Render subdiv settings

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#image(Render_sub_set.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: TG4はレンダリングするにつれてシーンのジオメトリを細分化します。これらの小さな断片をサブディビジョンキャッシュに保存して、レイトレーシングシャドウ、反射、GIレイなどのものを頻繁に再計算する必要がなくなり、レンダリングを高速化する事が出来ます。サブディビジョンキャッシュの制御に使用する2つの設定があります。"Size of subdiv cache in Mb"パラメータを使用して、サブディビジョンキャッシュの最大サイズを設定する事が出来ます。これは、TG4がサブディビジョンキャッシュ専用に使用できるメモリの最大量を制御します。サブディビジョンキャッシュは、レンダリングスレッド間で分割されます。4つのレンダースレッドが作成されると、各スレッドは10 MBのサブディビジョンキャッシュを取得します。 サブディビジョンキャッシュを小さく設定すると、各スレッドは50MB未満が使用されます。TG4は、スレッドごとに最小50MBに自動的にサブディビジョンキャッシュのサイズを増加させます。 通常、TG4は必要に応じてサブディビジョンキャッシュを使い切ります。サイズのパラメータは、どれだけ多く使う事が出来るかを制限しますが、設定サイズを持て余す場合があります。ところが、レンダリングの開始時にサブディビジョンキャッシュ全体を作成したい場合があるかも知れません。この場合には、"Preallocate subdiv cache(サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる)"のパラメータが役立ちます。レンダリング中にメモリ不足の問題が発生した場合は、この設定をするといいでしょう。サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる事で、これらのエラーがより早く明らかになり、問題点の把握に要する時間を節約する事が出来ます。 サブディビジョンキャッシュに非常に大きなサイズの設定をしたい誘惑にかられるかもしれません。少し増やす事でいくつかのシーンで役立つかもしれない一方で、"Preallocate subdiv cache"もチェックしている場合は特に増やす事をお勧めしません。サブディビジョンキャッシュのサイズが大きすぎると、不必要にメモリが消費され、レンダリングが遅くなったり、エラーが発生する可能性があります。 レンダリングスレッドごとにサブディビジョンキャッシュの実験を試みる場合は、サイズを100〜150MBで始めて見るとよい容量でしょう。多くの高度な設定と同様に、最良の結果はおそらくシーンによって異なります。 **設定: |&bold(){Fully adaptive}|完全適応|サーフェスがディスプレースメントによって引き伸ばされた時、マイクロポリゴンがより密に細分化を起こしますが、画角またはディスプレースメントに適するようにサーフェスが画面空間内で圧縮される細分化の量を減少させます。静止画の場合に適していますが、アニメーションではフレーム間で突然変化を生じる可能性があります(静止画でもないとは限りません)。&br()未チェックにすると、変位しないサーフェスに応じて細分化の量が完全に一定的的になり、アニメーションは安定しますが各フレームを個別に確認する時に最高画質が得られません。また大きな変位は非常に面白く見えます。| |&bold(){Microvertex jittering}|マイクロバーテックス・ジッタリング|水面やサーフェスの細分化パターン内の平行線の外観を低減します。| |&bold(){Force all edges}|すべてのエッジに実施|マイクロポリゴンの間のギャップを引き起こす問題の1つを修正します。2つの隣接するマイクロポリゴンAおよびBが共有エッジに沿って異なるレベルに細分化される場合にギャップを生じさせる可能性があります。チェックを入れる事で、共有エッジが同じレベルに細分化されます。これは、アニメーションと静止画の両方で役立ちますがレンダリング時間をわずかに増加させるため、デフォルトは未チェックです。| |&bold(){Detail jittering}|ディテール・ジッタリング|ビットマップ画像のジッタピクセルの強度と同様に、ディティールレベルの決定に"ジッタ"を与えます。ジッタのディティールが無い場合、いつマイクロポリゴン・エッジを細分化するかの決定は、いくつかのディティールレベルのほんのわずかな基準のみに基づいています。ポリゴンが極小の他のエリアに隣接して若干大き過ぎるポリゴンを持つサーフェスのいくつかのエリアを持つことは可能です。アニメーションでは、異なるレベルのディティールゾーン間の境界線が目立つ事があります。ディテール・ジッタリングでは、各ポリゴンのエッジにはそのディティールレベルの基準に影響するランダムな値を持っており、結果としてポリゴンサイズが適切に分散されます。アニメーションにとっては最適ですが、静止画においても有効にする事を推奨します。レンダリング時間にはほとんど影響しません。| |&bold(){Detail blending}|ディティール・ブレンド|カメラの動きを伴うアニメーション中に、マイクロ三角形を作成時に使用する細分化レベルが変化します。チェックを入れる事で、これらのマイクロ三角形が急に弾け飛ばないように1つの細分化レベルから次の細分化レベルにブレンド(溶け込む事)を可能にします。このブレンドでは、レンダリングするためにさらに多くのマイクロ三角形を必要とするためレンダリング時間が長くなります。また、サーフェスの外観を若干の軟化作用を及ぼす事もあります。ディティール・ブレンドの量を減らしてレンダリング速度を高める事も出来ますが、残念な事に、静止画像上の細分化レベル間には目立った線が現れ、画像のディティールレベルを制御する事が難しい場合があります。将来のバージョンでは1つのミクロ三角形から次のミクロ三角形へのディテールレベルをディザリングする事によって、これを改善する事が出来るはずです。| |&bold(){Displacement filter}|ディスプレースメント・フィルタ|ディスプレースメントを細部レベルでブレンドする事が出来ます。この効果は、"Detail blending"にも影響を与えます。| |&bold(){Jitter shading points on visible micropolygons}|可視マイクロポリゴンのジッタシェーディングポイント|ジッタシェーディングポイントは、照明とシェーダが計算されるポイントとして各マイクロポリゴン上からランダムポイントを選択します。これらの計算の結果は、マイクロポリゴン全体を着色するために使用されます。ジッタリングはより自然な画像を提供しますが、現状不安定であるため各フレームでジッターが異なります。そのため、アニメーションで望ましくないノイズの原因となるので、アニメーション時にはオフにして下さい。| |&bold(){Ray detail multiplier}|レイ・ディティール係数|これはメインシーンのディティールに対して、特定のレイトレースされたエレメントの乗数をコントロールします。デフォルトで0.25が設定されているのは、水中ジオメトリや反射などが25%(通常ディティールの1/4)のメインシーンのディティールでレンダリングする事を想定しているためです。地形などのオブジェクトに対しては0.25では画像が荒く仕上がる事があるため、0.5~0.75まで増やして確認するといいでしょう。値を1.0(反射や屈折におけるメインのディティールと同等)にすると、メインシーンに対等のディテールでレンダリングする必要がある、すなわちレンダリング時間は長くなります。値が1でシーンが見窄らしい場合は、どこか他の設定で間違えている可能性があります。値を2以上に設定する事は決して勧めませんが、通常では考える事の出来ない極端な状況や異常な状況下のシーンにおいては妥当な数値を設定する事もあります。アニメーション時に起こるマイクロ三角形が急に弾け飛ぶ現象を抑える効果もあります。静止画においては0、または最低の1の設定を推奨します。| |&bold(){Stabilise ray detail in motion}|動画時のレイディティールを安定|この機能はさらなる作用を必要としますが、目的は影と反射を計算する際に細部レベルをブレンドする事です。正常動作している場合は、2つの利点があります。1つ目は、カメラからの距離が変化するにつれて、面を横切る影の這いずりを最小限に抑える必要があります。這いずり動作は代わりに、異なる影の位置間の緩やかなブレンドによって置き換えられます(残念なことに、カメラの動きに合わせて影を落とす地形が細部レベルを変更する必要があるため、影の形状が変わるのを完全に止めることは不可能です)。次に、影の位置がフレームごとに移動する代わりにブレンドされるので、影を受けた地点に非常に近い影を投影しているマイクロポリゴンが投影する時に起こる弾け飛ぶ現象を無くします。残念ながら、この機能をオンにすると、ある種の網掛けパターンが見える事があり、影の全体的なディティールを減少させる問題を抱えています。また、"Ray detail region”で設定した範囲外からの影を安定させる事が出来ませんが、カメラの動きが激しく"Lock subdiv to frame"を必要とする状況では役立つ機能です。| |&bold(){Amount of stabilisation}|安定量|安定(馴染ませる)ブレンド量を設定します。| |&bold(){Override size of subdiv cache}|サブディビジョンキャッシュの優先サイズ|通常TG4が自動で最適サイズを設定するため警告を発しない限りは有効にしませんが、高解像度テクスチャや高ポリゴンのオブジェクトを扱う場合は数値設定する事は出来ます。1スレッドあたり100MBが最適であり、より大きいキャッシュは本来良好な結果を生み出しません。| |&bold(){Size of subdiv cache in Mb}|サブディビジョンキャッシュサイズ(MB)|サブディビジョンキャッシュが使用できるメモリのメガバイト数を設定します。| |&bold(){Preallocate subdiv cache}|細分化キャッシュの事前割振り|細分化キャッシュ用のメモリの割当全体を、必要時に増加量を割り当てるだけでなく、各レンダリングの開始時に割り当てるかどうかを指定します。これは通常、メモリ使用量を増加させますが、レンダリング中の後程で行うよりも早くメモリ割り当てエラーを特定するのに役立ちます。| ---- 以下の設定は、将来のバージョンで変更される可能性のある"実証されていない"設定なので、これらの設定はマニュアル化していません。将来、自動設定に置き換えられる一時的な機能として紹介します。以下の設定で動作させる唯一の理由として、アニメーションをレンダリングしている時に、マイクロポリゴンの飛散(チラつき)の問題がある場合に有用であると考えられています。 &bold(){アニメーション時} -Fully adaptive: 無効、副作用があるかもしれません。無効にする事で、一部の場所でディティールが過不足になったり、他の部分で不必要なディティールが加えられる事がありますが、チラつきの無いアニメーションが必要な場合は、現状は無効にする必要があります。 -Force all edges: 有効 -Jitter shading points on visible micropolygons: 無効 -Stabilise ray detail in motion: 有効 -Detail blending: 1。これは、カメラとサーフェス間の距離が変化するにつれてディティールレベルをブレンドする最も重要な設定です。1以外の値も有効ですが、0.5未満を推奨しません。残念な事に、この値が高くなるとレンダリング時間が長くなります。 -Displacement filter: 1(デフォルト)。変位をディティールレベルでブレンドする事が出来ます。効果は"Detail blending"にも依存します。 -Microvertex jittering: 有効/無効。無効にするとより安定したアニメーションを生産しますがどこかにエラーが存在します。有効にするとレンダリング時間を少し減少します。 -Detail jittering: 無効。あるフレームから次フレームに変わる時にエラーを引き起こす原因となるため、アニメーション時は無効にする必要があります。 &bold(){静止画} 『Render subdiv settings』ノードを完全に削除するか、デフォルト設定にリセットして下さい。 -Fully adaptive: 有効(デフォルト) -Force all edges: 無効(デフォルト) -Jitter shading points on visible micropolygons: 有効(デフォルト) -Stabilise ray detail in motion: 無効(デフォルト) 以下の設定は、静止画のクオリティが通常高くなり、レンダリング時間を短縮出来る場合があります。 -Detail blending: 0(デフォルト)。ブレンド値が高いほど、レンダリング時間が長くなり、静止画ではそれほど有用ではないので、0に設定する事をお勧めします。ブレンドはサーフェスの外観も滑らかにしますが、主な目的はアニメーションのディティールレベルをブレンドする事です。 -Displacement filter: 0-1(デフォルト)。静止画、アニメーション問わず、1(デフォルト)の設定がより安定します。 -Microvertex jittering: 有効(デフォルト) -Detail jittering: 有効(デフォルト) ---- **
#image(Render_sub_set.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: TG4はレンダリングするにつれてシーンのジオメトリを細分化します。これらの小さな断片をサブディビジョンキャッシュに保存して、レイトレーシングシャドウ、反射、GIレイなどのものを頻繁に再計算する必要がなくなり、レンダリングを高速化する事が出来ます。サブディビジョンキャッシュの制御に使用する2つの設定があります。"Size of subdiv cache in Mb"パラメータを使用して、サブディビジョンキャッシュの最大サイズを設定する事が出来ます。これは、TG4がサブディビジョンキャッシュ専用に使用できるメモリの最大量を制御します。サブディビジョンキャッシュは、レンダリングスレッド間で分割されます。4つのレンダースレッドが作成されると、各スレッドは10 MBのサブディビジョンキャッシュを取得します。 サブディビジョンキャッシュを小さく設定すると、各スレッドは50MB未満が使用されます。TG4は、スレッドごとに最小50MBに自動的にサブディビジョンキャッシュのサイズを増加させます。 通常、TG4は必要に応じてサブディビジョンキャッシュを使い切ります。サイズのパラメータは、どれだけ多く使う事が出来るかを制限しますが、設定サイズを持て余す場合があります。ところが、レンダリングの開始時にサブディビジョンキャッシュ全体を作成したい場合があるかも知れません。この場合には、"Preallocate subdiv cache(サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる)"のパラメータが役立ちます。レンダリング中にメモリ不足の問題が発生した場合は、この設定をするといいでしょう。サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる事で、これらのエラーがより早く明らかになり、問題点の把握に要する時間を節約する事が出来ます。 サブディビジョンキャッシュに非常に大きなサイズの設定をしたい誘惑にかられるかもしれません。少し増やす事でいくつかのシーンで役立つかもしれない一方で、"Preallocate subdiv cache"もチェックしている場合は特に増やす事をお勧めしません。サブディビジョンキャッシュのサイズが大きすぎると、不必要にメモリが消費され、レンダリングが遅くなったり、エラーが発生する可能性があります。 レンダリングスレッドごとにサブディビジョンキャッシュの実験を試みる場合は、サイズを100〜150MBで始めて見るとよい容量でしょう。多くの高度な設定と同様に、最良の結果はおそらくシーンによって異なります。 **設定: |&bold(){Fully adaptive}|完全適応|サーフェスがディスプレースメントによって引き伸ばされた時、マイクロポリゴンがより密に細分化を起こしますが、画角またはディスプレースメントに適するようにサーフェスが画面空間内で圧縮される細分化の量を減少させます。静止画の場合に適していますが、アニメーションではフレーム間で突然変化を生じる可能性があります(静止画でもないとは限りません)。&br()未チェックにすると、変位しないサーフェスに応じて細分化の量が完全に一定的的になり、アニメーションは安定しますが各フレームを個別に確認する時に最高画質が得られません。また大きな変位は非常に面白く見えます。| |&bold(){Microvertex jittering}|マイクロバーテックス・ジッタリング|水面やサーフェスの細分化パターン内の平行線の外観を低減します。| |&bold(){Force all edges}|すべてのエッジに実施|マイクロポリゴンの間のギャップを引き起こす問題の1つを修正します。2つの隣接するマイクロポリゴンAおよびBが共有エッジに沿って異なるレベルに細分化される場合にギャップを生じさせる可能性があります。チェックを入れる事で、共有エッジが同じレベルに細分化されます。これは、アニメーションと静止画の両方で役立ちますがレンダリング時間をわずかに増加させるため、デフォルトは未チェックです。| |&bold(){Detail jittering}|ディテール・ジッタリング|ビットマップ画像のジッタピクセルの強度と同様に、ディティールレベルの決定に"ジッタ"を与えます。ジッタのディティールが無い場合、いつマイクロポリゴン・エッジを細分化するかの決定は、いくつかのディティールレベルのほんのわずかな基準のみに基づいています。ポリゴンが極小の他のエリアに隣接して若干大き過ぎるポリゴンを持つサーフェスのいくつかのエリアを持つことは可能です。アニメーションでは、異なるレベルのディティールゾーン間の境界線が目立つ事があります。ディテール・ジッタリングでは、各ポリゴンのエッジにはそのディティールレベルの基準に影響するランダムな値を持っており、結果としてポリゴンサイズが適切に分散されます。アニメーションにとっては最適ですが、静止画においても有効にする事を推奨します。レンダリング時間にはほとんど影響しません。| |&bold(){Detail blending}|ディティール・ブレンド|カメラの動きを伴うアニメーション中に、マイクロ三角形を作成時に使用する細分化レベルが変化します。チェックを入れる事で、これらのマイクロ三角形が急に弾け飛ばないように1つの細分化レベルから次の細分化レベルにブレンド(溶け込む事)を可能にします。このブレンドでは、レンダリングするためにさらに多くのマイクロ三角形を必要とするためレンダリング時間が長くなります。また、サーフェスの外観を若干の軟化作用を及ぼす事もあります。ディティール・ブレンドの量を減らしてレンダリング速度を高める事も出来ますが、残念な事に、静止画像上の細分化レベル間には目立った線が現れ、画像のディティールレベルを制御する事が難しい場合があります。将来のバージョンでは1つのミクロ三角形から次のミクロ三角形へのディテールレベルをディザリングする事によって、これを改善する事が出来るはずです。| |&bold(){Displacement filter}|ディスプレースメント・フィルタ|ディスプレースメントを細部レベルでブレンドする事が出来ます。この効果は、"Detail blending"にも影響を与えます。| |&bold(){Jitter shading points on visible micropolygons}|可視マイクロポリゴンのジッタシェーディングポイント|ジッタシェーディングポイントは、照明とシェーダが計算されるポイントとして各マイクロポリゴン上からランダムポイントを選択します。これらの計算の結果は、マイクロポリゴン全体を着色するために使用されます。ジッタリングはより自然な画像を提供しますが、現状不安定であるため各フレームでジッターが異なります。そのため、アニメーションで望ましくないノイズの原因となるので、アニメーション時にはオフにして下さい。| |&bold(){Ray detail multiplier}|レイ・ディティール係数|これはメインシーンのディティールに対して、特定のレイトレースされたエレメントの乗数をコントロールします。デフォルトで0.25が設定されているのは、水中ジオメトリや反射などが25%(通常ディティールの1/4)のメインシーンのディティールでレンダリングする事を想定しているためです。地形などのオブジェクトに対しては0.25では画像が荒く仕上がる事があるため、0.5~0.75まで増やして確認するといいでしょう。値を1.0(反射や屈折におけるメインのディティールと同等)にすると、メインシーンに対等のディテールでレンダリングする必要がある、すなわちレンダリング時間は長くなります。値が1でシーンが見窄らしい場合は、どこか他の設定で間違えている可能性があります。値を2以上に設定する事は決して勧めませんが、通常では考える事の出来ない極端な状況や異常な状況下のシーンにおいては妥当な数値を設定する事もあります。アニメーション時に起こるマイクロ三角形が急に弾け飛ぶ現象を抑える効果もあります。静止画においては0、または最低の1の設定を推奨します。| |&bold(){Stabilise ray detail in motion}|動画時のレイディティールを安定|この機能はさらなる作用を必要としますが、目的は影と反射を計算する際に細部レベルをブレンドする事です。正常動作している場合は、2つの利点があります。1つ目は、カメラからの距離が変化するにつれて、面を横切る影の這いずりを最小限に抑える必要があります。這いずり動作は代わりに、異なる影の位置間の緩やかなブレンドによって置き換えられます(残念なことに、カメラの動きに合わせて影を落とす地形が細部レベルを変更する必要があるため、影の形状が変わるのを完全に止めることは不可能です)。次に、影の位置がフレームごとに移動する代わりにブレンドされるので、影を受けた地点に非常に近い影を投影しているマイクロポリゴンが投影する時に起こる弾け飛ぶ現象を無くします。残念ながら、この機能をオンにすると、ある種の網掛けパターンが見える事があり、影の全体的なディティールを減少させる問題を抱えています。また、"Ray detail region”で設定した範囲外からの影を安定させる事が出来ませんが、カメラの動きが激しく"Lock subdiv to frame"を必要とする状況では役立つ機能です。| |&bold(){Amount of stabilisation}|安定量|安定(馴染ませる)ブレンド量を設定します。| |&bold(){Override size of subdiv cache}|サブディビジョンキャッシュの優先サイズ|通常TG4が自動で最適サイズを設定するため警告を発しない限りは有効にしませんが、高解像度テクスチャや高ポリゴンのオブジェクトを扱う場合は数値設定する事は出来ます。1スレッドあたり100MBが最適であり、より大きいキャッシュは本来良好な結果を生み出しません。| |&bold(){Size of subdiv cache in Mb}|サブディビジョンキャッシュサイズ(MB)|サブディビジョンキャッシュが使用できるメモリのメガバイト数を設定します。| |&bold(){Preallocate subdiv cache}|細分化キャッシュの事前割振り|細分化キャッシュ用のメモリの割当全体を、必要時に増加量を割り当てるだけでなく、各レンダリングの開始時に割り当てるかどうかを指定します。これは通常、メモリ使用量を増加させますが、レンダリング中の後程で行うよりも早くメモリ割り当てエラーを特定するのに役立ちます。| ---- 以下の設定は、将来のバージョンで変更される可能性のある"実証されていない"設定なので、これらの設定はマニュアル化していません。将来、自動設定に置き換えられる一時的な機能として紹介します。以下の設定で動作させる唯一の理由として、アニメーションをレンダリングしている時に、マイクロポリゴンの飛散(チラつき)の問題がある場合に有用であると考えられています。 &bold(){アニメーション時} -Fully adaptive: 無効、副作用があるかもしれません。無効にする事で、一部の場所でディティールが過不足になったり、他の部分で不必要なディティールが加えられる事がありますが、チラつきの無いアニメーションが必要な場合は、現状は無効にする必要があります。 -Force all edges: 有効 -Jitter shading points on visible micropolygons: 無効 -Stabilise ray detail in motion: 有効 -Detail blending: 1。これは、カメラとサーフェス間の距離が変化するにつれてディティールレベルをブレンドする最も重要な設定です。1以外の値も有効ですが、0.5未満を推奨しません。残念な事に、この値が高くなるとレンダリング時間が長くなります。 -Displacement filter: 1(デフォルト)。変位をディティールレベルでブレンドする事が出来ます。効果は"Detail blending"にも依存します。 -Microvertex jittering: 有効/無効。無効にするとより安定したアニメーションを生産しますがどこかにエラーが存在します。有効にするとレンダリング時間を少し減少します。 -Detail jittering: 無効。あるフレームから次フレームに変わる時にエラーを引き起こす原因となるため、アニメーション時は無効にする必要があります。 &bold(){静止画} 『Render subdiv settings』ノードを完全に削除するか、デフォルト設定にリセットして下さい。 -Fully adaptive: 有効(デフォルト) -Force all edges: 無効(デフォルト) -Jitter shading points on visible micropolygons: 有効(デフォルト) -Stabilise ray detail in motion: 無効(デフォルト) 以下の設定は、静止画のクオリティが通常高くなり、レンダリング時間を短縮出来る場合があります。 -Detail blending: 0(デフォルト)。ブレンド値が高いほど、レンダリング時間が長くなり、静止画ではそれほど有用ではないので、0に設定する事をお勧めします。ブレンドはサーフェスの外観も滑らかにしますが、主な目的はアニメーションのディティールレベルをブレンドする事です。 -Displacement filter: 0-1(デフォルト)。静止画、アニメーション問わず、1(デフォルト)の設定がより安定します。 -Microvertex jittering: 有効(デフォルト) -Detail jittering: 有効(デフォルト) ---- **高度な設定 通常は変更する必要はありませんが(デフォルトを推奨)、以下のすべての設定は、"Terrain(Planet)"、"Sphere"、"Lake"、"Plane"などの細分化可能、変位可能なサーフェスのレンダリングに影響を及ぼします。また、"Render method(レンダー方法)"が、"Force Displacement(マイクロポリゴンレンダラーでレンダリング)"に変更している"Object(オブジェクト)"にも影響します。これらの種類のサーフェスがレンダリングされる時にマイクロポリゴンに細分化します。以下の設定は、このマイクロポリゴンの細分化システムのための高度な調整です。 |&bold(){Fully adaptive}|| |&bold(){Force all edges}|| |&bold(){Microvertex jittering}|| |&bold(){Detail jittering}|| |&bold(){Detail blending}|| |&bold(){Displacement filter}|| |&bold(){Jitter shading points}|| |&bold(){Ray detail multiplier}|| |&bold(){Stabilise ray detail in motion}||

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