PBRの作業手順

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Planetside公式フォーラム、"General"の[[Topic: PBR Workflow>https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,26658.0.html]]からの転用です 。 メタル(金属)に対する[[フレネル効果>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%BC%8F]]の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。 -「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。 -Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。 -Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非メタル(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse colour"として割り当てます。メタルの場合は、"Reflectivity"として割り当てます。 **非メタルサーフェスの作業手順 +"Diffuse colour"を白(1)に設定します。Albedo mapを"Diffuse colour image"に割り当てます。 +"Reflectivity"を白(1)、"Reflection tint"を白(1)に設定します。"index of refraction(屈折率)"をデフォルト値1.5で使用する事が出来ます。 +"Roughness"を1.0に設定します。次に、Roughness mapを"Roughness image"に割り当てるか、別の『Image Map Shader』を使用してRoughness mapを読み込み、その『Image Map Shader』を"Roughness function"として関連付けます。『Image Map Shader』を使用している場合は、「Colour」タブの"Data is linear"オプションを試してみると良いかもしれません。『Image Map Shader』の"Rrojection type"を必ず「Object UV (if available)」に設定し、"Repeat X"と"Repeat Y"を有効にして問題を回避して下さい。 Roughness mapの代わりにGlossiness mapがある場合、そのGlossiness mapを"Roughness image"に割り当てて、"Invert roughness image"を有効にする事で利用可能となります。 **メタルサーフェスの作業手順 +Diffuse colour"を黒(0)に設定します。これが重要です。 + + +
Planetside公式フォーラム、"General"の[[Topic: PBR Workflow>https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,26658.0.html]]からの転用です 。 メタル(金属)に対する[[フレネル効果>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%BC%8F]]の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。 -「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。 -Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。 -Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非メタル(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse colour"として割り当てます。メタルの場合は、"Reflectivity"として割り当てます。 **非メタルサーフェスの作業手順 +"Diffuse colour"を白(1)に設定します。Albedo mapを"Diffuse colour image"に割り当てます。 +"Reflectivity"を白(1)、"Reflection tint"を白(1)に設定します。"index of refraction(屈折率)"をデフォルト値1.5で使用する事が出来ます。 +"Roughness"を1.0に設定します。次に、Roughness mapを"Roughness image"に割り当てるか、別の『Image Map Shader』を使用してRoughness mapを読み込み、その『Image Map Shader』を"Roughness function"として関連付けます。『Image Map Shader』を使用している場合は、「Colour」タブの"Data is linear"オプションを試してみると良いかもしれません。『Image Map Shader』の"Rrojection type"を必ず「Object UV (if available)」に設定し、"Repeat X"と"Repeat Y"を有効にして問題を回避して下さい。 Roughness mapの代わりにGlossiness mapがある場合、そのGlossiness mapを"Roughness image"に割り当てて、"Invert roughness image"を有効にする事で利用可能となります。 **メタルサーフェスの作業手順 +"Diffuse colour"を黒(0)に設定します。これが重要です。 +"Reflectivity"を1にしてテクスチャマップを無し、"Index of refraction"を10に設定して、サーフェスの反射率を高くします。 +Albedo mapを"Reflectivity image"に割り当てます。 +"Roughness"を1に設定します。別の『Image Map Shader』を作成して、Roughnessを読み込みます。次に、『Image Map Shader』を『Default Shader』の"Rroughness function"に接続します。『Image Map Shader』の投影モードを「UV (if available)」に設定し、予期せぬ事態を避けるために、"Tile X"と「"Tile Y"を有効にします。 +『Default Shader』の直下に『Reflective Shader』を追加します(『Default Shader』は、『Reflective Shader』の"Main input"に入力する必要があります)。"Roughness"を1に設定し、『Default Shader』に対して行ったのと同じ"Rroughness function"を接続します。『Reflective Shader』を使用する理由は、入射角度において最大1の反射傾斜を作り出してフレネル効果を追加するためです。現実の世界では、これは暗く着色された金属でも起こります。この効果が得られない場合、エッジがあまりにも暗く見えるかもしれません。

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