible}|サーフェス表示|未チェックの時、サーフェスのレンダリングは行われません。| |&bold(){Atmo/cloud visible}|大気/雲の表示|未チェックの時、大気/雲のレンダリングは行われません。これは、例えば別のアプリケーションでテクスチャオーバーレイの正投影画像をレンダリングする場合に便利です。| |&bold(){Do shadows}|陰影処理|未チェックの時、陰影のレンダリングは行われません。| |&bold(){Render Image}|レンダー画像|このボタンのクリックで、レンダリングを開始します。| |&bold(){Render All To Disk}|全てをディスクにレンダー|このボタンのクリックで、レンダリングを開始し、[Sequence/Output]タブの"Output image filename"で設定したパスへ出力保存します。| ---- ***Qualityタブ |&bold(){Micropoly Detail}|マイクロポリゴンのディティール|これはレンダラー結果のディティールをコントロールします。範囲は(0-0.8)で、0.8が最高品質となります。数値が高いほどディティールは細かくなりますが処理時間も長くなります。このパラメータは、オブジェクトや雲や大気には作用せず、地形のディティールにのみ影響を与える事に注意して下さい。| |&bold(){Anti-aliasing}|アンチエイリアス|画像の輪郭に生じるジャギーと呼ばれるギザギザを滑らかにする度合を、範囲(1-8)でコントロールします。| |&bold(){Defer atmo/cloud}|大気/雲の陰影を遅延|デフォルトで有効になっています。処理時間のかかる大気/雲の陰影処理を後回しにする事でオブジェクトを優先にレンダリングします。| |&bold(){Edit sampling…}|サンプリング編集|シーン全体のアンチエイリアス処理時のサンプルピクセル数やノイズ量などを好みに合わせてカスタマイズ設定する事が出来ます。クリックする事で、『[[Render pixel sampler]]』のウインドウを開きます。| |&bold(){Defer all shading}|すべての陰影処理を遅延|遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。パス・トレース時に強制的に有効になります。この機能はノイズを低減し、水面などの反射のあるようなシーン時にレンダリング速度を改善する働きがあります。この機能を有効にする場合は、レンダリング時間を短縮するために『Sunlight』の"Soft shadow sample"を4以下にする事をお勧めします。| |&bold(){Motion blur}|モーションブラー|2D Motion blur : 平面の(テクスチャ等)がアニメーションに合わせてぶれる映像をシミュレートします。&br()2D Motion blur : オブジェクトなどの3Dをアニメーションさせた時にぶれる映像をシミュレートします。| |&bold(){Depth of field}|被写界深度|3D DoF : シーンの奥行の焦点をシミュレートします。&br()3D DoF with noise reduction : シーンの奥行の焦点をノイズを低減させてシミュレートします。| |&bold(){GI Setting...}|GI設定|クリックする事で、GIの詳細を設定する『[[Render GI settings]]』ウインドウを開きます。| ---- ***Cropタブ #image(render_crop.jpg) このタブでは、画像の任意の部分だけを切り取ってレンダリングする事を可能とします。これは、シーンの一部だけをレンダリングして確認する事で、時間を節約出来ます。また、画像を複数のマシン上でレンダリングするためにパーツ分けとして役立てる事も出来ます。 位置の入力数値は、0-1の範囲で設定します。画像の上天と左端は0で、底辺と右端は1です。画像を左半分だけ切り取る場合は、上辺を0、下辺を1、左辺を0、右辺を0.5に設定する事で丁度半分の画像が切り取られます。 3Dプレビュー画面上に表示される赤い線上の四角のマークをマウスでドラッグする事で、切り取り範囲を直接指定する事も出来ます。 |&bold(){Do crop region}|切り取りを有効|チェック時、下記の指定範囲の切り取りを実行します。| |&bold(){Crop left}|左辺|切り取る左辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop right}|右辺|切り取る右辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop bottom}|下辺|切り取る下辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop top}|上辺|切り取る上辺の位置を設定します。| |&bold(){Crop to object}|オブジェクト位置を設定|チェック時、割り当てられたオブジェクトの全体サイズの範囲を設定します。ただし、割り当て出来るオブジェクトはビルトインのSphere(球体)オブジェクトのみで、他のオブジェクトを割り当てた場合、切り取りは向こうになります。| #image(render_crop01.jpg,width=450,height=228) ---- ***Filterタブ #image(render_filter.jpg) レンダリング時の画像補正に用いるフィルタを設定します。それぞれシーンに合わせた、またユーザ好みの画像を仕上げるためや、太陽や照明オブジェクトの明度が高い場合に起こる白飛びを回避する処理が備えられています。 |&bold(){Pixel reconstruction filter}|ピクセル再構築フィルタ|&bold(){Box(not recommended)} - ボックスフィルタは1ピクセル幅の線の画像の低い明度変動を抑えTerragen Classic版と同様の効果を与えますが、平滑処理に甘く画像がぼやけたりするためお勧めしません。&br()&image(render_box.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/682/render_box.jpg)&br()&bold(){Tent} - 線形補間とも言い、周辺のピクセルの加重平均によって画像の各ピクセルをぼやけさせる効果を与えます。パス・トレースや高いサンプル数を持っている場合はお勧めです。&br()&image(render_tent.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/687/render_tent.jpg)&br()&bold(){Narrow Cubic} - ニアレストネイバー法と同様の効果。通常のキュービックフィルタによる画像の補完よりも狭いフィルタ幅で処理を行うため、境界がくっきりした結果を与えます。&br()&image(render_narrow-cubic.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/686/render_narrow-cubic.jpg)&br()&bold(){Cubic B-Spline(soft)} - バイキュービック法を改良した補間方式で、画像の鮮明さがより強くなり、境界はより滑らかな仕上がりを与えます。また処理速度も速い。&br()&image(render_cubic-b-spline.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/684/render_cubic-b-spline.jpg)&br()&bold(){Mitchell-Netravali} - バイキュービック法とも呼ばれています。Cubic B-Splineよりも少し柔らかさが抑えられたシーン全体を調和させるのに一番のお勧めです。&br()&image(render_mitchell-netravali.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/685/render_mitchell-netravali.jpg)&br()&bold(){Catmull-Rom(sharp)} - 上記フィルタの中でも最も輪郭を強調します。&br()&image(render_catmull-rom.jpg,width=200,height=150,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/118/683/render_catmull-rom.jpg)&br()参照フォーラムのTopic : [[Pixel Filters>http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,5142.0.html]]| |&bold(){Anti-aliasing bloom}|アンチエイリアス ブルーム|チェック時、シーンで輝いている部分を滲ませて周囲をアンチエイリアスをかけてぼかすます。シーンが照明などで白飛びする場合に有用です。| ***Post Effects(最終画像生成前の追加効果) |&bold(){Experimental atmo bloom}|実験的な大気のブルーム|輝度の高い大気や雲にブルーム効果を与えます。適用量の数値を高くするほど白々します。&br()&image(render_exp_atm.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Atmo bloom size}|大気のブルームサイズ|ブルーム効果を与える範囲を設定します。月明りなどサイズを小さくすると光がこぼれた様な効果を与えます。| |&bold(){Bloom}|ブルーム効果|シーン全体の輝度にぼかし効果を与え、実際に眩しい景色を見た様な効果を与えます。&br()&image(render_bloom.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Starburst}|スターバースト効果|照明の中心点から星状の光線を放ちます。レンダリングの最終に処理されるため、レンダリング途中経過に描画されません。また多用するとシーンが稚拙になりやすいため注意が必要です。ブルーム効果と併用する事が出来ます。この効果は、"Visible disc(ディスクの可視)"が有効時のみ適用されます。&br()&image(render_star.jpg,width=500,height=141)| |&bold(){Starburst Softness}|スターバースト効果の柔らかさ|数値が高いほど星形の輪郭を滑らかになります。| ---- ***Tonemapタブ #image(render_tone.jpg) カメラや人間の視覚をシミュレートして、HDR画像の輝度をある一定の輝度範囲に限られた最適な輝度範囲に変換してレンダリング出来るように処理する事を、トーンマッピングと言います。 |&bold(){Soft clip effect}|ソフトクリップ効果|ソフトクリップ効果は、画像の非常に明るいオブジェクトの外観を改善するためにピクセルの輝度を変更する(独自の)トーンマッピングであり、従来の2Dグラフィックよりも写真フィルムに似ています。より白く明るい光源の周りに目に見えるハロー現象の輪や色縞が目立つのを回避します。ソフトクリップ効果やコントラスト、ガンマ補正は.EXRやその他のHDRフォーマットには適用されません。低ダイナミックレンジフォーマット(BMP、TIFF等)に保存する場合、またはレンダリングされた画像をモニタで表示する場合にのみ適用されます。| |&bold(){Compensate soft clip}|ソフトクリップの補正|ソフトクリップ効果が有効になっている時にチェックの有無を行います。ソフトクリップ効果の結果に合わせて有効/無効を切り替えてみて下さい。| |&bold(){Contrast}|コントラスト|チェック時、画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を、際立たす効果があります。| |&bold(){Gamma correction}|ガンマ補正|デフォルトで2.2が設定されています。これはディスプレイの欠点を一部補う事で、実際の色に比べディスプレーの色の明暗に合わせて補正を行う事が出来ます。| ---- ***Advancedタブ #image(render_advn.jpg) Advancedタブには、レンダリング処理を管理するためのいくつかの高度な設定があります。レンダリング中に使用するスレッドの数や一定のメモリブロック、レンダリング情報の生成方法に関する設定があります。 &bold(){レンダリングスレッドの管理} TG4は、画像の異なる区分を同時にレンダリングする事が出来ます。これらの画像区分をバケットと呼びます。各プロセッサ/コアが同時にバケットをレンダリングする事で、レンダリングを高速化できます。バケットはレンダースレッドによって割り当てられます。スレッドとは、プログラムの他の部分と同時に作業を行う事が出来るコンピュータプログラムの一部です。 TG4を起動すると、コンピュータに搭載されているプロセッサ/コア数が自動的に検出されます。この数はスプラッシュ画面に表示されます。デフォルトで、TG4は検出したプロセッサ/コアごとに1つのレンダースレッドを作成します。例えば、コンピュータに4つのコアがある場合、TG4はレンダリング中に4つのレンダースレッドを作成します。つまり、TG4は同時に4つのバケットをレンダリングする事が出来ます。 『Render』ノードを使用すると、これをより多くコントロールする事が出来ます。"Maximum threads(最大スレッド)"のパラメータを使用して、TG4が作成するレンダースレッド数に作用させる事が出来ます。このパラメータは、作成されたレンダースレッドの上限を設定し、レンダリング速度により重要な役割を果たします。 &bold(){サブディビジョンキャッシュの管理} [[Render subdiv settings]]で詳しく解説します。 |&bold(){Maximum threads}|最大スレッド数|レンダリング中にTG4が作成するスレッドの最大数を設定します。| |&bold(){Bucket Controls...}|バケットコントロール|クリックする事でバケットのサイズを設定する『[[Render bucket controls]]』ウインドウが開きます。| |&bold(){Do ray traced shadows}|レイトレースによる投影|チェック時、光の方向によって計算された影を描画します。| |&bold(){Ray trace everything (not recommended)}|シーン全体をレイトレースする(非推奨)|ほとんどのシーンでは、チェックしない事を推奨します。チェックを入れる事で他のタイプのオブジェクトのレンダリングが遅くなり、クオリティが低下する可能性があります。Planet(terrain)、Sphere、Plane、Disc、Lakeの各オブジェクトは、デフォルトのマイクロポリゴンによる"ラスタライザ"を使用して、より効率的かつ高品質にレンダリングされているため、レイトレースに最適化されていません。 これらのオブジェクトのディティールは、レイトレーシングエンジンでは小さくなり、影や反射がより速くレンダリングされます。デフォルトでチェックは外されています。&br()この機能が有効なシーンもあります。すべてがレイトレーシングされている場合、適応サンプリングは、アンチエイリアスシェイダーと大気(雲を含む)によって画質を向上させる事が出来、使用されるサンプリング設定によっては、コントラストが最も高いところにアンチエイリアスを注力させます。これは、発生する場所でのみノイズとアンチエイリアスエッジを減らす効果的な方法です。また、レイトレーシングでは、雲や大気をボリュームモーションブラーでレンダリングする事が出来ますが、マイクロポリゴンラスタライザは静的な大気をマイクロポリゴンに投影してから、マイクロポリゴンをぼやけさせるだけです。これらのクオリティ向上は処理時間を犠牲にします。レンダラは、通常、マイクロポリゴンラスタライザと比べてピクセルあたりより多くの時間シェーダをサンプリングする必要があるため、より高いクオリティーは通常よりも長いレンダリング時間を必要とします。ただし、さまざまな要因によって、レイトレーシングによって同等の画質で全体のレンダリング時間を短縮する事も出来ます。| |&bold(){Ray detail region}|レイディティール領域|レイディティール領域は、レイトレースによってポリゴンが完全に細分化されるシーン内の領域です。この領域の外側にあるポリゴンは、粗く細分化されます。場合によっては、正確な外観でないカメラビューの外側にあるオブジェクトによって投影された影のような問題を発生させる事があります。これは、レイディテールを変更する事で修正する事が出来ます。&br()&bold(){No detail}:ディティールに変更を加えない。&br()&bold(){Detail in crop region}:クロップ領域内のディティールを修正します。&br()&bold(){Detail in camera}:カメラビュー内のディティールを修正します。&br()&bold(){360 degree detail(optinal)}:360度のディティールを修正します(任意)。&br()&bold(){360 degree detail(highest)}:360度のディティールを修正します(最高設定)。| |&bold(){Ray detail region padding}|レイディテール領域のパディング|領域の拡大/縮小に使用します。0はパディングを使用しません。1を指定すると、画像またはクロップ領域の幅または高さに相当する錐台の各辺に境界線が追加され、錐台は幅が3倍、高さが3倍になります。"Detail in camera"の場合、カメラビュー内は領域全体となるため、通常0のままでいいですが、"Detail in crop region"を使用するような非常に大きな画像をレンダリングする場合は、設定値を変更する試みが有用です。ここで設定する値はピクセル単位ではなく、乗算に使用する数値となります。| |&bold(){Lock subdiv to frame}|サブディビジョンをフレームに固定|これは、アニメーション全体のシャドウキャスティングするために使用するマイクロポリゴンのセットを固定し、陰影が破裂するのを防ぐ最も簡単な方法です。アニメーション全体で表示される地形のビューを最もよく表していると思われるフレーム番号を選択します(おそらく中間付近のフレームかもしれません)。レンダラーは、カメラがそのフレーム番号のどこにいるかを調べ、そのカメラを使用して地形を細分化して、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成します。そうすることでフレームごとにシャドウキャスティングポリゴンは同じになり、陰影を破裂させる原因の1つを取り除きます。&br()しかし、レンダリングが固定されているフレームと同様の視点の場合にのみ、陰影のディテールが最適であるという欠点があります。固定されたフレームに表示されない地形の部分をレンダリングすると、陰影のディテールが失われるか、誤検知/誤検知の領域が大きくなる事があります("Ray detail region"や"Ray detail region padding"の設定を含む)。それらは、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成するために使用された錐台を変化させます。それにもかかわらず、カメラが固定されたフレーム上の位置から大きく離れて移動した場合、レンダラーは陰影のディテールレベルについて最適以下を用意し、 固定されたフレームよりも地形の近くに移動すると、ディティールが低くなり過ぎる事があります。&br()カメラが遠くで動かない場合は、通常、"Lock subdiv to frame"が有効で、おそらく"Ray detail region padding"と組み合わせる必要があります。&br()この設定を使用している場合は、さまざまなレベルのディテールをブレンドするように設計されているため、"Stabilise ray detail in motion"を使用する必要はありません。"Lock subdiv to frame"が有効時、ディティールレベルは1つしかありません。同時に、"Stabilise ray detail in motion"をも有効にすると、レンダラーはまったく同じ複数レベルのディテールをブレンドしようとする余分な処理をします。"Stabilise ray detail in motion"には独自の問題があり、陰影において細かい平行線の陰影をつける外観が発生し、陰影全体の明瞭なディテールが減少する事があります。また、レイディテール領域外から発生する陰影を安定させる事は出来ません(一方、 "Lock subdiv to frame"は、これを行います)。しかし、それは、カメラが"lock subdiv to frame"を使用するにはあまりにも多くの動きをするような状況では役立つツールです。| |&bold(){Subbid Settings...}|サブディビジョン設定|クリックする事でサブディビジョン設定する[[Render subdiv settings]]ウインドウが開きます。| |&bold(){Ray trace objects}|レイトレース・オブジェクト|チェックを入れるとレイトレースでレンダリングを行い、チェックを外すとマイクロポリゴンでレンダリングを行います。&br()一般に、レイトレース技法はオブジェクトをより正確に描写します。マイクロポリゴンレンダラーは、レイトレースより細かいディテールを雑に仕上げる傾向があります。これにより、レイトレースによるシーンがあまり緻密そうでないように見せますが、いくつかの比較を行うとレイトレースの画像がより優れている事に気付くでしょう。比較に最適なのは、空を背景として茂っている葉などです。植物よりは一般的なオブジェクトの方がよりクオリティの向上が認められます。レイトレースとマイクロポリゴンレンダラーでは影の描写に大きく違いが現れ、レイトレースの正確な結果に対し、マイクロポリゴンの"あまり正確でない曖昧さ"を好む場合もあります。&br()レイトレースのもう1つの利点は、短時間でより低いアンチエイリアス設定でより高い品質の結果を得る事です。マイクロポリゴンレンダリングでほぼ同じクオリティを求めると、アンチエイリアス設定を押し上げる必要があります。引き換えに、レイトレースはディスプレースメント処理をしません。これはディスプレースメント情報を取り込み、それをバンプ情報に変換しますが、実際のディスプレースメントとまったく同じ効果にはなりません。ディスプレースメント効果を重点に置く場合はチェックを外し、マイクロポリゴンレンダラーを使用して下さい。ただし、大きなディスプレースメントを持たないオブジェクトに対してはそれほど問題にならない程度である事も頭に入れて置いて下さい。| |&bold(){Standard renderer}|標準レンダラー|パストレースを使わない、通常の標準(マイクロポリゴン)レンダラーでレンダリングします。| |&bold(){Path tracing on surfaces}|サーフェスによるパストレーサー|パストレースはまだ開発中であり、制作環境での使用は推奨しません。今後の開発で、マテルアルの外観、サンプリング品質などが根本的に変わる可能性があります。『Water Shader』と『Glass Shader』の"Sub-surface(透明)"効果はまだ機能していません。パストレースを有効にすると、正常に動作しない他のレンダリング機能が存在する可能性があります。レンダラーが極端に遅くなる滅多に発生しない厄介なケースが見つかった場合は、そのようなケースを最適化出来るようにTGDファイルを送信して報告して下さい。&br()"Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。&br()"Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。&br()画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。| ---- ***Sequence/Outputタブ #image(render_seque.jpg) シーケンス/出力タブには、レンダリング中の画像とジオメトリ出力に関連する設定と、アニメーションシーケンスのレンダリングが含まれます。アニメーションシーケンスをレンダリングするには、アニメーション付きのTerragen 4が必要です。 |&bold(){Output image filename}|出力画像のファイル名|アニメーションシーケンスをレンダリングしますが、動画ファイルを生成する訳ではありません。連続する静止画像が任意のフレーム数レンダリング出力されます。そのため、ファイル名にフレームの番号が"%04d"の部分に添付されるため、例えば"sample"と言うファイル名で出力する場合は、"sample.%04d.tif"と設定します。| |&bold(){Extra output images}|エクストラ出力画像|『Render layer』を設定する事で、アルファチャンネルやスペキュラチャンネル、デプスバッファや通常のtiffファイルなどを出力する事が出来ます。"IMAGETYPE"が設定したエレメント(複数可)となります。| |&bold(){Create subforlders}|サブフォルダ作成|エクストラ出力画像が有効時、16/32ビット出力や圧縮形式を選択する事が出来ます。| |&bold(){Micro exporter}|マイクロエクスポータ|チェック時、レンダリングされたシーンのジオメトリをエクスポートするための『[[Micro Exporter]]』ノードを割り当てます。| |&bold(){Sequence first}|シーケンス開始|アニメーションシーケンスでレンダリングされる開始フレームを設定します。| |&bold(){Sequence last}|シーケンス終了|アニメーションシーケンスでレンダリングされる終了フレームを設定します。| |&bold(){Sequence step}|シーケンスステップ|アニメーションシーケンスでフレーム間のステップを設定します。例えば、シーケンス間を、5フレームごとにレンダリングする場合は、5に設定します。| |&bold(){Animation check...}|アニメーションの確認|アニメーションに最適なレンダリング設定を検分し、推奨される項目を表示します。多くは『Render Subdiv Settings』、『Render GI』の項目が関わってきます。&br()&image(Animation check01.jpg)&br()静止画像には向きませんが、アニメーションに最適な設定を自動で変更するかを尋ねるダイアログが表示されます。理想的な設定が得られれば、"All parameters checked are ideal rendering animations.(確認したすべてのパラメータは、レンダリングアニメーションに理想的です。)"と表示されます。| |&bold(){Render sequence}|シーケンスをレンダリング|このボタンをクリックすると、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始します。| レンダリング出力変数(ビルド4.4.18以降) "Output image filename"と"Extra output image filename"は、変数を使用してファイル名を動的に生成する事が出来ます。画像がレンダリングされて記録媒体に保存される時、実際のファイル名は、ファイル名フィールドに含める変数に依存する場合があります。例えば、デフォルトの出力ファイル名は"${TGDNAME}.%04d.tif"です。シーケンス画像をレンダリングして保存する場合、記録媒体に書き込まれる実際のファイル名は、プロジェクトファイル(TGDファイル)の名前と現在のフレーム番号に依存します、例えば、"Untitled.0001.tif"。 以下の変数は、ファイル名フィールドのどこでも使用できます。 -${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば"4.4.09.1" -${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 -${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 -${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 -${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 -${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 -${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 -${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。

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