Fake Stones Shader

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#image(Fake_Stones_Shader.jpg) Node Type: Displacement Shaders *ノード説明と目的: 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の[[ボロノイ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3]]ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 **設定 |Seed||| |Surface shader||| *Scale/Densityタブ |Stone scale||| |Stone density||| |Vary density||| |Density seed||| |Density variation scale||| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| |Mask as stone density||| ---- *Shapeタブ |||| |||| |||| ---- *Colourタブ |||| |||| ||||
#image(Fake_Stones_Shader.jpg) Node Type: Displacement Shaders *ノード説明と目的: 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の[[ボロノイ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3]]ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。| |&bold(){Surface shader}|サーフェスレイヤー|生成された模造石の表層に、例えば画像から取り込んだディスプレースメント効果を与える事が出来ます。&br()&image(Surface_shader.jpg,width=450,height=253)&br()赤枠のパターン画像を読込んで、模造石の表層にディスプレースメント効果を与えたサンプル画像| *Scale/Densityタブ |&bold(){Stone scale}|石の大きさ|生成する石の大きさをコントロールします。単位はメートル。| |Stone density||| |Vary density||| |Density seed||| |Density variation scale||| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| |Mask as stone density||| ---- *Shapeタブ |||| |||| |||| ---- *Colourタブ |||| |||| ||||

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