「Simple Shape Shader」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ポピュレーションの密度 | TGD: simple_shape_shader_population_density.tgd |
このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。このサンプルでは、『Merge shader』を使用して2つの『Simple shape shader』を結合し、より複雑な形状を作成しています。 | |
ディスプレースメント | TGD: simple_shape_shader_displacement.tgd |
このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用して地形上にディスプレースメントを作成してピラミッドを作成します。 | |
サーフェスレイヤーのマスク | TGD: simple_shape_shader_layer_blending.tgd |
このプロジェクトは、単『Simple shape shader』を使用して、サーフェスレイヤーのマスクをコントロールします。 |
Show b-box in preview | バインディングボックス表示 | チェック時、3Dプレビューで白色のバインディングボックス表示します。 |
Draw shape edges in preview | 形状のエッジを描画 | チェック時、3Dプレビューで形状の輪郭線をオレンジ色で描画します。 |
Type of shape | 形状の種類 | シェーダによって生成される形状の種類を選択します。 -Square/Rectangle: 正方形/長方形 -Circle/Ellipse: 円/楕円 -Polygon: 多角形。三角形を作成するには、これを選択後、"Polygon sides"で3を設定します。 |
Position | 位置 | 形状の中心座標XYZを設定します。Yは高さです。 |
Size | サイズ | 形状の縦と横(X、Z)の辺の長さを設定します("Show b-box in preview"で描画される白い枠)。円や多角形の場合、このサイズの最大値で形状を生成します。注意点:楕円は縦と横の長さが異なる円を言います。 |
Rotation | 回転 | "Position"のY軸を中心に回転します。 |
Polygon sides | 多角形の辺の数 | "Type of shape"で"Polygon"を選択した時のみ、辺の数をコントロールする事が出来ます。 |
Apply colour | 色を適用 | チェック時、シェーダは色情報を生成します。サーフェスシェーダとして使用する場合、ここで設定した色が着色されます。 |
Apply main Colour | 本体色 | 形状の面の色を設定します。 |
Apply edge colour | エッジの色 | 形状のエッジに、エッジの色を設定する事が出来ます。エッジの色を表示するには、"Edge profile"で"None"以外を設定し、"Edge width"を0以上にする必要があります。 |
Edge profile | エッジの輪郭 | 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。 -None: 何もしません。 -Smooth step: 形状の外周とエッジの幅の間に途中谷のある滑らかなグラデーションを生成します。 -Bevel: 形状の外周とエッジの幅の間に滑らかなグラデーションを生成します。 -Radius: 湾曲を描いたグラデーションになるため偏ったグラデーションを生成します。。 -Stroke: 形状の外周とエッジの幅の間を、"Edge colour"で設定した色で塗り潰します。 |
Edge width | エッジの幅 | "Size"で設定した形状の外径から、"Edge width"で設定した値までをエッジの幅として設定します。エッジカラーを表示するには、"Edge profile"で"None"以外に設定する必要があります。 |
Edge units | エッジの単位 | "Edge width"で扱う値の単位を設定します。 -Metres: メートル。 -Percentage: 割合(=パーセンテージ)。 |
Position key | 位置の調整 | 配置に関する2つのコントロールがあります: -Final position(最終位置): すべての要素を計算した最終位置を基準とします。 -Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置): 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。 |
Apply displacement | ディスプレースメントを適用 | チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。 |
Displace relative to surface | サーフェスに呼応するディスプレースメント | &() |
Displace relative to shader position | シェーダ位置に呼応するディスプレースメント | &() |
Displacement direction | ||
Displacement amplitude | ||
Displacement offset | ||
Edge profile | ||
Edge width | ||
Position key |