アップデート履歴

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*&bold(){2020.12.22 (4.5.54-リリース候補版)} &bold(){これは「release candidate(リリース候補)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されていない可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 メンテナンスの有効期限が切れた後にこのビルドがリリースされた場合、最新リリース版を入手するにはメンテナンスを更新する必要がある場合があります。 最近メンテナンスを更新した場合は、Terragenに戻って、更新をもう一度確認して下さい。これにより、最新のリリースおよび開発途上版をダウンロードするためのリンクが提供されます。開発途上版が必要ない場合は、アカウントから最新のリリースビルドをダウンロードするだけです。 COVID-19のパンデミックの間、家庭用の更新価格が大幅に引き下げられます。 &bold(){メンテナンスを更新する方法} +PlanetsideSoftwareのMaintenanceRenewalページでアカウントにログインします。 +ログイン後、指示に従ってライセンスをアップグレードします。 +「在宅勤務/在宅勤務」割引の場合、チェックアウト時に次の割引コードを使用します:"WorkFromHomeSubs" +メンテナンスを更新した後、Terragenに戻り、更新を再度確認して下さい。これにより、最新のリリースおよび開発途上版をダウンロードするためのリンクが提供されます。開発途上版が必要ない場合は、アカウントから最新のリリースビルドをダウンロードするだけです。 *バージョン4.5の概要 ライセンス契約書の更新: [[https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/]] Terragen 4.5は、Terragen 4.4以前に構築されたサードパーティ製プラグインとは互換性がありませんが、新しいバージョンは利用可能です。プラグイン開発者に連絡して、Terragen4.5と互換性のあるアップデートをダウンロードして下さい。 Windowsのみ: TerragenはVisual Studio 2019でビルドされるようになり、インストーラーが変更されました。問題が発生した場合はお知らせ下さい。 『Default Shader』は、PBRマテリアルを念頭に置いて改善しました: -メタルネスのコントロール。 -ガンマ変換は、ラフネス、ディスプレースメント、メタルネスの画像で有効/無効にする事が出来ます。 -鏡面ラフネスモデルに対するGGX(TrowbridgeとReitzが導き出した分布関数モデルを、Walterが名付けた)などの改良。 OpenColorIO(OCIO)の統合。 『Render』ノードのトーンマップとガンマ設定を変更すると、レンダービューが即時に更新します。 『Planet Atmosphere』の改善。レイリー散乱位相関数を改善し、より良いGIキャッシュで働きます。 『Easy Cloud』および『Cloud layer v3』のCloudGIは、GIキャッシュファイルにキャッシュ出来るようになりました。 モーションブラーの品質が向上しました。 モーションブラーのチェックボックスの動作を変更しました。詳細については、アップデート履歴をお読み下さい。 レンダリング中に見られる奇妙な赤、オレンジ、黄色の三角形(一時的な遅延シェーディングデータ)は、メイン画像ではなくアルファ画像に保持するようになりました。 新しいオブジェクト: Poly Sphere(ポリスフィア)。これはメッシュ(頂点)のディスプレースメントを入力する事が出来ます。 MDDファイルを使用して、インポートしたオブジェクトをアニメーション化する事が出来ます。 インポートしたオブジェクトにメッシュ変位を適用する時、法線を再計算するようになりました。 ネットワークビューのコンテキストメニューにある、"Save Object File..."が、より多くの種類のオブジェクトで動作するようになりました。 ポピュレーションのワールドスペースの不透明度のバグを修正しました。 いくつかの致命的なバグを修正しました。 『Library』の改善とバグ修正。 Macのみ: ダークモードに関するいくつかの問題を修正しました。 Macのみ: ライブラリの再描画の問題のいくつかを修正しました。 レンダラー、シェーダ、UIなど、他にも多くの改善と修正を行いました。 主に更新したリファレンス: -『[[Default Shader]]』 -[[OpenColorIO]] -『[[Easy Cloud]]』 -『[[Cloud Layer V3]]』 -『[[Planet Atmosphere]]』 ---- *&bold(){ビルド 4.5.54-リリース候補版} GGXおよびBeckmannTG4.5において、非常に小さいラフネス値で発生していたいくつかの問題を修正しました。これらの問題は、『Reflective Shader』のみ影響します。 *&bold(){ビルド 4.5.53-リリース候補版} 『Default Shader』と『Reflective Shader』に、新たに2つのスペキュララフネスモデルを追加しました。"GGX"と"Beckmann TG 4.5"です。"Beckmann TG 2"は下位バージョンとの互換性があります。『[[Default Shader]]』の「Roughness」タブを参照して下さい。 パストレーサーの光沢のある反射光線の分布を変更し、高いラフネス設定でのシャープネスの不正確さを修正しました。これにより、ラフネスと視野角に基づく計算式を使用して、[[マイクロファセット>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E5%8F%8D%E5%B0%84]](オブジェクトサーフェスを構成する各微小平面で、その法線方向に対する鏡面反射方向のみに光を反射する)を光線の原点に向けて偏らせ、ビューに依存する分布を近似させるようになりました。これにより、高いラフネスと視射角で反射が目に見えてずれていきますが、いずれにしてもある程度のずれは自然に発生するはずです。 『Glass Shader』と『Default Shader』では、直接光(他の光線ではない)に対して"Specular roughness"の最小値を0.005に強制しているため、シェーダのラフネスがその値よりも小さい場合にハイライトが表示される可能性があります。 レンダラーは、以前はダイレクトハイライトに対して許可されていたチャネル単位(RGB)のラフネスをサポートしなくなりました。 スペキュララフネスに関連するUIの変更: -"Specular roughness"スライダーは、『Reflective Shader』、『Glass Shader』、『Default Shader』で最大1.0になりました。 -"Index of refraction"スライダーは、『Default Shader』で(1-5)になります。 -"Unpremultiply specular roughness"の表示名から「specular」を削除して、"Unpremultiply roughness"に変更しました。 3Dプレビュー(非RTP)で露出が元通り動作するようになりました。これは4.5のバグでした。 RTPでは、使用するスレッド数が少ないため、レンダリング速度にあまり影響を与えずにUIの応答性を高める事が出来ます。新しい計算式は次のとおりです: RTPThreads =( PreferencesThreads + 1 )/ 2 パストレース以外のモードでRTPがカメラから影を照らす基本的な光で、マテリアルの拡散色のみを認識していたものが、メタリックベースの色も表示するようになりました。パストレースを有効にしない限りは、まだ拡散しているうように見えます。 アンチエイリアシングの値が2の累乗ではない場合のモーションブラーのバグを修正しました。これは4.5のバグでした。 "Smooth polygons at terminator(ターミネーターの滑らかなポリゴン)"で、個別のオブジェクトを区別出来ないというバグを修正しました。 "Smooth polygons at terminator"がPolySphere(ポリスフィア)で利用出来るようになりました。デフォルトで有効になっています。 Poly Sphereには、メッシュ変位入力と法線を再計算するためのチェックボックスを追加しました。 インスタンスオブジェクト(ポピュレーション)に適用される不透明度シェーダ/関数を評価する時に、ワールドスペース座標が正しく設定されるようになりました。これにより、"Opacity function"の下流にある"Use world space"を指定したTransformシェーダが適用出来るようになりました。 OCIOは、有効なOCIO構成ファイルを指すOCIOという名前の環境変数がある限り、コマンドライン引数"ocio"または"ocio = yes"で強制的に有効にする事が出来ます。このコマンドライン引数により、Terragenは起動時およびプロジェクトのロード後にプロジェクト設定で、"Use OCIO"を有効にします。Terragenは、ACES 1.0.3で正常に機能する役割をデフォルトに設定しますが、OCIO構成と互換性がない可能性があるため、最初にGUIでこの機能をテストし、デフォルト設定が適切かどうかを確認する事をお勧めします。デフォルトの方が良いと思われる場合や、より多くのコントロールが必要な場合は、PS社までフィードバックを送信して下さい。 OCIOは、コマンドライン引数"ocio = no"で無効にする事が出来ます。これにより、Terragenは、起動時およびプロジェクトのロード後に、プロジェクト設定の"Use OCIO"を無効にします。 When using OCIO, Planet Atmosphere's colour parameters are transformed from shader space to rendering space so that OCIO has less effect on final images. This changes how OCIO renders look when compared to previous 4.5 builds but it should make atmosphere colours more predictable in most situations. Object preview is aware of the case where the subject is neither a shader, terrain nor object (e.g. an object part) which would previously render with viewmode = Default. Now it does not render in this case. This stops some crashes. "Add Object"のサブメニューの項目名が、"Object"と"Displaceable Object"から、"Displaceable Object"と"Populatable Object"に変更しました。 1024文字を超える画像ファイルのパスで発生する強制終了を修正しました。 フレーム番号をファイル名に挿入するための、より安全な方法を使用しました。 プリパス中に時々強制終了する問題を修正しました。これは4.5のバグでした。 レイの詳細領域のデフォルトを、"Detail in camera"に変更しました。 プロジェクト設定のヘルプボタンを、"UNREGISTERED_CLASS"2ではなく、"project_settings"に変更しました クリップファイル内のメタデータのフォーマットを改善しました。ライブラリのクリップファイルの取り扱いに関するいくつかの問題を解決しました。 Third Party Licenses フォルダに、OpenColorIOライセンスが追加されました。 Macのみ: ダークモードを使用している場合に発生していたUI描画の問題を修正しました。 Macのみ: ブラウジングモードを使用している時に、ライブラリウィンドウのメインリストでいくつかの再描画の問題を修正しました。 ---- *&bold(){2020.11.17 (4.4.71-リリース)} 2019年3月21日までのメンテナンスに含まれています。 バージョン4.4へのバグフィックスアップデート。 ライブラリを使用してシーンにポピュレーションを追加する際のバグを修正しました。 『TGO Reader』の不安定性の潜在的な原因を修正しました。 Mac版のみ: ダークモードを使用している時に発生するUI描画の問題を修正しました。 Mac版のみ: ブラウジングモードを使用している時に、ライブラリウィンドウのメインリストでいくつかの再描画の問題を修正しました。 Mac版のみ: 特定のパラメータタイプで望ましくないスライダーが表示されていた問題を修正しました。 *&bold(){ビルド 4.4.4.69-リリース} 2020.10.13 Mac版のリリース。 2019年3月21日までのメンテナンスに含。まれています。 MacOSでバージョン4.4へのアップデート Mac版のみ: Mac版ではmacOS 10.9以降が必要になりました。 Mac版のみ: Mac版のビルドは、新しいバージョンのMacOSのセキュリティ要件を満たすように公証されています。 Mac版のみ: 特定のアイテムのライブラリプレビューを作成するとクラッシュする事があった問題を修正しました。オブジェクトなどの一部のライブラリ項目でプレビューが作成されなくなりました。これは今後のリリースで修正される予定です。 Mac版のみ: 特定のビュー(3Dプレビュー、ネットワークビューなど)がビューの左下にしか表示されない問題を修正しました。 Mac版のみ: FBXサポートを2020.1に更新しました。 Mac版のみ: 様々なサードパーティライブラリを更新しました。 ---- *&bold(){2020.9.29 (4.5.43-開発途上版)} 【Library】を使用してシーンにポピュレーションを追加する際のバグを修正しました。 『Planet Atmosphere】の変更: -"Better cache radius"のレンダリング時間のオーバーヘッド(処理を行うために必要となる付加的、間接的な処理で余分に費やされる処理時間)を削減しました。 -"Rayleigh phase function"が、デフォルトシーンと新しく作成されたノードで有効になりました。 -"Haze glow"は、"Haze sun glow"に名前を変更しました。「sun」という言葉の使用は、クラウドレイヤー上の同等のパラメータと一致しています。 -"Rayleigh phase function"、"Haze sun glow"、"Bluesky glow"ブに関連するUIを微調整しました。 "Apply colour"のチェックを外した時に、『SurfaceLayer』の透明度と反射の入力を合成する際に発生していたバグ(4.5.42から)を修正しました。 *&bold(){2020.9.12 (4.5.42-開発途上版)} モーションブラーのサンプリングが改善しました。 『Objects readers』に、MDDファイル(MDDは、Point Ovenプラグインをサポートするさまざまな空間設計プログラムで使用される3Dモデルファイル形式です。このプラグインは、アニメーション化されたオブジェクトの頂点データを保存するMDDファイルを作成するために使用されます)の読み取り時やメッシュ変位の適用時に法線を再計算するためのオプションを追加しました。 MDDインポートには、Z軸が逆になっているファイルを操作するためのオプションが追加しました。 『Surface Layer』の透明度と反射の入力を混合する際に発生していた4.5のバグを修正しました。 遅延シェーディングでホールドアウト(コンポジットのイメージ内に、任意のシェーダを持つオブジェクト位置にアルファ 0 の "穴" を作ります。)が機能しない問題を部分的に修正しました。アダプティブサンプリングがある場合、アルファチャネルは情報バッファの一部を保持する可能性があるため、部分的な修正に過ぎません。 メジャーウィンドウは、通常のメートル表示に加えて、長さに括弧でマイル単位を表示し、高さに括弧でフィート単位を表示します。 新しい惑星(Planet)を作成する際の警告を修正しました。 Visual C++ 2015-2019の再配布ファイルのインストールフラグを "/q" に変更しました。これにより、再頒布可能パッケージのセットアップが失敗した場合のエラーメッセージは表示されません。 *&bold(){ビルド 4.5.38-開発途上版} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){全般                                            }| 使用許諾契約書を更新しました。ボリューメトリック・アセットに関する制限についてです。 [[https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/]] Windows版: TerragenはVisual Studio 2019でビルドされ、インストーラーを変更しました。何か問題があったらお知らせ下さい。 Terragen 4.5は、Terragen4.4以前のサードパーティ製のプラグインとは互換性がありません。プラグイン開発者に連絡して、Terragen4.5と互換性のあるアップデートをダウンロードして下さい。 例えば『[[Classic Erosion>https://daniilkamperov.com/]]』など。 レンダラーとシェーダに多くの変更が加えられ、プラグインSDKを改善する事が出来ました。いくつかのバグがあるかもしれません。 Windows版: OpenEXRバージョン2.4.1を使用しています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとマテリアル                                    }| 『Default Shader』は、PBRマテリアルを念頭に置いて改善しました: -メタルネス(メタリック)のコントロール -"Diffuse colour"は、"Base colour"に名前を変更し、メタルネスが1の時、使用する鏡面反射の色に影響を与えます。 -"Reflectivity"は、 "Fresnel reflectivity"に名前を変更し、デフォルト値を0.75にしました。 -ラフネスのデフォルト値を0.8に設定しました。 -ガンマ変換は、ラフネス、ディスプレースメント、メタルネスの画像で有効または無効にする事が出来ます。 『Simple Shape Shader』は、非ランバートシェーダとより正確に混合します。 『Simple Shape Shader』、『Contour Shader』、『Constant Shader』は、効用(マスク、モジュレータ、色調整シェーダへの入力など)として使用した場合、正しい色を出力するようになりました。 『Visualise Normal』及び『Visualise Tex Coords』は、"Diffuse"または"Luminous"のオプションどちらを使用しているかに関係なく、(マスクなど)期待通りの効用カラーを出力するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| Professional版のみ: OpenColorIO (OCIO)統合、ただし現在は実験段階。ドキュメントはこちら: [[OpenColorIO]] 『Render』ノードのトーンマップとガンマ設定を変更すると、直ちにレンダービューに反映します。これは、完成したレンダーで機能します。進行中のレンダリングでも機能しますが、並行処理中に不具合が発生するかは完全には分かりません。複数の『Render』ノードで使用した場合の挙動は、画像に関与していなくてもレンダービューを更新するため、奇妙な結果になる可能性があります。 "Motion blur"のチェックボックスがオフの場合、画像は補間なしでそのフレームのカメラ値に正確にレンダリングします。また、モーションベクトルエレメント("tgSurf2dMotion"及び"tgCloud2dMotion")が空/黒になります。モーションベクトルを出力し、v4.4と同じカメラ補間を取得するには、"Motion blur"を有効にし、モーションブラー方法を"Vectors only, for post"に設定する必要があります。 レンダリング中に見られる奇妙な赤、オレンジ、黄色の三角形(一時的な遅延シェーディングデータ)は、メイン画像ではなくアルファ画像に保持するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){大気・雲・照明                                       }| 『EasyCloud』および『CloudLayer V3』用のクラウドGIは、GIキャッシュファイルにキャッシュする事が出来ます。GIキャッシュファイルを読み込む場合、クラウドレイヤーの名前は、キャッシュファイルが書き込まれた時と同じにする必要があります。そうしないと、キャッシュは無視され、GIは通常通りその場で計算されます。 既知の問題: クラウドGIキャッシュを生成する際に、レンダリングを中止できない場合があり、プログラムが正常に動作しなくなる可能性があります。 『Planet Atmosphere』には、"Better cache radius"と言う新しいオプションがあり、デフォルトで有効になっています。これにより、大気中の環境光(GI)の解像度と精度が向上します。いくつかのシーンは他のシーンよりも影響を受けるでしょう。黄昏時に大きな違いを生む事が出来ます。 "Rayleigh phase function"は、『Planet Atmosphere』の[Lighting]タブの新しいオプションです。これを有効にする事で、よりリアルで物理的な雰囲気を実現する事が出来ます。これを有効にすると、"Bluesky glow"の設定は無視され、代わりに"Rayleigh phase function(レイリー位相関数)"に置き換えられます。これは大気の"Bluesky"成分を太陽に向かう方向と太陽の反対側に50%明るくし、太陽から90度離れた方向(2つの明るい葉の中間)では25%暗くします。 参考資料URL(英語): [[Aerosol and Clouds WS2014>https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiVmLuWlozsAhVSG6YKHWWiALkQFjAFegQIBBAB&url=http%3A%2F%2Fwww.iup.uni-bremen.de%2F~luca%2F%3F%2520download%3D01_LL_VO.pdf&usg=AOvVaw1E6Ki9PTdhR-y6Uiz08qJp]] 『Planet Atmosphere』と『Cloud Layer V2』の環境光のサンプリングへの若干の変更。 "Voxel scattering quality"のスライダーを400まで上げる事が出来ます。また、これ以上の値を手入力する事も出来ます。 『Spotlight』の"Shape"パラメータに、"Circle(円)"と"Square(正方形)"のポップアップメニューを追加しました。以前は(0:円、1:正方形)の数値入力でした。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                        }| MDDファイル(ベータ版): 『Object reader』に、"Read MDD file (motion) "オプションがあります。これは[Mesh Modifiers]タブにあります。現在は、頂点の移動のみで、法線の再計算は行いません。 MDDファイルとは、サードパーティで作成したMDDファイルを読み込み、そのMDDファイルで指定されているポイント位置に基づいて入力ジオメトリをアニメーションさせる事が出来ます。例えば、[[SpeedTree>https://store.speedtree.com/]]で作成した揺れる木のオブジェクトなどに対応しました。 新しいオブジェクト: Poly Sphere(ポリスフィア)。これは、ポピュレーション可能ですが、"Displaceable object"には含まれません。現在、メッシュ(頂点)のディスプレースメント機能はありませんが、近日追加する予定です。 ネットワークビューのコンテキストメニューの"Save Object File..."は、『Object reader』だけでなく、ビルドインオブジェクト(例えば、Card、Grass Clump、Poly Sphere、Rock)でも機能するようになりました。また、ポピュレーションのメンバーであるオブジェクトを保存する際の制限も削除しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ユーザインタフェース                                    }| 『Heightfield generate』の[Generate Now]を実行中に中止した時、"Generate at load time"のチェックを外してループに陥らないように回避し、部分的に生成された地形を消去するようにしました。 Windowsの場合: [フォルダの選択]ダイアログでは、古いSHChooseFolderの代わりにWindowsのIFileDialogが使用されます。 これにより、[プロジェクトの収集]ウィンドウ、[ライブラリ]ウィンドウ、および[設定]が改善されます。 レンダリング中にレンダリングビューに表示されるテキストを変更して、パスと完了したパスの割合を示します。 ---- *&bold(){ビルド 4.4.68-Mac版のリリース} Mac版のみ: 特定のビュー(3Dプレビュー、ネットワークビューなど)がビューの左下のしか表示されない問題を修正しました。 *&bold(){ビルド 4.4.67-Windows版とLinux版のリリース} Mac版のみ: Mac版では、MacOS10.9以降が必要になりました。 Mac版のみ: 新しいバージョンのMacOSのセキュリティ要件を満たすためのMacビルドが公証されました。 Mac版のみ: FBXサポートが2020.1に更新されました。 Mac版のみ: さまざまなサードパーティライブラリが更新されました。 ---- *&bold(){2020.05.20 (4.4.67-リリース)} ボリューメトリック・アセットの定義を絞り込む事で、ライセンス契約をより寛容なものにしました。 https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/ ライセンス更新時のキーファイルの更新を改善しました。 [[Terragen 4.4.67アップデートのリリース]] ---- *&bold(){2020.04.28 (4.4.65-リリース)} 検出されたCPUコア/スレッドの数が多いシステムでの安定性が向上しました。 レイトレースされたオブジェクトに使用されるバンプマッピングとライティングシステムを徹底的に見直して、画質と精度を向上させました。直近の4.4ビルドには、長期に渡るいくつかの問題に対処するための変更によって引き起こされたいくつかのバグがありました。4.4.65の新しいシステムでは、これらのバグが修正すると共に、いくつかの長期に渡る問題の解決策も維持しています。 -4.4.46で導入されたいくつかのバンプマッピングとライティングのバグを修正しました。誤ったライティング位置により、非常に湾曲していたり大層変位したサーフェス上の法線が正しくありませんでした。 -バンプマップは、ライティング位置に影響を与えなくなりましたが、これは影の非現実的な歪みの原因となっていたためです。 -バンプマップは、シェーダが非ライティングに使用するデータに影響を与えます。例えば、高度制約はバンプマップされたサーフェスで機能します。これは負のバンプでも機能します。 "Smooth polygons at terminator.(明暗境界線でポリゴンを滑らかにする)"。これは、オブジェクトリーダーの[Surface Shaders]タブの新しいチェックボックスで、デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と一致しないポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。 "Darken bumps at terminator.(明暗境界線でバンプを遮光する)"。これは、オブジェクトリーダーと非ディスプレースメントオブジェクトジェネレータの[Surface Shaders]タブの新しいチェックボックスです。デフォルトでは有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。 "Ray trace objects"が無効の時に発生するバグを修正しました。レンダリング方法が"デフォルト"のオブジェクトは、ラスタライザとレイトレーサの両方でレンダリングされていました。この場合の正しい動作は、ラスタライザーのみでレンダリングする事です。正の変位を持つオブジェクトでは、このバグに気付かなかった可能性があります。 雲層の深度が変更されると、『Atmosphere』のノードリストの"Cloud base (min)"と"Cloud top (max)"の表示が更新されるようになりました。 ---- *&bold(){2020.02.20 (4.4.49-リリース)} 深さ3以上の光線で見た場合の、変位可能なサーフェスの細分化の誤りを修正しました。 直近のフロンティア(リリース候補)ビルドで追加されたレイトレーシングのバグを修正しました。 ---- *&bold(){2020.02.02 (4.4.48-リリース候補)} デフォルトのシーンで、4つのサンプルでソフトシャドウが有効になりました。 最近のビルドで導入されたバンプマッピングの問題を解決するために、レンダラーにいくつかの変更を加えました。 不透明度(Opacity)が1未満のサーフェスのRTPレンダリングを改善しました。 『Glass Shader』の散乱モード("Lighting method in PT")は、デフォルトで"Subsurface scatter in all directions"を設定しました。 『Geog Heightfield Load』を使用してプロジェクトを読込む場合、他のハイトフィールドノードで使用される遅延読込の方策を尊重するようになりました。つまり、プレビューまたはレンダリングに必要な場合にのみ読み込まれ、『Heightfield Shader』が無効になっていると、『Geog Heightfield Load』は読み込まれません。 『Render』ノードは、追加の出力を有効にしてレンダリングを開始する時、"IMAGETYPE"が含まれていない場合、追加の出力イメージファイル名に"${IMAGETYPE}"を自動的に挿入します。ファイル名によっては、"."または"_"も挿入される場合があります。 "%04d"を含まない出力ファイル名に自動的に挿入すると、ダイアログボックスは表示されません。ファイル名によっては、"."または"_"も挿入される場合があります。 "Legacy adaptive sampler"が使用されている場合、『Render』ノードの「Quality」タブに、"Sampling is customised""の代わりに"Using legacy sampler >"と表示されます。 『Render』、『Glass Shader』『Water Shader』のUIのマイナーな変更。 ---- *&bold(){2019.11.30 (4.4.46-リリース候補)} バージョン4.4.40リリース候補からの変更を元に戻し、バンプマップがシェーディング位置を移動させないようにしました。これにより、「ポジティブバンプトリック」を使用して、低ポリゴンジオメトリでのくっきりとした境界線を回避する機能が復活します。 光線の起点が透過光線(屈折やサブサーフェス・スキャッタリングなど)に対してどのように決定されるかを変更し、上記のバンプマップ動作で適切に機能するようにしました。 ---- *&bold(){2019.11.21 (4.4.45-リリース)} 一部のレンダリングがクラッシュする後処理効果の問題を修正しました。 GIキャッシュのファイル名の読取りと書込みでは、レンダリング変数の展開を使用する事が出来ます。(例: ${TGDNAME})。 GIキャッシュファイルを書き込むレンダラーを開始すると、レンダラーは必要に応じてGIキャッシュファイルの転送先フォルダを作成しようとします。 ただし、このバージョンでは、出力フォルダの作成中にエラーが発生した場合、出力画像の場合とは異なり、レンダリングは停止しません。 パラメーター展開の順序を逆にして、中括弧のないバージョンを機能するようにしました: $RENDERER、$RENDERNODE、$RENDERLAYER、$RENDERSECONDS、$RENDERTIME。 ただし、将来的に他の変数が追加された時に曖昧な表現となる事を避け、仕事の信頼性を高めるためにも中括弧を使用する事をお勧めします。 ---- *&bold(){2019.11.18 (4.4.44-リリース版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| デフォルトのレンダリング設定を以下に変更: -"Robust adaptive sampler"は、デフォルトで有効。 -"Anti-aliasing"は、デフォルトで3。 -"Defer all shading"は、デフォルトで有効。 "Standard renderer"と"Path tracer"を選択するためのラジオボタンが『Render』ノードの「Quality」タブに移動し、他のコントロールがそれらに対応するように再配置されました。 パストレーサは制作環境での運用準備が整いました。詳細については、後述のパストレースの項目を参照して下さい。 Robust adaptive sampler(ロバストアダプティブサンプラー)は制作環境での運用準備が整いました。ロバストアダプティブサンプラーに2つの変更が加えられ、より短いレンダリング時間で見栄えの良い画像を作り出します。色の処理方法に関する重要なバグを修正し、コントラストを査定する新しい方法を実装しました。これらの変更により、レンダリング時間に対する画像クオリティの比率が向上します。 『Render Pixel Sampler』の"Robust adaptive sampler"チェックボックスは、"Legacy adaptive sampler"と"Robust adaptive sampler"の2つのラジオボタンに置き換えられました。 ランダムサンプリングの方策に戻す事に備えて、ピクセルサンプラーが適応可能な場合のモーションブラーのいくつかの欠陥を修正しました。 カメラから遠くに発生するシャドウレイのレイ・バイアスのバグを修正しました。この修正により、遠方の植物がより正確にレンダリングされます。 GIプレパスでカメラに反射シェーダが見える場合、大気のGIキャッシュに大量のノイズを引き起こす可能性があるバグを回避しました。このバグを回避するために、GIプレパスでカメラの光線が当たっても、反射シェーダは何も行いません。 バンプマッピングがシェーディング位置にどのように影響するかを変更しました。これは、透明度の不正確なレンダリングを引き起こしていたため、現在バンプマッピングは、シェーディングの位置に影響しません。ただし、これはまた、低ポリゴンジオメトリでのくっきりとした境界線を回避するために、バンプトリック(実際のジオメトリがあるように見せるための光のトリック)を使用出来ない事を意味します。今後のビルドでは、このための別の解決策が必要になります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){出力                                            }| レンダリングされた出力ファイル名に新しい変数を使用する事が出来ます。完全なリストは次のとおりです: -${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば"4.4.09.1" -${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 -${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 -${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 -${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 -${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 -${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 -${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。 デフォルトの出力ファイル名と追加の出力ファイル名は、それぞれ"${TGDNAME}.%04d.tif"と"${TGDNAME}.${IMAGETYPE}.%04d.tif"です。 ファイルを出力するレンダリングの開始時に、必要に応じて出力フォルダーが検証され、自動的に作成されます。作成しようとした後に出力フォルダが存在しない場合、レンダリングは中止されます(Feature #742)。 テンポラリ/自動のレンダリング出力ファイル("tgout"という名前)は、レンダリング時間とTerragenのバージョンを含む新しいファイル名フォーマットを持ちます。 『Render layer』で"tgSurfIndirectDiff"が有効になると、2つの新しいエレメント"tgSurfIndirectDiffRefl"と"trSurfIndirectDiffTrans"も自動的に出力されます。"tgSurfIndirectSpec"が有効になると、2つの新しいエレメント"tgSurfIndirectSpecRefl"と"tgSurfIndirectSpecTrans"も自動的に出力されます。これらの画像はこのビルドでは正しく生成されません。出力画像は常に黒一色です。 画像ファイルを書き込む前に、Terragenは標準出力“Attempting to write image: "に続いてファイル名を出力します。ImageWriterTIFFは、成功した場合は何も出力しなくなり、失敗した場合のみ出力します。これは、ImageWriterEXRの動作と一致しています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速く、よりクオリティの高い雲のグローバルイルミネーション                }| マイクロポリディテールやレイディテール係数が高いシーンにおいて、雲GIの計算がはるかに高速になりました。この変更は、レンダリングでは目立たないと思われる正確さの僅かな低下を犠牲にして行われました。 このバージョンの高速計算を利用して、雲GIの空間分解能を(ボクセル数に対して)少し高めました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){パストレース                                        }| パストレースは制作環境での運用準備が整いました。パストレースの選択オプションは、『Render』ノードの「Quality」タブに移動しました。 パストレースで、Transparency(glossy/specular transmission)透明度の光沢/鏡面反射をレンダリングする事が出来ます。 パストレースの性能を様々な方法で改善しました。 ロバストアダプティブサンプラー使用時のパストレースの適応性を改善しました。 『Render』ノードの「Quality」タブにある"Max paths per sample"を使用して、パストレースのクオリティをコントロールする事が出来ます。 『Render』ノードの「Advanced」タブにある"Max ray depth in PT"で、パストレースの最大レイ深度をコントロールする事が出来ます。現ビルドでは13を超える事は出来ません。デフォルト値は5です。 パストレースは、最初の構成要素を除くすべての跳ね返り処理で個々の構成要素のアルベド(基本色)を1に固定します。これは、物理的に正しく、複数回の跳ね返りの後に極端に明るいサンプルになってしまう事を避けるために必要です。 ソフトシャドウを使用した高速なパストレース: パストレースの場合、直射光のサンプリングでは、跳ね返りの照明のサンプルが少なくなります。ソフトシャドウサンプルの数は、レンダリング時間への影響がはるかに小さくなります。 レンダリングとプレビューを終了または停止出来なかったパストレースのバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){パストレースによるサブサーフェス・スキャッタリング                    }| パストレースでは、『Water Shader』と『Glass Shader』の"Volume density"と"Volume colourを使用する事が出来ます。これは、サブサーフェス・スキャッタリング(光が半透明な物体のサーフェスを透過し、内部で散乱した後に表面から出て行く効果。表面下散乱とも呼ばれます)を使用してオブジェクトをレンダリングするために使用する事が出来ます。サブサーフェス・スキャッタリングを計算するには、3つの異なる方法から選択する事が出来ます。 『Water shader』、『Glass shader』について -"Volume 1 density function"パラメータの、アプリケーションのバグを修正しました。これにより、この機能を使用するマテリアルの外観を変更する事が出来るようになりました。 -"Volume 1 density function"の査定を最適化しました。 -"Volume 1 density"のパラメータスライダーは0から100にしました(直接入力でそれ以上の数値も設定する事が出来ます)。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){コースティクス                                       }| パストレースを使用してレンダリングする場合、光沢のあるオブジェクトを通して反射や屈折する直接光源によってコースティクス(透明+屈折または反射のサーフェスマテリアルを持つ形状に光が入った場合に、光が集積する効果)が発生する事があります。それらは、生成するノイズの量を減らすために大まかにしか近似していません。 これらのコースティクスは、パストレースを使用せずとも低品質のレンダリングでも現れる場合があります。 『Water Shader』、『Glass Shader』、『Reflective Shader』には、デフォルトで1に設定された"Caustic intensity"という新しいパラメーターがあります。このシェーダに当たる前の光がが他の粗いサーフェスで跳ね返る(または通過する)時、"Caustic intensity"は直接光源の鏡面反射のハイライトの明るさをコントロールします。これにより、このシェーダは直接光コースティクス(反射と屈折)を生成しますが、多くの場合、パストレースによるレンダリングの不要なノイズ(または他のレンダリングのちらつき)の主な原因となるため、その強度をコントロールすると便利です。 コースティクスの屈折と反射は、"Cast shadows"が無効になっているオブジェクトでは陰を落としません。これは、エネルギー保存に従い、デフォルトで影が無効になっている『Lake』オブジェクトの下で、パストレースされた水中のサーフェスが明るくなり過ぎないようにするためです。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){水とガラス                                         }| 背面の法線を持つ2つの平行な面を持つガラスの単一材パネルをシミュレートする場合、以前は、反対側から出る光線の方向にバグがありましたが、現在修正済みです。 『Glass Shader』の"Double-sided surface"パラメーターは、"Double-sided / Thin-walled"というパラメータ名に置き換えられています。これは、他のレンダラーにある"Thin Walled"オプションに似ている事を示すためです。"Thin Walled"は、薄い壁(シャボン玉や和紙など)の裏面から光が通過したような半透明のような効果を生み出します。 『Water Shader』の"Seed"パラメーターを、「Waves」タブに移動し、「Seed」タブを削除しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                        }| OBJファイルを初めてプロジェクトに読み込んだ時、MTLファイル(もしあれば)中で定義されたマテリアルと同様にOBJ(またはマテリアルリファレンスが全く無い場合は、"groups/objects")において、マテリアルリファレンスのためのマテリアルノードが作成されます。これは、OBJファイルに付随するMTLファイルが見付からなかった場合においても代用のマテリアルノードを作成します。 バンプマップとディスプレースメントマップもOBJ MTLファイルから読み取られ、ディスプレースメントチャネルに適用されます。 『Parts Shader』を持つマルチスレッドの安全性の問題を修正しました。これにより、プレビューが開いている時にシェーダを編集してクラッシュが発生する問題を解決しました。 "Cast shadows"が無効になっているオブジェクトで、鏡面ハイライト(光源からの光が光沢のある表面に反射して見える、光源の鏡像)がレンダリングされないようにするバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){2D/3Dプレビュー                                       }| 2D/3Dプレビューの性能を改善し、メモリ使用量を削減しました。 3Dプレビューは、RTPモード時にオブジェクト、照明、カメラを操作する事が可能となりました。 #image(RTP_3dview.jpg) カメラのワイヤーフレームが描かれ、オブジェクトと照明の操作ハンドルが表示されるようになりました。ハンドルの上にマウスを重ねると、オブジェクトは、「Object Display Mode(オブジェクト表示モード)」(バウンディングボックス、ワイヤフレーム、スムーズシェーダ、テクスチャ付)に従って、非RTPモードと同じ方法で描画されます。 3Dプレビューのシェードが有効になっている場合、(直接光からの)スペキュラハイライトはRTPモードでレンダリングされます。 #image(RTP_3dview01.jpg,width=800,height=236) シェードを有効にした場合: #image(RTP_3dview02.jpg,width=800,height=236) シェーディングが有効な場合、RTPモードで直接照明の半透明がレンダリングされます。 RTPモードでは、ゴールドカップアイコン(新アイテム)をクリックするか、3Dプレビューの右クリックメニュー(コンテキストメニュー)を使用して、パストレースの有効/無効を切り替える事が出来ます。 RTPモードでインスタンス化(ポピュレーション)されたオブジェクトの法線を修正しました。 滑らかな法線とバンプマッピングは、RTPモードでレンダリングされます。 RTPの反射/屈折光線のレイ・バイアス(バウンドしたライト効果の位置を調節)に関するバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| メインウィンドウの右上に、「Dynamic Layouts」という新しいチェックボックスがあります。これは、左側にあるレイアウトボタンをクリックした時の動作をコントロールします。チェックすると、ユーザーインターフェイスは以前のバージョンと同じように動作します。チェックボックスをオフにした場合、Terragenは3Dプレビュー/ノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューの陰影、大気、照明の設定は自動的に変更されません。 環境設定項目の「Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置)」は、レイアウトを切り替える時に尊重されます。以前はノードリスト内のノードを手動でクリックした場合にのみ考慮されていましたが、レイアウトを変更するとこの設定に関係なく中央配置されていました。 『Populator V4』の"terrain shader"と"object to sit on"の入力端子は、接続線を引く事の出来ないようにネットワークビューから隠されています。この変更は、すべてのポピュレータからの"terrain shader"の接続がプロジェクトで多くの醜態を晒したために行いました。 ステッパ(設定値を矢印アイコンのクリックで変更する機能)は多くの編集ボックスに並んでGUIとして備えられた事で、数値の微調整が容易になりました。 #image(Steppers.jpg) Macのみ: OSのダークモードで最適に機能するようにいくつかの変更が行われましたが、これはまだ進行中の作業です。OSをライトモードとダークモードに切り替える場合は、Terragenを再起動して新しいモードに対応する必要があります。この変更は4.3.23にも含まれていました。 #image(Dark_mode.jpg,width=800,height=479) 『Constant Colour』ノードには、赤、緑、青の値をコントロールする個別のパラメーターがあります。 ---- *&bold(){2019.02.26 (4.3.23-リリース版)} ノードのインプット端子にラベルを表示する時にノードネットワークビューが遅くなるバグを修正しました(v4.2初頭に生じていたバグ)。 アプリケーションを終了するときに時々発生したクラッシュを修正しました。 ---- *&bold(){2019.01.22 (4.3.22-リリース版)} 『Heightfield Shader』の回転は、3Dプレビューの回転ハンドルで操作する事が出来ます。 『Heightfield Shader』には、 "Texture space (warpable and transformable)"、 "Undisplaced space"、 "World space"の中から選択するための "locate in"パラメータがあります。既存ファイルの読み込み時は、互換性のために"World space"を使用しますが、新しいプロジェクトで作成したノードは "Texture space (warpable and transformable)"がデフォルトになります。 新しい4.3ビルドで影響を及ぼした『Surface Layer』の"Intersect Underlying"機能のバグを修正しました。 長いファイルパス(214文字を超える)でTGDファイルまたはTGCファイルを読み書きする時に発生する可能性があったクラッシュを修正しました。 ---- *&bold(){2018.12.19 (4.3.21-リリース版)} 『Heightfield Shader』の、非ジオリファレンスのハイトフィールドに回転のコントロールが可能となりました。 RTPモードにおいて、シェーダはどのような種類のオブジェクトでも追加する事が可能となり、シェーダは正確に更新します。これまでは、非ディスプレースメントのオブジェクトの種類のみが動作していました。 『Plane』オブジェクトをRTPでレンダリングする事が出来るようになりました。 『Disc』オブジェクトに変更を加えた時に警告を表示しません。 #image(disk_warning.jpg,width=300,height=174) 上画像の様に、稀に『Disk』のパラメータのいずれかを変更した時に警告ウインドウが表示していました。 惑星の大気や雲層の再配置付けする際の不具合を修正しました。この不具合はv4.0で初めて発生しました。 いくつかのアニメーションシーンで不適切な雲の様相を引き起こした不具合を取り除きました。 GIキャッシュファイルを使用していない時に、不要なちらつきを引き起こし、雲内部のGIのクオリティを低下させる問題を解決しました。改善により、GIプリパスを低解像度または低ディティールでより速くレンダリングします。高解像度のプレパスには以前よりも時間が掛かる事がありますが、最終パスのクオリティは向上します。 雲や反射性のマテリアルを要求するような状況で、稀にRAMを使い果たして強制終了する不具合を修正しました。 『Easy cloud』の"Millions of voxels"は、すべてのクラウドプリセットのデフォルトで10に設定されています。スライダは、現在0から32で収めていますが、より高い値を直接入力する事も出来ます。 必要なボクセル数からボクセルバッファサイズを計算するアルゴリズムのいくつかの不具合を修正しました。 ボクセルの最大バッファサイズは現在32768×32768×32768で、ボクセル数に対するソフトウェアの制限は1兆です。制限が上がると、高解像度のVDBをエクスポートする時に役立ちます。 ---- *&bold(){2018.11.19 (4.3.18-リリース版)} 更新チェッカーがサーバーに接続できなかった場合に発生するクラッシュを修正しました。 『Easy Cloud』のデフォルトの発展方法を"Move height texture upwards"に変更し、漂流と発展のドデフォルト速度を変更しました。 *&bold(){2018.11.16 (4.3.16-リリース版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速いレンダリング                                    }| 雲を含むフラクタル処理の高速化。『Power Fractal Shader V3(色/値、ディスプレースメントを含まない)によって生成された色の計算時間が、約3分の1に短縮しました。例えば、『Easy Cloud』のレンダリングには大きな違いがあり、『Power Fractal Shader』を使用する多くのシーンの高速化が期待されています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                             }| 『Easy Cloud』のアニメーション。『Easy Cloud』ノードの新しい[Anim]タブには、クラウドテクスチャをアニメーション化する新機能: -"Drift(漂流)"は、速度と方向のコントロールを使用して、時間の経過と共にテクスチャを単純に水平方向に移動します。 -"Evolution(発展)"にはいくつかのオプションがありますが、Y軸上でテクスチャを垂直方向(上下)に移動する事で、時間の経過と共に変化の痕跡創り出します。これは、テクスチャが出発点と相互作用するにつれて変化します。 -"Time warp"。上記のアニメーション効果("Drift"と"Evolution")のいずれかを使用する場合、通常は現在のフレームと参照フレーム間の間隔から計算されますが、これは定速でアニメーションを生成します。"Time warp(タイムワープ)"では、アニメーション中の速度を変えたり、時間を一時停止または逆転させたり、バウンス効果を作成したりする事が出来ます。これを行うには、"Warped frame number(ワープフレーム番号")パラメータでアニメーションカーブを編集します。 "Voxel scattering quality"のデフォルト値は100になり、スライダは0から160になります。最適値は多くの要因に依存しますが、100の値は以前のデフォルトの50より短い時間で高品質の画像をレンダリングする傾向がある事を発見しました。既存のプロジェクトを更新して100を使用する事をお勧めします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){VDB Export (Linuxのみ)                                   }| Linux (Professional Edition)のみ: コマンドラインからVDBファイルにクラウドレイヤーをエクスポートする事が出来ます。詳細は、[[VDB Export]]をご覧下さい。オープンソースのOpenVDBフォーマットにエクスポート出来るようになった事で、他のさまざまなアプリケーションと互換性があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ピクセルサンプリングとアンチエイリアシング                         }| 『Render』ノードの「Quality」タブで、"Defer all shading"を有効に出来るようになりました。この機能は、Terragen 4 Betaで初めて使用が可能でしたが、いくつかのバグがあり無効にしました。現在、これらの問題を修正しました。遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。 『Render Pixel Sampler』での適応サンプリングの新しいコントロール: -New curve (BETA)。これを有効にすると、隣接するサンプルとのコントラストのために適応サンプラーがRGB値をどのように推定するかを変更します。主な違いは、"New curve"が明るいピクセル(特に超明るいピクセル)のノイズ耐性を高め、影や中間範囲に費やす時間が長くなる事です。有効時はレンダリング時間が通常より短くなります。これにより、より高いアンチエイリアシングを使用して、より短時間でより高品質の画像を得る事が出来ます。 -Robust adaptive sampler (BETA)。これを有効にすると、適応サンプラーは、画像品質を向上させるために、より堅牢な取り組みを使用してノイズを推定します。そのため、スーパーサンプリングのために考慮されている現在のピクセルまたはサブピクセルを囲むサンプルのより大きなグリッドを調査します。これは、DOF(被写界深度)、3Dモーションブラー、パストレース、まばらな小さなオブジェクトからのノイズが多いシーンをレンダリングする場合に重要です。アニメーションの一時的なエイリアシングを減らすのに役立ちます。古い適応サンプラーでは見逃されがちなサンプルが含まれているため、繊細な植物の品質を高める事が出来ます。有効時はシーンに依存するため、レンダリング時間が以前より短くなったり長くなったりする事があります。画像の一部は以前よりもノイズが目立つように見える事がありますが、他の部分はよりきれいに見える事もあるので、アンチエイリアスやピクセルノイズのしきい値を調整して、要求する結果を得るためのコントロールをして下さい。これの有効時は、上記の"New curve"が自動的に使用されます。 -新しいレベルの適応度は、"1/256"か"1/1024"の2つから選択します。 プロフェッショナル版のみ: 『Render layer』の「Render Element」タブに、"Sample Rate"と呼ばれる新しいエレメントを追加しました。これは、適応サンプラーが、検出されたノイズに応答してレイトレーシングされたサブピクセルサンプルをどのように配布すると決めたかを見る事が出来ます。 #image(sample rate element.jpg,width=452,height=254) 画像をEXRとして表示する場合は、理想的な表示のために値を1(白)に固定する必要があります。レンダーエレメント内の完全な白のピクセルは、ピクセルにアンチエイリアスパラメータの可能な最大サンプルが含まれる事を意味します(例えば、"Anti-aliasing"が8の場合は64サンプル)。赤色のピクセルは、1ピクセル当たり可能な最大サンプルの10%がトレースされた事を意味します。青色のピクセルは、1%を意味します。黒色のピクセルは0個のサンプルを含んでいます。ピクセルにはサンプルがまったく含まれていない場合もありますが、サンプルがいずれかに散在する限り補間が発生します。このエレメントをEXRと見なす場合、緑色のチャネルは0から1に変化してサンプルの割合を表し、赤色と青色のチャネルは緑色のチャネルにそれぞれ10と100を掛けたものに等しくなるので、1を超える場合があります。EXRを1に固定すると、上記で説明した色の画像が得られます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){Path tracing on surfaces(開発進行中)                           }| "Path tracing on surfaces"は、『Render』ノードの「Advanced」タブで有効にする事が出来るオプションです。"Standard renderer"と"Path tracing on surfaces"を切り替えるためのラジオボタンが用意されています。 パストレースはまだ開発中であり、制作環境での使用は推奨しません。今後の開発で、マテルアルの外観、サンプリング品質などが根本的に変わる可能性があります。『Water Shader』と『Glass Shader』の"Sub-surface(透明)"効果はまだ機能していません。パストレースを有効にすると、正常に動作しない他のレンダリング機能が存在する可能性があります。レンダラーが極端に遅くなる滅多に発生しない厄介なケースが見つかった場合は、そのようなケースを最適化出来るようにTGDファイルを送信して報告して下さい。 "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。 "Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。 画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。 詳細は[[パストレース]]を参照して下さい。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他のレンダリング変更                                  }| シーンにデフォルトのバックグラウンド(『Planet 01』)がなかった場合に、近接する変位可能なサーフェスのいくつかの失敗した交線を修正するためにレイトレーサを調整しました。 『Surface Layer』の「Effects」タブにある"Intersect Underlying"の「Displacement intersection(変位交点)」モードの不具合を修正しました。このバグは時々不正確なセルフシャドウを引き起こし、反射やレイトレーサがサーフェスに当たった時にレイヤーの誤った混合を引き起こしました。 ピクセルサンプラーが適応性を有する(この場合に、ランダムサンプリングの取り組みに復帰する)場合、DOF上のいくつかの欠陥を修正しました。 RTPの使用時、特に歪みが法線に沿って変位した時にワープシェーダが正しく動作しなくなる不適当なサーフェス法線を修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダの改善                                       }| 『Image Map Shader』、あと『Default Shader』の"Unpremultiply"オプションは、画像が適切にプリマルチプライ処理されていない場合、最も明るいチャンネルでは1を超えないように、より安全なアンプリマルチプライ処理を行います。それらの処理は現在も適切な見た目ではありませんが、少なくとも境界線上の汚いフリンジを引き起こしません。それはHDR画像のアンプリマルチプライ処理を可能とはしませんが、稀な使用例のようです。 『Surface Layer』ノードの「Effects」タブに、"Better colour/shade continuity"と"Better displacement continuity"と呼ぶオプションが追加されました。これらはファジーゾーン計算([[Fuzzy Zones]])でこれまで使用されていた高速近似法の代わりに高品質のexp()関数が使用されます。高速近似法は、通常、カラー/シェードの分布には十分ですが、ディスプレースメントを制限するために使用すると、ファジーゾーンによる目立った分割を引き起こす可能性がありました。 『Distribution Shader』ノードの「Tweaks」タブに、"Smoother fuzzy zones (better curve continuity)"のチェックボックスが追加されました。これは、『Surface Layer(上記参照)』の"Better color / shade continuity"の機能と同様です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトとFBX Import                                  }| 1面または複数の面で、0の大きさを持つオブジェクトの処理が改善されました。 『Null』node: オブジェクトの『Null』に、"Rotation"と"Scale"パラメータが追加されました。 FBXファイルからインポートされたNullは、回転とスケールパラメータをインポートする事が出来るようになりました。 FBX Importerは、『Spotlight』、『Nulls』、『Markers』の回転パラメータに[[オイラー角>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92]]の反転を自動的に展開します(すでに『Camera』ノードでこれを行っていました)。 FBX Importerは、『Null』と『Markers』をインポートする時に、ファイルに格納されている回転順序のパラメータを、Terragen固有の回転順序(ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き))に変換します。『Spotlight』は、インポート元のソフトウエアによっては不適切な場合があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ユーザインターフェイスの改善                                }| ビューが再配置されている時にノードネットワークの更新時間の問題を修正しました。いくつかのプロジェクトでは、プロジェクトを読み込んだ後、ビューの再配置に非常に時間が掛かりました。 コマンドラインからプロジェクトを読み込んだり、OSからプロジェクトを開く時に、読み込み中のエラーや警告は、【ファイル』メニューから読み込んだ時と同じ「エラーと警告ウィンドウ」で表示されます。 『Heightfield Erode V3』は、特に侵食計算の際のUIの遅延問題を救済するために、進捗ダイアログをより頻繁に更新します。 『Rock』オブジェクトのメッシュの細分化機能は、進歩ダイアログをより頻繁に更新し、さらに中止する事が出来ます。 進歩ダイアログが開いている間にアプリケーションを閉じようとした時、アプリケーションは終了前に稼働を安全に中止しようとします。 Windowsのみ: 進歩ダイアログは、操作によって進捗バーが更新されるたびに、他のTerragenウィンドウの前面に表示されます。 『Render』ノードの「Advanced」タブの配置を並び替えました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| ライセンスキーファイルの自動更新とライセンス情報の表示の変更。具体的には: -Terragenがソフトウェアアップデート(手動チェックまたは自動チェックのいずれか)を確認するたびに、メンテナンスおよびサブスクリプションの有効期限がサーバーと同期します。Terragenは、ライセンスのメンテナンス期日が延長されているかどうかplanetside.co.ukサーバーに問い合わせます。メンテナンス期日が延長されている場合、新しいキーファイルがサーバーからダウンロードされます。 -サブスクリプションベース(非永久)ライセンスの場合は、起動時にライセンスの残日数が0以下の時、Terragenはサーバーから新しいライセンスキーファイルをダウンロードしようとします。 -メンテナンスまたはサブスクリプションの残日数は、起動時のスタート画面や"About Terragen"、"Show License Info"で表示されるたびに(アプリが前日に開始された場合)、現在の日付に基づいて再計算されます。 -"Show License Info(および標準出力)"には、ライセンスキーファイルに含まれるレンダリングライセンスの数が表示されます。書式設定は単純化されており、重要でない場合は省略されています。 v4.1およびv4.2の更新に対応するために移植される予定の以下のさまざまな修正: -Macで不正な命令例外が発生し、他のプラットフォームでメモリリークが発生する可能性のあるバグを修正しました。 -『Easy Cloud』など、内部ノードを隠している一部のノードでアニメーションを削除する際のクラッシュを修正しました。 -アニメートされたパラメータの文字色は、キーが削除されたりアニメーションが削除された時に正しく更新されます。 -[Add Lightsource]ボタンは「Add Light Source」に表示を変更しました。 -[Add Cloud Layer]ボタンと[Add Light Source」ボタンのツール説明を更新しました。 ---- *&bold(){2018.07.10 (4.2.10)} 開発途上版の機能がすべて正規版として更新されています。追記事項は特にありませんでした。 *&bold(){2018.06.28 (4.2.10-リリース候補版)} -システム管理者のライセンスセキュリティが更新されました。 -Windows版のみ: アプリケーションアイコンの解像度に関するさまざまな問題を修正しました。 -Windows版のみ: TGDファイルに関連付けられているアイコンから「4」を削除しました。 *&bold(){2018.06.06 (4.2.08-開発途上版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                             }| -カメラの高度が雲層の雲底高度(雲層内または上から見下ろす)よりも高い時に生じていた雲のレンダリングの欠陥を修正しました。雲層の遠い部分、惑星の湾曲が雲層の下から見えなければならないところで途切れていました。この脆弱性は、雲の近くのカメラを地平線に向けている時、また雲が水平線の近くで惑星の周りを曲がって見えるような時に、より高い高度でも時々目立っていました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとハイトフィールド                                 }| -"Reload File(再読込)"が、『Heightfield Load』と『Default Shader』にも対応しました。『Default Shader』のバグには注意して下さい。 -Reflections(反射)は、"Apply Colour"と"Enable Test Colour"が無効で、子レイヤーが無効(または反射自体に干渉しない)にした場合に限り、子レイヤーを持つ『Surface Layer』の通用を可能とします。子レイヤーがFunctionノード(紺ノード)の場合は、無効になった時に自動的に黒いシェーダーに変換されるため、機能しなくなります。 -Luminosity(明度または放射)は、"Apply Colour"と"Enable Test Colour"と"Luminous"が無効で、子レイヤーが無効(または明度自体に干渉しない)にした場合に限り、子レイヤーを持つ『Surface Layer』の通用を可能とします。子レイヤーがFunctionノード(紺ノード)の場合は、無効になった時に自動的に黒いシェーダーに変換されるため、機能しなくなります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他の変更                                        }| -入手可能なアップデート/アップデートの確認ウィンドウ: メンテナンス期限外のアップデートがある場合に表示される内容を変更しました。主な改善点は、最新バージョンの変更履歴とメンテナンスの更新手順を確認するための、"View Latest Update(最新の情報を見る)"ボタンをクリックする事が出来るようになりました。 -Windows版のみ: ショートカットアイコンを変更し、一部のスケーリングに関する問題を解決しました。 *&bold(){2018.05.09 (4.2.06-開発途上版)} &bold(){これは「frontier build(開発途上版)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されておらず、通常は適切なリリースのために修正される欠陥が含まれている可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| -とりわけ光線がサーフェスにほぼ平行に進むような場合、変位可能なサーフェスのレイトレーシングは非常に速くなります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){エクスポート                                        }| -『Micro Exporter』は、エクスポートされたUVまたはUVWに使用するテクスチャスペースを選択する事が出来ます。"Image UV (render projection)"または"UVW from Compute Terrain or Tex Coords)"。レンダリングされた画像をエクスポートされたオブジェクトのテクスチャとして使用する場合は、"Image UV (render projection)"を選択する必要があります。 これは、"Spherical camera(球面カメラ)"を含むあらゆるタイプのカメラで使用する事が出来ます。 #image(Micro_exporter_4206.jpg) |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ネットワークビューにおける"Groups"と"Notes"                        }| -グループをマウスで移動した後、そのグループ(のボックス)が取り囲むノードを自動的にそのグループとして取り入れます。 -マウスでグループのサイズを変更すると、そのグループ(のボックス)が取り囲むノードを自動的にそのグループとして取り入れます。 -『Group』ノードまたは『Notes』ノードを移動またはサイズ変更した後、他のノードと同様にグリッドにスナップします。最初にこれを既存のプロジェクトで使用すると、グループの中身が少しずれている事に気づくかもしれませんが、一度スナップされた後は予想通りに動作するはずです。 -今までは、『Group』ノードまたは『Notes』ノードの上端に沿ったサイズ変更ハンドルは徐々に縮小され、ズームアウト時にタイトルバーをクリックしやすくなりましたが、サイズ変更のために上端を掴むのが困難でした。他の3辺は、サイズ変更ハンドルの画面空間サイズを同じにしました。現在は、低ズームで上端のサイズ変更するのが次第に難しくなるのではなく、ズームが一定のレベルを下回ると無効になります。左、右、下の3辺は、どのズームレベルでも掴む事が出来ます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ネットワークビューのインプットとアウトプット                        }| -GUIでこれまで"Input node"と呼ばれていたシェーダのメイン入力を"Main input"と呼びます。 #image(main_input.jpg) -他のノードに接続しているインプットプラグの上にラベル名が表示されます。ズームが一定のレベル以下になるとラベルは消えて無くなります。乱雑さを軽減するため、"Main input"と"Input 2"はラベル名は表記されません(マウスオーバー時を除いて)。 -インプット/アウトプットの矢印の不透明度を遠くまでズームアウトした時に徐々に薄くします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){新しいプレビューオプション                                 }| -『Heightfield Shader』には、"Show b-box in preview"チェックボックスがあります。これは、3Dプレビューでハイトフィールドのバウンディングボックスと操作ハンドルを表示するかどうかをコントロールします。 -『Simple Shape Shader』には、"Show b-box in preview"チェックボックスがあります。これは、3Dプレビューでハイトフィールドのバウンディングボックスと操作ハンドルを表示するかどうかをコントロールします。"Draw shape edges in preview"を"Show b-box in preview"の横に移動しました。 -カメラには、既存の"Show camera body in preview"の下に、"Show frustum in preview"と"Show path in preview"という新しいチェックボックスがあります。カメラ本体もフラスタム(カメラの視野)も表示してない時は、3Dプレビューでは操作ハンドルは表示されず、選択も出来ません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ファイルと画像の取り扱い                                  }| -ファイルパラメータのポップアップメニューに "Reload File"を追加しました。 #image(Reload_file.jpg) -画像ファイルのパラメータのポップアップメニューで、"Open Preview"を"Preview Image"に変更しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライセンスとキー・ファイル                                 }| -【ヘルプ】メニューに、"Show License Info"(ライセンス情報の表示])"という新しい項目があり、詳細なライセンス情報を含むメッセージボックスと、その情報をクリップボードにコピーするオプションが表示されます。 #image(License_info.jpg) -ライセンスの有効期限が切れても、メニュー項目の"Reveal Licence Key File"は表示されます。 -期限切れ、またはメンテナンス期日による無効なキー・ファイルを自動更新する問題を修正しました。 -期限切れ、またはメンテナンス期日による無効なキーのスプラッシュ画面の変更: テキストは赤色の文字で、非商用モード(有効期限またはメンテナンス期日)で実行されている理由をより正確な説明で示されます。この状況において、"Buy Now"ボタンには"Upgrade/Renew"というラベルが付けられ、ブラウザで別のURLが開きます。 -有効期限が切れたライセンスのためにフリーモードで実行している場合、更新をチェックすると、期限切れになる前のライセンスの種類に応じて利用可能なバージョンが届けられます。 ---- *&bold(){2018.04.24 (4.1.21)} ほとんどのレンダーエレメントがEXRビット深度の設定を無視する原因となった別のバグ(ファイルの保存時に32bit設定をしていても16bitで保存していました)を修正しました。SurfRgb、SurfAlpha、SurfDepthはこのバグの影響を受けていません。 『Compute Terrain』と『Compute Normal』で"Smooth surface"のパラメータが有効になり、一部のレンダリングがハングアップする問題を修正しました。また、v4.1以降、いくつかのシェーダが正しくレンダリング出来なかった問題を修正しました。 *&bold(){2017.11.22 (4.1.18)} 32ビットEXRオプションは、コマンドラインレンダリング、シーケンスレンダリング、ディスク全体レンダリングで正常に機能します。 置換可能なオブジェクト上に定着させたポピュレーションに影響を与えていた問題を修正しました。この問題は4.1.15、4.1.16、4.1.17で発生しました。 プラグインの「Root()->FindParam("filename")」を使って、最後に認識されたプロジェクトのファイル名を問い合わせる事が出来ます。 *&bold(){2017.11.07 (4.1.17)} 32767を超えるサイズの8ビットグレースケール画像を読み込む際の問題を修正しました。 内部でRGB及びアルファチャンネルの変換を行わない事により、一部の8ビットグレースケール画像のメモリ要求を軽減しました。 『GI Settings』の"Voxel scattering quality"スライダは0から100にの範囲になりました(設定値を大きくする事が出来ます)。 デフォルトは50のままです。 *&bold(){2017.09.26 (4.1.15)開発途上版} Professional版のみ: レイトレースされたオブジェクトに対して、"Holdout"モードを再度実行します。 強制終了を引き起こした可能性のあるマテリアルの取り扱いにおいて、別の問題を修正しました。 ライセンスキー・ファイルをプログラムフォルダ、または任意のパスに置かれた時に、ライセンス認証が出来なかった問題のいくつかを修正しました。 今後標準出力として、"AddClass: added class..."をプリントしません。 *&bold(){2017.08.31 (4.1.14)リリース候補版} &bold(){これは「release candidate(リリース候補)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されていない可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 **技術的な考慮事項と既知の制限事項 Terragen 4は、多くの場面でTerragen 3以上のRAMが必要です。より高い必要条件は、インテルのエンブリー・レイ・トレーシング・コアだけでなく、新しい雲の照明技術(『(Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』)をサポートする事です。 ノード名は、もう全体を通して唯一である事を強要されません。これは内部ネットワーク内のノードが、異なるネットワーク内の別のノードと同じ名前を持てる事を意味します。これは、TG3の機能を使うだけのTG4で保存されたプロジェクトであっても、TG3では正常に動作しないかも知れないことを示唆します。 **変更内容 Atmosphereノードの[Height control]タブにおいて、exp値の低い大気中において強制終了していたバグを修正しました。 4.1.11で強制終了を引き起こした可能性のあるマテリアルの取り扱いに関する問題を修正しました。 Preferences(環境設定)において、自動的に保存するレンダーとして32ビットEXRを選択する事が出来ます。 レンダリング中の照明評価がわずかに速くなったかも知れません。 Windows版のみ: FBXプラグインのバージョン"2013.2"から"2016.1.2"に更新しました。 Mac版のみ: アプリケーションバンドルの署名方法を変更しました。 Linux版のみ: Linuxで4.1.11が適切に動作するのを妨げていたopenvdb依存関係を解決しました。 リリース候補版で生じたいくつかのUIの問題を修正しました。 *&bold(){2017.07.25 (4.1.11)} #image(4b22ad08-5788-44b4-91b9-71f9a12f4103.jpg) Linuxにおけるレンダーノード(プロフェッショナル版のみ)は、現在『[[VFX Reference Platform>http://www.vfxplatform.com/]] CY2017』に対して構築されます。 ※「[VFX Reference Platform CY2017」とは、VFX業界向けのソフトウェアを構築するための共通の目標プラットホームとして使用される一連のツール及びライブラリのバージョンのひとつです。 バグ修正 #693: レンダリングを一時停止すると、アプリケーションがフリーズを引き起こす事がありました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速になったシェーダ                                    }| 『Power Fractal Shade V3』と『Fake Stones Shader』、そして『Non-smooth Voronoi function』ノードを使ったボロノイ関数の速度を約2.2倍にしました。 『Smooth Voronoi functions』の約1.4~1.5倍の速度です。これらは『Smoothing Filter Shader』でフィルタリングした時に『Power Fractal Shader V3』で使用され、『Smooth Voronoi function』ノードとしても使用されます。 『Alpine Fractal Shader V2』はこれまでよりも約12%高速になりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速で真新しい雲のレンダリング                              }| #image(baeb40d9-6a08-4af2-86c8-0241711f42c9.jpg) Terragen 4.1は、以前のバージョンと異なる方法で『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』をレンダリングします。[Cloud]タブのGI設定の中に、"Voxel scattering quality(ボクセル散乱クオリティ)"と呼ばれる新しいグローバルコントロールがあります。これは代表的な『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』の全ての雲レイヤーに影響し、雲レイヤーの個々の品質パラメーターとは独立しています。デフォルト値"50"の設定は、通常4.0バージョンよりもレンダリング時間を短く、良好の画像を生成します。 上記の変更により、『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』の"Quality"パラメータは、GUI上"Ray-marching quality(レイマーチング・クオリティ)"と呼ばれるようになりました。これによって全体的なクオリティ管理ではなくなりました。 ※レイマーチングとは、光が差す始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの距離を求めるレイトレースの一種です。 『Easy Cloud』の"Ray-marching quality"のデフォルト値は、多くの場合高速レンダリングを行うため0.75から0.5に削減しました。 雲がちらつく分散の主な原因の1つ、大気や周辺の雲レイヤー中の鏡面ハイライトや"glow power(光力)"の高い値によって雲が照らされる問題を減少しました。この問題は改善され、"Cloud GI quality"を低く設定してレンダリング時間を短縮する事が出来るでしょう。 [Clouds]タブのGIにある"Render GI"設定には、"Cloud GI max ray depth(クラウドGIの最大光線深度)"パラメータがあります。これは『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』に適用されています。これは雲のボクセル散乱が、シーンの他の部分からの光を含む最大光線深度を制限します。シーンに多くの雲レイヤーを持っている場合、雲レイヤー間の光の相互作用に起因する長いレンダリング時間を防ぐために、この数値を低く(例えば1か2)保つ事が特に重要です。過度のレンダリング時間を必要とせず、より高い光線深度を可能にするために、レンダラーは今後改善する必要があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より多くの雲のコントロール                                }| 『Easy Cloud』用のマスキング入力端子。これは雲の配置をコントロールするためだけに使うのではなく、雲の一部をより小さく束ねたり様々な形を加えたりする事で面白い効果のために使う事も可能です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より真新しい大気のレンダリング                              }| 比較的短い光線や少ないサンプル数の使用時に特に目立っていた大気中の不要なノイズ源を除去しました。多くの場合、大気はより正確でより少ないノイズでレンダリングされます。 大気には、もはやサンプル数に神経質だったサンプルジッタをコントロールするパラメータがありません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速くなったプレビュー                                 }| RTPは、画像をサンプリング/精練する方法を改善しました。これによりレンダリングが完了に近づくにつれて並列処理が向上し、全体のレンダリング時間を短縮します。 ハイパースレッディングシステム(複数のコアの性能)を犠牲にする事無くCPU付加を軽減するために、RTPが24個以上のスレッド(HTで12個以上のコア)を搭載したシステム上で、どれだけのスレッド数を使用するかを決められるように変更しました。 非RTPモードの3Dプレビューでも、CPU付加を軽減するために様々なパスのためにどれだけのスレッド数を使用するかを決められるように変更しました。特に24個以上のスレッド(HTで12個以上のコア)を搭載したシステム上で速度が向上します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){32ビットEXRファイルの出力                                }| 32ビットEXRのレンダリング画像: レンダリングビューからEXR画像を保存する時、16ビット(Half Float)と32ビット(full float)の浮動小数点を選択する事が出来ます。また、『Render』ノードの[Sequence/Output]タブにある"TIFF Options"ボタンの横に"EXR Options"ボタンを追加しました。これらを使用し、"Render to Disk"及び"Sequence Render(コマンドラインレンダリングを含む)"でレンダリングされたEXRファイルに対して、16ビット(Half Float)と32ビット(full float)からいずれからを選択する事が出来ます。 ハイトフィールド用32ビットEXR: EXRに保存されたハイトフィールドは、32ビット浮動小数点で保存されます。 ハイトフィールドをEXRに保存する時、 "Y"チャンネルのデータを含むシングルチャンネルEXRが生成されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){改善されたGI                                       }| レンダリング時のGIキャッシュサンプルの補間に関するいくつかの問題を修正しました。これはキャッシュファイルを持つレンダー、キャッシュファイルを持たないレンダー共に影響します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){変更されたレンダラー                                   }| レンダリングの進行中、ピクセルはアンチエイリアス処理された最終的なクオリティで頻繁に更新されます。ピクセルの再構成は最適化されているため、レンダリング時間が増大する事はありません。一部のレンダリングは以前より少し速く完了します。 特定の種類のGIや、最終画像に重要でないと思われる箇所の反射光線のバンプマッピングを無視する事で、レンダリングの速度を押し上げました。 新しいコマンドライン"args -oxsubfolders"と"-oxsubfolders=no"は、プロジェクトのレンダーノード「create subfolders(サブフォルダを作成)」のオプションを無効にします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){改善されたMerge Shader                                 }| 『Merge Shader』は、インプットデータを処理する際に使用される異なるテクスチャ空間の中から選択する新しいオプションです。ディスプレースメントは、色/陰影に結合する事で問題を解決するよう設計されています。異なる状況時には、"Different mode"が最適です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){SMOOTHING FILTER SHADER                                }| #image(7a0d0120-a19f-481b-9d6a-8ec4dfa6f2b0.jpg,width=560,height=315) 新しいシェーダ: 『Smoothing Filter Shader』。これは、指定されたスケールでディテールをスムージングするよう上流(前段)シェーダに要求します。スケールは"function"インプット端子によって調整する事が出来ます。しかし、現時点ではいくつかの特定の状況でしか機能しません。スムージング要求に正しく対応するように、各シェーダのプログラムを変更する必要があります。現在、3つのシェーダがこのスムージングに対応します: 『Power Fractal Shader v3』、『Cloud Fractal v3』、『Fractal Warp Shader』。 スムージングに対応するシェーダを、今後より多く追加する予定です。 "Obey downstream smoothing filters(下流(二次側)スムージングフィルタに従う)"のパラメータは、『Power Fractal Shader V3』毎に有効/無効を切り替える事の出来るオプションです。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他シェーダの変更点                                 }| Power Fractal Shader V3: [Tweaks(調整)]タブにある"Better colour continuity(色の連続性の改善)"と"Better displacement continuity(変位の連続性の改善)"パラメータを有効にすると、シェーダはより正確な数式を使って'variation(変化)'機能のC1(Cn級関数=連続微分可能,連続的微分可能)不連続点を削除します。さらに、より良い結果を得るために尾根と渓谷のスムージングがどのように実行('Perlin Ridges'、'Perlin Billows'、'Perlin Mix flavours')されるかを変更します。"Better_displacement_continuity"は、新しく作成したノードに対し自動で有効になりますが、既存のノードに対しては手動で有効にする必要があります。 Image Map Shader: 投影方法を"Through camera"に切り替える時、シェーダは自動的に"Position center"に切り替わり、位置を(0.5、0.5、0.0)に設定します。前バージョンと同様、サイズを(1、1)に設定します。アスペクト(縦横)比に合せてサイズのパラメータを調整する必要がありますが、他のすべての設定は適切でなければなりません。 Image Map Shader: 投影方法を"Object UV"に切り替える時、シェーダは自動的に"Position lower left"に切り替わり、位置を(0、0、0.0)に設定し、サイズを(1、1)に設定します。 Reflective Shader: "Roughness function"を使用時に、負の荒さパラメータを防止します。負の結果となったパラメータは0値に固定されます。 Transform Input Shader: "Use undisplaced space(未配置スペースを使用)"オプションを追加しました。 Transform Merge Shader: "Use undisplaced space(未配置スペースを使用)"オプションを追加しました |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){照明のコントロール                                    }| 『Light Source』と『Spotlight』に、『Sunlight』のような"Light surfaces"と"Light atmosphere"を有効/無効にするパラメータを追加しました。 『Sunlight』、『Light Source』、『Spotlight』ノードの一部のパラメータ名を変更しました。 『Image File Processor (Professional版のみ)』には、実験的なHDR処理を適用するオプションがあります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){他プレビューの改善                                   }| 修正されたバグ #578: カメラで、"Use vertical fov"が選択時、ワイヤーフレームとテクスチャのプレビューが誤って切り取られていました。 カメラで、"Use vertical fov"が選択時、RTP投影のバグを修正しました。 RTPは、経過時間が5秒を越えるか、終了した場合、経過時間の秒数を小数点第一位まで表示します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                           }| アップデート・チェッカーシステムに変更します。ソフトウエアのアップデートがダウンロード可能な場合、アップデートを示すウインドウに移行します。推奨アップデート(正式リリースビルド)は、オプションアップデート(開発途上ビルド)とは別に表示されます。メンテナンス期限終了後に新しいバージョンがある場合、メンテナンスを更新するボタンも表示されます。 アップデート・チェッカーとアップデート通知システムに対するその他の変更。 Gather Project(収集プロジェクト)の使用時、"Project Assets"フォルダは "Project_Assets"(アンダーバー付帯)と呼ぶように変更しました。 いくつかのライセンスキー・ファイルの取扱いが変更します。いくつかの状況により、Terragenはplanetside.co.ukサーバーから新しい情報によってキー・ファイルを更新する場合があります。 【View】メニューと3Dプレビュー上のコンテキストメニューから、"3Dプレニューの新しいウインドウを開く"項目が表示されなくなります。今後のリリースで追加されるでしょう。 ---- *&bold(){2016.11.03 Build 4.0.04 (Terragen 4 リリース更新)} -パフォーマンスの修正: 雲を持つ多くのシーンは、このビルドによって、より速く大量の雲をレンダリングするでしょう。Macユーザには最大の改善を見る事が出来ますが、それはまた、特に高いスレッド数のWindowsユーザにも恩恵が得られます。 -『Geog Image Map Shader』は、特定のファイルを読み込む際に起こる問題を修正する為に調整されています。 -シェーダとハイトフィールドのノード作成メニューは、アイテム名を簡素化する事でより見やすくなりました。 -よりシンプルで、より論理的に系統立てられるように、レンダラーノードのUIを組み替えました: --「Quality(品質)」タブを簡略化しました。 --"Ray trace objects"の項目は「Advanced(高度設定)」タブに移動しました。通常はこの項目を有効にしておきます。 --「More(詳細)」と「Effects(効果)」タブが、「Filter(フィルタ)」と「Tonemap(トーンマップ)」と呼ばれる新しいタブに配置されており、それらの高度な設定が他の場所に移動しました。 --"Detail blending(ディティール混合)"の項目は『Subdiv Settings(サブディビジョン設定)』に移動しました。 --『Subdiv Settings』は、現在「Advanced」タブの中にあるボタンからアクセス可能です。 --"Minimum threads(最小スレッド数)"のパラメータは、もう利用出来ません。 --"Size of subdiv cache in Mb(サブディビジョン・キャッシュサイズ)"と"Preallocate subdiv cache(割当て前サブディビジョン・キャッシュ)"は、『Subdiv Settings』に移動しました。 --Professional版のみ: 「Layers」タブを取り除き、『Camera』の下に『Render layer』を配置しました。 -サブディビジョン・キャッシュサイズをコントロールする設定は、以前のプロジェクトから持ち越しする事は出来ません。"Override size of subdiv cache(サブディビジョン・キャッシュサイズを上書き)"を有効にしない限り、レンダラーは現在、これらを設定を無視します。デフォルトでは無効です。上書きを無効にすると、キャッシュサイズは、式( cacheSizeInMb = 250 * スレッド数 + 150)を使用して各レンダリングの開始時に自動的に選択されます。 -バージョンナンバーの簡素化: 公式リリースのビルドは、今はもうスプラッシュ・スクリーンに下4桁目の".0"を表示しません。 -その他のマイナーチェンジは、UIに施されています。 ---- *&bold(){2016.09.21 (4.0.01.0)(Terragen 4 リリース更新)} 雲のレンダリングの一時停止、または中断が、現バージョンより応答性が良くなりました。 ---- *&bold(){2016.09.05 (4.0.00.0)(Terragen 4 リリース) 無料版およびCreative Edition: 意図せず、プロジェクトの読み込み時に雲ノードによるクリップファイルの読み込みや雲ノードのペースト/複製した時、ボクセルバッファと2Dシャドーマップが無効にされていました。これは非常に長時間のレンダリング時間を引き起こしていました。現在修正されています。 無料の非営利モードにおいて、現在最大アンチエイリアシングのレベルは6(ライセンス期限の切れたベータ版はレベル4)です。 クラウド・ボクセル・バッファは現在、一番上の半球に存在するならば惑星の湾曲に沿います。これは雲を正確に照らすために重要です。 ---- *&bold(){2016.08.01 (3.9.07.0)(Terragen 4 Beta 2)} 新しい雲のタイプに『Easy Cloud』が追加されました。このニューモデルは初期ベータ版で追加された場所に置き換えられています。ニューモデルは幾多もの変更が加えられています。[Quality]タブには"Add micro wisps(マイクロウィスプを追加)"のためのオプションもあります。 Add Cloud Layer”内の新しい雲のプリセットは、新しい雲のオプションを利用する事が出来ます。 『Cloud Layer V2』、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のメモリ割り当ての方策についていくつかの改良をしました。 重複したノード名の定義は、初期ベータ版でいくつかの問題を解決するために変更されました。 起点(シャドウ・レイやサーフェスから向けられたその他の光線において)から遠く離れたいくつかの表面のブツブツを修正しました。 低ポリジオメトリ上の角張ったターミネータ(明暗境界線)の影を補正するためにディスプレースメントを使用出来るよう、バンプマッピング(バージョン3.4の動作に一致するため)時にシェーディング位置のディスプレースメントを再度有効にします。 Windows版のアイコンは、初期ベータ版のアイコンと少し異なります。 ---- *&bold(){2016.07.03 (3.9.04.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){概略                                            }| Windowsのみ: インストーラはTerragen 3とは別に"Terragen 4 Beta"と呼ばれるアプリケーションを作成します。ユーザの要望に応じてTerragen 3、Terragen 3 Alpha、Terragen 4 Betaを同時にインストールが可能です。 Terragen 4 Betaのライブラリファイル、すなわちプレファレンス、変更したバインディング設定、自動で保存されたレンダラーは、Terragen 3やTerragen 4 Alphaとは別々に格納します。 利用許諾契約書が更新されました(会社名と権限)。 アイコンとスプラッシュスクリーンが新しくなりました! |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){重要                                            }| このリリースは「ベータ版」となります。バグが想定されます。重要な製作に、このバージョンの使用はお勧めません。 このリリースは2016年8月1日まで機能制限無しで作動しますが、インターネット接続が必要となります。 これは商用的利用のライセンスを付与するものではありません。商用的利用には、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります(詳しくは利用許諾契約書をご確認下さい)。 技術的な考慮事項: -インターネット接続は、機能無制限モードで作動するために必要とします。 -ノード名は、もうグローバル識別子として強制されません。これは内部ネットワーク内のノードが、別のネットワーク内の別のノードと同じ名前を持てる事を意味します。これにより想定外の結果をもたらすかも知れませんが、実際の場でのテストを求めています。 -レンダーレイヤは、(下記参照)によるエンブリーの統合に完全に機能しない可能性があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速のレンダリング                                     }| インテルのエンブリーによるレイ・トレーシング・コアは現在、インポートしたオブジェクトと、非ディスプレースメンのビルトインオブジェクト(Card、Rock、Grass Clump)やポピュレーション生成物のレイ・トレーシング高速化に使用しています。これにより多くのシーンで驚異的な速度向上に役立てられています。 エンブリーの独立したレイ・トレース・シャドウによって速度が損なわれる問題を修正しました。 個々のオブジェクトに比べ、ポピュレーションの無い、またはほとんど無いシーンのために最適化されたレイ・トレーシング。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){3Dプレビュー                                        }| レイ・トレース・プレビュー(RTP)モード。これは3Dプレビューの上に新しく備わった"RTP"ボタンで、あるいはキーボードのフォーカスがプレビューの所にある場合、[R]キー(カスタマイズ可能)を使っても同様にオン/オフを切り替える事が出来ます。 レンダークロップが有効になっている場合、RTPはトリミング領域外のピクセルの照明、または大気は陰影無しでレンダリングします。この方法により、ROI(対象領域)を高速でプレビューする事が出来ます。 HDボタンが押されている場合、非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディテールは、コア/スレッド数に依存します。 雲設定の"Accelerate empty space"はフル・レンダリングには役立ちますが、インタラクティブ性に大変支障をきたすためプレビューでは無視します。 3ボタンマウスのプリセットは3Dプレビュー上で旋回させるために、"Universal"プリセットと同じバインディングとしました。すなわち[Alt]+LMB/MMBです。 [r]キーのデフォルトはもはやプレビューのリセットではありません。現在はRTPの切り替え用のデフォルトキーです。 もうプレビューをリセットするデフォルトのショートカットが無いため、シェーダやオブジェクトのプレビュー内のコンテキストメニューにプレビューをリセットするコマンドを備えました。 RTPの切り替えキー[r]との混乱を避けるため、3Dプレビュー上の[Reset]ボタンから[Alt]+Rのショートカットは取り除かれています。 RTPについての詳細はこちらを参照下さい: &link(How to use the new real time ray-traced preview){http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,21730.0.html} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オゾン                                            }| 『Planet atmosphere』ノードに"Ozone factor(オゾンファクター)"を追加しました。これは、特に日の出と日没の間に青空を生み出すために、赤と緑の光を吸収する大気内でシミュレーションされたオゾン層の吸収強度を制御します。それは高高度からのビューにも強く影響します。オゾン層の高度プロフィールは平均的な地球の大気をシミュレーションするために変更出来ない仕様ですが、デフォルトの"8000"と異なる場合は"bluesky exp height"値に比例してスケーリングします。"bluesky exp height"値がデフォルトの8000の場合、オゾン層は高度12kmから63km間に存在し、20km付近で密度が最高値に達します。密度もまた様々なセットアップでリアルな結果を生み出すために、"bluesky"の密度に比例して変化します。 デフォルトプロジェクトの"Ozone factor"値は0.5です。新規作成した『Planet atmospheres』ノードでも、"Ozone factor"値は0.5です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                              }| 新しいノード:『Cloud Layer V3』。これは新しいボクセルベースの光拡散アルゴリズムとその他多くの改良が施されています。 新しいノード:『Easy Cloud』は、メニューには"Easy cumulus cloud BETA"として登場します。このノードは、雲モデルを改良し、より多くのコントロールを追加して近い将来改善されます。 "Add Cloud Layer"メニューには、様々なサイズの低層、中層の『Easy Cloud』ノードを作成する6つのメニューを備えています。メニュー内のその他のボリューメトリック雲のプリセットは、現在v2に替わって『Cloud Layer V3』を使用します。 『Cloud Layer V2』の新しいオプション:"View from space(宇宙からのビュー)"シェーディング・モデル。主として、非常に高高度から眺める時に、概してより見える問題を回避するために様々なパラメータの挙動を変更します。このオプションは、グローバル・クラウド・レイヤーにはとても有用ですが、V3ではまだサポートしていないため、現状V2に追加しました。 "Add Cloud Layer"メニューには、グローバル・クラウド・レイヤーを作成する3つのメニューを備えています:"Global: Dense(厚い雲)"、"Global: Thin(薄い雲)"、"Global: Very Thin(非常に薄い雲)"です。これらは新しい"View from space"シェーディング・モデルが可能な『Cloud Layer V2』を使用します。 『Cloud Layer V2』と『Cloud Layer V3』は編集の出来ないパラメータとして、雲底高度を表示します。 以前に保存された『Cloud Layer V3』ノードは、"scattering_colour(色の拡散)"が不明なパラメータであると警告していましたが、これはOKです。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"move textures with cloud(雲によるテクスチャの移動)"がデフォルトで有効です。これらのノードで、このオプションが有効の時(これは厳密にテストされていません)、ワールドスペースのシェーダが同じ場所に固定する事を可能にする『Cloud Layer V2』とは少し異なる動作をします。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"Localise(ローカライズ)"を必須条件とし、無効化を防ぎます。"Radius(半径)"のデフォルトは50kmです。 "2D shadow map"と"voxel buffer"のパラメータは、Terragen 4のすべてのバージョンで使用可能となり、プロフェッショナル版だけの限定でなくなりました。これは全ての雲ノードに当てはまります。 雲のボクセルバッファ(=デプスバッファ)解像度は、可能な限り均一にスケーリングされたボクセルを生成する事を目指し、現在"millions of voxels"Voxel buffer resolution in clouds is now controlled by a "millions of voxels(数百万のボクセル)"パラメータによってコントロールされます。 安全にアニメーション化する事の出来ない"Shadow map resolution"と"Voxel buffer resolution"パラメータ上のアニメーションボタンを除去しました。 "2D shadow map"と"voxel buffer"の両方が有効時の雲の挙動を修正しました。これは両方がチェックされたレンダリングの外観を変更する予定です。 雲のボクセルバッファは、現在レンダリングを開始する代わりにその場で生成されます。これにより、より効果的なプレビューを可能とし、幾分のレンダリング時間を削減します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトとポピュレーション                               }| 『OBJ Reader』はもう、マテリアルの読込み時に0.5の散乱光の乗算をしません。 『OBJ Reader』のファイル・シーケンスは、"Sequence first"、"Sequence last"、"Frame offset"、"Loop"、"Ping pong"のパラメータを備えています。ファイル・シーケンスを使用するために、書式コードの"%04d"やファイル名にあるいくつかの他フォーマット形式に未だ依存しています。 オブジェクトの読込みと、オブジェクト生成のために再編成されたGUIは、上下2セットのタブを使い、新調されたすきっとしたレイアウトを結果として生じ、具体的な岩や具体的な草茂みのパラメータは上部近くに置きました。 『Populator3』と『Populator4』は、現在関連付けされた『Planet』ノードが無効(ポピュレーションを複製した後であっても)の場合、有効な地形シェーダと関連付けされている限り、連携する『Planet』ノードを探します。これらは連携された地形シェーダから下流を検索し、地形シェーダが『Planet』ノードに出力しない支流である場合は、地形シェーダからメインとなる結合のより上位のシェーダから下流へと検索します。これらはまた、OnFirstCreate()コードを実行しますが、『Compute Terrain』シェーダが存在している場合にのみ作用します。ユーザとして、ポピュレーションを複製した後に地形シェーダと関連付けする必要はありますが、少なくとも現在は、同様に『Planet』ノードを関連付けるために[Anchor tab(アンカータブ)]まで行く必要はおそらく無いでしょう。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他のレンダラーの変更                                  }| 『Render』ノードに"Bloom(ブルーム)"と"Starburst(星型)"効果が追加されました。これらの効果はレンダリングが終わってからの後工程です。 "Experimental atmosphere bloom(実験的な大気のブルーム)"。これは大気と雲に作用する後工程です。 『Render』ノードの"detail"パラメータは、現在GUIの中で"Micropoly detail(マイクロポリゴン・ディティール)"と呼びます。 デフォルトで、"Defer atmo/cloud"は有効、"Anti-aliasing"は2に設定されています。 "Defer all shading(全てのシェーディングを遅延)"と呼ばれる新しいレンダリングのオプションがあります。この機能はBETA版であり、常に正常に動作しないかもしれません。最終的な画像("GI surface details"と組み合わせた時、これが予測される)が乱れる時があります。 部分的な不透明の影。レンダラーは、非置換オブジェクトに部分的な不透明の影をレンダリングする事が出来ます。部分的な不透明は1未満の不透明度を使用、または不透明テクスチャや不透明機能(多くの植物モデルでは、すでに部分的な不透明をテクスチャのアンチエイリアスのエッジ上で生じさせています)を使って『Default Shader』と実現させています。カメラに見える不透明度は以前と同じように動作しながら、今のところ以下が唯一影のために動作します: それは0か1のどちらかだけであり、そして、各々のピクセルは最も間近のどの値へでもジャンプします。 RTPはメインのレンダーにはない特別は機能を備えています: RTPは同様にカメラに見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来ますが、メインのレンダラーの機能と調和するように今後変更していきます。 注意事項: 部分的な不透明は『Glass Shader』や『Water Shader』の屈折性の透明度と同じではありません。ガラスのようなオブジェクトの半透明の影をレンダリングするために、この新しい機能を使用する場合、目に見えるオブジェクトを遮断した影によって完全な不透明(opacity 1)で維持しながら、減少した不透明度で影を落とすための別個の目に見えないオブジェクトを利用する事をお勧めします。これはカメラから見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来るTerragenの今後のバージョンで不意打ちを避けるでしょう。 レンダラーの"GI Settings(GI設定)"は、3つのタブに組み替えられました:"Prepass(前処理パス)"、"Image Pass(イメージパス)"、"GI in Clouds(雲のGI)"。 レンダラーの"GI Settings"は、新しいパラメータ"Cloud GI quality(雲GIクオリティ)"を備えました。これは、TG4の新しい雲(『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』)の目立たない処/間接照明の構成要素の精度に影響しますが、『Cloud Layer V2』には影響しません。低クオリティ設定は、アニメーションや雲の中にしばし染みだらけの外観の照明を作り出す傾向がありますが、より高速です。メニューにある各ステップダウンは、光のサンプル数を2倍にする事で、クオリティを高めるだけでなくレンダリング時間の増加を示しています。 『Render』ノードのデフォルトのTIFF圧縮モードは"LZWフォーマット"です。読込むプロジェクトが3.3またはそれ以前のバージョンで保存されている場合、TG4のデフォルトである新しいLZWで適用しますが、3.4で保存されたプロジェクトはすでにいくつかの設定を有し、3.4でのデフォルトは"None"です。 "Surface Depth(サーフェス深度)"のレンダーエレメントは、TIFFとして出力が可能です。今バージョンから他のほとんどのレンダーエレメントのようなEXRフォーマットを強要されません。そのため、特別な出力ファイル名の拡張子が".tif"または".tiff"(選択されたTIFFオプションに応じて8ビットまたは16ビット)の時は、TIFFとして出力されます。 EXR(RGB、アルファーチャンネル、サーフェス深度)を強要されないそれらレンダーエレメントは、代わりにTIFF(可能な拡張子は".tif"、".tiff")が強要されます。レンダーエレメント(特別な出力画像)のために、EXRとTIFFだけが対応しています。この変更前は、非TIFFと非BMPの拡張子がファイル名として可能でしたが、これらはSGI RGBとして本当に保存する事実を隠す事になります。そして".tif"拡張子を付けたTIFFとして保存されます。 Fixed bug #197:"trTransform::Normal()"のバグは修正しました。オブジェクトがスケーリングされる時、ディスプレースメントが不正確にスケーリングされていました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダ                                          }| 『Fractal Warp Shader』は現在、対数的にフラクタル最大の"feature scale"をスケーリングする、"Scale filter"という入力端子を備えています。1の値で、全てのスケールの反り返りを可能にします。0.5の値で、メインのスケールパラメータの1/1000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。0の値で、メインのスケールパラメータの1/1000000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。ちなみに、同様の着想として『Power Fractal Shader』でも素晴らしいでしょう。 『Fake Stones Shader』は"Scale function(スケール機能)"、"Tallness function(高さ機能)"の入力端子を備えました。 『Glass Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness(鏡面の粗さ)"機能のパラメータを備えました。 『Reflective Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness"機能のパラメータを備えました。 『Water Shader』が有効時、入力端子が不透明度に影響を与える事が出来るように、入力されたシェーダを呼び出しますが、そうする前に{doCo,doCd,doCs,doCe}を偽性に設定します。これは、2008年3月の変更によって破られた不透明度のトリックを可能にします。反応は、無効状態の『Water Shader』(単に入力シェーダの呼び出し)ならば不変です。 新しいFunction:『Voronoi 3D Cell Colour』のファンクション・ノードが追加されました。これは既存の『Voronoi 3D Cell Scalar』の類似カラー。 新しいFunction: 『Add Multiplied Colour』、『Add Multiplied Scalar』、『Add Multiplied Vector, 『Multiply Complement Colour』、『Multiply Complement Scalar』。 『Default Shader]は現在、別のシェーダにファンクション、またはマスクとしてプラグインされた場合、ディフェースカラー(拡散色) の出力値のソースとして作用します。その他ほとんどのシェーダがすでにこの作用をします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| 『Camera』のデフォルトの"Stereo mode"は現在、"Parallel(平行)"です。以前は"Off axis(不等角投影)"でした。 また、『Camera』の"Stereo mode"が"Parallel"の時、"Zero parallax distance(ゼロ視差距離)"のコントロールはGUIによって使用不可にしています。 マウスのミドルボタンは現在、1-と2-ボタンのプリセットを除いて"Basic Pan(基本的なパン)"のデフォルトのバインディングに含まれています。"Basic Pan"は、デフォルトでネットワーク・ビューとアニメーションパネルでのスクロールに使用します。 デフォルトのバインディングは現在、ノード・ネットワーク内で素早くノード・パレットを開くために、「Tab」または「n」キーのいずれかの使用が可能です。バインディングをカスタマイズした時は、その変更を確認するためにバインディングをリセットする必要があるかもしれません。または、自分でこのバインディングを追加する事も可能です。 Preferences(環境設定)の"Network View"にある"Use line smoothing(滑らかなラインを使用)"は現在、Mac版と同様にWindows版でも真のデフォルトになりました。 プロジェクトにプレビューを追加する際、不適切な画像の反転を防止しました。 "Gather Project(結集プロジェクト)"のエラーはもう少し具体的に示します。 エラーは"標準出力"の代わりに"標準エラー出力"でプリントされます。 ノードの作成/消去時に、もうコンソールにプリントしません。 ネットワーク・ビューが、暗い背景色を選択する際に自動的に行われる"dark mode(ダーク・モード)"に入る時、ノードラベルの色が黒から白に変化しないよう自動で色選択するよう調整しました。 いくつかのGUIの背景色が変更されました。 一時的にパラメータビューのアップ/ダウンステッパを無効にしました。 *&bold(){2016.03.12 (3.4.00.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){画像保存時の改善                                      }| 色深度(8ビット(256色)または16ビット(65,536色))及び圧縮オプション(無圧縮/LZW/Zip)は、今やシーケンスのレンダリングやディスクのすべてをレンダリングして作成されたTIFFのために利用可能となりました。オプションはレンダーノードの[&bold(){Sequence/Output}]タブ上の&bold(){"TIFF Options}"ボタンで選択します。そのオプションは、メイン画像の出力、RGBレンダリングのエレメント、アルファーレンダリングのエレメントが適用され、その他のレンダリングのエレメントはこのオプションが適用されないため、現時点ではEXRになる事を余儀なくされます。レンダービューから手動で保存されている画像は、画像を保存する時に選択されている個別設定を引き続き使用します。 16ビットTIFFで保存されたアルファー画像はもはやトーンマッピングではありませんがまだガンマ補正されています。 レンダリングノード上の出力ファイル名のデフォルト画像フォーマットは、現在".bmp"に替わり".tif"です。 EXRを余儀なくされたレンダーエレメント(RGBやアルファを除くすべてのエレメント)に".tif.exr"や".bmp.exr"等と二重の拡張子で終わらないように、既存の拡張子を使用した時でも".exr"をファイル名に追加する前に取り除かれます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトサポートの改善                                 }| OBJ Readerは".mtl"ファイルから「map_d(不透明テクスチャ)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerは".mtl"ファイルから「Ni(屈折率)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerの".mtl"リーダーは構文解析前に行の先頭から空白を除きます。これは以前に動作しなかったいくつかのファイルの正確な読取を可能にします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他の変更点                                       }| ポピュレーションや他の様々な局面を出来る限り計算しようとした時の強制終了を防止しました。 ノードネットワークの残部から切り離されたシェーダの単独をシェーダープレビューする事で引き起こされる強制終了を防止しました。 Windows のみ:コンピュータがスリープモードから起動した後、時々プログラムが中断する問題を修正しました。 Windows のみ:カラーピッカー、TIFFオプションダイアログ、別のモーダルダイアログを閉じると、メインウィンドウが他ウィンドウの背後に移動する原因となる問題を修正しました。 "Unpremult colour(アンプリマルチ・カラー)"は現在、&bold(){「Default Shader」}と&bold(){「Image Map Shader」}ではデフォルトでオフになっています。 以前は非アニメーション版(無料版を含む) において、カメラノードの被写界深度パラメータは&bold(){[General(一般)]}タブの所で示されていました。それらをアニメーション対応版と同じく、現在は&bold(){[Blur(ブラー)]}タブの所で示されています。 *&bold(){2015.09.21 (3.3.04.0)} GIキャッシュファイルの相対パスによるバグを修正しました。 新しいシェーダ: &bold(){Shadow Catcher Shader}が追加されました。他の3Dソフトでは当たり前の機能であった背景画像に影のみを落とす機能が付いたようです。 *&bold(){2015.08.09 (3.3.03.0)} オブジェクト毎にレンダー方法を"Default"、"Force Displacement(ディスプレースメント効果)"、"Force Ray Trace(レイトレース効果)"の中から選択します。"Default"設定時は、レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。 Mac(64ビット)とLinuxのみ: オブジェクトとポピュレーションのメモリ消費量を減少しました。 レンダービューを閉じた後、いつでも再開された時には直前のレンダー画像が開き、その画像を保存する事が出来ます。以前の画像はレンダービューが閉じられた時に失われます。 修正されたバグ #590、現行のレンダーノードが画像を創出するレンダーノードと違う時に、レンダービューの[SAVE(保存)]ボタンは不適切な画像(または無地の画像)を保存していました。 アニメーションキーのためのTCB値(tension(テンション=アニメーションカーブのカーブ率)、continuity(連続性)、bias(バイアス)) は、現在アニメーションビューの曲線エディタ内で編集する事が出来ます。 Macのみ: 高解像度モードに転向したユーザインターフェースはRetinaディスプレーで見易くなりました。アイコンボタン等、またOpenGLビュー(3Dプレビューやネットワークなど)の高解像度アップデートはまだ行われていません。 修正されたであろうバグ #456: ポピュレートを引き起こすノードのコピー・ペーストすると、レンダリング前に再配置されていました。 修正されたであろうバグ #476: 無理のない不可解なポピュレーションの再計算。 再配置後に、いくつかの編集されたポピュレーションの変更が出来なくなる問題(例えばプロジェクトを再読込みした時等)を修正しました。 変更や削除のいずれかのインスタンスを持つポピュレーションで、編集されたインスタンスについての問題を修正しました。 修正されたバグ #634: Rockポピュレーションを配置の際、プログレス(進捗)ダイアログが時々Abort(中断)ボタンを表示しませんでした。 必要のない所でいくつかのアクションによる更新や中断が行われる間は、多くの変更が生じるために3Dプレビューを停止します。中断はインターフェースがユーザの入力中に遅く感じさせてしまう場合があるため、今回改善しました。作用するアクションのいくつかは以下の通り: ノードの移動、ノード名の変更、ノードのコピー/ペースト/複製。これはさらにバグ #574を修正します。 複数のプレビューが開いていた際、3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューが何度もリスタートしていた問題を修正しました。 3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューに[HD]ボタンが追加されました。これは標準の最大ディティールが2倍、3Dプレビューで80から160へ、shader/heightfieldプレビューで160から320になります。3Dプレビュー上のボタンのレイアウトが変更されました。 3Dプレビュー上のカメラのパスは、現在ポジションキーだけでなくどんなキーパラメータをもドットを描画します。 いくつかのノードを削除した時に強制終了を引き起こすバグを修正しました。 修正されたバグ #633: プレビュー画像をライブラリのプロジェクトアイテムに追加した際に強制終了を引き起こしていました。 ライブラリウインドウからオープンしているプロジェクトファイルに何かを追加する時に、プロジェクトプレビューを処理する方法にいくつかの改良を加えました。 レンダーノードからレンダー細分設定ノード(subdiv)に以下のパラメータを移動しました: Displacement filter(ディスプレースメント・フィルター)、Microvertex jittering(マイクロ頂点・ジッター)、 Detail jittering(ディティール・ジッター)。変更前後の互換性を維持するためにレンダーノードを複製しましたが、GUIからは隠されています。 修正されたバグ #631, サーフェス深度のレンダー要素が、不正確な球面カメラと魚眼レンズによって引き起こされていました。 レンダー、ポピュレーション、プレビュー、他全ての他のマルチスレッドのタスクに使われたスレッド数を無効にするための"-threads"というコマンドラインの引数を追加しました。用法例: -threads 4 コアの数の再定義をレポートするためのコンソールとabout/splash boxの方法を変更しました。 WindowsのインストーラとMacのディストリビューションは、現在Planetside Software LLCによってデジタル署名されます。 *&bold(){2014.12.16 (3.2.03.0)} サーフェスを裏側から見るたびにDefault ShaderでReflective Shaderと反射率で引き起こされる問題を修正しました。この問題は、 多くのオブジェクトによって起こりうるので、今アップデートを導入する事をお勧めします。このバグは3.2.02.0によってもたらします。 3.2.02.0で保存されたファイルの読込み時、 Reflective Shaderで不足しているパラメータ"double-sided surface"に関する警告が 表示される場合がありますが、警告は無視して大丈夫です。 *&bold(){2014.12.09 (3.2.02.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){カメラ                                            }| カメラオプションはProfessional EditionとProfessional with Animationのみの機能です。このオプションは「カメラノード」の新規タブ "Stereo"で見つける事が出来ます。"Stereo"のチェックボックスを有効にするだけでステレオカメラに切り替えられ、"Left"、"Centre"、 "Right"のいずれかからレンダラーで使用する視点を選択します。"Parallel(並行)"または"Off Axis(不等角)"から投影モードを選択し、 ゼロ視差のプレーン(オブジェクトを見るために視点が集まる平面)に軸間の分離(カメラ間距離)との距離を調整(後者は、パラレルモードでは 効果がありません)する事が出来ます。 "トーイン(内軸調整)"モードはまだ未実装ですが、常に手動でカメラを回転させる、または他ソフトウェアから独立した左右のカメラを インポートする事で実現出来ます。 ステレオは「spherical projection(球面投影)でも動作します。これはVRやその他のパノラマステレオスコープ用3Dアプリケーションの コンテンツをレンダリングする事が出来ます。2つの異なるカメラ位置からパノラマをレンダリングするのは単一カメラ以上に複雑で、 難しく多くのメジャーなレンダラーは、パノラマのステレオスコープ3Dをレンダーするために特殊な手法やカスタムコードを必要とします。 現在、Terragenはこの機能をサポートしています。 注: ステレオスコープ3D描写による3D効果を見て取るには、現在Terragenが提供しないステレオスコープ3Dを表示する事が可能なソフトウエアが 必要となります。このリリースでの3Dプレビューは常にセンターカメラからの視界となり、画像をレンダリングする事を除いては、カメラを分離 させる視覚的表示はありません。今後のリリースにおいてステレオプレビューオプションを追加する予定です。 Fisheye(魚眼)レンズ。これは「カメラ」ノード内の"Perspective(視点)"モードのサブオプションです。 カメラのモーションブラーの設定は、現在"centred(中心に)"モーションブラーをデフォルトに割り当てています。カメラに4つの選択肢を追加した 新しい"motion blur position(モーションブラー位置)"パラメータがあります: "Start on frame(フレームの始点)"、"Centre on frame(フレームの中心)"、"End on frame(フレームの終点)"、"Custom(カスタム)"。 カメラのFBXやchanファイルをインポートする場合、オイラーフリップは自動で補正されます。 これまでのカメラのFBXインポート時エラーは無視でしたが、若干の状況エラーを報告報告するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリングと光源                                      }| 2つの問題を引き起こし遅延する大気/雲の不具合を修正しました。GIサーフェスのディティール効果は厚く閉ざされた大気や雲の画像の領域を 不正確にレンダーし、またレンダーのエレメントは外部のコンポジタに対して複雑な合成で作られた不適合な値を持っていました。 Bug #589. アンチエイリアシングが2のべき乗でない(すなわち1、2、4、8、16は大丈夫ですが他のAAの設定に問題があった)場合、モーションブラーまたは DOFに不要なグリッド状のノイズパターン(一定の設定時にタイル状の人工的な傷)の不具合を修正しました。2のべき乗AAはまだ4つの初期の モーションブラー・サンプルからより最適に配布されたセットの(僅かながら)利点を有していますが、非2のべき乗AAの数値は以前よりも はるかに優れたモーションブラーとDOFをレンダリングします。タイル状の人工の傷は、マイクロポリゴンのラスター化と組み合わされた "Defer atmo/cloud"または"Ray trace objects"を有効にしていた場合に生じ、またグリッドパターンを発生させのと同じ現象が起こります。 シャープな鏡面ハイライトや強烈な朝焼け/夕焼けは、大気や雲の中で「lightDepth >= 3」以内の反射や屈折に抑制されません。以前は GIサンプリングのばらつきを低減する手助けとするために抑制されてましたが、単なるlightDepthの試用だけでした。 新しいシェーダ: Glass Shader-これはWater ShaderとReflective Shaderとのハイブリットシェーダで、ガラス、または同様の外観マテリアルに 適当する事が出来ます。Glass ShaderはWater Shaderが備えるものと同様のvolume/sub-surfaceオプションのタブを備えています。 オブジェクトのサーフェスはインターフェースの代わり、あるいはボリューム外で屈折せずに無限に薄いボリュームとして扱われるかどうかを 制御するための"double-sided surface(両面サーフェス)"を備えています。たとえば窓ガラスのためには有効とし、ジェムストーンや氷の塊の 使用時は無効にします。この設定はオブジェクトノード上の両面設定から独立したシェーダ毎の設定になります。 今バージョンで屈折する透明度のためのレンダラーに数多くの改良を加えました。Water ShaderやGlass Shaderをさまざまなオブジェクトに 適用し、以前よりもはるかによい結果を得る事が出来るでしょう。 "transparency(透明度)"パラメータはReflective Shaderから削除しました。これは以前のバージョンで動作していませんでした。 屈折する透明度のためにGlass ShadeまたはWater Shaderのどちらかを使用して下さい。 法線が反転したサーフェス上で、拡散光は現在法線が反転されなかったかのようにレンダリングされます。フリップされた法線は、 まだ反射と屈折等その他のタイプの陰影のための結果を生じる可能性があります。 法線がレンダラーによって計算される方法の変更による副作用として、いくつかのシェーダで別の差異が生じるかもしれません。 これらの違いのいくつかは、偶発的かもしれません。何かが以前のバージョンと異なるレンダラー結果を生み出し、それがバグだと 思うようであれば、Planetsideに連絡下さい。 反射またはより高い軌跡の深さでアンダーサンプリングに起因するWater/Reflective Shaderによって反射された大気と雲によるノイズの源の いくつかを低減させました。 アニメーションのチェックボタンは、今後"fully adaptive"の値を照合しません。 レンダラーノードに"Render All To Disk"ボタンを追加しました。"Render All To Disk"は現在のフレームのレンダリングをする以外は "Render Sequence"と同様です。これは画像をレンダリングし、自動的に「Sequence/Output」タブで指定された"output image filename"に従って ディスクに保存します。「Sequence/Output」タブで"extra output images"にチェックを設定している場合、どんなレンダリングエレメントも ディスクに保存されます。Terragenは既存ファイルの上書き時に警告しません。この機能の使用時は、出力設定の確認に注意して下さい。 「Layers」タブの"Render Layer"で全ての雲エレメントが無効時に、雲の2Dのモーション・ブラーに生じた不具合を修正しました。 この不具合は、モーション・ブラーが"Render Layer"、またはどのエレメントも有効にする必要が無かったためです。 この不具合は Terragen 3.1から生じていました。 2Dモーション・ブラーのためのメモリ軽減必要条件は、"atmosphere visible(大気を可視)"がオフ、または"Render Layer"の設定に "allow atmosphere visible(大気の可視を許可)"が無効にされている場合です。 2Dモーション・ブラーの処理中にいくつかのコンソール/CLI(コマンドライン)出力を追加しました。 SunlightのSoft shadows用"sample jitter"パラメータは現在チェックボックスになりました。以前は0~1の間の値で設定していましたが、 0または1以外の値でよい結果になる事は稀でした。 UV、またはUVW座標ポイントの無いオブジェクトをインポートした時に生じる透明度の見た目の不具合を修正しました。 Fixed bug #622: "Atmo/cloud on background"がオフの時、レイトレースによって差し出されたオブジェクトに大気が表示される。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                              }| Cloud Layer V2に"Taper top and base"パラメータが追加されました。これは雲を形成するために組み込まれた垂直のプロファイルを 有効/無効にします。デフォルトではオンに設定されています。他の方法を使って精密な雲形の操作が必要な場合は、この機能をオフに する事が有効かもしれません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ハイトフィールド、シェーダー、ファンクション                         }| 新しいファンクション・ノード:Max Scalar、Min Scalar、Soft Maximum Scalar、Soft Minimum Scalar Geog image map shaderの「Location」タブに、新しく"Reproject on the fly"パラメータを備えました。これをチェックしておく事で、 シェーダは他のジオリファレンスデータをより正確に構成して、動的に画像を再投影する事が可能となります。これまでは最良の結果を得るために 適した投影に元データをワープさせるか再投影の必要がありました。このパラメータをチェックする事で元データを変更せずに使用出来ます。 これがチェックされた時、ファイルからのジオリファレンス情報が使用されている事に注意して下さい。また、ジオリファレンスパラメータの 変更は適用されません。 Geog image map shaderに新しく"Load method(読み込み方式)"パラメータを備えました。これはGDAL経由で画像を読み込むか、TG内部の画像 読み込み法を使うかを選択する事が出来ます。ジオグラフィックタイプの画像にはGDAL方式が好まれますが、TG方式は他のノードでの画像の 読み込みとの整合性があり、GDALが未サポートのいくつかのフォーマット、OpenEXR等をサポートするので、他の画像タイプに有益な場合が あります。 Geog image map shaderに新しくx軸/y軸に画像を反転させる"Flip"タブを備えました。 Geog image map shaderはより効果的なNODATAの値を置換します。 Geog image map shaderにおいて、特定のカラーフォーマットを読み込む事で生じた不具合を修正しました。 既存のGeog image map shaderの中で、新しいファイルの読み込み時に地理座標を付加中に生じる不具合を修正しました。(bug #567). Geog heightfield loadノードに新しく"Set to Min Height(最小高の設定)"ボタンが備えられました。これはハイトフィールドの最小有効高度としてNODATA値に設定します。 ファイルの情報/統計を更新する時にGeog image map shaderとGeog heightfield loadノードはより効果的です。 新しく複数のファイルを開くダイアログがあります。これは一般に複数のDEMデータ、またはジオリファレンス画像を読み込むために使われます。 これは個別に複数のファイルを選択する、あるいは特定の条件に一致する画像フォルダを走査します。現時点では、複数のGeog heightfield load ノード、または複数のGeog image map shaderノードの作成のために使用する事が出来ます。Terrainノードリストの中で、[Add Terrain]ボタンから "Heightfield (load multiple DEMs)"にアクセス出来ます。ボタンメニューから"Heightfield (load multiple DEMs)"を選択して下さい。 画像の選択時には、Shadersノードリストの中で、[Add Layer]ボタンから"Load Multiple Geog Image Map Shaders"を選択して下さい。 Simple Shape Shaderは最初に作成された時、"position in texture"用の"Position key"パラメータが設定されます。 パラメータが変更されるまで、Alpine Fractal v2の初期構築後の配置が適切ではなかった事による不具合を修正しました。 修正した不具合#595と#614。 いくつかのファイルの読み込み時にオクターブの数を変更しようとしたAlpine Fractal v2による不具合#543を修正しました。その結果、 現在シェーダーは以前と少し異なる動作をします。"Scale step"を変更すると、数オクターブの代わりに最小スケールを変更します。 現在、Voronoiノードを使用するShadersとFunctionsが若干速くなりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ポピュレーション                                       }| ポピュレーションのキャッシュファイルを使用する場合、"Save Cache"は保存された既存のプレロードされたデータの代わりに再ポピュレー ションを起こします。ポピュレーションの設定で、"Show b-box in preview"がオフ時においてポピュレーションインスタンスの編集が 出来なかった問題を修正しました。(bug #575). |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                             }| Macのみ:MacバージョンではOS X 10.9 Mavericksにおいて、レンダリング中のApp Napは無効になります。これはノードPCのバッテリーの 寿命を犠牲にするかもしれませんが、レンダリング性能を向上させる事が出来ます。 Macのみ:Macバージョンでは、このリリースのために若干異なる方法で構築されています。もし問題が生じた場合はどんな些細な事でさえも 連絡下さい。 [Import chan file]ボタンを備える「Objects」と「light sources」は、現在"Import scale"と"Import offset"パラメータを備えています。 いくつかのレイアウトの変更は(Planetを含む)ノードに影響を与えます。いくつかのノードではchanのインポートは「Import」タブとして 切り離し、その一方でTransformパラメータ上に残っているものもあります。 いくつかのオブジェクトファイルの読み込みに失敗したObjectノードがあった場合、3Dビューがゆっくり描画される問題を修正しました。 どのカメラも接続されていない時に、3Dプレビューがカメラを通して投影するImage Map Shadersのプレビューを未然に防ぐ不具合を 修正しました。 いくつかが「Edit -> Group」を使用した時に作成されるグループの位置とサイズが変更されます。 Windowsのみ:一部のWindowsのペアレンティングにいくつかの変更を行いました。 多くのUndoの記述は、現在より記述的になりました。 いくつかの"人間味"のあるノード名として書式設定を適用しているGUIの中のいくつかの認識として、現在生のノード名が用いられています。 ノードパラメータのビューレイアウトは、2構成のベクトルパラメータによって調整されているため、よりロング値を見やすくする為の 利用可能空間を採用しています。 【Edit】メニューのUndoアイテムの下に、"View Undo History"メニューアイテムを追加しました。これは丁度【View】メニューと同義で、 "Undo History"ウインドウを開きます。 名前によってノードを検索する事を可能にし、現在ノードパレットは検索フィールドを備えています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライブラリー                                         }| Libraryウィンドウの検索フィールドにおいて、水面下でいくつかの変更を加えました。もし問題がある場合はお知らせ下さい。 Libraryウィンドウで、現行バージョンからJPEG 2000形式画像のプレビューは作成されません。大型のオルソ画像や衛星写真のプレビューを 作成しようとすると、ライブラリウインドウは低迷動作を引き起こす可能性があります。 Xfrogコレクションから特定の画像を追加する事が、ライブラリをクラッシュさせる原因となる問題を回避させる事が出来ました。 Macのみ: 現在スクロールしているジェスチャーは、Libraryウィンドウの主リストで閲覧モードが稼動します。 *&bold(){2014.02.25 (3.1.02.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){3D プレビュー                                        }| 3Dプレビューとシェーダ/ハイトフィールドプレビューの細分化、ディスプレースメントエンジンがマルチスレッド化されました。 システム上で検出されたコア数、もしくは『Preferences』でユーザが指定した優先コア数と同じ位多くのスレッドを使用します。 また、スレッドのコマンドライン"-previewthreads"に'numberOfThreads'のオプションを渡す事で制限する事が出来ます。 'numberOfThreads'=0の場合、細分化、ディスプレースメントエンジンは以前のようにメインアプリのスレッドで作動します。 +真の照明が無効、あるいはシーン中で有効のEnviro Lights(環境光)が存在しない場合3Dプレビューのレンダーが高速化されます。 +3Dプレビュー上のGIプリパスのディティールレベルが僅かに上昇しました。 +シェーダが3Dプレビュー内で有効の場合に限り、レンダラーと同様の方法でマイクロポリゴンの不透明度を重視します。マルチスレッドのプレビューの陰影がTerragen 3.0導入時にバグがあったため、これを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ポピュレーション                                        }| オブジェクトの固定ポピュレーション: 『Populator v4』ノードの「Terrain」タブ名をを「Anchor」に改名しました。このタブ内で"Sit on terrain(地形に着地)"、"Sit on object(オブジェクトに着地)"、"Free floati(自由に浮遊)"から選択が可能となりました。"Sit on object"を選択した場合、ポピュレーションは指定されたオブジェクトの表層に着地します。これは投影(無効のレンダリングをも含めて)内の任意のオブジェクトに可能です。 配置する位置はポピュレーション領域から'下方'に投げ落される事で、オブジェクトの表層に行き着くまで計算されます。ポピュレーション領域を回転させる事で、'下方'の方向が変更され、オブジェクトの別の面へインスタンスを投げ落す事が出来ます。最初のインスタンス位置が投げ落とす方法を用いて計算された後、オブジェクトのディスプレースメント・シェーダが最終的なインスタンス位置にそれらを変移させます。 将来的には複数のオブジェクト上にインスタンスの定植する方法を提供する予定ですが、現時点では技術的問題をまず解決するところです。 +『Populator v4』ノードの"Lean to terrain normal"は、オブジェクトへの固定が同じように作動出来るようになったため、今バージョンから"Lean to terrain/object normal"と新しい呼び名に変更されました。 +インスタンスが惑星上から遠く離れている場合、『Populator v4』ノードの"Lean to terrain/object normal"効果の変化は小さい。ほとんどの場合、差異は小さいながらもその変化は新機能をサポートするために必要でした。 +ポピュレータ(定植)時、オブジェクト間隔のパラメータの1つが0の場合、警告メッセージと共に定植処理を中止します。 +ポピュレーションのインスタンス読み込み時間が約1/3短縮され、メモリ使用量も軽減されました。 +レンダリング開始中にポピュレーションが引き起こされた時が、特に明らかだったポピュレーションを中断する際のクラッシュを修正しました。 +ポピュレーションのインスタンスを編集する際の挙動に、いくつか改良を加えました。 +'Deselect(除外)コマンドは、ポピュレーションのインスタンスを編集する時に処理されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                       }| +新規オブジェクト:Cube(立方体)、Octahedron(八面体)。これはDisc、Lake、Plane、Planet、Sphereと同類の"displaceable object(置換可能オブジェクト)"です。これらオブジェクトは配置、回転、縮尺する事が出来ます。角は"Round radius"パラメータを利用して丸みをつける事が出来ます。この丸みはディスプレースメントの適用時に重宝するかもしれません。 +Sphere(球)は縮尺した後、回転する事が出来ます。回転と縮尺は3Dプレビュー内で行う事が出来ます。また"Proper surface normals(最適なサーフェス法線)"と"Scaling deforms normals(デフォルメ法線で縮尺)"を選択するラジオボタンを備えています。これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。 +Disk(円盤)ノードを改良しました。パラメータ・ビューを組み替え、同類のオブジェクトに合わせました。 +Diskの両面にサーフェスの適用が可能となりました。 +Diskはワイヤーフレームのプレビューで描画され、より大きなハンドルを用いています。 +Lake(水面)はワイヤーフレームのプレビューで描画され、惑星の湾曲に沿って正確に歪められます。 +"displaceable objects"(Cube、Disk、Lake、Octahedron、Plane、Planet、Sphere)のワイヤーフレームとバウンティング・ボックス(表示領域)はターコイズブルー/水色で描画する事で一般のオブジェクトと区分しています。 +オブジェクトの落下地点は、Transform(変形)パネルの"Drop to terrain(地形に着地)"ボタンにマウスを重ねた時にオレンジ色の十字アイコンで表示されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとFunction                                       }| +ジオリファレンス画像を読込む事の出来る「Geog image map shader」ノードが新しく追加されました。これはカラー・シェーダやディスプレースメント・シェーダで利用する事が出来ます。 +「Image map shader」の"Effects(効果)"タブに新しく2つのパラメータが追加されました。'Use alpha/transparency for direct blending(直接混合を行うためのアルファ/透明度を使用)'は、マスクを行うシェーダによって乱雑する事無く、アルファチャンネル、またはキーイングを通して生成された透明度をに基づいて、基となるサーフェスを有する画像と混合させます。'Invert alpha/transparency(アルファ/透明度を反転)'は、画像のアルファチャンネル、または透明度を反転します。 +「Image map shader」の投影法のデフォルトが"Plan Y"に変更されました。画像サイズの最長辺が500mになるように画像サイズが設定されるため、画像は正確なアスペクト比を持ちます。 +ハイトフィールド・シェーダはディスプレースメントの方向を選択する事が可能となりました。オプションは""Vertical (normal in geometry)(垂直(ジオメトリの法線))"、"Normal(法線)"、"Y axis(Y軸)"です。Y軸は下位互換のためのデフォルトですが、新しく作成されたノードは垂直(ジオメトリの法線)がデフォルト設定されます。 +ハイトフィールド・シェーダの"Flatten surface first(最初にサーフェスを慣らす)"は、現在3つの選択肢を備えています。オプションは"to Undisplaced Surface(非置換サーフェス)"、"to Computed Terrain (pos. in texture)(算出された地形(テクスチャの位置))"、"to Y = 0"です。既存のプロジェクトやクリップを読込んだ時は下位互換のために"to Y = 0"がデフォルトですが、新しく作成されるノードは非置換サーフェスがデフォルト設定されます。これは通常惑星のどこにでも表れるかもしれないハイトフィールドにとって最良となります。 +ハイトフィールドがジオリファレンスされたものである場合、ハイトフィールド・シェーダはもはや惑星の+ Y半球に制限するものではありません。 +いくつかのデフォルトパラメータがライブラリから読込まれたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 +いくつかのデフォルトパラメータが"Add Terrain(地形を追加)"ボタンによって追加されたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 +4Dノイズはクラッシュせずに使用する事が可能となりました。 +"Power Fractal Shader V3"と"Cloud Fractal Shader V3"は、"smallest scale(最小値)"を非常に小さい値、且つ安全に有する事が可能となりました。 +「Surface Layer」に"altitude key(高度キー)"パラメータが追加されました。挙動はデフォルト値によって不変であるべきです。"use Y(Y軸の使用)"と"slope key(傾斜キー)"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 +「Distribution Shader V4」の"use Y"と"altitude/slope key"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 +新規Functionノード:Build HSV Colour(HSVカラーの作成)。これはカラーを作成するための同様の方法で働きますが、第2、第3、第4の入力がRed、Green、Blueの代わりに色相、彩度、明度として解釈されます。出力はRGBカラーです。 +Functionでのインプットでどんなカラーをも生成しない時、ワープ・シェーダのプレビューは今後黒では描画しません。プレビューはディスプレースメントのみのシェーダでいくつかのデフォルト陰影を生成する必要があり、これは現在ディスプレースメントのみのシェーダに準じるワープ・シェーダに対応します。 +シェーダ・プレビューは、バウンディング・ボックスやワイヤーフレームなどの陰影を描画します(ハイトフィールド・プレビューと同様に)。 +新しく作成されたフラクタル・シェーダは、現在適切にデフォルトの'パーリン・ノイズ'風味を"Ridge smoothing(尾根をスムージング)"と"Gully smoothing(小渓谷をスムージング)"パラメータを無効にします。 +雲レイヤーは今後、"Ray fuzziness(光線のファジー具合)"パラメータを有しません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| +「Painted Shader」は新しい後工程を行います。これは大量のペイント処理に対して極めて安定性を改善する必要がありました。地形から空に向かってペイントするような事態についての問題を解決しました。ペイント処理を大量にした後でプロジェクトを保存し、そのプロジェクトを読込んだ際にソフトウェアがクラッシュするであろう問題箇所を解決しました。 +「Painted Shader」の描画時、3Dプレビュー内で半透明のグレーで上塗りしていたのを、描画されているシーン内でより多くのコントラスト比を示す濃い色調に置き換えられました。 +「Painted Shader」のブラシの大きさを示すアウトラインはオレンジ色の線が描かれます。これにより描画モードで線を引く際に都合よく目立ちます。 +「Painted Shader」で編集する際に時、編集しているノードのパラメータ・ビューを開くために、3Dプレビュー上のペイントアイコンメニューに新しい項目を追加しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| MacとLinux のみ:Mac/LinuxとWindows間においてレンダラーでいくつかの相違点を解決しました。 +大気と雲のレンダリングは現在、ほとんどの場合においてより速くなりました。 +特に"Spherical(球状)"カメラ時において、画像の上面と底面近くのレンダリング問題を解決しました。球状カメラのレンダリングは現在、より速くなりました。 +オブジェクトのシェーダを変更したいくつかの状況下において、オブジェクトが旧ディスプレースメント・シェーダによってレンダーされる問題がありましたが、現在解決済みです。 +シーン上に有効の"Enviro Lights(環境光)"がない場合はプレパスをレンダーしません。その場合のレンダリング速度は加速します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                            }| Linux のみ:Linux版は現在、生じる様々な未解決問題を解決するため、別のコンパイラバージョン(gcc 4.4)を用いて作成されています。例えば前バージョンでは予備手段によって修正していましたが、TGOオブジェクトが不正確なレンダリングでした。 +Mac のみ: Mac版は新しいコンパイラによって作成されました。シーンによってはレンダリング速度が若干改善されています。 +Mac のみ: Mac OS「Mavericks」に特に目立ったいくつかの不規律なUIの挙動を改善するために、数箇所変更して作成されました。 +「Objects」レイアウト上の"Add Object(オブジェクトの追加)"は現在、下記のように見えます: From Library... Object > Displaceable Object > Population > +アプリケーションを通してポピュレーションのメニューは定植可能なオブジェクトだけを表示します。 +ライブラリウインドウ内でアイテムをフィルタリングにより、特定のアイテムタイプ(オブジェクトやプロジェクトなど)を開いた時に生じる問題を修正しました。 +ライブラリにおいて、長方形のアイテムアイコンのプレビューが引き伸ばしたかのように見える正方形として描画する問題を修正しました。 +ノード作成に関するUndo(取消)の説明は、ノード(複数のノードが作成されていない限り)の名前を含んでいます。例えば【Edit(編集)】のUndoを見ると"Undo Create Heightfield Shader 01"と表示されているかもしれません。 +【Edit】メニュー項目に"Deselect(選択解除)"を追加しました。これは3Dプレビュー、ネットワーク・ビュー、アニメーションパネルのカーブエディタ、ドープシートで機能します。 +3Dプレビュー上の位置の読み出しにおいて切り捨てられてしまう値を防止するため、読み出した数値が非常に大きい数値であっても読み取り可能な方法のフォーマット化を行いました。改善されたフォーマットは"3D Preview Location window(3Dプレビュー位置情報)"、または測定ツールに応用されます。 +プレビュー内でカメラをハイライト化、または選択時、カメラ本体は柱筒のようなワイヤーフレームでハイライト化されます。 +カメラのノードに3Dプレビュー内にカメラ本体の描画をオフにする新しいパラメータ、"Show camera body in preview(プレビュー内にカメラ本体を表示)"を備えました。あなたのシーン内に多数のカメラが存在する場合、このパラメータにより有視界の混乱を軽減する事が出来ます。 +【Edit】の「preference(環境設定)」内にある"Input Settings"パネルにおいて、'Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ)'ボタンは常に有効です。このボタンをクリックする事で、カスタム・バインディング・ウインドウを開き、「Input presets"のポップアップリストは"Custom"に設定されます。 +Mac版において、誤ってリサイズするための垂直のスプリットバーを引き起こしパネルが分割してしまう(例えばメインウインドウの左上でノード・リストとミニプレビューの間で起こる)問題を解決しました。もし、パネルが分割してしまう問題が発生するようならPlanetside Softwareにお知らせ下さい。 *&bold(){2013.11.01 (3.0.10.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| +「GI Surface details」と「DoF with noise reduction」を同時に使用した際のレンダリング中に起こる2つの問題を解決。 +バケット(タイル)のエッジに時々可視線がありました。また、GISDにおいてはサブピクセル(ディスプレイ上の1つの画素&br()(ピクセル)を構成しているRGBの単色の各点のことである。)の詳細が計算されていませんでした。 +ノイズ低減を選択した場合のDoF(被写界深度)に関する問題を修正しました。これは時々、バケット(タイル)のエッジに見られます。 +Linux(3.0.11.0)のみ:TGOオブジェクトが正しくレンダリングされない原因を起こす問題を修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライブラリ                                         }| +ブラウザモードでのライブラリの描画性能が、特にWindows版において大幅に改善されました。既存のライブラリ項目を今回の&br()アップデートに適用するためには、プレビュー(下記参照)をアップグレードする必要があります。 +ライブラリのプレビューに「JPEG 2000」フォーマットを採用して保存されます。ライブラリは描写スピードとディスク容量の&br()使用状況に合わせて最適化するため、既存の項目のプレビューをアップグレードする事が出来ます。TGがアップグレードを必要と&br()するライブラリを開く時に、アップグレードを促すダイアログで知らせてくれます。技術的には、アップグレードプロセスでは、&br()ディスクスペースを節約するために、JPEG2000に任意のTIFFプレビューを変換した後、最初のプレビューの負荷を最適化する&br()ために、プレビューの小さいバージョンを生成します。これは、ブラウザモードでライブラリウインドウを開く時と初期スクロールを&br()高速化します。 +ライブラリウインドウの検索機能を追加。これにより複数のタグを検索する事が出来ます。任意のタグ、またはすべてのタグで&br()一致するというような選択も可能です。 +ライブラリウインドウが、特定の状況で表示構成を保存しない問題を修正しました。 +ライブラリウインドウのメインリストでは、項目名の上に[Alt/Option]キーを押しながらマウスを重ねる事で、ファイルパスの&br()ツールチップを表示します。 +ライブラリウインドウは、項目が追加された日付でフィルタリングするいくつかのオプションを備えました。コンテンツリストの&br()中の「Recently Added(最近追加された)」の[+]をクリックして確認して下さい。 +特定の状況でプロジェクトファイルやクリップファイルにプレビューイメージを追加する時、任意のコメント/説明文の中に引用符(")が&br()含まれていた場合に起こる問題を修正しました。ファイル内容がまだ無傷であっても、最悪の事態、ファイルを開く事が出来なくなる&br()可能性がありました。 +プロジェクトのひとつが現在に読み込まれた時に、ライブラリウィンドウ内の「Info(情報)」パネルからプレビューをプロジェクトに&br()追加する時にクラッシュする問題を修正しました。 +Windows版のみ:TGがライブラリウインドウ内で項目を選択後、TGを終了するまでファイルが開いたままになっていた問題を修正しました。 +Windows版のみ:ライブラリウインドウのサイズが変更されているブラウザモードでの描写速度を改善しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                            }| +TGの起動時のメインウインドウのサイズ設定が変更されました。 +「Populator V4」ノードによるポピュレーション時に時々起こるクラッシュを修正しました。 +対象となるオブジェクトノードのビューを開いていた場合、地上に降ろしたオブジェクトの「position/translation(位置/変形)」の&br()パラメータが、UI上で更新されない「Drop-to-terrain」のバグを修正しました。 +ノードから開かれる「open/save(開く/保存)」のダイアログは、このバージョンからファイル形式のポップアップを備えました。 +Windows版のみ:TGのカラーピッカーを閉じる際に、ランダムで決めたウインドウを最前面に表示していた問題を修正しました。 +Free版とCreative版のみ:「Geog heightfield load」ノードで、算出された正確なサイズを持たないDEMデータを読み込んだ際の&br()問題を修正しました。 +TGはこのバージョンからインデックス付き/パレットイメージから色を読込みます。また、1(モノクロ)と4(インデックス付き)の&br()ビット深度でイメージを込みます。 +「Painted shader」でペイントする時の、描く/消しゴムのストロークを切り替えるためのホットキーを追加しました。デフォルト&br()キーは[V]です。 +「Customise Input Bindings window」の3Dプレビューの入力アクション「Toggle Depth-of-field preview」項目が欠けていた&br()問題を修正しました。 +レンダーウインドウにある「プロジェクトにプレビューを加える」ボタンの位置を調整しました。 +「Input Settings」パネルの入力プリセットのポップアップ項目"One button"を"One mouse button"に改名しました。 +Macintosh版のみ:カラーがUIの要素で取り扱われる方法の若干の変更を行いました。これはレンダリングには影響しません。&br()ただし唯一顕著な変化として、レンダリングされたイメージが保存されたレンダーの色によって密接にマッチした色で&br()レンダリングビューに表示される事です。さらにこれを強調させるためのレンダリングには影響しません。
*&bold(){2020.12.22 (4.5.54-リリース候補版)} &bold(){これは「release candidate(リリース候補)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されていない可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 メンテナンスの有効期限が切れた後にこのビルドがリリースされた場合、最新リリース版を入手するにはメンテナンスを更新する必要がある場合があります。 最近メンテナンスを更新した場合は、Terragenに戻って、更新をもう一度確認して下さい。これにより、最新のリリースおよび開発途上版をダウンロードするためのリンクが提供されます。開発途上版が必要ない場合は、アカウントから最新のリリースビルドをダウンロードするだけです。 COVID-19のパンデミックの間、家庭用の更新価格が大幅に引き下げられます。 &bold(){メンテナンスを更新する方法} +PlanetsideSoftwareのMaintenanceRenewalページでアカウントにログインします。 +ログイン後、指示に従ってライセンスをアップグレードします。 +「在宅勤務/在宅勤務」割引の場合、チェックアウト時に次の割引コードを使用します:"WorkFromHomeSubs" +メンテナンスを更新した後、Terragenに戻り、更新を再度確認して下さい。これにより、最新のリリースおよび開発途上版をダウンロードするためのリンクが提供されます。開発途上版が必要ない場合は、アカウントから最新のリリースビルドをダウンロードするだけです。 *バージョン4.5の概要 ライセンス契約書の更新: [[https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/]] Terragen 4.5は、Terragen 4.4以前に構築されたサードパーティ製プラグインとは互換性がありませんが、新しいバージョンは利用可能です。プラグイン開発者に連絡して、Terragen4.5と互換性のあるアップデートをダウンロードして下さい。 Windowsのみ: TerragenはVisual Studio 2019でビルドされるようになり、インストーラーが変更されました。問題が発生した場合はお知らせ下さい。 『Default Shader』は、PBRマテリアルを念頭に置いて改善しました: -メタルネスのコントロール。 -ガンマ変換は、ラフネス、ディスプレースメント、メタルネスの画像で有効/無効にする事が出来ます。 -鏡面ラフネスモデルに対するGGX(TrowbridgeとReitzが導き出した分布関数モデルを、Walterが名付けた)などの改良。 OpenColorIO(OCIO)の統合。 『Render』ノードのトーンマップとガンマ設定を変更すると、レンダービューが即時に更新します。 『Planet Atmosphere』の改善。レイリー散乱位相関数を改善し、より良いGIキャッシュで働きます。 『Easy Cloud』および『Cloud layer v3』のCloudGIは、GIキャッシュファイルにキャッシュ出来るようになりました。 モーションブラーの品質が向上しました。 モーションブラーのチェックボックスの動作を変更しました。詳細については、アップデート履歴をお読み下さい。 レンダリング中に見られる奇妙な赤、オレンジ、黄色の三角形(一時的な遅延シェーディングデータ)は、メイン画像ではなくアルファ画像に保持するようになりました。 新しいオブジェクト: Poly Sphere(ポリスフィア)。これはメッシュ(頂点)のディスプレースメントを入力する事が出来ます。 MDDファイルを使用して、インポートしたオブジェクトをアニメーション化する事が出来ます。 インポートしたオブジェクトにメッシュ変位を適用する時、法線を再計算するようになりました。 ネットワークビューのコンテキストメニューにある、"Save Object File..."が、より多くの種類のオブジェクトで動作するようになりました。 ポピュレーションのワールドスペースの不透明度のバグを修正しました。 いくつかの致命的なバグを修正しました。 『Library』の改善とバグ修正。 Macのみ: ダークモードに関するいくつかの問題を修正しました。 Macのみ: ライブラリの再描画の問題のいくつかを修正しました。 レンダラー、シェーダ、UIなど、他にも多くの改善と修正を行いました。 主に更新したリファレンス: -『[[Default Shader]]』 -[[OpenColorIO]] -『[[Easy Cloud]]』 -『[[Cloud Layer V3]]』 -『[[Planet Atmosphere]]』 ---- *&bold(){ビルド 4.5.54-リリース候補版} GGXおよびBeckmannTG4.5において、非常に小さいラフネス値で発生していたいくつかの問題を修正しました。これらの問題は、『Reflective Shader』のみ影響します。 *&bold(){ビルド 4.5.53-リリース候補版} 『Default Shader』と『Reflective Shader』に、新たに2つのスペキュララフネスモデルを追加しました。"GGX"と"Beckmann TG 4.5"です。"Beckmann TG 2"は下位バージョンとの互換性があります。『[[Default Shader]]』の「Roughness」タブを参照して下さい。 パストレーサーの光沢のある反射光線の分布を変更し、高いラフネス設定でのシャープネスの不正確さを修正しました。これにより、ラフネスと視野角に基づく計算式を使用して、[[マイクロファセット>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E5%8F%8D%E5%B0%84]](オブジェクトサーフェスを構成する各微小平面で、その法線方向に対する鏡面反射方向のみに光を反射する)を光線の原点に向けて偏らせ、ビューに依存する分布を近似させるようになりました。これにより、高いラフネスと視射角で反射が目に見えてずれていきますが、いずれにしてもある程度のずれは自然に発生するはずです。 『Glass Shader』と『Default Shader』では、直接光(他の光線ではない)に対して"Specular roughness"の最小値を0.005に強制しているため、シェーダのラフネスがその値よりも小さい場合にハイライトが表示される可能性があります。 レンダラーは、以前はダイレクトハイライトに対して許可されていたチャネル単位(RGB)のラフネスをサポートしなくなりました。 スペキュララフネスに関連するUIの変更: -"Specular roughness"スライダーは、『Reflective Shader』、『Glass Shader』、『Default Shader』で最大1.0になりました。 -"Index of refraction"スライダーは、『Default Shader』で(1-5)になります。 -"Unpremultiply specular roughness"の表示名から「specular」を削除して、"Unpremultiply roughness"に変更しました。 3Dプレビュー(非RTP)で露出が元通り動作するようになりました。これは4.5のバグでした。 RTPでは、使用するスレッド数が少ないため、レンダリング速度にあまり影響を与えずにUIの応答性を高める事が出来ます。新しい計算式は次のとおりです: RTPThreads =( PreferencesThreads + 1 )/ 2 パストレース以外のモードでRTPがカメラから影を照らす基本的な光で、マテリアルの拡散色のみを認識していたものが、メタリックベースの色も表示するようになりました。パストレースを有効にしない限りは、まだ拡散しているうように見えます。 アンチエイリアシングの値が2の累乗ではない場合のモーションブラーのバグを修正しました。これは4.5のバグでした。 "Smooth polygons at terminator(ターミネーターの滑らかなポリゴン)"で、個別のオブジェクトを区別出来ないというバグを修正しました。 "Smooth polygons at terminator"がPolySphere(ポリスフィア)で利用出来るようになりました。デフォルトで有効になっています。 Poly Sphereには、メッシュ変位入力と法線を再計算するためのチェックボックスを追加しました。 インスタンスオブジェクト(ポピュレーション)に適用される不透明度シェーダ/関数を評価する時に、ワールドスペース座標が正しく設定されるようになりました。これにより、"Opacity function"の下流にある"Use world space"を指定したTransformシェーダが適用出来るようになりました。 OCIOは、有効なOCIO構成ファイルを指すOCIOという名前の環境変数がある限り、コマンドライン引数"ocio"または"ocio = yes"で強制的に有効にする事が出来ます。このコマンドライン引数により、Terragenは起動時およびプロジェクトのロード後にプロジェクト設定で、"Use OCIO"を有効にします。Terragenは、ACES 1.0.3で正常に機能する役割をデフォルトに設定しますが、OCIO構成と互換性がない可能性があるため、最初にGUIでこの機能をテストし、デフォルト設定が適切かどうかを確認する事をお勧めします。デフォルトの方が良いと思われる場合や、より多くのコントロールが必要な場合は、PS社までフィードバックを送信して下さい。 OCIOは、コマンドライン引数"ocio = no"で無効にする事が出来ます。これにより、Terragenは、起動時およびプロジェクトのロード後に、プロジェクト設定の"Use OCIO"を無効にします。 OCIOを使用する場合、『Planet Atmosphere』のカラーパラメータはシェーダスペースからレンダリングスペースに変換されるため、OCIOが最終イメージに与える影響は少なくなります。これにより、以前の4.5ビルドと比較した場合、OCIOのレンダリングの見え方が変わりますが、ほとんどの状況で大気の色がより予測しやすいものになるはずです。 オブジェクトプレビューでは、以前はviewmode = Defaultでレンダリングされていた被写体が、シェーダでも地形でもオブジェクト(オブジェクトパーツなど)でもない場合を認識しています。現在、この場合はレンダリングされません。これにより、いくつかの強制終了がなくなりました。 "Add Object"のサブメニューの項目名が、"Object"と"Displaceable Object"から、"Displaceable Object"と"Populatable Object"に変更しました。 1024文字を超える画像ファイルのパスで発生する強制終了を修正しました。 フレーム番号をファイル名に挿入するための、より安全な方法を使用しました。 プリパス中に時々強制終了する問題を修正しました。これは4.5のバグでした。 レイの詳細領域のデフォルトを、"Detail in camera"に変更しました。 プロジェクト設定のヘルプボタンを、"UNREGISTERED_CLASS"2ではなく、"project_settings"に変更しました クリップファイル内のメタデータのフォーマットを改善しました。ライブラリのクリップファイルの取り扱いに関するいくつかの問題を解決しました。 Third Party Licenses フォルダに、OpenColorIOライセンスが追加されました。 Macのみ: ダークモードを使用している場合に発生していたUI描画の問題を修正しました。 Macのみ: ブラウジングモードを使用している時に、ライブラリウィンドウのメインリストでいくつかの再描画の問題を修正しました。 ---- *&bold(){2020.11.17 (4.4.71-リリース)} 2019年3月21日までのメンテナンスに含まれています。 バージョン4.4へのバグフィックスアップデート。 ライブラリを使用してシーンにポピュレーションを追加する際のバグを修正しました。 『TGO Reader』の不安定性の潜在的な原因を修正しました。 Mac版のみ: ダークモードを使用している時に発生するUI描画の問題を修正しました。 Mac版のみ: ブラウジングモードを使用している時に、ライブラリウィンドウのメインリストでいくつかの再描画の問題を修正しました。 Mac版のみ: 特定のパラメータタイプで望ましくないスライダーが表示されていた問題を修正しました。 *&bold(){ビルド 4.4.4.69-リリース} 2020.10.13 Mac版のリリース。 2019年3月21日までのメンテナンスに含。まれています。 MacOSでバージョン4.4へのアップデート Mac版のみ: Mac版ではmacOS 10.9以降が必要になりました。 Mac版のみ: Mac版のビルドは、新しいバージョンのMacOSのセキュリティ要件を満たすように公証されています。 Mac版のみ: 特定のアイテムのライブラリプレビューを作成するとクラッシュする事があった問題を修正しました。オブジェクトなどの一部のライブラリ項目でプレビューが作成されなくなりました。これは今後のリリースで修正される予定です。 Mac版のみ: 特定のビュー(3Dプレビュー、ネットワークビューなど)がビューの左下にしか表示されない問題を修正しました。 Mac版のみ: FBXサポートを2020.1に更新しました。 Mac版のみ: 様々なサードパーティライブラリを更新しました。 ---- *&bold(){2020.9.29 (4.5.43-開発途上版)} 【Library】を使用してシーンにポピュレーションを追加する際のバグを修正しました。 『Planet Atmosphere】の変更: -"Better cache radius"のレンダリング時間のオーバーヘッド(処理を行うために必要となる付加的、間接的な処理で余分に費やされる処理時間)を削減しました。 -"Rayleigh phase function"が、デフォルトシーンと新しく作成されたノードで有効になりました。 -"Haze glow"は、"Haze sun glow"に名前を変更しました。「sun」という言葉の使用は、クラウドレイヤー上の同等のパラメータと一致しています。 -"Rayleigh phase function"、"Haze sun glow"、"Bluesky glow"ブに関連するUIを微調整しました。 "Apply colour"のチェックを外した時に、『SurfaceLayer』の透明度と反射の入力を合成する際に発生していたバグ(4.5.42から)を修正しました。 *&bold(){2020.9.12 (4.5.42-開発途上版)} モーションブラーのサンプリングが改善しました。 『Objects readers』に、MDDファイル(MDDは、Point Ovenプラグインをサポートするさまざまな空間設計プログラムで使用される3Dモデルファイル形式です。このプラグインは、アニメーション化されたオブジェクトの頂点データを保存するMDDファイルを作成するために使用されます)の読み取り時やメッシュ変位の適用時に法線を再計算するためのオプションを追加しました。 MDDインポートには、Z軸が逆になっているファイルを操作するためのオプションが追加しました。 『Surface Layer』の透明度と反射の入力を混合する際に発生していた4.5のバグを修正しました。 遅延シェーディングでホールドアウト(コンポジットのイメージ内に、任意のシェーダを持つオブジェクト位置にアルファ 0 の "穴" を作ります。)が機能しない問題を部分的に修正しました。アダプティブサンプリングがある場合、アルファチャネルは情報バッファの一部を保持する可能性があるため、部分的な修正に過ぎません。 メジャーウィンドウは、通常のメートル表示に加えて、長さに括弧でマイル単位を表示し、高さに括弧でフィート単位を表示します。 新しい惑星(Planet)を作成する際の警告を修正しました。 Visual C++ 2015-2019の再配布ファイルのインストールフラグを "/q" に変更しました。これにより、再頒布可能パッケージのセットアップが失敗した場合のエラーメッセージは表示されません。 *&bold(){ビルド 4.5.38-開発途上版} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){全般                                            }| 使用許諾契約書を更新しました。ボリューメトリック・アセットに関する制限についてです。 [[https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/]] Windows版: TerragenはVisual Studio 2019でビルドされ、インストーラーを変更しました。何か問題があったらお知らせ下さい。 Terragen 4.5は、Terragen4.4以前のサードパーティ製のプラグインとは互換性がありません。プラグイン開発者に連絡して、Terragen4.5と互換性のあるアップデートをダウンロードして下さい。 例えば『[[Classic Erosion>https://daniilkamperov.com/]]』など。 レンダラーとシェーダに多くの変更が加えられ、プラグインSDKを改善する事が出来ました。いくつかのバグがあるかもしれません。 Windows版: OpenEXRバージョン2.4.1を使用しています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとマテリアル                                    }| 『Default Shader』は、PBRマテリアルを念頭に置いて改善しました: -メタルネス(メタリック)のコントロール -"Diffuse colour"は、"Base colour"に名前を変更し、メタルネスが1の時、使用する鏡面反射の色に影響を与えます。 -"Reflectivity"は、 "Fresnel reflectivity"に名前を変更し、デフォルト値を0.75にしました。 -ラフネスのデフォルト値を0.8に設定しました。 -ガンマ変換は、ラフネス、ディスプレースメント、メタルネスの画像で有効または無効にする事が出来ます。 『Simple Shape Shader』は、非ランバートシェーダとより正確に混合します。 『Simple Shape Shader』、『Contour Shader』、『Constant Shader』は、効用(マスク、モジュレータ、色調整シェーダへの入力など)として使用した場合、正しい色を出力するようになりました。 『Visualise Normal』及び『Visualise Tex Coords』は、"Diffuse"または"Luminous"のオプションどちらを使用しているかに関係なく、(マスクなど)期待通りの効用カラーを出力するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| Professional版のみ: OpenColorIO (OCIO)統合、ただし現在は実験段階。ドキュメントはこちら: [[OpenColorIO]] 『Render』ノードのトーンマップとガンマ設定を変更すると、直ちにレンダービューに反映します。これは、完成したレンダーで機能します。進行中のレンダリングでも機能しますが、並行処理中に不具合が発生するかは完全には分かりません。複数の『Render』ノードで使用した場合の挙動は、画像に関与していなくてもレンダービューを更新するため、奇妙な結果になる可能性があります。 "Motion blur"のチェックボックスがオフの場合、画像は補間なしでそのフレームのカメラ値に正確にレンダリングします。また、モーションベクトルエレメント("tgSurf2dMotion"及び"tgCloud2dMotion")が空/黒になります。モーションベクトルを出力し、v4.4と同じカメラ補間を取得するには、"Motion blur"を有効にし、モーションブラー方法を"Vectors only, for post"に設定する必要があります。 レンダリング中に見られる奇妙な赤、オレンジ、黄色の三角形(一時的な遅延シェーディングデータ)は、メイン画像ではなくアルファ画像に保持するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){大気・雲・照明                                       }| 『EasyCloud』および『CloudLayer V3』用のクラウドGIは、GIキャッシュファイルにキャッシュする事が出来ます。GIキャッシュファイルを読み込む場合、クラウドレイヤーの名前は、キャッシュファイルが書き込まれた時と同じにする必要があります。そうしないと、キャッシュは無視され、GIは通常通りその場で計算されます。 既知の問題: クラウドGIキャッシュを生成する際に、レンダリングを中止できない場合があり、プログラムが正常に動作しなくなる可能性があります。 『Planet Atmosphere』には、"Better cache radius"と言う新しいオプションがあり、デフォルトで有効になっています。これにより、大気中の環境光(GI)の解像度と精度が向上します。いくつかのシーンは他のシーンよりも影響を受けるでしょう。黄昏時に大きな違いを生む事が出来ます。 "Rayleigh phase function"は、『Planet Atmosphere』の[Lighting]タブの新しいオプションです。これを有効にする事で、よりリアルで物理的な雰囲気を実現する事が出来ます。これを有効にすると、"Bluesky glow"の設定は無視され、代わりに"Rayleigh phase function(レイリー位相関数)"に置き換えられます。これは大気の"Bluesky"成分を太陽に向かう方向と太陽の反対側に50%明るくし、太陽から90度離れた方向(2つの明るい葉の中間)では25%暗くします。 参考資料URL(英語): [[Aerosol and Clouds WS2014>https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiVmLuWlozsAhVSG6YKHWWiALkQFjAFegQIBBAB&url=http%3A%2F%2Fwww.iup.uni-bremen.de%2F~luca%2F%3F%2520download%3D01_LL_VO.pdf&usg=AOvVaw1E6Ki9PTdhR-y6Uiz08qJp]] 『Planet Atmosphere』と『Cloud Layer V2』の環境光のサンプリングへの若干の変更。 "Voxel scattering quality"のスライダーを400まで上げる事が出来ます。また、これ以上の値を手入力する事も出来ます。 『Spotlight』の"Shape"パラメータに、"Circle(円)"と"Square(正方形)"のポップアップメニューを追加しました。以前は(0:円、1:正方形)の数値入力でした。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                        }| MDDファイル(ベータ版): 『Object reader』に、"Read MDD file (motion) "オプションがあります。これは[Mesh Modifiers]タブにあります。現在は、頂点の移動のみで、法線の再計算は行いません。 MDDファイルとは、サードパーティで作成したMDDファイルを読み込み、そのMDDファイルで指定されているポイント位置に基づいて入力ジオメトリをアニメーションさせる事が出来ます。例えば、[[SpeedTree>https://store.speedtree.com/]]で作成した揺れる木のオブジェクトなどに対応しました。 新しいオブジェクト: Poly Sphere(ポリスフィア)。これは、ポピュレーション可能ですが、"Displaceable object"には含まれません。現在、メッシュ(頂点)のディスプレースメント機能はありませんが、近日追加する予定です。 ネットワークビューのコンテキストメニューの"Save Object File..."は、『Object reader』だけでなく、ビルドインオブジェクト(例えば、Card、Grass Clump、Poly Sphere、Rock)でも機能するようになりました。また、ポピュレーションのメンバーであるオブジェクトを保存する際の制限も削除しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ユーザインタフェース                                    }| 『Heightfield generate』の[Generate Now]を実行中に中止した時、"Generate at load time"のチェックを外してループに陥らないように回避し、部分的に生成された地形を消去するようにしました。 Windowsの場合: [フォルダの選択]ダイアログでは、古いSHChooseFolderの代わりにWindowsのIFileDialogが使用されます。 これにより、[プロジェクトの収集]ウィンドウ、[ライブラリ]ウィンドウ、および[設定]が改善されます。 レンダリング中にレンダリングビューに表示されるテキストを変更して、パスと完了したパスの割合を示します。 ---- *&bold(){ビルド 4.4.68-Mac版のリリース} Mac版のみ: 特定のビュー(3Dプレビュー、ネットワークビューなど)がビューの左下のしか表示されない問題を修正しました。 *&bold(){ビルド 4.4.67-Windows版とLinux版のリリース} Mac版のみ: Mac版では、MacOS10.9以降が必要になりました。 Mac版のみ: 新しいバージョンのMacOSのセキュリティ要件を満たすためのMacビルドが公証されました。 Mac版のみ: FBXサポートが2020.1に更新されました。 Mac版のみ: さまざまなサードパーティライブラリが更新されました。 ---- *&bold(){2020.05.20 (4.4.67-リリース)} ボリューメトリック・アセットの定義を絞り込む事で、ライセンス契約をより寛容なものにしました。 https://planetside.co.uk/terragen-4-eula/ ライセンス更新時のキーファイルの更新を改善しました。 [[Terragen 4.4.67アップデートのリリース]] ---- *&bold(){2020.04.28 (4.4.65-リリース)} 検出されたCPUコア/スレッドの数が多いシステムでの安定性が向上しました。 レイトレースされたオブジェクトに使用されるバンプマッピングとライティングシステムを徹底的に見直して、画質と精度を向上させました。直近の4.4ビルドには、長期に渡るいくつかの問題に対処するための変更によって引き起こされたいくつかのバグがありました。4.4.65の新しいシステムでは、これらのバグが修正すると共に、いくつかの長期に渡る問題の解決策も維持しています。 -4.4.46で導入されたいくつかのバンプマッピングとライティングのバグを修正しました。誤ったライティング位置により、非常に湾曲していたり大層変位したサーフェス上の法線が正しくありませんでした。 -バンプマップは、ライティング位置に影響を与えなくなりましたが、これは影の非現実的な歪みの原因となっていたためです。 -バンプマップは、シェーダが非ライティングに使用するデータに影響を与えます。例えば、高度制約はバンプマップされたサーフェスで機能します。これは負のバンプでも機能します。 "Smooth polygons at terminator.(明暗境界線でポリゴンを滑らかにする)"。これは、オブジェクトリーダーの[Surface Shaders]タブの新しいチェックボックスで、デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と一致しないポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。 "Darken bumps at terminator.(明暗境界線でバンプを遮光する)"。これは、オブジェクトリーダーと非ディスプレースメントオブジェクトジェネレータの[Surface Shaders]タブの新しいチェックボックスです。デフォルトでは有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。 "Ray trace objects"が無効の時に発生するバグを修正しました。レンダリング方法が"デフォルト"のオブジェクトは、ラスタライザとレイトレーサの両方でレンダリングされていました。この場合の正しい動作は、ラスタライザーのみでレンダリングする事です。正の変位を持つオブジェクトでは、このバグに気付かなかった可能性があります。 雲層の深度が変更されると、『Atmosphere』のノードリストの"Cloud base (min)"と"Cloud top (max)"の表示が更新されるようになりました。 ---- *&bold(){2020.02.20 (4.4.49-リリース)} 深さ3以上の光線で見た場合の、変位可能なサーフェスの細分化の誤りを修正しました。 直近のフロンティア(リリース候補)ビルドで追加されたレイトレーシングのバグを修正しました。 ---- *&bold(){2020.02.02 (4.4.48-リリース候補)} デフォルトのシーンで、4つのサンプルでソフトシャドウが有効になりました。 最近のビルドで導入されたバンプマッピングの問題を解決するために、レンダラーにいくつかの変更を加えました。 不透明度(Opacity)が1未満のサーフェスのRTPレンダリングを改善しました。 『Glass Shader』の散乱モード("Lighting method in PT")は、デフォルトで"Subsurface scatter in all directions"を設定しました。 『Geog Heightfield Load』を使用してプロジェクトを読込む場合、他のハイトフィールドノードで使用される遅延読込の方策を尊重するようになりました。つまり、プレビューまたはレンダリングに必要な場合にのみ読み込まれ、『Heightfield Shader』が無効になっていると、『Geog Heightfield Load』は読み込まれません。 『Render』ノードは、追加の出力を有効にしてレンダリングを開始する時、"IMAGETYPE"が含まれていない場合、追加の出力イメージファイル名に"${IMAGETYPE}"を自動的に挿入します。ファイル名によっては、"."または"_"も挿入される場合があります。 "%04d"を含まない出力ファイル名に自動的に挿入すると、ダイアログボックスは表示されません。ファイル名によっては、"."または"_"も挿入される場合があります。 "Legacy adaptive sampler"が使用されている場合、『Render』ノードの「Quality」タブに、"Sampling is customised""の代わりに"Using legacy sampler >"と表示されます。 『Render』、『Glass Shader』『Water Shader』のUIのマイナーな変更。 ---- *&bold(){2019.11.30 (4.4.46-リリース候補)} バージョン4.4.40リリース候補からの変更を元に戻し、バンプマップがシェーディング位置を移動させないようにしました。これにより、「ポジティブバンプトリック」を使用して、低ポリゴンジオメトリでのくっきりとした境界線を回避する機能が復活します。 光線の起点が透過光線(屈折やサブサーフェス・スキャッタリングなど)に対してどのように決定されるかを変更し、上記のバンプマップ動作で適切に機能するようにしました。 ---- *&bold(){2019.11.21 (4.4.45-リリース)} 一部のレンダリングがクラッシュする後処理効果の問題を修正しました。 GIキャッシュのファイル名の読取りと書込みでは、レンダリング変数の展開を使用する事が出来ます。(例: ${TGDNAME})。 GIキャッシュファイルを書き込むレンダラーを開始すると、レンダラーは必要に応じてGIキャッシュファイルの転送先フォルダを作成しようとします。 ただし、このバージョンでは、出力フォルダの作成中にエラーが発生した場合、出力画像の場合とは異なり、レンダリングは停止しません。 パラメーター展開の順序を逆にして、中括弧のないバージョンを機能するようにしました: $RENDERER、$RENDERNODE、$RENDERLAYER、$RENDERSECONDS、$RENDERTIME。 ただし、将来的に他の変数が追加された時に曖昧な表現となる事を避け、仕事の信頼性を高めるためにも中括弧を使用する事をお勧めします。 ---- *&bold(){2019.11.18 (4.4.44-リリース版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| デフォルトのレンダリング設定を以下に変更: -"Robust adaptive sampler"は、デフォルトで有効。 -"Anti-aliasing"は、デフォルトで3。 -"Defer all shading"は、デフォルトで有効。 "Standard renderer"と"Path tracer"を選択するためのラジオボタンが『Render』ノードの「Quality」タブに移動し、他のコントロールがそれらに対応するように再配置されました。 パストレーサは制作環境での運用準備が整いました。詳細については、後述のパストレースの項目を参照して下さい。 Robust adaptive sampler(ロバストアダプティブサンプラー)は制作環境での運用準備が整いました。ロバストアダプティブサンプラーに2つの変更が加えられ、より短いレンダリング時間で見栄えの良い画像を作り出します。色の処理方法に関する重要なバグを修正し、コントラストを査定する新しい方法を実装しました。これらの変更により、レンダリング時間に対する画像クオリティの比率が向上します。 『Render Pixel Sampler』の"Robust adaptive sampler"チェックボックスは、"Legacy adaptive sampler"と"Robust adaptive sampler"の2つのラジオボタンに置き換えられました。 ランダムサンプリングの方策に戻す事に備えて、ピクセルサンプラーが適応可能な場合のモーションブラーのいくつかの欠陥を修正しました。 カメラから遠くに発生するシャドウレイのレイ・バイアスのバグを修正しました。この修正により、遠方の植物がより正確にレンダリングされます。 GIプレパスでカメラに反射シェーダが見える場合、大気のGIキャッシュに大量のノイズを引き起こす可能性があるバグを回避しました。このバグを回避するために、GIプレパスでカメラの光線が当たっても、反射シェーダは何も行いません。 バンプマッピングがシェーディング位置にどのように影響するかを変更しました。これは、透明度の不正確なレンダリングを引き起こしていたため、現在バンプマッピングは、シェーディングの位置に影響しません。ただし、これはまた、低ポリゴンジオメトリでのくっきりとした境界線を回避するために、バンプトリック(実際のジオメトリがあるように見せるための光のトリック)を使用出来ない事を意味します。今後のビルドでは、このための別の解決策が必要になります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){出力                                            }| レンダリングされた出力ファイル名に新しい変数を使用する事が出来ます。完全なリストは次のとおりです: -${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば"4.4.09.1" -${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 -${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 -${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 -${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 -${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 -${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 -${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。 デフォルトの出力ファイル名と追加の出力ファイル名は、それぞれ"${TGDNAME}.%04d.tif"と"${TGDNAME}.${IMAGETYPE}.%04d.tif"です。 ファイルを出力するレンダリングの開始時に、必要に応じて出力フォルダーが検証され、自動的に作成されます。作成しようとした後に出力フォルダが存在しない場合、レンダリングは中止されます(Feature #742)。 テンポラリ/自動のレンダリング出力ファイル("tgout"という名前)は、レンダリング時間とTerragenのバージョンを含む新しいファイル名フォーマットを持ちます。 『Render layer』で"tgSurfIndirectDiff"が有効になると、2つの新しいエレメント"tgSurfIndirectDiffRefl"と"trSurfIndirectDiffTrans"も自動的に出力されます。"tgSurfIndirectSpec"が有効になると、2つの新しいエレメント"tgSurfIndirectSpecRefl"と"tgSurfIndirectSpecTrans"も自動的に出力されます。これらの画像はこのビルドでは正しく生成されません。出力画像は常に黒一色です。 画像ファイルを書き込む前に、Terragenは標準出力“Attempting to write image: "に続いてファイル名を出力します。ImageWriterTIFFは、成功した場合は何も出力しなくなり、失敗した場合のみ出力します。これは、ImageWriterEXRの動作と一致しています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速く、よりクオリティの高い雲のグローバルイルミネーション                }| マイクロポリディテールやレイディテール係数が高いシーンにおいて、雲GIの計算がはるかに高速になりました。この変更は、レンダリングでは目立たないと思われる正確さの僅かな低下を犠牲にして行われました。 このバージョンの高速計算を利用して、雲GIの空間分解能を(ボクセル数に対して)少し高めました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){パストレース                                        }| パストレースは制作環境での運用準備が整いました。パストレースの選択オプションは、『Render』ノードの「Quality」タブに移動しました。 パストレースで、Transparency(glossy/specular transmission)透明度の光沢/鏡面反射をレンダリングする事が出来ます。 パストレースの性能を様々な方法で改善しました。 ロバストアダプティブサンプラー使用時のパストレースの適応性を改善しました。 『Render』ノードの「Quality」タブにある"Max paths per sample"を使用して、パストレースのクオリティをコントロールする事が出来ます。 『Render』ノードの「Advanced」タブにある"Max ray depth in PT"で、パストレースの最大レイ深度をコントロールする事が出来ます。現ビルドでは13を超える事は出来ません。デフォルト値は5です。 パストレースは、最初の構成要素を除くすべての跳ね返り処理で個々の構成要素のアルベド(基本色)を1に固定します。これは、物理的に正しく、複数回の跳ね返りの後に極端に明るいサンプルになってしまう事を避けるために必要です。 ソフトシャドウを使用した高速なパストレース: パストレースの場合、直射光のサンプリングでは、跳ね返りの照明のサンプルが少なくなります。ソフトシャドウサンプルの数は、レンダリング時間への影響がはるかに小さくなります。 レンダリングとプレビューを終了または停止出来なかったパストレースのバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){パストレースによるサブサーフェス・スキャッタリング                    }| パストレースでは、『Water Shader』と『Glass Shader』の"Volume density"と"Volume colourを使用する事が出来ます。これは、サブサーフェス・スキャッタリング(光が半透明な物体のサーフェスを透過し、内部で散乱した後に表面から出て行く効果。表面下散乱とも呼ばれます)を使用してオブジェクトをレンダリングするために使用する事が出来ます。サブサーフェス・スキャッタリングを計算するには、3つの異なる方法から選択する事が出来ます。 『Water shader』、『Glass shader』について -"Volume 1 density function"パラメータの、アプリケーションのバグを修正しました。これにより、この機能を使用するマテリアルの外観を変更する事が出来るようになりました。 -"Volume 1 density function"の査定を最適化しました。 -"Volume 1 density"のパラメータスライダーは0から100にしました(直接入力でそれ以上の数値も設定する事が出来ます)。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){コースティクス                                       }| パストレースを使用してレンダリングする場合、光沢のあるオブジェクトを通して反射や屈折する直接光源によってコースティクス(透明+屈折または反射のサーフェスマテリアルを持つ形状に光が入った場合に、光が集積する効果)が発生する事があります。それらは、生成するノイズの量を減らすために大まかにしか近似していません。 これらのコースティクスは、パストレースを使用せずとも低品質のレンダリングでも現れる場合があります。 『Water Shader』、『Glass Shader』、『Reflective Shader』には、デフォルトで1に設定された"Caustic intensity"という新しいパラメーターがあります。このシェーダに当たる前の光がが他の粗いサーフェスで跳ね返る(または通過する)時、"Caustic intensity"は直接光源の鏡面反射のハイライトの明るさをコントロールします。これにより、このシェーダは直接光コースティクス(反射と屈折)を生成しますが、多くの場合、パストレースによるレンダリングの不要なノイズ(または他のレンダリングのちらつき)の主な原因となるため、その強度をコントロールすると便利です。 コースティクスの屈折と反射は、"Cast shadows"が無効になっているオブジェクトでは陰を落としません。これは、エネルギー保存に従い、デフォルトで影が無効になっている『Lake』オブジェクトの下で、パストレースされた水中のサーフェスが明るくなり過ぎないようにするためです。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){水とガラス                                         }| 背面の法線を持つ2つの平行な面を持つガラスの単一材パネルをシミュレートする場合、以前は、反対側から出る光線の方向にバグがありましたが、現在修正済みです。 『Glass Shader』の"Double-sided surface"パラメーターは、"Double-sided / Thin-walled"というパラメータ名に置き換えられています。これは、他のレンダラーにある"Thin Walled"オプションに似ている事を示すためです。"Thin Walled"は、薄い壁(シャボン玉や和紙など)の裏面から光が通過したような半透明のような効果を生み出します。 『Water Shader』の"Seed"パラメーターを、「Waves」タブに移動し、「Seed」タブを削除しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                        }| OBJファイルを初めてプロジェクトに読み込んだ時、MTLファイル(もしあれば)中で定義されたマテリアルと同様にOBJ(またはマテリアルリファレンスが全く無い場合は、"groups/objects")において、マテリアルリファレンスのためのマテリアルノードが作成されます。これは、OBJファイルに付随するMTLファイルが見付からなかった場合においても代用のマテリアルノードを作成します。 バンプマップとディスプレースメントマップもOBJ MTLファイルから読み取られ、ディスプレースメントチャネルに適用されます。 『Parts Shader』を持つマルチスレッドの安全性の問題を修正しました。これにより、プレビューが開いている時にシェーダを編集してクラッシュが発生する問題を解決しました。 "Cast shadows"が無効になっているオブジェクトで、鏡面ハイライト(光源からの光が光沢のある表面に反射して見える、光源の鏡像)がレンダリングされないようにするバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){2D/3Dプレビュー                                       }| 2D/3Dプレビューの性能を改善し、メモリ使用量を削減しました。 3Dプレビューは、RTPモード時にオブジェクト、照明、カメラを操作する事が可能となりました。 #image(RTP_3dview.jpg) カメラのワイヤーフレームが描かれ、オブジェクトと照明の操作ハンドルが表示されるようになりました。ハンドルの上にマウスを重ねると、オブジェクトは、「Object Display Mode(オブジェクト表示モード)」(バウンディングボックス、ワイヤフレーム、スムーズシェーダ、テクスチャ付)に従って、非RTPモードと同じ方法で描画されます。 3Dプレビューのシェードが有効になっている場合、(直接光からの)スペキュラハイライトはRTPモードでレンダリングされます。 #image(RTP_3dview01.jpg,width=800,height=236) シェードを有効にした場合: #image(RTP_3dview02.jpg,width=800,height=236) シェーディングが有効な場合、RTPモードで直接照明の半透明がレンダリングされます。 RTPモードでは、ゴールドカップアイコン(新アイテム)をクリックするか、3Dプレビューの右クリックメニュー(コンテキストメニュー)を使用して、パストレースの有効/無効を切り替える事が出来ます。 RTPモードでインスタンス化(ポピュレーション)されたオブジェクトの法線を修正しました。 滑らかな法線とバンプマッピングは、RTPモードでレンダリングされます。 RTPの反射/屈折光線のレイ・バイアス(バウンドしたライト効果の位置を調節)に関するバグを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| メインウィンドウの右上に、「Dynamic Layouts」という新しいチェックボックスがあります。これは、左側にあるレイアウトボタンをクリックした時の動作をコントロールします。チェックすると、ユーザーインターフェイスは以前のバージョンと同じように動作します。チェックボックスをオフにした場合、Terragenは3Dプレビュー/ノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューの陰影、大気、照明の設定は自動的に変更されません。 環境設定項目の「Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置)」は、レイアウトを切り替える時に尊重されます。以前はノードリスト内のノードを手動でクリックした場合にのみ考慮されていましたが、レイアウトを変更するとこの設定に関係なく中央配置されていました。 『Populator V4』の"terrain shader"と"object to sit on"の入力端子は、接続線を引く事の出来ないようにネットワークビューから隠されています。この変更は、すべてのポピュレータからの"terrain shader"の接続がプロジェクトで多くの醜態を晒したために行いました。 ステッパ(設定値を矢印アイコンのクリックで変更する機能)は多くの編集ボックスに並んでGUIとして備えられた事で、数値の微調整が容易になりました。 #image(Steppers.jpg) Macのみ: OSのダークモードで最適に機能するようにいくつかの変更が行われましたが、これはまだ進行中の作業です。OSをライトモードとダークモードに切り替える場合は、Terragenを再起動して新しいモードに対応する必要があります。この変更は4.3.23にも含まれていました。 #image(Dark_mode.jpg,width=800,height=479) 『Constant Colour』ノードには、赤、緑、青の値をコントロールする個別のパラメーターがあります。 ---- *&bold(){2019.02.26 (4.3.23-リリース版)} ノードのインプット端子にラベルを表示する時にノードネットワークビューが遅くなるバグを修正しました(v4.2初頭に生じていたバグ)。 アプリケーションを終了するときに時々発生したクラッシュを修正しました。 ---- *&bold(){2019.01.22 (4.3.22-リリース版)} 『Heightfield Shader』の回転は、3Dプレビューの回転ハンドルで操作する事が出来ます。 『Heightfield Shader』には、 "Texture space (warpable and transformable)"、 "Undisplaced space"、 "World space"の中から選択するための "locate in"パラメータがあります。既存ファイルの読み込み時は、互換性のために"World space"を使用しますが、新しいプロジェクトで作成したノードは "Texture space (warpable and transformable)"がデフォルトになります。 新しい4.3ビルドで影響を及ぼした『Surface Layer』の"Intersect Underlying"機能のバグを修正しました。 長いファイルパス(214文字を超える)でTGDファイルまたはTGCファイルを読み書きする時に発生する可能性があったクラッシュを修正しました。 ---- *&bold(){2018.12.19 (4.3.21-リリース版)} 『Heightfield Shader』の、非ジオリファレンスのハイトフィールドに回転のコントロールが可能となりました。 RTPモードにおいて、シェーダはどのような種類のオブジェクトでも追加する事が可能となり、シェーダは正確に更新します。これまでは、非ディスプレースメントのオブジェクトの種類のみが動作していました。 『Plane』オブジェクトをRTPでレンダリングする事が出来るようになりました。 『Disc』オブジェクトに変更を加えた時に警告を表示しません。 #image(disk_warning.jpg,width=300,height=174) 上画像の様に、稀に『Disk』のパラメータのいずれかを変更した時に警告ウインドウが表示していました。 惑星の大気や雲層の再配置付けする際の不具合を修正しました。この不具合はv4.0で初めて発生しました。 いくつかのアニメーションシーンで不適切な雲の様相を引き起こした不具合を取り除きました。 GIキャッシュファイルを使用していない時に、不要なちらつきを引き起こし、雲内部のGIのクオリティを低下させる問題を解決しました。改善により、GIプリパスを低解像度または低ディティールでより速くレンダリングします。高解像度のプレパスには以前よりも時間が掛かる事がありますが、最終パスのクオリティは向上します。 雲や反射性のマテリアルを要求するような状況で、稀にRAMを使い果たして強制終了する不具合を修正しました。 『Easy cloud』の"Millions of voxels"は、すべてのクラウドプリセットのデフォルトで10に設定されています。スライダは、現在0から32で収めていますが、より高い値を直接入力する事も出来ます。 必要なボクセル数からボクセルバッファサイズを計算するアルゴリズムのいくつかの不具合を修正しました。 ボクセルの最大バッファサイズは現在32768×32768×32768で、ボクセル数に対するソフトウェアの制限は1兆です。制限が上がると、高解像度のVDBをエクスポートする時に役立ちます。 ---- *&bold(){2018.11.19 (4.3.18-リリース版)} 更新チェッカーがサーバーに接続できなかった場合に発生するクラッシュを修正しました。 『Easy Cloud』のデフォルトの発展方法を"Move height texture upwards"に変更し、漂流と発展のドデフォルト速度を変更しました。 *&bold(){2018.11.16 (4.3.16-リリース版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速いレンダリング                                    }| 雲を含むフラクタル処理の高速化。『Power Fractal Shader V3(色/値、ディスプレースメントを含まない)によって生成された色の計算時間が、約3分の1に短縮しました。例えば、『Easy Cloud』のレンダリングには大きな違いがあり、『Power Fractal Shader』を使用する多くのシーンの高速化が期待されています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                             }| 『Easy Cloud』のアニメーション。『Easy Cloud』ノードの新しい[Anim]タブには、クラウドテクスチャをアニメーション化する新機能: -"Drift(漂流)"は、速度と方向のコントロールを使用して、時間の経過と共にテクスチャを単純に水平方向に移動します。 -"Evolution(発展)"にはいくつかのオプションがありますが、Y軸上でテクスチャを垂直方向(上下)に移動する事で、時間の経過と共に変化の痕跡創り出します。これは、テクスチャが出発点と相互作用するにつれて変化します。 -"Time warp"。上記のアニメーション効果("Drift"と"Evolution")のいずれかを使用する場合、通常は現在のフレームと参照フレーム間の間隔から計算されますが、これは定速でアニメーションを生成します。"Time warp(タイムワープ)"では、アニメーション中の速度を変えたり、時間を一時停止または逆転させたり、バウンス効果を作成したりする事が出来ます。これを行うには、"Warped frame number(ワープフレーム番号")パラメータでアニメーションカーブを編集します。 "Voxel scattering quality"のデフォルト値は100になり、スライダは0から160になります。最適値は多くの要因に依存しますが、100の値は以前のデフォルトの50より短い時間で高品質の画像をレンダリングする傾向がある事を発見しました。既存のプロジェクトを更新して100を使用する事をお勧めします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){VDB Export (Linuxのみ)                                   }| Linux (Professional Edition)のみ: コマンドラインからVDBファイルにクラウドレイヤーをエクスポートする事が出来ます。詳細は、[[VDB Export]]をご覧下さい。オープンソースのOpenVDBフォーマットにエクスポート出来るようになった事で、他のさまざまなアプリケーションと互換性があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ピクセルサンプリングとアンチエイリアシング                         }| 『Render』ノードの「Quality」タブで、"Defer all shading"を有効に出来るようになりました。この機能は、Terragen 4 Betaで初めて使用が可能でしたが、いくつかのバグがあり無効にしました。現在、これらの問題を修正しました。遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。 『Render Pixel Sampler』での適応サンプリングの新しいコントロール: -New curve (BETA)。これを有効にすると、隣接するサンプルとのコントラストのために適応サンプラーがRGB値をどのように推定するかを変更します。主な違いは、"New curve"が明るいピクセル(特に超明るいピクセル)のノイズ耐性を高め、影や中間範囲に費やす時間が長くなる事です。有効時はレンダリング時間が通常より短くなります。これにより、より高いアンチエイリアシングを使用して、より短時間でより高品質の画像を得る事が出来ます。 -Robust adaptive sampler (BETA)。これを有効にすると、適応サンプラーは、画像品質を向上させるために、より堅牢な取り組みを使用してノイズを推定します。そのため、スーパーサンプリングのために考慮されている現在のピクセルまたはサブピクセルを囲むサンプルのより大きなグリッドを調査します。これは、DOF(被写界深度)、3Dモーションブラー、パストレース、まばらな小さなオブジェクトからのノイズが多いシーンをレンダリングする場合に重要です。アニメーションの一時的なエイリアシングを減らすのに役立ちます。古い適応サンプラーでは見逃されがちなサンプルが含まれているため、繊細な植物の品質を高める事が出来ます。有効時はシーンに依存するため、レンダリング時間が以前より短くなったり長くなったりする事があります。画像の一部は以前よりもノイズが目立つように見える事がありますが、他の部分はよりきれいに見える事もあるので、アンチエイリアスやピクセルノイズのしきい値を調整して、要求する結果を得るためのコントロールをして下さい。これの有効時は、上記の"New curve"が自動的に使用されます。 -新しいレベルの適応度は、"1/256"か"1/1024"の2つから選択します。 プロフェッショナル版のみ: 『Render layer』の「Render Element」タブに、"Sample Rate"と呼ばれる新しいエレメントを追加しました。これは、適応サンプラーが、検出されたノイズに応答してレイトレーシングされたサブピクセルサンプルをどのように配布すると決めたかを見る事が出来ます。 #image(sample rate element.jpg,width=452,height=254) 画像をEXRとして表示する場合は、理想的な表示のために値を1(白)に固定する必要があります。レンダーエレメント内の完全な白のピクセルは、ピクセルにアンチエイリアスパラメータの可能な最大サンプルが含まれる事を意味します(例えば、"Anti-aliasing"が8の場合は64サンプル)。赤色のピクセルは、1ピクセル当たり可能な最大サンプルの10%がトレースされた事を意味します。青色のピクセルは、1%を意味します。黒色のピクセルは0個のサンプルを含んでいます。ピクセルにはサンプルがまったく含まれていない場合もありますが、サンプルがいずれかに散在する限り補間が発生します。このエレメントをEXRと見なす場合、緑色のチャネルは0から1に変化してサンプルの割合を表し、赤色と青色のチャネルは緑色のチャネルにそれぞれ10と100を掛けたものに等しくなるので、1を超える場合があります。EXRを1に固定すると、上記で説明した色の画像が得られます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){Path tracing on surfaces(開発進行中)                           }| "Path tracing on surfaces"は、『Render』ノードの「Advanced」タブで有効にする事が出来るオプションです。"Standard renderer"と"Path tracing on surfaces"を切り替えるためのラジオボタンが用意されています。 パストレースはまだ開発中であり、制作環境での使用は推奨しません。今後の開発で、マテルアルの外観、サンプリング品質などが根本的に変わる可能性があります。『Water Shader』と『Glass Shader』の"Sub-surface(透明)"効果はまだ機能していません。パストレースを有効にすると、正常に動作しない他のレンダリング機能が存在する可能性があります。レンダラーが極端に遅くなる滅多に発生しない厄介なケースが見つかった場合は、そのようなケースを最適化出来るようにTGDファイルを送信して報告して下さい。 "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。 "Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。 画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。 詳細は[[パストレース]]を参照して下さい。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他のレンダリング変更                                  }| シーンにデフォルトのバックグラウンド(『Planet 01』)がなかった場合に、近接する変位可能なサーフェスのいくつかの失敗した交線を修正するためにレイトレーサを調整しました。 『Surface Layer』の「Effects」タブにある"Intersect Underlying"の「Displacement intersection(変位交点)」モードの不具合を修正しました。このバグは時々不正確なセルフシャドウを引き起こし、反射やレイトレーサがサーフェスに当たった時にレイヤーの誤った混合を引き起こしました。 ピクセルサンプラーが適応性を有する(この場合に、ランダムサンプリングの取り組みに復帰する)場合、DOF上のいくつかの欠陥を修正しました。 RTPの使用時、特に歪みが法線に沿って変位した時にワープシェーダが正しく動作しなくなる不適当なサーフェス法線を修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダの改善                                       }| 『Image Map Shader』、あと『Default Shader』の"Unpremultiply"オプションは、画像が適切にプリマルチプライ処理されていない場合、最も明るいチャンネルでは1を超えないように、より安全なアンプリマルチプライ処理を行います。それらの処理は現在も適切な見た目ではありませんが、少なくとも境界線上の汚いフリンジを引き起こしません。それはHDR画像のアンプリマルチプライ処理を可能とはしませんが、稀な使用例のようです。 『Surface Layer』ノードの「Effects」タブに、"Better colour/shade continuity"と"Better displacement continuity"と呼ぶオプションが追加されました。これらはファジーゾーン計算([[Fuzzy Zones]])でこれまで使用されていた高速近似法の代わりに高品質のexp()関数が使用されます。高速近似法は、通常、カラー/シェードの分布には十分ですが、ディスプレースメントを制限するために使用すると、ファジーゾーンによる目立った分割を引き起こす可能性がありました。 『Distribution Shader』ノードの「Tweaks」タブに、"Smoother fuzzy zones (better curve continuity)"のチェックボックスが追加されました。これは、『Surface Layer(上記参照)』の"Better color / shade continuity"の機能と同様です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトとFBX Import                                  }| 1面または複数の面で、0の大きさを持つオブジェクトの処理が改善されました。 『Null』node: オブジェクトの『Null』に、"Rotation"と"Scale"パラメータが追加されました。 FBXファイルからインポートされたNullは、回転とスケールパラメータをインポートする事が出来るようになりました。 FBX Importerは、『Spotlight』、『Nulls』、『Markers』の回転パラメータに[[オイラー角>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92]]の反転を自動的に展開します(すでに『Camera』ノードでこれを行っていました)。 FBX Importerは、『Null』と『Markers』をインポートする時に、ファイルに格納されている回転順序のパラメータを、Terragen固有の回転順序(ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き))に変換します。『Spotlight』は、インポート元のソフトウエアによっては不適切な場合があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ユーザインターフェイスの改善                                }| ビューが再配置されている時にノードネットワークの更新時間の問題を修正しました。いくつかのプロジェクトでは、プロジェクトを読み込んだ後、ビューの再配置に非常に時間が掛かりました。 コマンドラインからプロジェクトを読み込んだり、OSからプロジェクトを開く時に、読み込み中のエラーや警告は、【ファイル』メニューから読み込んだ時と同じ「エラーと警告ウィンドウ」で表示されます。 『Heightfield Erode V3』は、特に侵食計算の際のUIの遅延問題を救済するために、進捗ダイアログをより頻繁に更新します。 『Rock』オブジェクトのメッシュの細分化機能は、進歩ダイアログをより頻繁に更新し、さらに中止する事が出来ます。 進歩ダイアログが開いている間にアプリケーションを閉じようとした時、アプリケーションは終了前に稼働を安全に中止しようとします。 Windowsのみ: 進歩ダイアログは、操作によって進捗バーが更新されるたびに、他のTerragenウィンドウの前面に表示されます。 『Render』ノードの「Advanced」タブの配置を並び替えました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| ライセンスキーファイルの自動更新とライセンス情報の表示の変更。具体的には: -Terragenがソフトウェアアップデート(手動チェックまたは自動チェックのいずれか)を確認するたびに、メンテナンスおよびサブスクリプションの有効期限がサーバーと同期します。Terragenは、ライセンスのメンテナンス期日が延長されているかどうかplanetside.co.ukサーバーに問い合わせます。メンテナンス期日が延長されている場合、新しいキーファイルがサーバーからダウンロードされます。 -サブスクリプションベース(非永久)ライセンスの場合は、起動時にライセンスの残日数が0以下の時、Terragenはサーバーから新しいライセンスキーファイルをダウンロードしようとします。 -メンテナンスまたはサブスクリプションの残日数は、起動時のスタート画面や"About Terragen"、"Show License Info"で表示されるたびに(アプリが前日に開始された場合)、現在の日付に基づいて再計算されます。 -"Show License Info(および標準出力)"には、ライセンスキーファイルに含まれるレンダリングライセンスの数が表示されます。書式設定は単純化されており、重要でない場合は省略されています。 v4.1およびv4.2の更新に対応するために移植される予定の以下のさまざまな修正: -Macで不正な命令例外が発生し、他のプラットフォームでメモリリークが発生する可能性のあるバグを修正しました。 -『Easy Cloud』など、内部ノードを隠している一部のノードでアニメーションを削除する際のクラッシュを修正しました。 -アニメートされたパラメータの文字色は、キーが削除されたりアニメーションが削除された時に正しく更新されます。 -[Add Lightsource]ボタンは「Add Light Source」に表示を変更しました。 -[Add Cloud Layer]ボタンと[Add Light Source」ボタンのツール説明を更新しました。 ---- *&bold(){2018.07.10 (4.2.10)} 開発途上版の機能がすべて正規版として更新されています。追記事項は特にありませんでした。 *&bold(){2018.06.28 (4.2.10-リリース候補版)} -システム管理者のライセンスセキュリティが更新されました。 -Windows版のみ: アプリケーションアイコンの解像度に関するさまざまな問題を修正しました。 -Windows版のみ: TGDファイルに関連付けられているアイコンから「4」を削除しました。 *&bold(){2018.06.06 (4.2.08-開発途上版)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                             }| -カメラの高度が雲層の雲底高度(雲層内または上から見下ろす)よりも高い時に生じていた雲のレンダリングの欠陥を修正しました。雲層の遠い部分、惑星の湾曲が雲層の下から見えなければならないところで途切れていました。この脆弱性は、雲の近くのカメラを地平線に向けている時、また雲が水平線の近くで惑星の周りを曲がって見えるような時に、より高い高度でも時々目立っていました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとハイトフィールド                                 }| -"Reload File(再読込)"が、『Heightfield Load』と『Default Shader』にも対応しました。『Default Shader』のバグには注意して下さい。 -Reflections(反射)は、"Apply Colour"と"Enable Test Colour"が無効で、子レイヤーが無効(または反射自体に干渉しない)にした場合に限り、子レイヤーを持つ『Surface Layer』の通用を可能とします。子レイヤーがFunctionノード(紺ノード)の場合は、無効になった時に自動的に黒いシェーダーに変換されるため、機能しなくなります。 -Luminosity(明度または放射)は、"Apply Colour"と"Enable Test Colour"と"Luminous"が無効で、子レイヤーが無効(または明度自体に干渉しない)にした場合に限り、子レイヤーを持つ『Surface Layer』の通用を可能とします。子レイヤーがFunctionノード(紺ノード)の場合は、無効になった時に自動的に黒いシェーダーに変換されるため、機能しなくなります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他の変更                                        }| -入手可能なアップデート/アップデートの確認ウィンドウ: メンテナンス期限外のアップデートがある場合に表示される内容を変更しました。主な改善点は、最新バージョンの変更履歴とメンテナンスの更新手順を確認するための、"View Latest Update(最新の情報を見る)"ボタンをクリックする事が出来るようになりました。 -Windows版のみ: ショートカットアイコンを変更し、一部のスケーリングに関する問題を解決しました。 *&bold(){2018.05.09 (4.2.06-開発途上版)} &bold(){これは「frontier build(開発途上版)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されておらず、通常は適切なリリースのために修正される欠陥が含まれている可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| -とりわけ光線がサーフェスにほぼ平行に進むような場合、変位可能なサーフェスのレイトレーシングは非常に速くなります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){エクスポート                                        }| -『Micro Exporter』は、エクスポートされたUVまたはUVWに使用するテクスチャスペースを選択する事が出来ます。"Image UV (render projection)"または"UVW from Compute Terrain or Tex Coords)"。レンダリングされた画像をエクスポートされたオブジェクトのテクスチャとして使用する場合は、"Image UV (render projection)"を選択する必要があります。 これは、"Spherical camera(球面カメラ)"を含むあらゆるタイプのカメラで使用する事が出来ます。 #image(Micro_exporter_4206.jpg) |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ネットワークビューにおける"Groups"と"Notes"                        }| -グループをマウスで移動した後、そのグループ(のボックス)が取り囲むノードを自動的にそのグループとして取り入れます。 -マウスでグループのサイズを変更すると、そのグループ(のボックス)が取り囲むノードを自動的にそのグループとして取り入れます。 -『Group』ノードまたは『Notes』ノードを移動またはサイズ変更した後、他のノードと同様にグリッドにスナップします。最初にこれを既存のプロジェクトで使用すると、グループの中身が少しずれている事に気づくかもしれませんが、一度スナップされた後は予想通りに動作するはずです。 -今までは、『Group』ノードまたは『Notes』ノードの上端に沿ったサイズ変更ハンドルは徐々に縮小され、ズームアウト時にタイトルバーをクリックしやすくなりましたが、サイズ変更のために上端を掴むのが困難でした。他の3辺は、サイズ変更ハンドルの画面空間サイズを同じにしました。現在は、低ズームで上端のサイズ変更するのが次第に難しくなるのではなく、ズームが一定のレベルを下回ると無効になります。左、右、下の3辺は、どのズームレベルでも掴む事が出来ます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ネットワークビューのインプットとアウトプット                        }| -GUIでこれまで"Input node"と呼ばれていたシェーダのメイン入力を"Main input"と呼びます。 #image(main_input.jpg) -他のノードに接続しているインプットプラグの上にラベル名が表示されます。ズームが一定のレベル以下になるとラベルは消えて無くなります。乱雑さを軽減するため、"Main input"と"Input 2"はラベル名は表記されません(マウスオーバー時を除いて)。 -インプット/アウトプットの矢印の不透明度を遠くまでズームアウトした時に徐々に薄くします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){新しいプレビューオプション                                 }| -『Heightfield Shader』には、"Show b-box in preview"チェックボックスがあります。これは、3Dプレビューでハイトフィールドのバウンディングボックスと操作ハンドルを表示するかどうかをコントロールします。 -『Simple Shape Shader』には、"Show b-box in preview"チェックボックスがあります。これは、3Dプレビューでハイトフィールドのバウンディングボックスと操作ハンドルを表示するかどうかをコントロールします。"Draw shape edges in preview"を"Show b-box in preview"の横に移動しました。 -カメラには、既存の"Show camera body in preview"の下に、"Show frustum in preview"と"Show path in preview"という新しいチェックボックスがあります。カメラ本体もフラスタム(カメラの視野)も表示してない時は、3Dプレビューでは操作ハンドルは表示されず、選択も出来ません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ファイルと画像の取り扱い                                  }| -ファイルパラメータのポップアップメニューに "Reload File"を追加しました。 #image(Reload_file.jpg) -画像ファイルのパラメータのポップアップメニューで、"Open Preview"を"Preview Image"に変更しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライセンスとキー・ファイル                                 }| -【ヘルプ】メニューに、"Show License Info"(ライセンス情報の表示])"という新しい項目があり、詳細なライセンス情報を含むメッセージボックスと、その情報をクリップボードにコピーするオプションが表示されます。 #image(License_info.jpg) -ライセンスの有効期限が切れても、メニュー項目の"Reveal Licence Key File"は表示されます。 -期限切れ、またはメンテナンス期日による無効なキー・ファイルを自動更新する問題を修正しました。 -期限切れ、またはメンテナンス期日による無効なキーのスプラッシュ画面の変更: テキストは赤色の文字で、非商用モード(有効期限またはメンテナンス期日)で実行されている理由をより正確な説明で示されます。この状況において、"Buy Now"ボタンには"Upgrade/Renew"というラベルが付けられ、ブラウザで別のURLが開きます。 -有効期限が切れたライセンスのためにフリーモードで実行している場合、更新をチェックすると、期限切れになる前のライセンスの種類に応じて利用可能なバージョンが届けられます。 ---- *&bold(){2018.04.24 (4.1.21)} ほとんどのレンダーエレメントがEXRビット深度の設定を無視する原因となった別のバグ(ファイルの保存時に32bit設定をしていても16bitで保存していました)を修正しました。SurfRgb、SurfAlpha、SurfDepthはこのバグの影響を受けていません。 『Compute Terrain』と『Compute Normal』で"Smooth surface"のパラメータが有効になり、一部のレンダリングがハングアップする問題を修正しました。また、v4.1以降、いくつかのシェーダが正しくレンダリング出来なかった問題を修正しました。 *&bold(){2017.11.22 (4.1.18)} 32ビットEXRオプションは、コマンドラインレンダリング、シーケンスレンダリング、ディスク全体レンダリングで正常に機能します。 置換可能なオブジェクト上に定着させたポピュレーションに影響を与えていた問題を修正しました。この問題は4.1.15、4.1.16、4.1.17で発生しました。 プラグインの「Root()->FindParam("filename")」を使って、最後に認識されたプロジェクトのファイル名を問い合わせる事が出来ます。 *&bold(){2017.11.07 (4.1.17)} 32767を超えるサイズの8ビットグレースケール画像を読み込む際の問題を修正しました。 内部でRGB及びアルファチャンネルの変換を行わない事により、一部の8ビットグレースケール画像のメモリ要求を軽減しました。 『GI Settings』の"Voxel scattering quality"スライダは0から100にの範囲になりました(設定値を大きくする事が出来ます)。 デフォルトは50のままです。 *&bold(){2017.09.26 (4.1.15)開発途上版} Professional版のみ: レイトレースされたオブジェクトに対して、"Holdout"モードを再度実行します。 強制終了を引き起こした可能性のあるマテリアルの取り扱いにおいて、別の問題を修正しました。 ライセンスキー・ファイルをプログラムフォルダ、または任意のパスに置かれた時に、ライセンス認証が出来なかった問題のいくつかを修正しました。 今後標準出力として、"AddClass: added class..."をプリントしません。 *&bold(){2017.08.31 (4.1.14)リリース候補版} &bold(){これは「release candidate(リリース候補)」です。 "安定"または"公開"ビルド版として徹底的に検査されていない可能性があります。このビルドを制作過程に展開するかどうかを決定する前に、アップデート履歴を注意深く読んで下さい。} 商業的利用では、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります。詳細についてはライセンス書を参照して下さい。 教育目的のための使用にライセンスを入手する事が出来ます。どうぞ、PS社までメールでご連絡下さい。 **技術的な考慮事項と既知の制限事項 Terragen 4は、多くの場面でTerragen 3以上のRAMが必要です。より高い必要条件は、インテルのエンブリー・レイ・トレーシング・コアだけでなく、新しい雲の照明技術(『(Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』)をサポートする事です。 ノード名は、もう全体を通して唯一である事を強要されません。これは内部ネットワーク内のノードが、異なるネットワーク内の別のノードと同じ名前を持てる事を意味します。これは、TG3の機能を使うだけのTG4で保存されたプロジェクトであっても、TG3では正常に動作しないかも知れないことを示唆します。 **変更内容 Atmosphereノードの[Height control]タブにおいて、exp値の低い大気中において強制終了していたバグを修正しました。 4.1.11で強制終了を引き起こした可能性のあるマテリアルの取り扱いに関する問題を修正しました。 Preferences(環境設定)において、自動的に保存するレンダーとして32ビットEXRを選択する事が出来ます。 レンダリング中の照明評価がわずかに速くなったかも知れません。 Windows版のみ: FBXプラグインのバージョン"2013.2"から"2016.1.2"に更新しました。 Mac版のみ: アプリケーションバンドルの署名方法を変更しました。 Linux版のみ: Linuxで4.1.11が適切に動作するのを妨げていたopenvdb依存関係を解決しました。 リリース候補版で生じたいくつかのUIの問題を修正しました。 *&bold(){2017.07.25 (4.1.11)} #image(4b22ad08-5788-44b4-91b9-71f9a12f4103.jpg) Linuxにおけるレンダーノード(プロフェッショナル版のみ)は、現在『[[VFX Reference Platform>http://www.vfxplatform.com/]] CY2017』に対して構築されます。 ※「[VFX Reference Platform CY2017」とは、VFX業界向けのソフトウェアを構築するための共通の目標プラットホームとして使用される一連のツール及びライブラリのバージョンのひとつです。 バグ修正 #693: レンダリングを一時停止すると、アプリケーションがフリーズを引き起こす事がありました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速になったシェーダ                                    }| 『Power Fractal Shade V3』と『Fake Stones Shader』、そして『Non-smooth Voronoi function』ノードを使ったボロノイ関数の速度を約2.2倍にしました。 『Smooth Voronoi functions』の約1.4~1.5倍の速度です。これらは『Smoothing Filter Shader』でフィルタリングした時に『Power Fractal Shader V3』で使用され、『Smooth Voronoi function』ノードとしても使用されます。 『Alpine Fractal Shader V2』はこれまでよりも約12%高速になりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速で真新しい雲のレンダリング                              }| #image(baeb40d9-6a08-4af2-86c8-0241711f42c9.jpg) Terragen 4.1は、以前のバージョンと異なる方法で『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』をレンダリングします。[Cloud]タブのGI設定の中に、"Voxel scattering quality(ボクセル散乱クオリティ)"と呼ばれる新しいグローバルコントロールがあります。これは代表的な『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』の全ての雲レイヤーに影響し、雲レイヤーの個々の品質パラメーターとは独立しています。デフォルト値"50"の設定は、通常4.0バージョンよりもレンダリング時間を短く、良好の画像を生成します。 上記の変更により、『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』の"Quality"パラメータは、GUI上"Ray-marching quality(レイマーチング・クオリティ)"と呼ばれるようになりました。これによって全体的なクオリティ管理ではなくなりました。 ※レイマーチングとは、光が差す始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの距離を求めるレイトレースの一種です。 『Easy Cloud』の"Ray-marching quality"のデフォルト値は、多くの場合高速レンダリングを行うため0.75から0.5に削減しました。 雲がちらつく分散の主な原因の1つ、大気や周辺の雲レイヤー中の鏡面ハイライトや"glow power(光力)"の高い値によって雲が照らされる問題を減少しました。この問題は改善され、"Cloud GI quality"を低く設定してレンダリング時間を短縮する事が出来るでしょう。 [Clouds]タブのGIにある"Render GI"設定には、"Cloud GI max ray depth(クラウドGIの最大光線深度)"パラメータがあります。これは『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』に適用されています。これは雲のボクセル散乱が、シーンの他の部分からの光を含む最大光線深度を制限します。シーンに多くの雲レイヤーを持っている場合、雲レイヤー間の光の相互作用に起因する長いレンダリング時間を防ぐために、この数値を低く(例えば1か2)保つ事が特に重要です。過度のレンダリング時間を必要とせず、より高い光線深度を可能にするために、レンダラーは今後改善する必要があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より多くの雲のコントロール                                }| 『Easy Cloud』用のマスキング入力端子。これは雲の配置をコントロールするためだけに使うのではなく、雲の一部をより小さく束ねたり様々な形を加えたりする事で面白い効果のために使う事も可能です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より真新しい大気のレンダリング                              }| 比較的短い光線や少ないサンプル数の使用時に特に目立っていた大気中の不要なノイズ源を除去しました。多くの場合、大気はより正確でより少ないノイズでレンダリングされます。 大気には、もはやサンプル数に神経質だったサンプルジッタをコントロールするパラメータがありません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){より速くなったプレビュー                                 }| RTPは、画像をサンプリング/精練する方法を改善しました。これによりレンダリングが完了に近づくにつれて並列処理が向上し、全体のレンダリング時間を短縮します。 ハイパースレッディングシステム(複数のコアの性能)を犠牲にする事無くCPU付加を軽減するために、RTPが24個以上のスレッド(HTで12個以上のコア)を搭載したシステム上で、どれだけのスレッド数を使用するかを決められるように変更しました。 非RTPモードの3Dプレビューでも、CPU付加を軽減するために様々なパスのためにどれだけのスレッド数を使用するかを決められるように変更しました。特に24個以上のスレッド(HTで12個以上のコア)を搭載したシステム上で速度が向上します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){32ビットEXRファイルの出力                                }| 32ビットEXRのレンダリング画像: レンダリングビューからEXR画像を保存する時、16ビット(Half Float)と32ビット(full float)の浮動小数点を選択する事が出来ます。また、『Render』ノードの[Sequence/Output]タブにある"TIFF Options"ボタンの横に"EXR Options"ボタンを追加しました。これらを使用し、"Render to Disk"及び"Sequence Render(コマンドラインレンダリングを含む)"でレンダリングされたEXRファイルに対して、16ビット(Half Float)と32ビット(full float)からいずれからを選択する事が出来ます。 ハイトフィールド用32ビットEXR: EXRに保存されたハイトフィールドは、32ビット浮動小数点で保存されます。 ハイトフィールドをEXRに保存する時、 "Y"チャンネルのデータを含むシングルチャンネルEXRが生成されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){改善されたGI                                       }| レンダリング時のGIキャッシュサンプルの補間に関するいくつかの問題を修正しました。これはキャッシュファイルを持つレンダー、キャッシュファイルを持たないレンダー共に影響します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){変更されたレンダラー                                   }| レンダリングの進行中、ピクセルはアンチエイリアス処理された最終的なクオリティで頻繁に更新されます。ピクセルの再構成は最適化されているため、レンダリング時間が増大する事はありません。一部のレンダリングは以前より少し速く完了します。 特定の種類のGIや、最終画像に重要でないと思われる箇所の反射光線のバンプマッピングを無視する事で、レンダリングの速度を押し上げました。 新しいコマンドライン"args -oxsubfolders"と"-oxsubfolders=no"は、プロジェクトのレンダーノード「create subfolders(サブフォルダを作成)」のオプションを無効にします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){改善されたMerge Shader                                 }| 『Merge Shader』は、インプットデータを処理する際に使用される異なるテクスチャ空間の中から選択する新しいオプションです。ディスプレースメントは、色/陰影に結合する事で問題を解決するよう設計されています。異なる状況時には、"Different mode"が最適です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){SMOOTHING FILTER SHADER                                }| #image(7a0d0120-a19f-481b-9d6a-8ec4dfa6f2b0.jpg,width=560,height=315) 新しいシェーダ: 『Smoothing Filter Shader』。これは、指定されたスケールでディテールをスムージングするよう上流(前段)シェーダに要求します。スケールは"function"インプット端子によって調整する事が出来ます。しかし、現時点ではいくつかの特定の状況でしか機能しません。スムージング要求に正しく対応するように、各シェーダのプログラムを変更する必要があります。現在、3つのシェーダがこのスムージングに対応します: 『Power Fractal Shader v3』、『Cloud Fractal v3』、『Fractal Warp Shader』。 スムージングに対応するシェーダを、今後より多く追加する予定です。 "Obey downstream smoothing filters(下流(二次側)スムージングフィルタに従う)"のパラメータは、『Power Fractal Shader V3』毎に有効/無効を切り替える事の出来るオプションです。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他シェーダの変更点                                 }| Power Fractal Shader V3: [Tweaks(調整)]タブにある"Better colour continuity(色の連続性の改善)"と"Better displacement continuity(変位の連続性の改善)"パラメータを有効にすると、シェーダはより正確な数式を使って'variation(変化)'機能のC1(Cn級関数=連続微分可能,連続的微分可能)不連続点を削除します。さらに、より良い結果を得るために尾根と渓谷のスムージングがどのように実行('Perlin Ridges'、'Perlin Billows'、'Perlin Mix flavours')されるかを変更します。"Better_displacement_continuity"は、新しく作成したノードに対し自動で有効になりますが、既存のノードに対しては手動で有効にする必要があります。 Image Map Shader: 投影方法を"Through camera"に切り替える時、シェーダは自動的に"Position center"に切り替わり、位置を(0.5、0.5、0.0)に設定します。前バージョンと同様、サイズを(1、1)に設定します。アスペクト(縦横)比に合せてサイズのパラメータを調整する必要がありますが、他のすべての設定は適切でなければなりません。 Image Map Shader: 投影方法を"Object UV"に切り替える時、シェーダは自動的に"Position lower left"に切り替わり、位置を(0、0、0.0)に設定し、サイズを(1、1)に設定します。 Reflective Shader: "Roughness function"を使用時に、負の荒さパラメータを防止します。負の結果となったパラメータは0値に固定されます。 Transform Input Shader: "Use undisplaced space(未配置スペースを使用)"オプションを追加しました。 Transform Merge Shader: "Use undisplaced space(未配置スペースを使用)"オプションを追加しました |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){照明のコントロール                                    }| 『Light Source』と『Spotlight』に、『Sunlight』のような"Light surfaces"と"Light atmosphere"を有効/無効にするパラメータを追加しました。 『Sunlight』、『Light Source』、『Spotlight』ノードの一部のパラメータ名を変更しました。 『Image File Processor (Professional版のみ)』には、実験的なHDR処理を適用するオプションがあります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){他プレビューの改善                                   }| 修正されたバグ #578: カメラで、"Use vertical fov"が選択時、ワイヤーフレームとテクスチャのプレビューが誤って切り取られていました。 カメラで、"Use vertical fov"が選択時、RTP投影のバグを修正しました。 RTPは、経過時間が5秒を越えるか、終了した場合、経過時間の秒数を小数点第一位まで表示します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                           }| アップデート・チェッカーシステムに変更します。ソフトウエアのアップデートがダウンロード可能な場合、アップデートを示すウインドウに移行します。推奨アップデート(正式リリースビルド)は、オプションアップデート(開発途上ビルド)とは別に表示されます。メンテナンス期限終了後に新しいバージョンがある場合、メンテナンスを更新するボタンも表示されます。 アップデート・チェッカーとアップデート通知システムに対するその他の変更。 Gather Project(収集プロジェクト)の使用時、"Project Assets"フォルダは "Project_Assets"(アンダーバー付帯)と呼ぶように変更しました。 いくつかのライセンスキー・ファイルの取扱いが変更します。いくつかの状況により、Terragenはplanetside.co.ukサーバーから新しい情報によってキー・ファイルを更新する場合があります。 【View】メニューと3Dプレビュー上のコンテキストメニューから、"3Dプレニューの新しいウインドウを開く"項目が表示されなくなります。今後のリリースで追加されるでしょう。 ---- *&bold(){2016.11.03 Build 4.0.04 (Terragen 4 リリース更新)} -パフォーマンスの修正: 雲を持つ多くのシーンは、このビルドによって、より速く大量の雲をレンダリングするでしょう。Macユーザには最大の改善を見る事が出来ますが、それはまた、特に高いスレッド数のWindowsユーザにも恩恵が得られます。 -『Geog Image Map Shader』は、特定のファイルを読み込む際に起こる問題を修正する為に調整されています。 -シェーダとハイトフィールドのノード作成メニューは、アイテム名を簡素化する事でより見やすくなりました。 -よりシンプルで、より論理的に系統立てられるように、レンダラーノードのUIを組み替えました: --「Quality(品質)」タブを簡略化しました。 --"Ray trace objects"の項目は「Advanced(高度設定)」タブに移動しました。通常はこの項目を有効にしておきます。 --「More(詳細)」と「Effects(効果)」タブが、「Filter(フィルタ)」と「Tonemap(トーンマップ)」と呼ばれる新しいタブに配置されており、それらの高度な設定が他の場所に移動しました。 --"Detail blending(ディティール混合)"の項目は『Subdiv Settings(サブディビジョン設定)』に移動しました。 --『Subdiv Settings』は、現在「Advanced」タブの中にあるボタンからアクセス可能です。 --"Minimum threads(最小スレッド数)"のパラメータは、もう利用出来ません。 --"Size of subdiv cache in Mb(サブディビジョン・キャッシュサイズ)"と"Preallocate subdiv cache(割当て前サブディビジョン・キャッシュ)"は、『Subdiv Settings』に移動しました。 --Professional版のみ: 「Layers」タブを取り除き、『Camera』の下に『Render layer』を配置しました。 -サブディビジョン・キャッシュサイズをコントロールする設定は、以前のプロジェクトから持ち越しする事は出来ません。"Override size of subdiv cache(サブディビジョン・キャッシュサイズを上書き)"を有効にしない限り、レンダラーは現在、これらを設定を無視します。デフォルトでは無効です。上書きを無効にすると、キャッシュサイズは、式( cacheSizeInMb = 250 * スレッド数 + 150)を使用して各レンダリングの開始時に自動的に選択されます。 -バージョンナンバーの簡素化: 公式リリースのビルドは、今はもうスプラッシュ・スクリーンに下4桁目の".0"を表示しません。 -その他のマイナーチェンジは、UIに施されています。 ---- *&bold(){2016.09.21 (4.0.01.0)(Terragen 4 リリース更新)} 雲のレンダリングの一時停止、または中断が、現バージョンより応答性が良くなりました。 ---- *&bold(){2016.09.05 (4.0.00.0)(Terragen 4 リリース) 無料版およびCreative Edition: 意図せず、プロジェクトの読み込み時に雲ノードによるクリップファイルの読み込みや雲ノードのペースト/複製した時、ボクセルバッファと2Dシャドーマップが無効にされていました。これは非常に長時間のレンダリング時間を引き起こしていました。現在修正されています。 無料の非営利モードにおいて、現在最大アンチエイリアシングのレベルは6(ライセンス期限の切れたベータ版はレベル4)です。 クラウド・ボクセル・バッファは現在、一番上の半球に存在するならば惑星の湾曲に沿います。これは雲を正確に照らすために重要です。 ---- *&bold(){2016.08.01 (3.9.07.0)(Terragen 4 Beta 2)} 新しい雲のタイプに『Easy Cloud』が追加されました。このニューモデルは初期ベータ版で追加された場所に置き換えられています。ニューモデルは幾多もの変更が加えられています。[Quality]タブには"Add micro wisps(マイクロウィスプを追加)"のためのオプションもあります。 Add Cloud Layer”内の新しい雲のプリセットは、新しい雲のオプションを利用する事が出来ます。 『Cloud Layer V2』、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のメモリ割り当ての方策についていくつかの改良をしました。 重複したノード名の定義は、初期ベータ版でいくつかの問題を解決するために変更されました。 起点(シャドウ・レイやサーフェスから向けられたその他の光線において)から遠く離れたいくつかの表面のブツブツを修正しました。 低ポリジオメトリ上の角張ったターミネータ(明暗境界線)の影を補正するためにディスプレースメントを使用出来るよう、バンプマッピング(バージョン3.4の動作に一致するため)時にシェーディング位置のディスプレースメントを再度有効にします。 Windows版のアイコンは、初期ベータ版のアイコンと少し異なります。 ---- *&bold(){2016.07.03 (3.9.04.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){概略                                            }| Windowsのみ: インストーラはTerragen 3とは別に"Terragen 4 Beta"と呼ばれるアプリケーションを作成します。ユーザの要望に応じてTerragen 3、Terragen 3 Alpha、Terragen 4 Betaを同時にインストールが可能です。 Terragen 4 Betaのライブラリファイル、すなわちプレファレンス、変更したバインディング設定、自動で保存されたレンダラーは、Terragen 3やTerragen 4 Alphaとは別々に格納します。 利用許諾契約書が更新されました(会社名と権限)。 アイコンとスプラッシュスクリーンが新しくなりました! |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){重要                                            }| このリリースは「ベータ版」となります。バグが想定されます。重要な製作に、このバージョンの使用はお勧めません。 このリリースは2016年8月1日まで機能制限無しで作動しますが、インターネット接続が必要となります。 これは商用的利用のライセンスを付与するものではありません。商用的利用には、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります(詳しくは利用許諾契約書をご確認下さい)。 技術的な考慮事項: -インターネット接続は、機能無制限モードで作動するために必要とします。 -ノード名は、もうグローバル識別子として強制されません。これは内部ネットワーク内のノードが、別のネットワーク内の別のノードと同じ名前を持てる事を意味します。これにより想定外の結果をもたらすかも知れませんが、実際の場でのテストを求めています。 -レンダーレイヤは、(下記参照)によるエンブリーの統合に完全に機能しない可能性があります。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){高速のレンダリング                                     }| インテルのエンブリーによるレイ・トレーシング・コアは現在、インポートしたオブジェクトと、非ディスプレースメンのビルトインオブジェクト(Card、Rock、Grass Clump)やポピュレーション生成物のレイ・トレーシング高速化に使用しています。これにより多くのシーンで驚異的な速度向上に役立てられています。 エンブリーの独立したレイ・トレース・シャドウによって速度が損なわれる問題を修正しました。 個々のオブジェクトに比べ、ポピュレーションの無い、またはほとんど無いシーンのために最適化されたレイ・トレーシング。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){3Dプレビュー                                        }| レイ・トレース・プレビュー(RTP)モード。これは3Dプレビューの上に新しく備わった"RTP"ボタンで、あるいはキーボードのフォーカスがプレビューの所にある場合、[R]キー(カスタマイズ可能)を使っても同様にオン/オフを切り替える事が出来ます。 レンダークロップが有効になっている場合、RTPはトリミング領域外のピクセルの照明、または大気は陰影無しでレンダリングします。この方法により、ROI(対象領域)を高速でプレビューする事が出来ます。 HDボタンが押されている場合、非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディテールは、コア/スレッド数に依存します。 雲設定の"Accelerate empty space"はフル・レンダリングには役立ちますが、インタラクティブ性に大変支障をきたすためプレビューでは無視します。 3ボタンマウスのプリセットは3Dプレビュー上で旋回させるために、"Universal"プリセットと同じバインディングとしました。すなわち[Alt]+LMB/MMBです。 [r]キーのデフォルトはもはやプレビューのリセットではありません。現在はRTPの切り替え用のデフォルトキーです。 もうプレビューをリセットするデフォルトのショートカットが無いため、シェーダやオブジェクトのプレビュー内のコンテキストメニューにプレビューをリセットするコマンドを備えました。 RTPの切り替えキー[r]との混乱を避けるため、3Dプレビュー上の[Reset]ボタンから[Alt]+Rのショートカットは取り除かれています。 RTPについての詳細はこちらを参照下さい: &link(How to use the new real time ray-traced preview){http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,21730.0.html} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オゾン                                            }| 『Planet atmosphere』ノードに"Ozone factor(オゾンファクター)"を追加しました。これは、特に日の出と日没の間に青空を生み出すために、赤と緑の光を吸収する大気内でシミュレーションされたオゾン層の吸収強度を制御します。それは高高度からのビューにも強く影響します。オゾン層の高度プロフィールは平均的な地球の大気をシミュレーションするために変更出来ない仕様ですが、デフォルトの"8000"と異なる場合は"bluesky exp height"値に比例してスケーリングします。"bluesky exp height"値がデフォルトの8000の場合、オゾン層は高度12kmから63km間に存在し、20km付近で密度が最高値に達します。密度もまた様々なセットアップでリアルな結果を生み出すために、"bluesky"の密度に比例して変化します。 デフォルトプロジェクトの"Ozone factor"値は0.5です。新規作成した『Planet atmospheres』ノードでも、"Ozone factor"値は0.5です。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                              }| 新しいノード:『Cloud Layer V3』。これは新しいボクセルベースの光拡散アルゴリズムとその他多くの改良が施されています。 新しいノード:『Easy Cloud』は、メニューには"Easy cumulus cloud BETA"として登場します。このノードは、雲モデルを改良し、より多くのコントロールを追加して近い将来改善されます。 "Add Cloud Layer"メニューには、様々なサイズの低層、中層の『Easy Cloud』ノードを作成する6つのメニューを備えています。メニュー内のその他のボリューメトリック雲のプリセットは、現在v2に替わって『Cloud Layer V3』を使用します。 『Cloud Layer V2』の新しいオプション:"View from space(宇宙からのビュー)"シェーディング・モデル。主として、非常に高高度から眺める時に、概してより見える問題を回避するために様々なパラメータの挙動を変更します。このオプションは、グローバル・クラウド・レイヤーにはとても有用ですが、V3ではまだサポートしていないため、現状V2に追加しました。 "Add Cloud Layer"メニューには、グローバル・クラウド・レイヤーを作成する3つのメニューを備えています:"Global: Dense(厚い雲)"、"Global: Thin(薄い雲)"、"Global: Very Thin(非常に薄い雲)"です。これらは新しい"View from space"シェーディング・モデルが可能な『Cloud Layer V2』を使用します。 『Cloud Layer V2』と『Cloud Layer V3』は編集の出来ないパラメータとして、雲底高度を表示します。 以前に保存された『Cloud Layer V3』ノードは、"scattering_colour(色の拡散)"が不明なパラメータであると警告していましたが、これはOKです。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"move textures with cloud(雲によるテクスチャの移動)"がデフォルトで有効です。これらのノードで、このオプションが有効の時(これは厳密にテストされていません)、ワールドスペースのシェーダが同じ場所に固定する事を可能にする『Cloud Layer V2』とは少し異なる動作をします。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"Localise(ローカライズ)"を必須条件とし、無効化を防ぎます。"Radius(半径)"のデフォルトは50kmです。 "2D shadow map"と"voxel buffer"のパラメータは、Terragen 4のすべてのバージョンで使用可能となり、プロフェッショナル版だけの限定でなくなりました。これは全ての雲ノードに当てはまります。 雲のボクセルバッファ(=デプスバッファ)解像度は、可能な限り均一にスケーリングされたボクセルを生成する事を目指し、現在"millions of voxels"Voxel buffer resolution in clouds is now controlled by a "millions of voxels(数百万のボクセル)"パラメータによってコントロールされます。 安全にアニメーション化する事の出来ない"Shadow map resolution"と"Voxel buffer resolution"パラメータ上のアニメーションボタンを除去しました。 "2D shadow map"と"voxel buffer"の両方が有効時の雲の挙動を修正しました。これは両方がチェックされたレンダリングの外観を変更する予定です。 雲のボクセルバッファは、現在レンダリングを開始する代わりにその場で生成されます。これにより、より効果的なプレビューを可能とし、幾分のレンダリング時間を削減します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトとポピュレーション                               }| 『OBJ Reader』はもう、マテリアルの読込み時に0.5の散乱光の乗算をしません。 『OBJ Reader』のファイル・シーケンスは、"Sequence first"、"Sequence last"、"Frame offset"、"Loop"、"Ping pong"のパラメータを備えています。ファイル・シーケンスを使用するために、書式コードの"%04d"やファイル名にあるいくつかの他フォーマット形式に未だ依存しています。 オブジェクトの読込みと、オブジェクト生成のために再編成されたGUIは、上下2セットのタブを使い、新調されたすきっとしたレイアウトを結果として生じ、具体的な岩や具体的な草茂みのパラメータは上部近くに置きました。 『Populator3』と『Populator4』は、現在関連付けされた『Planet』ノードが無効(ポピュレーションを複製した後であっても)の場合、有効な地形シェーダと関連付けされている限り、連携する『Planet』ノードを探します。これらは連携された地形シェーダから下流を検索し、地形シェーダが『Planet』ノードに出力しない支流である場合は、地形シェーダからメインとなる結合のより上位のシェーダから下流へと検索します。これらはまた、OnFirstCreate()コードを実行しますが、『Compute Terrain』シェーダが存在している場合にのみ作用します。ユーザとして、ポピュレーションを複製した後に地形シェーダと関連付けする必要はありますが、少なくとも現在は、同様に『Planet』ノードを関連付けるために[Anchor tab(アンカータブ)]まで行く必要はおそらく無いでしょう。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他のレンダラーの変更                                  }| 『Render』ノードに"Bloom(ブルーム)"と"Starburst(星型)"効果が追加されました。これらの効果はレンダリングが終わってからの後工程です。 "Experimental atmosphere bloom(実験的な大気のブルーム)"。これは大気と雲に作用する後工程です。 『Render』ノードの"detail"パラメータは、現在GUIの中で"Micropoly detail(マイクロポリゴン・ディティール)"と呼びます。 デフォルトで、"Defer atmo/cloud"は有効、"Anti-aliasing"は2に設定されています。 "Defer all shading(全てのシェーディングを遅延)"と呼ばれる新しいレンダリングのオプションがあります。この機能はBETA版であり、常に正常に動作しないかもしれません。最終的な画像("GI surface details"と組み合わせた時、これが予測される)が乱れる時があります。 部分的な不透明の影。レンダラーは、非置換オブジェクトに部分的な不透明の影をレンダリングする事が出来ます。部分的な不透明は1未満の不透明度を使用、または不透明テクスチャや不透明機能(多くの植物モデルでは、すでに部分的な不透明をテクスチャのアンチエイリアスのエッジ上で生じさせています)を使って『Default Shader』と実現させています。カメラに見える不透明度は以前と同じように動作しながら、今のところ以下が唯一影のために動作します: それは0か1のどちらかだけであり、そして、各々のピクセルは最も間近のどの値へでもジャンプします。 RTPはメインのレンダーにはない特別は機能を備えています: RTPは同様にカメラに見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来ますが、メインのレンダラーの機能と調和するように今後変更していきます。 注意事項: 部分的な不透明は『Glass Shader』や『Water Shader』の屈折性の透明度と同じではありません。ガラスのようなオブジェクトの半透明の影をレンダリングするために、この新しい機能を使用する場合、目に見えるオブジェクトを遮断した影によって完全な不透明(opacity 1)で維持しながら、減少した不透明度で影を落とすための別個の目に見えないオブジェクトを利用する事をお勧めします。これはカメラから見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来るTerragenの今後のバージョンで不意打ちを避けるでしょう。 レンダラーの"GI Settings(GI設定)"は、3つのタブに組み替えられました:"Prepass(前処理パス)"、"Image Pass(イメージパス)"、"GI in Clouds(雲のGI)"。 レンダラーの"GI Settings"は、新しいパラメータ"Cloud GI quality(雲GIクオリティ)"を備えました。これは、TG4の新しい雲(『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』)の目立たない処/間接照明の構成要素の精度に影響しますが、『Cloud Layer V2』には影響しません。低クオリティ設定は、アニメーションや雲の中にしばし染みだらけの外観の照明を作り出す傾向がありますが、より高速です。メニューにある各ステップダウンは、光のサンプル数を2倍にする事で、クオリティを高めるだけでなくレンダリング時間の増加を示しています。 『Render』ノードのデフォルトのTIFF圧縮モードは"LZWフォーマット"です。読込むプロジェクトが3.3またはそれ以前のバージョンで保存されている場合、TG4のデフォルトである新しいLZWで適用しますが、3.4で保存されたプロジェクトはすでにいくつかの設定を有し、3.4でのデフォルトは"None"です。 "Surface Depth(サーフェス深度)"のレンダーエレメントは、TIFFとして出力が可能です。今バージョンから他のほとんどのレンダーエレメントのようなEXRフォーマットを強要されません。そのため、特別な出力ファイル名の拡張子が".tif"または".tiff"(選択されたTIFFオプションに応じて8ビットまたは16ビット)の時は、TIFFとして出力されます。 EXR(RGB、アルファーチャンネル、サーフェス深度)を強要されないそれらレンダーエレメントは、代わりにTIFF(可能な拡張子は".tif"、".tiff")が強要されます。レンダーエレメント(特別な出力画像)のために、EXRとTIFFだけが対応しています。この変更前は、非TIFFと非BMPの拡張子がファイル名として可能でしたが、これらはSGI RGBとして本当に保存する事実を隠す事になります。そして".tif"拡張子を付けたTIFFとして保存されます。 Fixed bug #197:"trTransform::Normal()"のバグは修正しました。オブジェクトがスケーリングされる時、ディスプレースメントが不正確にスケーリングされていました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダ                                          }| 『Fractal Warp Shader』は現在、対数的にフラクタル最大の"feature scale"をスケーリングする、"Scale filter"という入力端子を備えています。1の値で、全てのスケールの反り返りを可能にします。0.5の値で、メインのスケールパラメータの1/1000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。0の値で、メインのスケールパラメータの1/1000000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。ちなみに、同様の着想として『Power Fractal Shader』でも素晴らしいでしょう。 『Fake Stones Shader』は"Scale function(スケール機能)"、"Tallness function(高さ機能)"の入力端子を備えました。 『Glass Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness(鏡面の粗さ)"機能のパラメータを備えました。 『Reflective Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness"機能のパラメータを備えました。 『Water Shader』が有効時、入力端子が不透明度に影響を与える事が出来るように、入力されたシェーダを呼び出しますが、そうする前に{doCo,doCd,doCs,doCe}を偽性に設定します。これは、2008年3月の変更によって破られた不透明度のトリックを可能にします。反応は、無効状態の『Water Shader』(単に入力シェーダの呼び出し)ならば不変です。 新しいFunction:『Voronoi 3D Cell Colour』のファンクション・ノードが追加されました。これは既存の『Voronoi 3D Cell Scalar』の類似カラー。 新しいFunction: 『Add Multiplied Colour』、『Add Multiplied Scalar』、『Add Multiplied Vector, 『Multiply Complement Colour』、『Multiply Complement Scalar』。 『Default Shader]は現在、別のシェーダにファンクション、またはマスクとしてプラグインされた場合、ディフェースカラー(拡散色) の出力値のソースとして作用します。その他ほとんどのシェーダがすでにこの作用をします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雑多                                            }| 『Camera』のデフォルトの"Stereo mode"は現在、"Parallel(平行)"です。以前は"Off axis(不等角投影)"でした。 また、『Camera』の"Stereo mode"が"Parallel"の時、"Zero parallax distance(ゼロ視差距離)"のコントロールはGUIによって使用不可にしています。 マウスのミドルボタンは現在、1-と2-ボタンのプリセットを除いて"Basic Pan(基本的なパン)"のデフォルトのバインディングに含まれています。"Basic Pan"は、デフォルトでネットワーク・ビューとアニメーションパネルでのスクロールに使用します。 デフォルトのバインディングは現在、ノード・ネットワーク内で素早くノード・パレットを開くために、「Tab」または「n」キーのいずれかの使用が可能です。バインディングをカスタマイズした時は、その変更を確認するためにバインディングをリセットする必要があるかもしれません。または、自分でこのバインディングを追加する事も可能です。 Preferences(環境設定)の"Network View"にある"Use line smoothing(滑らかなラインを使用)"は現在、Mac版と同様にWindows版でも真のデフォルトになりました。 プロジェクトにプレビューを追加する際、不適切な画像の反転を防止しました。 "Gather Project(結集プロジェクト)"のエラーはもう少し具体的に示します。 エラーは"標準出力"の代わりに"標準エラー出力"でプリントされます。 ノードの作成/消去時に、もうコンソールにプリントしません。 ネットワーク・ビューが、暗い背景色を選択する際に自動的に行われる"dark mode(ダーク・モード)"に入る時、ノードラベルの色が黒から白に変化しないよう自動で色選択するよう調整しました。 いくつかのGUIの背景色が変更されました。 一時的にパラメータビューのアップ/ダウンステッパを無効にしました。 *&bold(){2016.03.12 (3.4.00.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){画像保存時の改善                                      }| 色深度(8ビット(256色)または16ビット(65,536色))及び圧縮オプション(無圧縮/LZW/Zip)は、今やシーケンスのレンダリングやディスクのすべてをレンダリングして作成されたTIFFのために利用可能となりました。オプションはレンダーノードの[&bold(){Sequence/Output}]タブ上の&bold(){"TIFF Options}"ボタンで選択します。そのオプションは、メイン画像の出力、RGBレンダリングのエレメント、アルファーレンダリングのエレメントが適用され、その他のレンダリングのエレメントはこのオプションが適用されないため、現時点ではEXRになる事を余儀なくされます。レンダービューから手動で保存されている画像は、画像を保存する時に選択されている個別設定を引き続き使用します。 16ビットTIFFで保存されたアルファー画像はもはやトーンマッピングではありませんがまだガンマ補正されています。 レンダリングノード上の出力ファイル名のデフォルト画像フォーマットは、現在".bmp"に替わり".tif"です。 EXRを余儀なくされたレンダーエレメント(RGBやアルファを除くすべてのエレメント)に".tif.exr"や".bmp.exr"等と二重の拡張子で終わらないように、既存の拡張子を使用した時でも".exr"をファイル名に追加する前に取り除かれます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクトサポートの改善                                 }| OBJ Readerは".mtl"ファイルから「map_d(不透明テクスチャ)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerは".mtl"ファイルから「Ni(屈折率)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerの".mtl"リーダーは構文解析前に行の先頭から空白を除きます。これは以前に動作しなかったいくつかのファイルの正確な読取を可能にします。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){その他の変更点                                       }| ポピュレーションや他の様々な局面を出来る限り計算しようとした時の強制終了を防止しました。 ノードネットワークの残部から切り離されたシェーダの単独をシェーダープレビューする事で引き起こされる強制終了を防止しました。 Windows のみ:コンピュータがスリープモードから起動した後、時々プログラムが中断する問題を修正しました。 Windows のみ:カラーピッカー、TIFFオプションダイアログ、別のモーダルダイアログを閉じると、メインウィンドウが他ウィンドウの背後に移動する原因となる問題を修正しました。 "Unpremult colour(アンプリマルチ・カラー)"は現在、&bold(){「Default Shader」}と&bold(){「Image Map Shader」}ではデフォルトでオフになっています。 以前は非アニメーション版(無料版を含む) において、カメラノードの被写界深度パラメータは&bold(){[General(一般)]}タブの所で示されていました。それらをアニメーション対応版と同じく、現在は&bold(){[Blur(ブラー)]}タブの所で示されています。 *&bold(){2015.09.21 (3.3.04.0)} GIキャッシュファイルの相対パスによるバグを修正しました。 新しいシェーダ: &bold(){Shadow Catcher Shader}が追加されました。他の3Dソフトでは当たり前の機能であった背景画像に影のみを落とす機能が付いたようです。 *&bold(){2015.08.09 (3.3.03.0)} オブジェクト毎にレンダー方法を"Default"、"Force Displacement(ディスプレースメント効果)"、"Force Ray Trace(レイトレース効果)"の中から選択します。"Default"設定時は、レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。 Mac(64ビット)とLinuxのみ: オブジェクトとポピュレーションのメモリ消費量を減少しました。 レンダービューを閉じた後、いつでも再開された時には直前のレンダー画像が開き、その画像を保存する事が出来ます。以前の画像はレンダービューが閉じられた時に失われます。 修正されたバグ #590、現行のレンダーノードが画像を創出するレンダーノードと違う時に、レンダービューの[SAVE(保存)]ボタンは不適切な画像(または無地の画像)を保存していました。 アニメーションキーのためのTCB値(tension(テンション=アニメーションカーブのカーブ率)、continuity(連続性)、bias(バイアス)) は、現在アニメーションビューの曲線エディタ内で編集する事が出来ます。 Macのみ: 高解像度モードに転向したユーザインターフェースはRetinaディスプレーで見易くなりました。アイコンボタン等、またOpenGLビュー(3Dプレビューやネットワークなど)の高解像度アップデートはまだ行われていません。 修正されたであろうバグ #456: ポピュレートを引き起こすノードのコピー・ペーストすると、レンダリング前に再配置されていました。 修正されたであろうバグ #476: 無理のない不可解なポピュレーションの再計算。 再配置後に、いくつかの編集されたポピュレーションの変更が出来なくなる問題(例えばプロジェクトを再読込みした時等)を修正しました。 変更や削除のいずれかのインスタンスを持つポピュレーションで、編集されたインスタンスについての問題を修正しました。 修正されたバグ #634: Rockポピュレーションを配置の際、プログレス(進捗)ダイアログが時々Abort(中断)ボタンを表示しませんでした。 必要のない所でいくつかのアクションによる更新や中断が行われる間は、多くの変更が生じるために3Dプレビューを停止します。中断はインターフェースがユーザの入力中に遅く感じさせてしまう場合があるため、今回改善しました。作用するアクションのいくつかは以下の通り: ノードの移動、ノード名の変更、ノードのコピー/ペースト/複製。これはさらにバグ #574を修正します。 複数のプレビューが開いていた際、3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューが何度もリスタートしていた問題を修正しました。 3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューに[HD]ボタンが追加されました。これは標準の最大ディティールが2倍、3Dプレビューで80から160へ、shader/heightfieldプレビューで160から320になります。3Dプレビュー上のボタンのレイアウトが変更されました。 3Dプレビュー上のカメラのパスは、現在ポジションキーだけでなくどんなキーパラメータをもドットを描画します。 いくつかのノードを削除した時に強制終了を引き起こすバグを修正しました。 修正されたバグ #633: プレビュー画像をライブラリのプロジェクトアイテムに追加した際に強制終了を引き起こしていました。 ライブラリウインドウからオープンしているプロジェクトファイルに何かを追加する時に、プロジェクトプレビューを処理する方法にいくつかの改良を加えました。 レンダーノードからレンダー細分設定ノード(subdiv)に以下のパラメータを移動しました: Displacement filter(ディスプレースメント・フィルター)、Microvertex jittering(マイクロ頂点・ジッター)、 Detail jittering(ディティール・ジッター)。変更前後の互換性を維持するためにレンダーノードを複製しましたが、GUIからは隠されています。 修正されたバグ #631, サーフェス深度のレンダー要素が、不正確な球面カメラと魚眼レンズによって引き起こされていました。 レンダー、ポピュレーション、プレビュー、他全ての他のマルチスレッドのタスクに使われたスレッド数を無効にするための"-threads"というコマンドラインの引数を追加しました。用法例: -threads 4 コアの数の再定義をレポートするためのコンソールとabout/splash boxの方法を変更しました。 WindowsのインストーラとMacのディストリビューションは、現在Planetside Software LLCによってデジタル署名されます。 *&bold(){2014.12.16 (3.2.03.0)} サーフェスを裏側から見るたびにDefault ShaderでReflective Shaderと反射率で引き起こされる問題を修正しました。この問題は、 多くのオブジェクトによって起こりうるので、今アップデートを導入する事をお勧めします。このバグは3.2.02.0によってもたらします。 3.2.02.0で保存されたファイルの読込み時、 Reflective Shaderで不足しているパラメータ"double-sided surface"に関する警告が 表示される場合がありますが、警告は無視して大丈夫です。 *&bold(){2014.12.09 (3.2.02.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){カメラ                                            }| カメラオプションはProfessional EditionとProfessional with Animationのみの機能です。このオプションは「カメラノード」の新規タブ "Stereo"で見つける事が出来ます。"Stereo"のチェックボックスを有効にするだけでステレオカメラに切り替えられ、"Left"、"Centre"、 "Right"のいずれかからレンダラーで使用する視点を選択します。"Parallel(並行)"または"Off Axis(不等角)"から投影モードを選択し、 ゼロ視差のプレーン(オブジェクトを見るために視点が集まる平面)に軸間の分離(カメラ間距離)との距離を調整(後者は、パラレルモードでは 効果がありません)する事が出来ます。 "トーイン(内軸調整)"モードはまだ未実装ですが、常に手動でカメラを回転させる、または他ソフトウェアから独立した左右のカメラを インポートする事で実現出来ます。 ステレオは「spherical projection(球面投影)でも動作します。これはVRやその他のパノラマステレオスコープ用3Dアプリケーションの コンテンツをレンダリングする事が出来ます。2つの異なるカメラ位置からパノラマをレンダリングするのは単一カメラ以上に複雑で、 難しく多くのメジャーなレンダラーは、パノラマのステレオスコープ3Dをレンダーするために特殊な手法やカスタムコードを必要とします。 現在、Terragenはこの機能をサポートしています。 注: ステレオスコープ3D描写による3D効果を見て取るには、現在Terragenが提供しないステレオスコープ3Dを表示する事が可能なソフトウエアが 必要となります。このリリースでの3Dプレビューは常にセンターカメラからの視界となり、画像をレンダリングする事を除いては、カメラを分離 させる視覚的表示はありません。今後のリリースにおいてステレオプレビューオプションを追加する予定です。 Fisheye(魚眼)レンズ。これは「カメラ」ノード内の"Perspective(視点)"モードのサブオプションです。 カメラのモーションブラーの設定は、現在"centred(中心に)"モーションブラーをデフォルトに割り当てています。カメラに4つの選択肢を追加した 新しい"motion blur position(モーションブラー位置)"パラメータがあります: "Start on frame(フレームの始点)"、"Centre on frame(フレームの中心)"、"End on frame(フレームの終点)"、"Custom(カスタム)"。 カメラのFBXやchanファイルをインポートする場合、オイラーフリップは自動で補正されます。 これまでのカメラのFBXインポート時エラーは無視でしたが、若干の状況エラーを報告報告するようになりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリングと光源                                      }| 2つの問題を引き起こし遅延する大気/雲の不具合を修正しました。GIサーフェスのディティール効果は厚く閉ざされた大気や雲の画像の領域を 不正確にレンダーし、またレンダーのエレメントは外部のコンポジタに対して複雑な合成で作られた不適合な値を持っていました。 Bug #589. アンチエイリアシングが2のべき乗でない(すなわち1、2、4、8、16は大丈夫ですが他のAAの設定に問題があった)場合、モーションブラーまたは DOFに不要なグリッド状のノイズパターン(一定の設定時にタイル状の人工的な傷)の不具合を修正しました。2のべき乗AAはまだ4つの初期の モーションブラー・サンプルからより最適に配布されたセットの(僅かながら)利点を有していますが、非2のべき乗AAの数値は以前よりも はるかに優れたモーションブラーとDOFをレンダリングします。タイル状の人工の傷は、マイクロポリゴンのラスター化と組み合わされた "Defer atmo/cloud"または"Ray trace objects"を有効にしていた場合に生じ、またグリッドパターンを発生させのと同じ現象が起こります。 シャープな鏡面ハイライトや強烈な朝焼け/夕焼けは、大気や雲の中で「lightDepth >= 3」以内の反射や屈折に抑制されません。以前は GIサンプリングのばらつきを低減する手助けとするために抑制されてましたが、単なるlightDepthの試用だけでした。 新しいシェーダ: Glass Shader-これはWater ShaderとReflective Shaderとのハイブリットシェーダで、ガラス、または同様の外観マテリアルに 適当する事が出来ます。Glass ShaderはWater Shaderが備えるものと同様のvolume/sub-surfaceオプションのタブを備えています。 オブジェクトのサーフェスはインターフェースの代わり、あるいはボリューム外で屈折せずに無限に薄いボリュームとして扱われるかどうかを 制御するための"double-sided surface(両面サーフェス)"を備えています。たとえば窓ガラスのためには有効とし、ジェムストーンや氷の塊の 使用時は無効にします。この設定はオブジェクトノード上の両面設定から独立したシェーダ毎の設定になります。 今バージョンで屈折する透明度のためのレンダラーに数多くの改良を加えました。Water ShaderやGlass Shaderをさまざまなオブジェクトに 適用し、以前よりもはるかによい結果を得る事が出来るでしょう。 "transparency(透明度)"パラメータはReflective Shaderから削除しました。これは以前のバージョンで動作していませんでした。 屈折する透明度のためにGlass ShadeまたはWater Shaderのどちらかを使用して下さい。 法線が反転したサーフェス上で、拡散光は現在法線が反転されなかったかのようにレンダリングされます。フリップされた法線は、 まだ反射と屈折等その他のタイプの陰影のための結果を生じる可能性があります。 法線がレンダラーによって計算される方法の変更による副作用として、いくつかのシェーダで別の差異が生じるかもしれません。 これらの違いのいくつかは、偶発的かもしれません。何かが以前のバージョンと異なるレンダラー結果を生み出し、それがバグだと 思うようであれば、Planetsideに連絡下さい。 反射またはより高い軌跡の深さでアンダーサンプリングに起因するWater/Reflective Shaderによって反射された大気と雲によるノイズの源の いくつかを低減させました。 アニメーションのチェックボタンは、今後"fully adaptive"の値を照合しません。 レンダラーノードに"Render All To Disk"ボタンを追加しました。"Render All To Disk"は現在のフレームのレンダリングをする以外は "Render Sequence"と同様です。これは画像をレンダリングし、自動的に「Sequence/Output」タブで指定された"output image filename"に従って ディスクに保存します。「Sequence/Output」タブで"extra output images"にチェックを設定している場合、どんなレンダリングエレメントも ディスクに保存されます。Terragenは既存ファイルの上書き時に警告しません。この機能の使用時は、出力設定の確認に注意して下さい。 「Layers」タブの"Render Layer"で全ての雲エレメントが無効時に、雲の2Dのモーション・ブラーに生じた不具合を修正しました。 この不具合は、モーション・ブラーが"Render Layer"、またはどのエレメントも有効にする必要が無かったためです。 この不具合は Terragen 3.1から生じていました。 2Dモーション・ブラーのためのメモリ軽減必要条件は、"atmosphere visible(大気を可視)"がオフ、または"Render Layer"の設定に "allow atmosphere visible(大気の可視を許可)"が無効にされている場合です。 2Dモーション・ブラーの処理中にいくつかのコンソール/CLI(コマンドライン)出力を追加しました。 SunlightのSoft shadows用"sample jitter"パラメータは現在チェックボックスになりました。以前は0~1の間の値で設定していましたが、 0または1以外の値でよい結果になる事は稀でした。 UV、またはUVW座標ポイントの無いオブジェクトをインポートした時に生じる透明度の見た目の不具合を修正しました。 Fixed bug #622: "Atmo/cloud on background"がオフの時、レイトレースによって差し出されたオブジェクトに大気が表示される。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){雲                                              }| Cloud Layer V2に"Taper top and base"パラメータが追加されました。これは雲を形成するために組み込まれた垂直のプロファイルを 有効/無効にします。デフォルトではオンに設定されています。他の方法を使って精密な雲形の操作が必要な場合は、この機能をオフに する事が有効かもしれません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ハイトフィールド、シェーダー、ファンクション                         }| 新しいファンクション・ノード:Max Scalar、Min Scalar、Soft Maximum Scalar、Soft Minimum Scalar Geog image map shaderの「Location」タブに、新しく"Reproject on the fly"パラメータを備えました。これをチェックしておく事で、 シェーダは他のジオリファレンスデータをより正確に構成して、動的に画像を再投影する事が可能となります。これまでは最良の結果を得るために 適した投影に元データをワープさせるか再投影の必要がありました。このパラメータをチェックする事で元データを変更せずに使用出来ます。 これがチェックされた時、ファイルからのジオリファレンス情報が使用されている事に注意して下さい。また、ジオリファレンスパラメータの 変更は適用されません。 Geog image map shaderに新しく"Load method(読み込み方式)"パラメータを備えました。これはGDAL経由で画像を読み込むか、TG内部の画像 読み込み法を使うかを選択する事が出来ます。ジオグラフィックタイプの画像にはGDAL方式が好まれますが、TG方式は他のノードでの画像の 読み込みとの整合性があり、GDALが未サポートのいくつかのフォーマット、OpenEXR等をサポートするので、他の画像タイプに有益な場合が あります。 Geog image map shaderに新しくx軸/y軸に画像を反転させる"Flip"タブを備えました。 Geog image map shaderはより効果的なNODATAの値を置換します。 Geog image map shaderにおいて、特定のカラーフォーマットを読み込む事で生じた不具合を修正しました。 既存のGeog image map shaderの中で、新しいファイルの読み込み時に地理座標を付加中に生じる不具合を修正しました。(bug #567). Geog heightfield loadノードに新しく"Set to Min Height(最小高の設定)"ボタンが備えられました。これはハイトフィールドの最小有効高度としてNODATA値に設定します。 ファイルの情報/統計を更新する時にGeog image map shaderとGeog heightfield loadノードはより効果的です。 新しく複数のファイルを開くダイアログがあります。これは一般に複数のDEMデータ、またはジオリファレンス画像を読み込むために使われます。 これは個別に複数のファイルを選択する、あるいは特定の条件に一致する画像フォルダを走査します。現時点では、複数のGeog heightfield load ノード、または複数のGeog image map shaderノードの作成のために使用する事が出来ます。Terrainノードリストの中で、[Add Terrain]ボタンから "Heightfield (load multiple DEMs)"にアクセス出来ます。ボタンメニューから"Heightfield (load multiple DEMs)"を選択して下さい。 画像の選択時には、Shadersノードリストの中で、[Add Layer]ボタンから"Load Multiple Geog Image Map Shaders"を選択して下さい。 Simple Shape Shaderは最初に作成された時、"position in texture"用の"Position key"パラメータが設定されます。 パラメータが変更されるまで、Alpine Fractal v2の初期構築後の配置が適切ではなかった事による不具合を修正しました。 修正した不具合#595と#614。 いくつかのファイルの読み込み時にオクターブの数を変更しようとしたAlpine Fractal v2による不具合#543を修正しました。その結果、 現在シェーダーは以前と少し異なる動作をします。"Scale step"を変更すると、数オクターブの代わりに最小スケールを変更します。 現在、Voronoiノードを使用するShadersとFunctionsが若干速くなりました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ポピュレーション                                       }| ポピュレーションのキャッシュファイルを使用する場合、"Save Cache"は保存された既存のプレロードされたデータの代わりに再ポピュレー ションを起こします。ポピュレーションの設定で、"Show b-box in preview"がオフ時においてポピュレーションインスタンスの編集が 出来なかった問題を修正しました。(bug #575). |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                             }| Macのみ:MacバージョンではOS X 10.9 Mavericksにおいて、レンダリング中のApp Napは無効になります。これはノードPCのバッテリーの 寿命を犠牲にするかもしれませんが、レンダリング性能を向上させる事が出来ます。 Macのみ:Macバージョンでは、このリリースのために若干異なる方法で構築されています。もし問題が生じた場合はどんな些細な事でさえも 連絡下さい。 [Import chan file]ボタンを備える「Objects」と「light sources」は、現在"Import scale"と"Import offset"パラメータを備えています。 いくつかのレイアウトの変更は(Planetを含む)ノードに影響を与えます。いくつかのノードではchanのインポートは「Import」タブとして 切り離し、その一方でTransformパラメータ上に残っているものもあります。 いくつかのオブジェクトファイルの読み込みに失敗したObjectノードがあった場合、3Dビューがゆっくり描画される問題を修正しました。 どのカメラも接続されていない時に、3Dプレビューがカメラを通して投影するImage Map Shadersのプレビューを未然に防ぐ不具合を 修正しました。 いくつかが「Edit -> Group」を使用した時に作成されるグループの位置とサイズが変更されます。 Windowsのみ:一部のWindowsのペアレンティングにいくつかの変更を行いました。 多くのUndoの記述は、現在より記述的になりました。 いくつかの"人間味"のあるノード名として書式設定を適用しているGUIの中のいくつかの認識として、現在生のノード名が用いられています。 ノードパラメータのビューレイアウトは、2構成のベクトルパラメータによって調整されているため、よりロング値を見やすくする為の 利用可能空間を採用しています。 【Edit】メニューのUndoアイテムの下に、"View Undo History"メニューアイテムを追加しました。これは丁度【View】メニューと同義で、 "Undo History"ウインドウを開きます。 名前によってノードを検索する事を可能にし、現在ノードパレットは検索フィールドを備えています。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライブラリー                                         }| Libraryウィンドウの検索フィールドにおいて、水面下でいくつかの変更を加えました。もし問題がある場合はお知らせ下さい。 Libraryウィンドウで、現行バージョンからJPEG 2000形式画像のプレビューは作成されません。大型のオルソ画像や衛星写真のプレビューを 作成しようとすると、ライブラリウインドウは低迷動作を引き起こす可能性があります。 Xfrogコレクションから特定の画像を追加する事が、ライブラリをクラッシュさせる原因となる問題を回避させる事が出来ました。 Macのみ: 現在スクロールしているジェスチャーは、Libraryウィンドウの主リストで閲覧モードが稼動します。 *&bold(){2014.02.25 (3.1.02.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){3D プレビュー                                        }| 3Dプレビューとシェーダ/ハイトフィールドプレビューの細分化、ディスプレースメントエンジンがマルチスレッド化されました。 システム上で検出されたコア数、もしくは『Preferences』でユーザが指定した優先コア数と同じ位多くのスレッドを使用します。 また、スレッドのコマンドライン"-previewthreads"に'numberOfThreads'のオプションを渡す事で制限する事が出来ます。 'numberOfThreads'=0の場合、細分化、ディスプレースメントエンジンは以前のようにメインアプリのスレッドで作動します。 +真の照明が無効、あるいはシーン中で有効のEnviro Lights(環境光)が存在しない場合3Dプレビューのレンダーが高速化されます。 +3Dプレビュー上のGIプリパスのディティールレベルが僅かに上昇しました。 +シェーダが3Dプレビュー内で有効の場合に限り、レンダラーと同様の方法でマイクロポリゴンの不透明度を重視します。マルチスレッドのプレビューの陰影がTerragen 3.0導入時にバグがあったため、これを修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ポピュレーション                                        }| オブジェクトの固定ポピュレーション: 『Populator v4』ノードの「Terrain」タブ名をを「Anchor」に改名しました。このタブ内で"Sit on terrain(地形に着地)"、"Sit on object(オブジェクトに着地)"、"Free floati(自由に浮遊)"から選択が可能となりました。"Sit on object"を選択した場合、ポピュレーションは指定されたオブジェクトの表層に着地します。これは投影(無効のレンダリングをも含めて)内の任意のオブジェクトに可能です。 配置する位置はポピュレーション領域から'下方'に投げ落される事で、オブジェクトの表層に行き着くまで計算されます。ポピュレーション領域を回転させる事で、'下方'の方向が変更され、オブジェクトの別の面へインスタンスを投げ落す事が出来ます。最初のインスタンス位置が投げ落とす方法を用いて計算された後、オブジェクトのディスプレースメント・シェーダが最終的なインスタンス位置にそれらを変移させます。 将来的には複数のオブジェクト上にインスタンスの定植する方法を提供する予定ですが、現時点では技術的問題をまず解決するところです。 +『Populator v4』ノードの"Lean to terrain normal"は、オブジェクトへの固定が同じように作動出来るようになったため、今バージョンから"Lean to terrain/object normal"と新しい呼び名に変更されました。 +インスタンスが惑星上から遠く離れている場合、『Populator v4』ノードの"Lean to terrain/object normal"効果の変化は小さい。ほとんどの場合、差異は小さいながらもその変化は新機能をサポートするために必要でした。 +ポピュレータ(定植)時、オブジェクト間隔のパラメータの1つが0の場合、警告メッセージと共に定植処理を中止します。 +ポピュレーションのインスタンス読み込み時間が約1/3短縮され、メモリ使用量も軽減されました。 +レンダリング開始中にポピュレーションが引き起こされた時が、特に明らかだったポピュレーションを中断する際のクラッシュを修正しました。 +ポピュレーションのインスタンスを編集する際の挙動に、いくつか改良を加えました。 +'Deselect(除外)コマンドは、ポピュレーションのインスタンスを編集する時に処理されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){オブジェクト                                       }| +新規オブジェクト:Cube(立方体)、Octahedron(八面体)。これはDisc、Lake、Plane、Planet、Sphereと同類の"displaceable object(置換可能オブジェクト)"です。これらオブジェクトは配置、回転、縮尺する事が出来ます。角は"Round radius"パラメータを利用して丸みをつける事が出来ます。この丸みはディスプレースメントの適用時に重宝するかもしれません。 +Sphere(球)は縮尺した後、回転する事が出来ます。回転と縮尺は3Dプレビュー内で行う事が出来ます。また"Proper surface normals(最適なサーフェス法線)"と"Scaling deforms normals(デフォルメ法線で縮尺)"を選択するラジオボタンを備えています。これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。 +Disk(円盤)ノードを改良しました。パラメータ・ビューを組み替え、同類のオブジェクトに合わせました。 +Diskの両面にサーフェスの適用が可能となりました。 +Diskはワイヤーフレームのプレビューで描画され、より大きなハンドルを用いています。 +Lake(水面)はワイヤーフレームのプレビューで描画され、惑星の湾曲に沿って正確に歪められます。 +"displaceable objects"(Cube、Disk、Lake、Octahedron、Plane、Planet、Sphere)のワイヤーフレームとバウンティング・ボックス(表示領域)はターコイズブルー/水色で描画する事で一般のオブジェクトと区分しています。 +オブジェクトの落下地点は、Transform(変形)パネルの"Drop to terrain(地形に着地)"ボタンにマウスを重ねた時にオレンジ色の十字アイコンで表示されます。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){シェーダとFunction                                       }| +ジオリファレンス画像を読込む事の出来る「Geog image map shader」ノードが新しく追加されました。これはカラー・シェーダやディスプレースメント・シェーダで利用する事が出来ます。 +「Image map shader」の"Effects(効果)"タブに新しく2つのパラメータが追加されました。'Use alpha/transparency for direct blending(直接混合を行うためのアルファ/透明度を使用)'は、マスクを行うシェーダによって乱雑する事無く、アルファチャンネル、またはキーイングを通して生成された透明度をに基づいて、基となるサーフェスを有する画像と混合させます。'Invert alpha/transparency(アルファ/透明度を反転)'は、画像のアルファチャンネル、または透明度を反転します。 +「Image map shader」の投影法のデフォルトが"Plan Y"に変更されました。画像サイズの最長辺が500mになるように画像サイズが設定されるため、画像は正確なアスペクト比を持ちます。 +ハイトフィールド・シェーダはディスプレースメントの方向を選択する事が可能となりました。オプションは""Vertical (normal in geometry)(垂直(ジオメトリの法線))"、"Normal(法線)"、"Y axis(Y軸)"です。Y軸は下位互換のためのデフォルトですが、新しく作成されたノードは垂直(ジオメトリの法線)がデフォルト設定されます。 +ハイトフィールド・シェーダの"Flatten surface first(最初にサーフェスを慣らす)"は、現在3つの選択肢を備えています。オプションは"to Undisplaced Surface(非置換サーフェス)"、"to Computed Terrain (pos. in texture)(算出された地形(テクスチャの位置))"、"to Y = 0"です。既存のプロジェクトやクリップを読込んだ時は下位互換のために"to Y = 0"がデフォルトですが、新しく作成されるノードは非置換サーフェスがデフォルト設定されます。これは通常惑星のどこにでも表れるかもしれないハイトフィールドにとって最良となります。 +ハイトフィールドがジオリファレンスされたものである場合、ハイトフィールド・シェーダはもはや惑星の+ Y半球に制限するものではありません。 +いくつかのデフォルトパラメータがライブラリから読込まれたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 +いくつかのデフォルトパラメータが"Add Terrain(地形を追加)"ボタンによって追加されたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 +4Dノイズはクラッシュせずに使用する事が可能となりました。 +"Power Fractal Shader V3"と"Cloud Fractal Shader V3"は、"smallest scale(最小値)"を非常に小さい値、且つ安全に有する事が可能となりました。 +「Surface Layer」に"altitude key(高度キー)"パラメータが追加されました。挙動はデフォルト値によって不変であるべきです。"use Y(Y軸の使用)"と"slope key(傾斜キー)"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 +「Distribution Shader V4」の"use Y"と"altitude/slope key"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 +新規Functionノード:Build HSV Colour(HSVカラーの作成)。これはカラーを作成するための同様の方法で働きますが、第2、第3、第4の入力がRed、Green、Blueの代わりに色相、彩度、明度として解釈されます。出力はRGBカラーです。 +Functionでのインプットでどんなカラーをも生成しない時、ワープ・シェーダのプレビューは今後黒では描画しません。プレビューはディスプレースメントのみのシェーダでいくつかのデフォルト陰影を生成する必要があり、これは現在ディスプレースメントのみのシェーダに準じるワープ・シェーダに対応します。 +シェーダ・プレビューは、バウンディング・ボックスやワイヤーフレームなどの陰影を描画します(ハイトフィールド・プレビューと同様に)。 +新しく作成されたフラクタル・シェーダは、現在適切にデフォルトの'パーリン・ノイズ'風味を"Ridge smoothing(尾根をスムージング)"と"Gully smoothing(小渓谷をスムージング)"パラメータを無効にします。 +雲レイヤーは今後、"Ray fuzziness(光線のファジー具合)"パラメータを有しません。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| +「Painted Shader」は新しい後工程を行います。これは大量のペイント処理に対して極めて安定性を改善する必要がありました。地形から空に向かってペイントするような事態についての問題を解決しました。ペイント処理を大量にした後でプロジェクトを保存し、そのプロジェクトを読込んだ際にソフトウェアがクラッシュするであろう問題箇所を解決しました。 +「Painted Shader」の描画時、3Dプレビュー内で半透明のグレーで上塗りしていたのを、描画されているシーン内でより多くのコントラスト比を示す濃い色調に置き換えられました。 +「Painted Shader」のブラシの大きさを示すアウトラインはオレンジ色の線が描かれます。これにより描画モードで線を引く際に都合よく目立ちます。 +「Painted Shader」で編集する際に時、編集しているノードのパラメータ・ビューを開くために、3Dプレビュー上のペイントアイコンメニューに新しい項目を追加しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| MacとLinux のみ:Mac/LinuxとWindows間においてレンダラーでいくつかの相違点を解決しました。 +大気と雲のレンダリングは現在、ほとんどの場合においてより速くなりました。 +特に"Spherical(球状)"カメラ時において、画像の上面と底面近くのレンダリング問題を解決しました。球状カメラのレンダリングは現在、より速くなりました。 +オブジェクトのシェーダを変更したいくつかの状況下において、オブジェクトが旧ディスプレースメント・シェーダによってレンダーされる問題がありましたが、現在解決済みです。 +シーン上に有効の"Enviro Lights(環境光)"がない場合はプレパスをレンダーしません。その場合のレンダリング速度は加速します。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                            }| Linux のみ:Linux版は現在、生じる様々な未解決問題を解決するため、別のコンパイラバージョン(gcc 4.4)を用いて作成されています。例えば前バージョンでは予備手段によって修正していましたが、TGOオブジェクトが不正確なレンダリングでした。 +Mac のみ: Mac版は新しいコンパイラによって作成されました。シーンによってはレンダリング速度が若干改善されています。 +Mac のみ: Mac OS「Mavericks」に特に目立ったいくつかの不規律なUIの挙動を改善するために、数箇所変更して作成されました。 +「Objects」レイアウト上の"Add Object(オブジェクトの追加)"は現在、下記のように見えます: From Library... Object > Displaceable Object > Population > +アプリケーションを通してポピュレーションのメニューは定植可能なオブジェクトだけを表示します。 +ライブラリウインドウ内でアイテムをフィルタリングにより、特定のアイテムタイプ(オブジェクトやプロジェクトなど)を開いた時に生じる問題を修正しました。 +ライブラリにおいて、長方形のアイテムアイコンのプレビューが引き伸ばしたかのように見える正方形として描画する問題を修正しました。 +ノード作成に関するUndo(取消)の説明は、ノード(複数のノードが作成されていない限り)の名前を含んでいます。例えば【Edit(編集)】のUndoを見ると"Undo Create Heightfield Shader 01"と表示されているかもしれません。 +【Edit】メニュー項目に"Deselect(選択解除)"を追加しました。これは3Dプレビュー、ネットワーク・ビュー、アニメーションパネルのカーブエディタ、ドープシートで機能します。 +3Dプレビュー上の位置の読み出しにおいて切り捨てられてしまう値を防止するため、読み出した数値が非常に大きい数値であっても読み取り可能な方法のフォーマット化を行いました。改善されたフォーマットは"3D Preview Location window(3Dプレビュー位置情報)"、または測定ツールに応用されます。 +プレビュー内でカメラをハイライト化、または選択時、カメラ本体は柱筒のようなワイヤーフレームでハイライト化されます。 +カメラのノードに3Dプレビュー内にカメラ本体の描画をオフにする新しいパラメータ、"Show camera body in preview(プレビュー内にカメラ本体を表示)"を備えました。あなたのシーン内に多数のカメラが存在する場合、このパラメータにより有視界の混乱を軽減する事が出来ます。 +【Edit】の「preference(環境設定)」内にある"Input Settings"パネルにおいて、'Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ)'ボタンは常に有効です。このボタンをクリックする事で、カスタム・バインディング・ウインドウを開き、「Input presets"のポップアップリストは"Custom"に設定されます。 +Mac版において、誤ってリサイズするための垂直のスプリットバーを引き起こしパネルが分割してしまう(例えばメインウインドウの左上でノード・リストとミニプレビューの間で起こる)問題を解決しました。もし、パネルが分割してしまう問題が発生するようならPlanetside Softwareにお知らせ下さい。 *&bold(){2013.11.01 (3.0.10.0)} |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){レンダリング                                        }| +「GI Surface details」と「DoF with noise reduction」を同時に使用した際のレンダリング中に起こる2つの問題を解決。 +バケット(タイル)のエッジに時々可視線がありました。また、GISDにおいてはサブピクセル(ディスプレイ上の1つの画素&br()(ピクセル)を構成しているRGBの単色の各点のことである。)の詳細が計算されていませんでした。 +ノイズ低減を選択した場合のDoF(被写界深度)に関する問題を修正しました。これは時々、バケット(タイル)のエッジに見られます。 +Linux(3.0.11.0)のみ:TGOオブジェクトが正しくレンダリングされない原因を起こす問題を修正しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){ライブラリ                                         }| +ブラウザモードでのライブラリの描画性能が、特にWindows版において大幅に改善されました。既存のライブラリ項目を今回の&br()アップデートに適用するためには、プレビュー(下記参照)をアップグレードする必要があります。 +ライブラリのプレビューに「JPEG 2000」フォーマットを採用して保存されます。ライブラリは描写スピードとディスク容量の&br()使用状況に合わせて最適化するため、既存の項目のプレビューをアップグレードする事が出来ます。TGがアップグレードを必要と&br()するライブラリを開く時に、アップグレードを促すダイアログで知らせてくれます。技術的には、アップグレードプロセスでは、&br()ディスクスペースを節約するために、JPEG2000に任意のTIFFプレビューを変換した後、最初のプレビューの負荷を最適化する&br()ために、プレビューの小さいバージョンを生成します。これは、ブラウザモードでライブラリウインドウを開く時と初期スクロールを&br()高速化します。 +ライブラリウインドウの検索機能を追加。これにより複数のタグを検索する事が出来ます。任意のタグ、またはすべてのタグで&br()一致するというような選択も可能です。 +ライブラリウインドウが、特定の状況で表示構成を保存しない問題を修正しました。 +ライブラリウインドウのメインリストでは、項目名の上に[Alt/Option]キーを押しながらマウスを重ねる事で、ファイルパスの&br()ツールチップを表示します。 +ライブラリウインドウは、項目が追加された日付でフィルタリングするいくつかのオプションを備えました。コンテンツリストの&br()中の「Recently Added(最近追加された)」の[+]をクリックして確認して下さい。 +特定の状況でプロジェクトファイルやクリップファイルにプレビューイメージを追加する時、任意のコメント/説明文の中に引用符(")が&br()含まれていた場合に起こる問題を修正しました。ファイル内容がまだ無傷であっても、最悪の事態、ファイルを開く事が出来なくなる&br()可能性がありました。 +プロジェクトのひとつが現在に読み込まれた時に、ライブラリウィンドウ内の「Info(情報)」パネルからプレビューをプロジェクトに&br()追加する時にクラッシュする問題を修正しました。 +Windows版のみ:TGがライブラリウインドウ内で項目を選択後、TGを終了するまでファイルが開いたままになっていた問題を修正しました。 +Windows版のみ:ライブラリウインドウのサイズが変更されているブラウザモードでの描写速度を改善しました。 |BGCOLOR(#9acd32):COLOR(#fff):&bold(){一般                                            }| +TGの起動時のメインウインドウのサイズ設定が変更されました。 +「Populator V4」ノードによるポピュレーション時に時々起こるクラッシュを修正しました。 +対象となるオブジェクトノードのビューを開いていた場合、地上に降ろしたオブジェクトの「position/translation(位置/変形)」の&br()パラメータが、UI上で更新されない「Drop-to-terrain」のバグを修正しました。 +ノードから開かれる「open/save(開く/保存)」のダイアログは、このバージョンからファイル形式のポップアップを備えました。 +Windows版のみ:TGのカラーピッカーを閉じる際に、ランダムで決めたウインドウを最前面に表示していた問題を修正しました。 +Free版とCreative版のみ:「Geog heightfield load」ノードで、算出された正確なサイズを持たないDEMデータを読み込んだ際の&br()問題を修正しました。 +TGはこのバージョンからインデックス付き/パレットイメージから色を読込みます。また、1(モノクロ)と4(インデックス付き)の&br()ビット深度でイメージを込みます。 +「Painted shader」でペイントする時の、描く/消しゴムのストロークを切り替えるためのホットキーを追加しました。デフォルト&br()キーは[V]です。 +「Customise Input Bindings window」の3Dプレビューの入力アクション「Toggle Depth-of-field preview」項目が欠けていた&br()問題を修正しました。 +レンダーウインドウにある「プロジェクトにプレビューを加える」ボタンの位置を調整しました。 +「Input Settings」パネルの入力プリセットのポップアップ項目"One button"を"One mouse button"に改名しました。 +Macintosh版のみ:カラーがUIの要素で取り扱われる方法の若干の変更を行いました。これはレンダリングには影響しません。&br()ただし唯一顕著な変化として、レンダリングされたイメージが保存されたレンダーの色によって密接にマッチした色で&br()レンダリングビューに表示される事です。さらにこれを強調させるためのレンダリングには影響しません。

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