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#image(Reflective_Shader_01.jpg)
Node Type: Surface Shader
*ノード説明と目的:
『Reflective Shader』は、サーフェスに反射効果を与えます。これは、ウェット感、滑らかさ、その他の光沢のあるサーフェスをシミュレートするために使用する事が出来ます。反射率、反射の色調、透明度、屈折率、そしてレイトレース反射の有無をコントロールします。鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、金属、ガラスなどのように見せる事も出来ます。レイトレース反射はシーンを正確に反映しますが、レンダリング時間は長くなります。レイトレース反射を無効にすると、鏡面反射効果のみが提供されます。
**設定
***Mainタブ
|&bold(){Reflectivity}|反射率|反射率を上げる事でサーフェスの鏡面は環境光の影響を受け、より明るく変化します。このノードを追加する事で、『Default Shader』で行えなかった鏡面反射の効果を与える事が出来ます。&br()&image(Reflectivity_01.jpg,width=750,height=211)|
|&bold(){Reflection tint}|反射の色調|反射時の色合いをコントロールします。&br()&image(Reflectivity_tint.jpg,width=450,height=253)|
|&bold(){Index of refraction}|屈折率|このパラメータは、[[フレネル反射>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%BC%8F]]の演算用に使われます。数値が高い程鏡の効果を高めます。特に、水面や金属のサーフェスを表現する場合、高めの数値が有用で、またサーフェスの色によっても効果が異なります。&br()&image(Index_of_refraction.jpg,width=750,height=141)|
|&bold(){Specular highlights}|スペキュラハイライト|ここではスペキュラ演算における分布関数の方法をポップアップから選択します:&br()-&bold(){Blinn}: "Legasy"とは異なる凸凹の反射演算としてマイクロファセット(微細サーフェス)の概念を取り入れているため、サーフェスの粗さに適応した鏡面反射に優れています。また、"Legasy"のフォン鏡面反射は、時間の掛かる反射ベクトルの演算を必要としますが、ブリンフォン鏡面反射では、ハーフベクトルと法線ベクトルがどれだけ近いかで、反射光の強度を計算します。これにより、フォン鏡面反射に比べ、全体的に粗い結果となります。&br()-&bold(){Blinn-Beckmann}:マイクロファセット斜面のガウス分布に基づいて広く使用されているマイクロファセット分布関数の考案者の名前から来ています。この演算は、ブリン演算とベックマン演算を複合させて行います。この演算は非常に正確な結果を返しますが、演算に伴うレンダリング時間も掛かります。サーフェス上の小さな凸凹は、光をあらゆる方向へ跳ね返します。完全平面であれば鏡のように同じ方向へ揃って反射されるために像がくっきりと映り込みますが、粗い場合は全体にぼやけた表現になります。&br()-&bold(){Legacy}: フォン鏡面反射は、局所的照明に基づくスペキュラモデルで、粗い凸凹のサーフェスのランバート反射と滑らかなサーフェスの鏡面反射を組み合わせて表現しています。滑らかなサーフェスでは小さく強い鏡面ハイライトが見られ、凸凹のサーフェスではハイライト部分が大きく徐々に弱まっていきます。|
|&bold(){Highlight intensity}|ハイライトの強度|スペキュラハイライトの明るさをコントロールし、直接光源の反射にのみ適用され、シーンの他の部分には適用されません。&br()&image(Highlight_intensity.jpg,width=750,height=232)|
|Specular roughness|||
|Roughness function|||
|Ray traced reflections|||
|Reflection softness|||
----
***Qualityタブ
#image(Reflective_Shader_02.jpg)
|&bold(){Number of sample}|サンプル数|サンプル数が多いほど、反射のレンダリング時に生じるゴミを低減する事が出来ますが、サンプル数に伴いレンダリング時間も増大するのでむやみに値を大きくしないで下さい。また、数値が低いと反射の柔らかさも失われ継ぎ目を生じる原因にもなります。|
#image(Reflective_Shader_01.jpg)
Node Type: Surface Shader
*ノード説明と目的:
『Reflective Shader』は、サーフェスに反射効果を与えます。これは、ウェット感、滑らかさ、その他の光沢のあるサーフェスをシミュレートするために使用する事が出来ます。反射率、反射の色調、透明度、屈折率、そしてレイトレース反射の有無をコントロールします。鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、金属、ガラスなどのように見せる事も出来ます。レイトレース反射はシーンを正確に反映しますが、レンダリング時間は長くなります。レイトレース反射を無効にすると、鏡面反射効果のみが提供されます。
**設定
***Mainタブ
|&bold(){Reflectivity}|反射率|反射率を上げる事でサーフェスの鏡面は環境光の影響を受け、より明るく変化します。このノードを追加する事で、『Default Shader』で行えなかった鏡面反射の効果を与える事が出来ます。&br()&image(Reflectivity_01.jpg,width=750,height=211)|
|&bold(){Reflection tint}|反射の色調|反射時の色合いをコントロールします。&br()&image(Reflectivity_tint.jpg,width=450,height=253)|
|&bold(){Index of refraction}|屈折率|映り込みの強さと言う表現が相応しいです。他ソフトウエアでは「スペキュラ減衰」とも呼ばれます。このパラメータは、[[フレネル反射>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%BC%8F]]の演算用に使われます。数値が高い程鏡の効果を高めます。特に、水面や金属のサーフェスを表現する場合、高めの数値が有用で、またサーフェスの色によっても効果が異なります。&br()&image(Index_of_refraction.jpg,width=750,height=141)|
|&bold(){Specular highlights}|スペキュラハイライト|ここではスペキュラ演算における分布関数の方法をポップアップから選択します:&br()-&bold(){Blinn}: "Legasy"とは異なる凸凹の反射演算としてマイクロファセット(微細サーフェス)の概念を取り入れているため、サーフェスの粗さに適応した鏡面反射に優れています。また、"Legasy"のフォン鏡面反射は、時間の掛かる反射ベクトルの演算を必要としますが、ブリンフォン鏡面反射では、ハーフベクトルと法線ベクトルがどれだけ近いかで、反射光の強度を計算します。これにより、フォン鏡面反射に比べ、全体的に粗い結果となります。&br()-&bold(){Blinn-Beckmann}:マイクロファセット斜面のガウス分布に基づいて広く使用されているマイクロファセット分布関数の考案者の名前から来ています。この演算は、ブリン演算とベックマン演算を複合させて行います。この演算は非常に正確な結果を返しますが、演算に伴うレンダリング時間も掛かります。サーフェス上の小さな凸凹は、光をあらゆる方向へ跳ね返します。完全平面であれば鏡のように同じ方向へ揃って反射されるために像がくっきりと映り込みますが、粗い場合は全体にぼやけた表現になります。&br()-&bold(){Legacy}: フォン鏡面反射は、局所的照明に基づくスペキュラモデルで、粗い凸凹のサーフェスのランバート反射と滑らかなサーフェスの鏡面反射を組み合わせて表現しています。滑らかなサーフェスでは小さく強い鏡面ハイライトが見られ、凸凹のサーフェスではハイライト部分が大きく徐々に弱まっていきます。|
|&bold(){Highlight intensity}|ハイライトの強度|スペキュラハイライトの明るさをコントロールし、直接光源の反射にのみ適用され、シーンの他の部分には適用されません。&br()&image(Highlight_intensity.jpg,width=750,height=232)|
|Specular roughness|||
|Roughness function|||
|Ray traced reflections|||
|Reflection softness|||
----
***Qualityタブ
#image(Reflective_Shader_02.jpg)
|&bold(){Number of sample}|サンプル数|サンプル数が多いほど、反射のレンダリング時に生じるゴミを低減する事が出来ますが、サンプル数に伴いレンダリング時間も増大するのでむやみに値を大きくしないで下さい。また、数値が低いと反射の柔らかさも失われ継ぎ目を生じる原因にもなります。|