Cloud Fractal Shader v3

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#image(Cloud_fractal_shader.jpg) Node Type: Colour Shader *ノード説明と目的: 『Cloud Fractal Shader v3』は、雲層の基本型状を提供する『[[Power Fractal Shader v3]]』の雲に特化したシェーダです。一部デフォルト設定はリアルな雲の型状と大きさを生成するように設計されていますが、ほかのパラメータは『[[Power Fractal Shader v3]]』と同じですので、こちらを参照して下さい。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じノイズパターンを作る事が出来ます。| |&bold(){Random Sseed}|ランダムシード|ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。| |&bold(){Mask by shade}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| ---- ***Scaleタブ |&bold(){Feature scale}|特徴スケール|雲の型状の基本サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位:メートル。| |&bold(){Lead-in scale}|リードインスケール|"マクロシェイプ"または雲の形状の最大要素をコントロールします。上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。[[Lead-in Scare]]を参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。雲をちりぢりにする場合、このパラメータを調整します。単位:メートル。| |&bold(){Smallest scale}|最小スケール|フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。| |&bold(){Noise octaves}|ノイズオクターブ|ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流にスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。| |&bold(){Noise stretch XYZ}|XYZ軸にノイズを伸縮|オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Cloud Fractal Shader v3』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。| ---- ***Densityタブ #image(Cloud_fractal_density.jpg) |&bold(){Contrast}|コントラスト|フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。"Coverage adjust"の値に依存し、値が小さい程暗い色に近付き、値が大きい程明るい色に近付きます。| |&bold(){Coverage adjust}|カバレッジ調整|ノイズの適用範囲を調整します。値が小さい程生成されるノイズの範囲は少なく、値が大きい程生成されるノイズの範囲は大きくなります。このカバレッジ調整は、『Cloud Fractal Shader v3』内部で生成するノイズにのみ反映され、例えば『Cloud Layer』ノードの密度シェーダとして関連付けられている場合は、『Cloud Layer』のCoverage adjustの値にさらに反映されます。| |&bold(){Roughness}|ラフネス|生成されるノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程ノイズはやわらかいぼかしの様になり、値が大きい程ノイズは粒子の粗いドットの様になります。霧のように粒を目立たせたい場合などには値を大きく、雲の輪郭を柔らかくしたい場合は値を小さくすると良いでしょう。| |&bold(){Clamp high}|ハイカラーの固定|フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。"Clamp high"の場合、ノイズの頂点(一番明るい白部分)が制限されるために雲の上方で飛び散った雲の粒子を抑える事が出来ます。"Clamp low"については、本来黒部分は雲が存在しない部分に当たるため、大きな変化を見付ける事は出来ないでしょう。| |&bold(){Clamp low}|ロウカラーの固定|~| ----
#image(Cloud_fractal_shader.jpg) Node Type: Colour Shader *ノード説明と目的: 『Cloud Fractal Shader v3』は、雲層の基本型状を提供する『[[Power Fractal Shader v3]]』の雲に特化したシェーダです。一部デフォルト設定はリアルな雲の型状と大きさを生成するように設計されていますが、ほかのパラメータは『[[Power Fractal Shader v3]]』と同じですので、こちらを参照して下さい。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じノイズパターンを作る事が出来ます。| |&bold(){Random Sseed}|ランダムシード|ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。| |&bold(){Mask by shade}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| ---- ***Scaleタブ |&bold(){Feature scale}|特徴スケール|雲の型状の基本サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位:メートル。| |&bold(){Lead-in scale}|リードインスケール|"マクロシェイプ"または雲の形状の最大要素をコントロールします。上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。[[Lead-in Scare]]を参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。雲をちりぢりにする場合、このパラメータを調整します。単位:メートル。| |&bold(){Smallest scale}|最小スケール|フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。| |&bold(){Noise octaves}|ノイズオクターブ|ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流にスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。| |&bold(){Noise stretch XYZ}|XYZ軸にノイズを伸縮|オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Cloud Fractal Shader v3』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。| ---- ***Densityタブ #image(Cloud_fractal_density.jpg) |&bold(){Contrast}|コントラスト|フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。"Coverage adjust"の値に依存し、値が小さい程暗い色に近付き、値が大きい程明るい色に近付きます。| |&bold(){Coverage adjust}|カバレッジ調整|ノイズの適用範囲を調整します。値が小さい程生成されるノイズの範囲は少なく、値が大きい程生成されるノイズの範囲は大きくなります。このカバレッジ調整は、『Cloud Fractal Shader v3』内部で生成するノイズにのみ反映され、例えば『Cloud Layer』ノードの密度シェーダとして関連付けられている場合は、『Cloud Layer』のCoverage adjustの値にさらに反映されます。| |&bold(){Roughness}|ラフネス|生成されるノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程ノイズはやわらかいぼかしの様になり、値が大きい程ノイズは粒子の粗いドットの様になります。霧のように粒を目立たせたい場合などには値を大きく、雲の輪郭を柔らかくしたい場合は値を小さくすると良いでしょう。| |&bold(){Clamp high}|ハイカラーの固定|フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。"Clamp high"の場合、ノイズの頂点(一番明るい白部分)が制限されるために雲の上方で飛び散った雲の粒子を抑える事が出来ます。"Clamp low"については、本来黒部分は雲が存在しない部分に当たるため、大きな変化を見付ける事は出来ないでしょう。| |&bold(){Clamp low}|ロウカラーの固定|~| ----

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