パストレース

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パストレース - (2018/11/21 (水) 12:15:35) のソース

Terragen 4.3から、Path tracing on surfaces(サーフェス上のパストレース)"は、『Render』ノードの「Advanced」タブで有効にする事が出来るオプションです。"Standard renderer"と"Path tracing on surfaces"を切り替えるためのラジオボタンが「Advanced」タブに用意されています。

パストレースはまだ開発中であり、制作環境での使用は推奨しません。今後の開発で、マテルアルの外観、サンプリング品質などが根本的に変わる可能性があります。『Water Shader』と『Glass Shader』の"Sub-surface(透明)"効果はまだ機能していません。パストレースを有効にすると、正常に動作しない他のレンダリング機能が存在する可能性があります。レンダラーが極端に遅くなる滅多に発生しない厄介なケースが見つかった場合は、そのようなケースを最適化出来るようにTGDファイルを送信して報告して下さい。

"Path tracing on surfaces"を有効にする利点は以下の通りです:
-Brute force GI(総当り: モンテカルロ・パストレーシング)。GIキャッシュを使用しません。代わりに、GIはすべてのピクセル(実際にはすべてのサブピクセル)でサンプリングされ、鮮明な間接照明の陰影、木を通した光散乱のより細かな計算などを行います。低いアンチエイリアスではノイズが発生しますが、アンチエイリアス値を増やす事によってコントロールされます。
-ぼかし/光沢のある反射。『Reflective shader』や『Water shader』、『Default shader』の反射率が上がっている場合は、モンテカルロ・パストレーシングによるぼやけた反射の恩恵を受けるでしょう。ぼかしは、これらのシェーダのすべてでコントロール可能な"Ray trace reflections"に依存します。"Ray trace reflections"パラメータは無視され、反射は常にレイトレースによって処理されます。上記のように、低いアンチエイリアスではノイズが発生しますが、アンチエイリアス値を増やす事によってノイズが減少します。
-水などの変位したサーフェスでの反射の優れたアンチエイリアシング。