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トークン | 説明 |
newmtl | node(マテリアル)名 |
Ka | アンビエント(Luminosity[光度])色:R G B |
Kd | ディフューズ(Diffuse[拡散])色:R G B |
Ks | スペキュラ(反射)色:R G B |
Ns | 反射角度 |
d | 透過量 |
Ns | スペキュラ係数(光沢率) |
illum | 照明モデル:スペキュラを有効の場合は 1、無効の場合は 2 |
map_Kd | Colour image(ディフューズマップ)ファイル名 ディフューズマップは、サーフェスからの光の拡散反射であるアルベド(天体の外部からの入射光に対する、反射光の比)を作成するために使用されます。 |
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map_refl | Reflectivity image(リフレクション)ファイル名 | ||
map_Bump | Displacement image(バンプマッップ)ファイル名 バンプマップは、ジオメトリの陰影を変更する2次元グレースケールマップです。通常、サーフェスのディテールに使用されます。 ノーマルマップは、より詳細なジオメトリを表示するために頂点法線を変更する3Dバンプマップです。TGではノーマルマップに未対応で異なる数値としてエンコードしてしまうため、ディスプレースメントの代わりとして使用しないで下さい。 ディスプレースメントマップはバンプと似ていますが、高度情報を格納し、レンダリング時にジオメトリを変更し、シェーディングと陰影の両方の外観を変更します。 ハイトマップは、通常、頂点を上下に移動する地形メッシュの変形に使用されます。 |
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map_D | Opacity image(ディゾルブテクスチャ)ファイル名 | ||
map_Tr | Translucency image(透明度テクスチャ)ファイル名 不透明度とも呼ばれる透明度マップは、通常2つの画像を係数(アルファ値)により合成するために、サーフェスの一部を切り取るために使用されます。火、草、髪、煙、水、窓など。 |
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map_Ks | Specular image(スペキュラーマップ)ファイル名 スペキュラーマップは、サーフェスがどのように反射するかをコントロールし、反射の形状を調整する事が出来ます。鏡面反射は通常、シーン内の最も明るい光源の反射だけをシミュレーションします。スペキュラマップを使用して、サーフェス上に表示される環境マップの量を制御する事も出来ます。 グロスマップは、鏡面ハイライトがどのように表示されるかを制御します。 |
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map_Ns | Roughness imageスペキュラハイライト成分 ラフネスマップは、サーフェスがどれほど滑らかで粗いかを表す物理ベースレンダリングシステムの光沢マップです。Microsurfaceとも呼ばれます。 |
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map_Ka | Luminosity image(アンビエントテクスチャ)ファイル名 Ambient occlusion image(アンビエント・オクルージョン) |