Simple Shape Shader

「Simple Shape Shader」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

Simple Shape Shader - (2018/12/21 (金) 17:08:52) の編集履歴(バックアップ)


Node Type: Colour Shader

ノード説明と目的:

『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。

現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。

エッジの輪郭
シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り:
"Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を生成します。"Stroke"はディスプレースメントではオプションに含まれません。これは、形状の外周と内側の間に、"Edge colour"で設定した色で塗り潰されます。

『Simple shape shader』の例
以下のサンプルプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。
ポピュレーションの密度 TGD: simple_shape_shader_population_density.tgd

このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。このサンプルでは、『Merge shader』を使用して2つの『Simple shape shader』を結合し、より複雑な形状を作成しています。
ディスプレースメント TGD: simple_shape_shader_displacement.tgd

このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用して地形上にディスプレースメントを作成してピラミッドを作成します。
サーフェスレイヤーのマスク TGD: simple_shape_shader_layer_blending.tgd

このプロジェクトは、単『Simple shape shader』を使用して、サーフェスレイヤーのマスクをコントロールします。

設定

Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューで白色のバインディングボックス表示します。
Draw shape edges in preview 形状のエッジを描画 チェック時、3Dプレビューで形状の輪郭線をオレンジ色で描画します。
Type of shape 形状の種類 シェーダによって生成される形状の種類を選択します。
-Square/Rectangle: 正方形/長方形
-Circle/Ellipse: 円/楕円
-Polygon: 多角形。三角形を作成するには、これを選択後、"Polygon sides"で3を設定します。
Position 位置 形状の中心座標XYZを設定します。Yは高さです。
Size サイズ 形状の縦と横(X、Z)の辺の長さを設定します("Show b-box in preview"で描画される白い枠)。円や多角形の場合、このサイズの最大値で形状を生成します。注意点:楕円は縦と横の長さが異なる円を言います。
Rotation 回転 "Position"のY軸を中心に回転します。
Polygon sides 多角形の辺の数 "Type of shape"で"Polygon"を選択した時のみ、辺の数をコントロールする事が出来ます。

Colourタブ

Apply colour 色を適用 チェック時、シェーダは色情報を生成します。サーフェスシェーダとして使用する場合、ここで設定した色が着色されます。
Apply main Colour 本体色 形状の面の色を設定します。
Apply edge colour エッジの色 形状のエッジに、エッジの色を設定する事が出来ます。エッジの色を表示するには、"Edge profile"で"None"以外を設定し、"Edge width"を0以上にする必要があります。
Edge profile エッジの輪郭 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。
-None: 何もしません。
-Smooth step: 形状の外周とエッジの幅の間に途中谷のある滑らかなグラデーションを生成します。
-Bevel: 形状の外周とエッジの幅の間に滑らかなグラデーションを生成します。
-Radius: 湾曲を描いたグラデーションになるため偏ったグラデーションを生成します。。
-Stroke: 形状の外周とエッジの幅の間を、"Edge colour"で設定した色で塗り潰します。
Edge width エッジの幅 "Size"で設定した形状の外径から、"Edge width"で設定した値までをエッジの幅として設定します。エッジカラーを表示するには、"Edge profile"で"None"以外に設定する必要があります。
Edge units エッジの単位 "Edge width"で扱う値の単位を設定します。
-Metres: メートル。
Percentage: 割合(=パーセンテージ)。
Position key 位置の調整 配置に関する2つのコントロールがあります:
-Final position(最終位置): すべての要素を計算した最終位置を基準とします。
-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置): 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。

Displacementタブ

Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。
Displace relative to surface サーフェスに呼応するディスプレースメント &()
Displace relative to shader position シェーダ位置に呼応するディスプレースメント &()
Displacement direction
Displacement amplitude
Displacement offset
Edge profile
Edge width
Position key